Haba 304622 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Turbo Race • Mini course • Minirace
Mini carrera • Corsa mini
Mini Race
Ein turbostarkes Autorennen für 2 - 4
Rennfahrer von 5 - 99 Jahren.
Spielidee: Markus Nikisch
Illustration: Paletti-Grafik
Redaktion: Sina-Marie Straub
Spielinhalt
4 Rennautos, 1 Würfel, 1 schwar-
zes Starthölzchen, 9 weiße
Streckenhölzchen, 2 Turbo-Chips,
1 Spielanleitung
Ziel des Spiels ist es, als Erster zwei
Mal über die Ziellinie zu fahren.
Spielvorbereitung
Legt aus den 10 Hölzchen eine kreis-
förmige Rennstrecke. Achtet darauf,
dass der Abstand zwischen ihnen
mindestens zwei Autolängen beträgt.
Anschließend sucht sich jeder Spieler ein
Auto aus und stellt es vor das schwarze
Starthölzchen. Übrig gebliebene Autos
kommen zurück in die Dose. Haltet
den Würfel bereit und legt die silber-
farbenen Turbo-Chips in der Mitte der
Rennstrecke ab.
Spielablauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn.
Der jüngste Spieler beginnt und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Ein, zwei oder drei Punkte? Dein
Auto fährt im Uhrzeigersinn der
Augenzahl entsprechend über ein, zwei
oder drei Streckenhölzchen.
Turbo? Super! Du
bekommst Turbo-Speed
für dein Auto. Nimm dir
einen Turbo-Chip aus der Mitte und
lege ihn vor dir ab. Damit ist dein Zug
beendet. Liegt kein Turbo-Chip mehr
in der Mitte, darfst du einen von einem
Mitspieler deiner Wahl klauen.
Liegen schon zwei vor dir, passiert
nichts.
Anschließend ist der nächste Spieler an
der Reihe.
Den Turbo-Chip einsetzen:
Ab deinem nächsten Zug hast du die
Möglichkeit, den Turbo-Chip einzuset-
zen, um deine gewürfelte Augenzahl
zu verdoppeln. Hast du einen Chip
verbraucht, legst du ihn wieder in die
Mitte. Pro Spielzug darfst du nur einen
Turbo-Chip verwenden.
Beispiel: Du würfelst zwei Punkte und
entscheidest dich dafür, den Turbo-
Chip einzusetzen. Nun darfst du nicht
nur über zwei, sondern über vier
Streckenhölzchen fahren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zum
zweiten Mal das schwarze Hölzchen
übersprungen hat und somit zwei
Runden gefahren ist. Er gewinnt damit
das Spiel und steht ganz oben auf dem
Siegertreppchen!
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Turbo Race
A turbocharged car race for 2 - 4 racers
between 5 and 99 years old.
Game idea: Markus Nikisch
Illustrator: Paletti-Grafik
Editing: Sina-Marie Straub
Contents
4 racing cars, 1 die, 1 black starting
stick, 9 white racetrack sticks, 2 turbo
chips, 1 set of instructions
The aim of the game is to be the first
to make two laps and cross the black
finish line first.
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Preparation
Arrange the 10 sticks into a circular
racetrack. Make sure that the dis-
tance between them is at least two car
lengths. Then each player selects a car
and places it in front of the black star-
ting stick. Any extra cars go back into
the tin. Have the die ready and place
the silver-colored turbo chips in the
middle of the racetrack.
How to play
Play in a clockwise direction, taking
9
turns. The youngest player begins
and rolls the die.
What does the die show?
One, two, or three dots? Your car
drives clockwise over one, two, or three
racetrack sticks, depending on the num-
ber of dots.
Turbo dice roll? Fantastic!
Your car gets turbo-speed.
Take a turbo chip from the
center and place it in front of you. This
ends your turn.
If there are no more turbo chips in the
center, you may steal one from another
player of your choice. If you already
have two in front of you, nothing hap-
pens.
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The next player then takes their turn.
Using the turbo chip:
From your next move, you have the
option to use the turbo chip to double
the number of dots you have rolled.
Once you’ve used up a chip, place it
back in the center.
You may only use one turbo chip per
turn.
Example: You roll two dots and decide
to use the turbo chip. Now you may
drive not only over two, but over four
racetrack sticks.
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CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for children
under 3 years.
WARNING:
!
End of the game
The game ends as soon as a player has
jumped over the black stick for the
second time and has thus completed
two laps. This player wins the game and
gets a place at the top of the podium!
