Haba 304513 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2019
Barnyard Bunch · Bande de canaillous
Boerderijbende · La banda de la granja
La banda della fattoria
Justin Lee
M Würfelglück
lockt ihr
die Tiere zurück
DEUTSCH
3
Bauernhof-Bande
Mit Würfelglück lockt ihr die Tiere zurück!
Ein kooperatives Würfel-Lauf-Spiel für 2 - 4 Tierfreunde
ab 4 Jahren.
Autor: Justin Lee
Illustration: Anna-Lena Kühler
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spieldauer: 5 - 15 Minuten
Die Tierkinder auf Fridolins Bauernhof brechen zu einer
Entdeckertour auf. Doch vor lauter Neugier merken sie gar nicht,
wie weit sie von zu Hause weglaufen. Zum Glück weiß Bauer
Fridolin, wie er seine Schützlinge wieder zu sich locken kann, doch
er braucht natürlich noch weitere Hilfe – von seinem Hütehund
Lilli und von euch. Ziel des Spiels ist es, gemeinsam zu verhindern,
dass die frechen Tierkinder ausbüxen.
Spielinhalt
1 Start-Spielplan, 8 Weg-Streifen, 1 Würfel, 8 Holztiere,
1 Scheunen-Aufsteller, 1 Kartensatz, 1 Spielanleitung
Vor dem ersten Spiel
Brecht alle Pappteile aus den Tableaus.
Die Reste der Tableaus könnt ihr entsorgen.
DEUTSCH
DEUTSCH
54
Legt den Start-Spielplan in die Mitte.
Daran baut ihr die acht Weg-Streifen
an. Achtet darauf, dass jeweils
das erste Weg-Feld eine andere
Farbe hat als das angrenzende
Startfeld. Ansonsten könnt ihr
die Wege beliebig anordnen.
Baut den Scheunen-Aufsteller zusammen, indem
ihr die zwei Teile an den Schlitzen ineinandersteckt.
Platziert diesen in der Mitte des Start-Spielplans.
Verteilt die acht Tierfiguren beliebig auf die acht
Startfelder. Mischt die Karten und legt
sie als verdeckten Stapel zusammen
mit dem Würfel bereit.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Wer zuletzt auf einem Bauernhof war, beginnt.
Ein Zug besteht aus zwei aufeinanderfolgenden Aktionen:
Aktion 1: Würfeln - Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe
Jedes Tier, das auf einem Feld in der gewürfelten Farbe steht,
wird ein Feld nach vorne bewegt (von der Scheune weg).
Bauer Fridolin
Er kennt seine Tiere gut und weiß, wie er sie wieder zu sich
locken kann.
Bestimmt gemeinsam ein Tier, das einen Schritt
zurückgehen muss.
Hund Lilli
Bestimmt ein Tier, das wieder zurück zum Stall, also auf
das Startfeld, muss.
Tipp: Schickt ein Tier zurück, das schon sehr weit vom Stall
entfernt ist und bald ausbüxt.
Aktion 2: Karte ziehen
Nachdem du gewürfelt und die entsprechende Aktion ausgeführt
hast, deckst du die oberste Karte des Stapels auf.
Es gibt vier Arten von Karten:
Tierkarten
Das abgebildete Tier rückt um ein Feld
nach vorne.
Lock-Karten
Es gibt für jedes Tier eine bestimmte Sache, die
es so sehr mag, dass du es damit zurücklocken
kannst. Welches Tier dafür einen Schritt zurück
läuft, siehst du in der linken oberen Ecke der
Karte.
Im Beispiel siehst du eine Möhre. Das ist die
Lieblings-Nascherei von Pony Paula. Sie geht ein
Feld zurück.
Hinweis: Deckst du eine Lock-Karte für ein Tier auf, das zu dem
Zeitpunkt auf dem Startfeld steht, passiert nichts.
7
ENGLISH
DEUTSCH
6
Bauer Fridolin
Bestimmt gemeinsam ein Tier,
das ein Feld zurückgeht.
Hund Lilli
Bestimmt gemeinsam ein Tier,
das zurück auf sein Startfeld muss.
Hinweis: Ein Tier, das zurück zum Stall gebracht wurde, kann
beim Wurf seiner Startfeld-Farbe oder durch eine Tierkarte wieder
ausbüxen.