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Mini course
Une course de voitures en mode turbo
pour 2 à 4 pilotes de 5 à 99 ans
Idée de jeu : Markus Nikisch
Illustration : Paletti-Grafik
Rédaction : Sina-Marie Straub
Contenu du jeu
4 voitures de course, 1 dé, 1 bâtonnet
de départ noir, 9 bâtonnets blancs, 2
jetons turbo, 1 règle du jeu
Le but du jeu est d’être le premier à
franchir deux fois la ligne d’arrivée.
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Préparation du jeu
Former un circuit circulaire avec les
10 bâtonnets. Veillez à ce que l’écart
entre eux soit d’au moins deux fois la
longueur d’une voiture. Ensuite, chaque
joueur choisit une voiture et la place
devant le bâtonnet de départ noir. Les
voitures restantes sont remises dans
la boîte. Préparez le dé et déposez les
jetons turbo argentés au milieu du
circuit.
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Déroulement de la partie
Le jeu se déroule dans le sens des
aiguilles d’une montre. Le joueur le plus
jeune commence et lance le dé.
Qu’indique le dé ?
Un, deux ou trois points ? Ta voiture
avance dans le sens des aiguilles d’une
montre et franchit un, deux ou trois
bâtonnets du circuit en fonction du
nombre de points du dé.
Turbo? Super ! Ta voiture
pourra passer en mode turbo
au prochain tour ! Prends un
jeton turbo au milieu et pose-le devant
toi. Ton tour est maintenant terminé.
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S’il n’y a plus de jeton turbo au milieu,
tu peux en prendre un au joueur de
ton choix. Si tu en as déjà deux, il ne se
passe rien.
C’est ensuite au tour du joueur suivant.
Utiliser ton jeton turbo :
A partir du tour suivant, tu as la pos-
sibilité d’utiliser ton jeton turbo pour
doubler le nombre de points qu’indique
le dé. Une fois que tu as utilisé un jeton,
tu le replaces au milieu.
Tu ne peux utiliser qu’un jeton turbo
par tour.
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Exemple : Le dé que tu as lancé
indique deux points et tu choisis d’uti-
liser ton jeton turbo. Tu ne franchiras
donc pas deux, mais quatre bâtonnets
du parcours.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’un joueur fran-
chit le bâtonnet noir pour la seconde
fois. Il a donc fait deux tours de circuit.
Il remporte la partie et se hisse au som-
met du podium !
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Minirace
Een ijzersterke racewedstrijd voor 2 - 4
coureurs van 5 - 99 jaar.
Spelidee: Markus Nikisch
Illustraties: Paletti-Grafik
Redactie: Sina-Marie Straub
Inhoud van het spel
4 racewagens, 1 dobbelsteen, 1 zwart
startblokje, 9 witte wegblokjes, 2 tur-
bochips, 1 handleiding
Het doel van het spel is om als eerste
tweemaal over de eindstreep te rijden.
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Voorbereiding van
het spel
Leg de 10 blokjes in een cirkelvormige
racebaan. Zorg ervoor dat de afstand
ertussen minstens twee autolengtes
bedraagt. Vervolgens kiest elke speler
een auto en zet die voor het zwarte
startblokje. Overgebleven auto‘s gaan
terug in de doos. Houd de dobbelsteen
bij de hand en leg de zilverkleurige tur-
bochips in het midden van de racebaan.
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Verloop van het spel
Speel kloksgewijs om de beurt. De
jongste speler begint en gooit met de
dobbelsteen.
Wat zie je op de dobbelsteen?
Eén, twee of drie ogen? Je auto rijdt
kloksgewijs evenveel ogen over één,
twee of drie wegblokjes.
Turbo? Geweldig! Je auto
krijgt extra snelheid. Neem
een turbochip uit het mid-
den en leg deze voor jou. Daarmee is je
beurt beëindigd.
Daarna is de volgende speler aan de
beurt.
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De turbochip gebruiken:
Vanaf je volgende beurt kun je de
turbochip gebruiken om het gegooide
aantal ogen te verdubbelen. Als je een
chip gebruikt hebt, leg je hem weer in
het midden.
Per beurt mag je slechts één turbochip
gebruiken.
Voorbeeld: Je gooit twee ogen en
beslist om de turbochip te gebruiken.
Nu mag je niet slechts over twee, maar
over vier wegblokjes rijden.
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