Nachdem du die Aktion der Karte ausgeführt hast, legst du diese
auf einen Ablagestapel.
Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Hat bis
dahin kein Tier sein letztes Weg-Feld verlassen, habt ihr gut auf
die Tiere aufgepasst und gemeinsam gewonnen. Toll gemacht!
Das Spiel endet auch, sobald ein Tier das letzte Weg-Feld und
somit den Bauernhof verlässt.
Dann habt ihr leider verloren. Fangt den Frechdachs wieder ein
und probiert es einfach nochmal.
Barnyard Bunch
Lucky dice rolls will lure the animals back to the barn.
An entertaining cooperative dice and running game for 2 - 4
animal lovers aged 4 and over.
Author: Justin Lee
Illustrator: Anna-Lena Kühler
Editing: Sina-Marie Straub
Game duration: 5 - 15 minutes
The young animals on Fridolin’s farm set off on a tour of discovery.
But in their curiosity they don’t realize how far away from home
they are. Fortunately, Farmer Fridolin knows how to lure his ani
-
mals back, but of course he needs help from his sheepdog Lilli and
from you. The aim of the game is to work together to prevent the
sneaky young animals from running away.
Game contents
1 starting game board, 8 path strips, 1 die, 8 wooden animals,
1 barn, 1 set of cards, 1 set of instructions
Before the first game
Break all the cardboard pieces out of the panels
and throw away the remaining parts of the panels.
9
ENGLISH
8
ENGLISH
Using the starting game board
as center, randomly place the 8 path
strips around it. Make sure that
the first space on each path is
a different color to the adjacent
starting space. Otherwise, arrange
the paths however you like.
Assemble the barn by slotting the two pieces into
each other and placing it in the middle of the game
board. Distribute the eight animal figures onto
the eight starting spaces however you like.
Shuffle the cards and place them in a
face-down deck together with the die.
How to play
Play in a clockwise direction, taking it in turns.
Whichever player most recently visited a farm starts.
Each turn consists of two sequential actions:
Action 1: Roll the die – What does the die show?
A color
Each animal standing on a space of the color rolled is moved
forward one space (away from the barn).
Farmer Fridolin
He knows his animals well and knows how to lure them back.
Together choose an animal that has to go one step back.
Lilli the Dog
Choose an animal that has to go back to the barn, in other
words back to the starting space.
Tip: Send an animal back that is already far away from the barn
and is about to run away.
Action 2: Draw a card
After you have rolled the die and performed the action,
turn over the top card of the deck.
There are four types of cards:
Animal cards
The animal shown moves one space forward.
Luring cards
For each animal there is a certain thing that it
likes so much that you can lure the animal back
with this. You can see which animal has to go
one step back in the top left corner of the card.
In the example you see a carrot. This is Paula the
Pony’s favorite snack. She goes back one space.
Note: If you reveal a luring card for an animal that is on the starting
space at that time, nothing happens.
FRANÇAIS
1110
ENGLISH
Bande de canaillous
Aidons le fermier à faire revenir ses animaux !
Un jeu de dé coopératif pour 2 à 4 amis des animaux à partir de
4 ans
Auteur : Justin Lee
Illustration : Anna-Lena Kühler
Rédaction : Sina-Marie Straub
Durée de la partie : de 5 à 15 minutes
Les bébés animaux de la ferme de Franz sont de vrais petits canail-
lous. Ils sont partis découvrir les environs, mais ils sont tellement
curieux qu’ils ne se rendent même pas compte qu’ils s’éloignent de
chez eux. Heureusement que Franz le fermier sait comment faire
revenir ses petits protégés ! Mais, il a besoin de l‘aide de son chien
Loulou et de vous bien sûr. Réussirez-vous ensemble à empêcher
cette bande de canaillous bien curieux à trop s’éloigner de la
ferme ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu « départ », 8 bandes « sentier », 1 dé,
8 animaux en bois, 1 étable, 1 jeu de cartes, 1 règle du jeu
Avant de jouer pour la première fois
Détachez toutes les pièces en carton de leur cadre.
Les restes du cadre doivent être jetés.
Farmer Fridolin
Together choose an animal that has to go one
space back.
Lilli the Dog
Together choose an animal that has to go back
to the starting space.
Note: An animal that has been brought back to the barn can run
away again if the color of its starting space is rolled or if its animal
card is drawn.
After you have completed the action shown on the card, place it
on a discard pile.
Now the next player takes their turn.
End of the game
The game ends as soon as the deck of cards is used up.
If no animal has left the last space on the path, you have taken
good care of the animals and you have won together. Well done!
The game also ends as soon as any one animal leaves the last space
on the path and therefore has left the farm.
Unfortunately this means you have lost the game. Catch the sneaky
rascal and simply try to play the game again.
FRANÇAIS
FRANÇAIS
1312
Posez le plateau de jeu « départ »
au milieu. Ajoutez ensuite les huit
bandes « sentier ». Veillez à ce
que la première case des
sentiers soit d’une autre couleur
que celle de la case départ voisine.
Mis à part cela, vous pouvez
disposer les sentiers à votre guise.
Assemblez les deux parties de l’étable en faisant
coïncider les fentes. Placez l’étable au milieu du plateau
de jeu « départ ». Répartissez aléatoirement les huit
figurines d’animaux sur les huit cases départ.
Mélangez les cartes et empilez-les faces
cachées. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a visité une ferme en dernier commence.
À chaque tour, les joueurs doivent effectuer ces deux actions dans
l’ordre suivant :
Action 1 : lancer le dé : qu’indique le dé ?
Une couleur
Chaque animal qui se trouve sur une case de la couleur indiquée
avance d’une case (en s’éloignant de l’étable).
Le fermier Franz
Il connaît bien ses animaux et sait comment les faire revenir.
Choisissez l’animal qui recule d’une case.
Le chien Loulou
Choisissez l’animal qui retourne à l’étable, c’est-à-dire à sa
case départ.
Astuce : choisissez un animal qui s’est déjà beaucoup éloigné
de l’étable et qui risque de bientôt se sauver.
Action 2 : tirer une carte
Une fois que tu as lancé le dé et effectué l’action correspon-
dante, tu retournes la carte du dessus de la pioche.
Il existe quatre types de cartes différentes :
Cartes d’animal
L’animal qui figure sur la carte avance
d’une case.
Carte Friandise
Chaque animal raffole d’un aliment qui te
permettra de le faire revenir vers l’étable.
Tu peux voir en haut à gauche de la carte
quel animal recule d’une case avec cette
carte. Dans l’exemple, on peut voir une
carotte. Il s’agit de la friandise préférée de
Paul le poney. Il recule d’une case.
A noter : si tu tires une carte Friandise correspondant à un
animal qui se trouve sur la case départ, celui-ci ne bouge pas.
NEDERLANDS
15
FRANÇAIS
14
Boerderijbende
Door geluk met de dobbelsteen lokken jullie de dieren terug.
Een coöperatief dobbelspel voor 2 - 4 dierenvrienden vanaf 4 jaar.
Auteur: Justin Lee
Illustraties: Anna-Lena Kühler
Redactie: Sina-Marie Straub
Speelduur: 5 - 15 minuten
De dierenkinderen op de boerderij van boer Stan gaan op ontdek
-
kingstocht. Door hun nieuwsgierigheid merken ze niet eens hoe ver
ze al van huis verwijderd zijn. Gelukkig weet boer Stan hoe hij zijn
beschermelingen weer kan lokken, maar hij heeft natuurlijk extra
hulp nodig – van zijn herdershond Toska en van jullie. Het doel van
het spel is om samen te voorkomen dat de ondeugende dierenkin
-
deren ervandoor gaan.
Inhoud van het spel
1 spelbord, 8 wegstroken, 1 dobbelsteen, 8 houten dieren,
1 schuur, 1 set kaarten, 1 handleiding
Voor het eerste spel
Druk alle onderdelen uit het karton.
De resten van het karton mogen jullie weggooien.
Leg het spelbord in het midden.
Le fermier Franz
Choisissez ensemble l’animal qui recule
d’une case.
Le chien Loulou
Choisissez ensemble l’animal qui retourne à la
case départ.
A noter : un animal qui a regagné l’étable peut continuer à s’enfuir
lorsque le dé indiquera la couleur de sa case départ ou lorsqu’on
tirera sa carte d’animal.
Une fois que tu as exécuté l’action de la carte, tu la déposes sur la
pile de défausse.
C’est alors au tour du joueur suivant.
Fin de la partie
Le jeu s’achève lorsque la pioche est épuisée.
Si aucun animal n’est encore sorti de son sentier, vous avez bien
surveillé les animaux et vous avez tous gagné. Bien joué !
Le jeu s’achève aussi dès qu’un animal dépasse la dernière case de
son sentier et quitte la ferme.
Vous avez malheureusement perdu. Rattrapez ce canaillou et
retentez votre chance !
NEDERLANDS
NEDERLANDS
1716
Hieraan bouw je de acht wegstroken.
Let erop dat het eerste wegveld
telkens een andere kleur heeft
dan het aanpalende startveld.
Voor het overige mogen jullie de
wegstroken willekeurig plaatsen.
Bouw de schuur op door de twee delen
in elkaar te schuiven. Zet de schuur in
het midden van het spelbord. Verdeel
de acht dierenfiguren willekeurig over
de acht startvelden. Schud de kaarten en
leg ze als verdekte stapel samen met de
dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Speel kloksgewijs om de beurt.
Wie als laatste op een boerderij was, mag beginnen.
Elke ronde bestaat uit twee opeenvolgende acties:
Actie 1: gooien – Wat zie je op de dobbelsteen?
Een kleur
Elk dier dat op een veld in de gegooide kleur staat, beweegt
een veld naar voren (weg van de schuur).
Boer Stan
Hij kent zijn dieren goed en weet hoe hij hen weer kan lokken.
Kies samen een dier dat één stap terug moet gaan.
Hond Toska
Kies een dier dat weer terug moet naar de stal, dus naar het
startveld.
Tip: Stuur een dier terug dat al heel ver van de stal verwijderd
is en op het punt staat te ontsnappen.
Actie 2: kaart nemen
Als je gegooid hebt en de bijhorende actie hebt uitgevoerd,
draai je de bovenste kaart van de stapel om.
Er zijn vier soorten kaarten:
Dierenkaarten
Het afgebeelde dier beweegt een veld naar
voren.
Lokkaarten
Elk dier houdt zoveel van iets, dat je het hier
-
mee kunt lokken. Welk dier daarvoor één stap
terug zet, zie je in de linker bovenhoek van de
kaart. In het voorbeeld zie je een worteltje.
Dat is het lievelingseten van Pony Paula. Zij gaat
een veld terug.
Opmerking: Als je een lokkaart omdraait voor een dier dat op
dat moment op het startveld staat, gebeurt er niets.
ESPAÑOL
19
NEDERLANDS
18
La banda de la granja
Lanzando el dado intentaréis que los animales vuelvan a la granja.
Un cooperativo juego de carreras con dado
para 2 – 4 amantes de los animales a partir de los 4 años.
Autor: Justin Lee
Ilustradora: Anna-Lena Kühler
Redacción: Sina-Marie Straub
Duración del juego: 5 - 15 minutos
Las crías de la granja de Fridolín han salido a explorar. Pero es
tanta su curiosidad, que ni siquiera notan que se alejan de casa.
Afortunadamente, el granjero Fridolín sabe cómo atraer de nuevo
a sus pequeños, aunque necesitará vuestra ayuda y la de su perrita
Lili. El objetivo del juego es evitar todos juntos que se escapen los
atrevidos cachorros.
Contenido del juego
1 tablero de salida, 8 caminos, 1 dado, 8 animales de madera,
1 granero, 1 juego de cartas, 1 instrucciones del juego
Antes de jugar por primera vez
Extraed todas las piezas del cartón. El cartón sobrante
podéis tirarlo.
Boer Stan
Kies samen een dier dat een veld terug gaat.
Hond Toska
Kies samen een dier dat weer naar het startveld
moet gaan.
Opmerking: Een dier dat terug naar de stal gebracht werd, kan bij
het gooien van zijn startveldkleur of door een dierenkaart er weer
vandoor gaan.
Als je de actie op de kaart hebt uitgevoerd, leg je de kaart op een
aflegstapel.
Nu is de volgende speler aan de beurt.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen van zodra de stapel met kaarten opgebruikt is.
Als ondertussen geen enkel dier het laatste wegveld heeft verlaten,
hebben jullie goed op de dieren gelet en samen gewonnen. Leuk!
Het spel eindigt ook als een dier het laatste wegveld en dus de
boerderij verlaat.
Dan hebben jullie helaas verloren! Vang de deugniet en probeer
het gewoon nog eens.
ESPAÑOL
ESPAÑOL
2120
La perrita Lili
Decidid qué animal deberá volver al granero; es decir, a la casilla
de salida.
Consejo: Haced volver a un animal que se encuentre muy alejado
del granero y que esté a punto de escaparse.
Acción 2: Coger una carta
Cuando hayas lanzado el dado y hayas realizado la acción corres-
pondiente, destapa la primera carta de la pila.
Hay cuatro tipos de cartas:
Cartas de animales
El animal representado en la carta se mueve una
casilla hacia adelante.
Cartas de llamada
A cada animal le gusta especialmente una cosa
determinada con la que podrás atraerlo para que
vuelva. El animal que retrocederá un paso está
indicado en la esquina superior izquierda de la
carta. En el ejemplo, ves una zanahoria, que es el
aperitivo preferido del poni Paula, por lo que ésta
da un paso hacia atrás.
Nota: Si destapas una carta de llamada en la que aparece un ani
-
mal que en ese momento se encuentra en la casilla de salida,
no pasará nada.
Situad el tablero de salida en el centro
de la mesa. A continuación,
montad los ocho caminos.
Prestad atención a que la
primera casilla del camino sea
de un color distinto al de la casilla
de salida contigua. Por lo demás,
podéis colocar los caminos de la
forma que prefiráis.
Montad el granero introduciendo las dos
piezas, una en la otra y, colocadlo en el
centro del tablero de salida. Distribuid
aleatoriamente los ocho animales en las
ocho casillas de salida. Mezclad las cartas
y apiladlas boca abajo; preparad el dado.
Desarrollo del juego
Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Empieza el último que haya estado en una granja.
Cada turno consta de dos acciones consecutivas:
Acción 1: Lanzar el dado -¿Qué muestra?
Un color
Los animales que se encuentren en una casilla del color que
indica el dado avanzarán una casilla (del camino del granero).
El granjero Fridolín
Conoce bien a sus animales y sabe cómo atraerlos para que
vuelvan.
Juntos, decidid qué animal deberá retroceder un paso.
ITALIANO
23
ESPAÑOL
22
La banda della fattoria
Con un po' di fortuna recuperate gli animali
Un gioco cooperativo di percorso con il dado,
per 2-4 amanti degli animali a partire da 4 anni.
Autore: Justin Lee
Illustrazioni: Anna-Lena Kühler
Testo: Sina-Marie Straub
Durata del gioco: 5-15 minuti
I cuccioli della fattoria di Fridolin decidono di uscire a fare un
giro per esplorare i dintorni. Ma, spinti da una forte curiosità,
non si rendono conto di quanto si stiano allontanando da casa.
Per fortuna il contadino Fridolin sa come richiamare a sé i suoi
piccolini, ma non può farcela da solo: ha bisogno che voi e il cane
da pastore Lilli gli diate una mano. Lo scopo del gioco è evitare
tutti insieme che questi cuccioli birichini scappino dalla fattoria.
Dotazione del gioco:
1 tabellone di gioco di partenza, 8 strisce del percorso, 1 dado,
8 animali in legno, 1 sagoma del fienile, 1 serie di carte,
1 istruzioni di gioco
Prima di iniziare a giocare
Staccare tutti i pezzi di cartone dal pannello.
Potete gettare le parti restanti del pannello.
El granjero Fridolín
Decidid juntos qué animal retrocede una casilla.
La perrita Lili
Decidid juntos qué animal debe volver a la casilla
de salida.
Nota: Un animal que ha vuelto al granero podrá volver a escaparse
si el dado indica su color o si se destapa la carta correspondiente.
Tras realizar la acción de la carta, colócala en una pila de descarte.
A continuación, es el turno del siguiente jugador.
Finalización del juego
El juego termina cuando se haya agotado toda la pila de cartas.
Si, hasta entonces, ningún animal ha salido de la última casilla del
camino, habréis cuidado bien de los animales y habréis ganado la
partida. ¡Bien hecho!
El juego terminará también en el momento en que un animal salga
de la última casilla de su camino y abandone con ello la granja.
En ese caso, habréis perdido la partida. Recoged al travieso animal
e intentadlo de nuevo.
ITALIANO
ITALIANO
2524
Sistemate il tabellone di gioco
di partenza al centro e disponete
intorno a esso le otto strisce
del percorso. Fate in modo che
la prima casella di ogni striscia
del percorso sia di un colore
diverso rispetto alla casella di
partenza con cui confina.
A parte questo, potete disporre
i percorsi come preferite.
Costruite la sagoma del fienile infilando
i due pezzi nelle fessure e posizionatela al
centro del tabellone di gioco di partenza.
Distribuite a piacere gli otto animali sulle
otto caselle di partenza. Mescolate le carte
e tenetele a disposizione in un mazzo
coperto insieme al dado.
Svolgimento del gioco
Si gioca a turno in senso orario.
Inizia chi ha visitato più di recente una fattoria.
Ogni turno è composto da due azioni successive:
Azione 1: lancio del dado - Cosa è uscito sul dado?
Un colore
Ogni animale che si trova su una casella del colore uscito sul dado
si sposta avanti di una casella (allontanandosi dal fienile).
Il contadino Fridolin
Conosce bene i suoi animali e sa come richiamarli a sé.
Decidete insieme un animale che deve fare un passo indietro.
Il cane Lilli
Decidete un animale che deve tornare nella stalla, quindi alla
casella di partenza.
Consiglio: riportate indietro un animale che si sia già allontanato
molto dalla stalla e che rischia di scappare.
Azione 2: pescare una carta
Dopo aver lanciato il dado ed aver eseguito l'azione corrispondente,
scopri la prima carta del mazzo.
Ci sono quattro tipi diversi di carte:
Carte degli animali
L'animale raffigurato si sposta avanti di
una casella.
Carte di richiamo
Ogni animale ha qualcosa che ama particolar
-
mente e che può essere usato per richiamarlo.
Nell'angolo superiore sinistro della carta viene
indicato l'animale che deve indietreggiare di un
passo. Nell'esempio è raffigurata una carota,
che è la merenda preferita del pony Paula. Sarà
quindi il pony l'animale che dovrà indietreggiare.
Attenzione: se scopri una carta di richiamo relativa a un animale
che attualmente si trova sulla casella di partenza, non succede
niente.
ITALIANO
26
Il contadino Fridolin
Decidete insieme quale animale
deve indietreggiare di una casella.
Il cane Lilli
Decidete insieme quale animale
deve tornare alla casella di partenza.
Attenzione: Se al prossimo lancio del dado esce il colore della sua
casella di partenza o se viene scoperta la corrispondente carta degli
animali, anche un animale che è stato riportato nella stalla può
scappare di nuovo.
Dopo aver eseguito l'azione della carta, deponi quest'ultima sul
mazzo degli scarti.
Il turno passa al giocatore successivo.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena il mazzo di carte si esaurisce.
Se a questo punto nessun animale ha oltrepassato l'ultima casella
del suo percorso, significa che siete riusciti a badare a tutti gli
animali e che avete vinto. Bravissimi!
Il gioco si conclude anche non appena un animale oltrepassa
l'ultima casella del percorso e abbandona così la fattoria.
In questo caso, purtroppo, avete perso. Riacciuffate i birichini
e riprovate un'altra volta.
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and nowhere
to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Beste ouders, lieve kinderen,
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is niet meer te vinden.
Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog verkrijgbaar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare da nessuna parte? Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete
chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de alguns jogos engraçados verficou-se a falta de algumas peças que não
conseguem ser encontradas. Não faz mal! Sob www.haba.de/Ersatzteile pode
perguntar se a peça ainda é disponível.
Kære børn, kære forældre,
det kan forekomme at man efter en sjov omgang med dette HABA-spil ikke kan
finde reglerne mere. Intet problem! Du kan spørge om nogle nye såfremt de
stadigvæk kan leveres på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile.
Kära barn, kära föräldrar!
Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från
detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på
webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras.
Kedves Gyerekek! Kedves Szülők!
Egy vidám játék után hirtelen hiányzik ennek a HABA játéknak egy darabja
és sehol sem találják. Semmi gond! A www.haba.de/Ersatzteile alatt
megkérdezhetik, hogy raktáron van-e még az a darab.
It’s
playtime!
Art. Nr.: 304513 TL A115946 1/20
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
HABA Sales GmbH & Co.KG August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
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Haba 304513 Manuale del proprietario

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Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario