Lexibook GT2000PI Manuale utente

Categoria
Giocattoli
Tipo
Manuale utente
PIRATES OF THE OCEANS
THE SEA BATTLE
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S
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GT2000PI
M
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E
D
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M
P
L
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I
2
1. À LINRIEUR DE CET EMBALLAGE
Une cloison verticale
Un plateau de jeu
10 bateaux en plastique
200 pions blancs & 70 pions rouges
Un manuel d’utilisation
MISE EN GARDE: Les matériaux d’emballage, tels que ruban adhésif, films
plastiques, attaches souples et étiquettes ne font pas partie de ce jeu et
doivent être mis au rebus de façon appropre pour la curi de votre
enfant.
2. POUR COMMENCER
1. Dévisse la trappe du compartiment à piles sur l’envers du plateau de jeu
à l’aide dun tournevis et inre 3 piles AA /LR6 (non fournies) en
respectant les indications de polarité à l’inrieur du compartiment.
2. Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à
parer les deux camps adverses.
3. Partage les 10 bateaux ( 5 par joueur).
(5 cases) = 1 par joueur.
(4 cases) = 1 par joueur.
(3 cases) = 2 par joueur.
(2 cases) = 1 par joueur.
4. Partage les 200 pions blancs et les 70 pions rouges entre les 2 joueurs et
range-les dans les compartiments prévus à cet effet.
Lorsque le jeu est éteint, appuie simultanément sur les boutons et pour
entrer en mode de monstration. Pour sortir du mode de monstration, appuie
sur le bouton et maintiens-le enfon.
3. DEMO
4. BUT DU JEU
Le but de ce défi ultime est de deviner par ductions successives la position des
navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que ton adversaire n’y
parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille
horizontale, tu positionnes tes navires et marque les tirs de ton adversaire. Sur la
grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.
3
1. À LINRIEUR DE CET EMBALLAGE
Une cloison verticale
Un plateau de jeu
10 bateaux en plastique
200 pions blancs & 70 pions rouges
Un manuel d’utilisation
MISE EN GARDE: Les mariaux d’emballage, tels que ruban adhésif, films
plastiques, attaches souples et étiquettes ne font pas partie de ce jeu et
doivent être mis au rebus de façon appropriée pour la curi de votre
enfant.
2. POUR COMMENCER
1. Dévisse la trappe du compartiment à piles sur l’envers du plateau de jeu
à l’aide d’un tournevis et insère 3 piles AA /LR6 (non fournies) en
respectant les indications de polarité à l’intérieur du compartiment.
2. Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de fon à
parer les deux camps adverses.
3. Partage les 10 bateaux ( 5 par joueur).
(5 cases) = 1 par joueur.
(4 cases) = 1 par joueur.
(3 cases) = 2 par joueur.
(2 cases) = 1 par joueur.
4. Partage les 200 pions blancs et les 70 pions rouges entre les 2 joueurs et
range-les dans les compartiments prévus à cet effet.
Français
Lorsque le jeu est éteint, appuie simultament sur les boutons et pour
entrer en mode de démonstration. Pour sortir du mode de monstration, appuie
sur le bouton et maintiens-le enfoncé.
3. DEMO
4. BUT DU JEU
Le but de ce défi ultime est de deviner par ductions successives la position des
navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que ton adversaire n’y
parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille
horizontale, tu positionnes tes navires et marque les tirs de ton adversaire. Sur la
grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.
4
Avant de commencer à jouer, il te faut
positionner tes navires sur la grille
horizontale (grille de positionnement de ta
flotte). Chaque navire occupe un
nombre don de cases consécutives sur la
grille. Le joueur 1 positionne ses navires sur
le côté du plateau se trouve la
touche . Les navires peuvent être plas
à la verticale (lettres A à J) ou à l’horizontale
(nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être
positions en diagonale ni se chevaucher. Le
nombre de cases occues dépend du type
de navire:
5 cases, par exemple P1, P2, P3, P4, P5.
4 cases, par exemple D1, D2, D3, D4.
3 cases, par exemple C1, C2, C3.
2 cases, par exemple V1, V2.
1. Appuie sur MARCHE/ARRÊT pour mettre le jeu en marche. Appuie de
nouveau sur le bouton et maintiens-le enfoncé pour éteindre le jeu. Le
jeu s’éteint automatiquement en cas d’inactivi pendant plus de 5 minutes
pour prolonger la due de vie des piles.
2. Sélectionne le mode 1 ou 2 joueur(s). En mode 1 joueur, tu joues seul contre
l’ordinateur. Lorsque cette icône se met à clignoter à l’écran LCD,
appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour sélectionner le mode 2 joueurs,
utilise les boutons de placement vers la gauche et vers la droite .
Lorsque cette ine se met à clignoter à l’écran LCD, appuie sur
ENTRÉE pour confirmer.
3. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite
pour sélectionner l’une des 4 batailles au choix.
Bataille Navale Mission Radar Opération Artillerie Alerte Rouge
Appuie sur ENTE pour confirmer. Pour plus d’informations sur les
différents types de batailles, reporte-toi à la section intitue “TYPES DE
BATAILLES à la page 6.
4. Appuie sur pour alterner entre volume faible et volume éle.
5. SEQUENCE DE DEPART
Français
Français
6. CONFIGURATION DE TON ARMADA
7. SAUVEGARDER LES COORDONNEES DE TES NAVIRES
1. L’écran indique le nombre maximum de navires que tu peux utiliser.
2. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite
pour lectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position.
3. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Tu peux maintenant entrer les
coordones de la première extrémité du navire que tu as sélection.
“A0” appart à l’écran et la lettre ‘A’ se met à clignoter. Pour lectionner
une autre lettre, utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers
la droite , puis appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Le chiffre ‘0 se met
à clignoter. Sélectionne un autre chiffre en prodant de la même façon que
pour la lettre. Appuie sur ENTE pour confirmer.
4. Prode de la même façon pour entrer les coordonnées de l’autre extmi
du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées
du navire ont été sauvegares.
5. L’écran indique quels sont les navires que tu peux encore choisir de
sauvegarder. Sélectionne un autre navire et entre ses coordonnées en suivant
la produre décrite aux points 3 et 4. A tout moment, appuie sur pour
annuler les coordones du navire pdent. Appuie de nouveau sur pour
annuler l’enregistrement pdent et ainsi de suite.
6. Tu peux choisir de livrer bataille avec 1, 2, 3 ou 4 navires uniquement ! Pour
ce faire, appuie sur aps avoir entré les coordones d’au moins un
navire. Pourquoi vouloir ainsi livrer bataille avec moins de 5 navires? Si tu
utilises moins de 5 navires, tu peux employer différentes stragies pour
cacher tes navires et couvrir la position des navires ennemis.
7. Une fois que tu as sauvegardé les coordones des 5 navires, appuie sur
pour valider. Le jeu passe automatiquement à l’étape suivante:
- En mode 1 joueur, le jeu commence automatiquement.
- En mode 2 joueurs, c’est au tour du joueur 2 d’entrer les coordonnées de ses
navires. Le jeu commence automatiquement lorsque les coordones des
navires des 2 armadas ont é sauvegardées.
Note: le joueur 2 doit sauvegarder le me nombre de navires que le joueur 1.
(2 cases)
5
Avant de commencer à jouer, il te faut
positionner tes navires sur la grille
horizontale (grille de positionnement de ta
flotte). Chaque navire occupe un
nombre don de cases consécutives sur la
grille. Le joueur 1 positionne ses navires sur
le côté du plateau se trouve la
touche . Les navires peuvent être plas
à la verticale (lettres A à J) ou à l’horizontale
(nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être
positions en diagonale ni se chevaucher. Le
nombre de cases occues dépend du type
de navire:
5 cases, par exemple P1, P2, P3, P4, P5.
4 cases, par exemple D1, D2, D3, D4.
3 cases, par exemple C1, C2, C3.
2 cases, par exemple V1, V2.
1. Appuie sur MARCHE/ARRÊT pour mettre le jeu en marche. Appuie de
nouveau sur le bouton et maintiens-le enfon pour éteindre le jeu. Le
jeu s’éteint automatiquement en cas d’inactivi pendant plus de 5 minutes
pour prolonger la due de vie des piles.
2. lectionne le mode 1 ou 2 joueur(s). En mode 1 joueur, tu joues seul contre
l’ordinateur. Lorsque cette icône se met à clignoter à l’écran LCD,
appuie sur ENTE pour confirmer. Pour sélectionner le mode 2 joueurs,
utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite .
Lorsque cette ine se met à clignoter à l’écran LCD, appuie sur
ENTRÉE pour confirmer.
3. Utilise les boutons de placement vers la gauche et vers la droite
pour sélectionner l’une des 4 batailles au choix.
Bataille Navale Mission Radar Opération Artillerie Alerte Rouge
Appuie sur ENTE pour confirmer. Pour plus d’informations sur les
différents types de batailles, reporte-toi à la section intitue “TYPES DE
BATAILLES à la page 6.
4. Appuie sur pour alterner entre volume faible et volume éle.
Français
Français
7. SAUVEGARDER LES COORDONNEES DE TES NAVIRES
1. L’écran indique le nombre maximum de navires que tu peux utiliser.
2. Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite
pour sélectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position.
3. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Tu peux maintenant entrer les
coordonnées de la premre extrémi du navire que tu as sélection.
“A0” appart à l’écran et la lettreA’ se met à clignoter. Pour lectionner
une autre lettre, utilise les boutons de placement vers la gauche et vers
la droite , puis appuie sur ENTE pour confirmer. Le chiffre ‘0 se met
à clignoter. Sélectionne un autre chiffre en prodant de la même façon que
pour la lettre. Appuie sur ENTE pour confirmer.
4. Prode de la même façon pour entrer les coordonnées de l’autre extmi
du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées
du navire ont été sauvegardées.
5. L’écran indique quels sont les navires que tu peux encore choisir de
sauvegarder. Sélectionne un autre navire et entre ses coordonnées en suivant
la produre décrite aux points 3 et 4. A tout moment, appuie sur pour
annuler les coordones du navire précédent. Appuie de nouveau sur pour
annuler l’enregistrement précédent et ainsi de suite.
6. Tu peux choisir de livrer bataille avec 1, 2, 3 ou 4 navires uniquement ! Pour
ce faire, appuie sur aps avoir entré les coordones d’au moins un
navire. Pourquoi vouloir ainsi livrer bataille avec moins de 5 navires? Si tu
utilises moins de 5 navires, tu peux employer différentes stragies pour
cacher tes navires et couvrir la position des navires ennemis.
7. Une fois que tu as sauvegardé les coordones des 5 navires, appuie sur
pour valider. Le jeu passe automatiquement à l’étape suivante:
- En mode 1 joueur, le jeu commence automatiquement.
- En mode 2 joueurs, c’est au tour du joueur 2 d’entrer les coordonnées de ses
navires. Le jeu commence automatiquement lorsque les coordones des
navires des 2 armadas ont été sauvegares.
Note: le joueur 2 doit sauvegarder le me nombre de navires que le joueur 1.
(2 cases) (3 cases) (4 cases)
(5 cases)
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8. TYPES DE BATAILLES
Ci-dessous une description des différents types de batailles :
Bataille Navale
Chaque joueur doit deviner la position des navires ennemis et tenter de les
couler avant que son adversaire n’y parvienne. Le premier joueur qui parvient
à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie. Pour tirer, le joueur doit
entrer les coordonnées des navires ennemis en procédant de la me fon
que pour ses propres navires (voir chapitre 7).
Mission Radar
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale mais aps chaque tir
manqué, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus proche. De
cette façon, chaque joueur peut deviner plus aisément la position des navires
ennemis et placer stratégiquement les tirs suivants.
Oration Artillerie
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale à l’exception du mode
de sélection des coordones. Le joueur lectionne d’abord la lettre
correspondant à la coordone verticale de la cible, puis appuie sur ENTE
. Les chiffres 1 à 10 apparaissent à l’écran LCD. Le joueur doit
lectionner le nombre correspondant à la coordone horizontale de la cible
et appuyer sur ENTRÉE au bon moment pour tirer. Ce jeu permet de
tester à la fois les capacis de stratège et la rapidité de réaction de chaque
joueur.
Alerte Rouge
Ce mode de jeu est un mélange des 3 modes pdents. Le jeu se déroule
de la me fon qu’en mode Bataille Navale mais la lection des
coordones s’effectue comme en mode Oration Artillerie. De plus, aps
chaque tir manq, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus
proche (comme en mode Mission Radar).
9. DEROULEMENT DU JEU
1. Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été
sauvegares, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle
entre les deux joueurs. A tour de le, chaque joueur (ou l’ordinateur en mode
1 joueur) signe une case adverse qu’il croit être occue par un navire
ennemi en vue de l’atteindre.
2. Choisis une premre case dans la grille de ton adversaire. Pour tirer, il te suffit
d’entrer les coordonnées de la case choisie en suivant la me produre que
pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7).
3. Lorsqu’un tir tombe à l’eau (tir manq), utilise un pion blanc pour indiquer
sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompag d’un
effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l’eau et l’animation suivante
appart à l’écran :
Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la me position
deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur
ANNULER ( ) avant d’appuyer sur ENTE .
4. Lorsqu’un tir atteint sa cible, une tonation se fait entendre. Une animation
sous forme dexplosion apparaît à l’écran LCD. Utilise un pion rouge pour
marquer la position de la case touchée sur la grille verticale.
5. Il est également possible dafficher les coordonnées des tirs ennemis. Pour
afficher les coordones des derniers tirs ennemis, appuie simultament sur
les boutons de placement vers la gauche et vers la droite . Lorsque
ton adversaire touche l’un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée
à l’aide d’un pion rouge directement sur le navire qui a é touché.
6. Lorsque la dernière partie d’un navire ennemi est touce, le navire est
“touc et coulé”. Une animation accompagnée deffets sonores illustre la
destruction du navire.
Astuce : Si tu penses que toutes les parties d’un navire ennemi ont é touchées
mais le navire n’a pas encore somb, cela signifie que deux navires ennemis
sont situés l’un à côde l’autre.
7. Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gag la partie !
8. Appuie sur à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle
partie.
Français
Français
7
Ci-dessous une description des difrents types de batailles :
Bataille Navale
Chaque joueur doit deviner la position des navires ennemis et tenter de les
couler avant que son adversaire n’y parvienne. Le premier joueur qui parvient
à couler la flotte de son adversaire a gag la partie. Pour tirer, le joueur doit
entrer les coordonnées des navires ennemis en prodant de la me fon
que pour ses propres navires (voir chapitre 7).
Mission Radar
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale mais aps chaque tir
manq, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus proche. De
cette façon, chaque joueur peut deviner plus aisément la position des navires
ennemis et placer stratégiquement les tirs suivants.
Oration Artillerie
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale à l’exception du mode
de sélection des coordonnées. Le joueur sélectionne d’abord la lettre
correspondant à la coordonnée verticale de la cible, puis appuie sur ENTE
. Les chiffres 1 à 10 apparaissent à l’écran LCD. Le joueur doit
lectionner le nombre correspondant à la coordonnée horizontale de la cible
et appuyer sur ENTE au bon moment pour tirer. Ce jeu permet de
tester à la fois les capacités de strage et la rapidité de réaction de chaque
joueur.
Alerte Rouge
Ce mode de jeu est un lange des 3 modes précédents. Le jeu se roule
de la me fon qu’en mode Bataille Navale mais la lection des
coordonnées s’effectue comme en mode Oration Artillerie. De plus, aps
chaque tir manqué, l’écran LCD indique la distance jusqu’à la cible la plus
proche (comme en mode Mission Radar).
9. DEROULEMENT DU JEU
1. Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été
sauvegardées, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle
entre les deux joueurs. A tour de le, chaque joueur (ou l’ordinateur en mode
1 joueur) signe une case adverse qu’il croit être occue par un navire
ennemi en vue de l’atteindre.
2. Choisis une premre case dans la grille de ton adversaire. Pour tirer, il te suffit
d’entrer les coordonnées de la case choisie en suivant la me produre que
pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7).
3. Lorsqu’un tir tombe à l’eau (tir manqué), utilise un pion blanc pour indiquer
sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompagné d’un
effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l’eau et l’animation suivante
apparaît à l’écran :
Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la me position
deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur
ANNULER ( ) avant d’appuyer sur ENTRÉE .
4. Lorsqu’un tir atteint sa cible, une détonation se fait entendre. Une animation
sous forme d’explosion apparaît à l’écran LCD. Utilise un pion rouge pour
marquer la position de la case touce sur la grille verticale.
5. Il est également possible d’afficher les coordonnées des tirs ennemis. Pour
afficher les coordones des derniers tirs ennemis, appuie simultament sur
les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite . Lorsque
ton adversaire touche l’un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée
à l’aide dun pion rouge directement sur le navire qui a é touché.
6. Lorsque la dernière partie d’un navire ennemi est touchée, le navire est
“toucet coulé”. Une animation accompagnée d’effets sonores illustre la
destruction du navire.
Astuce : Si tu penses que toutes les parties d’un navire ennemi ont é touchées
mais le navire n’a pas encore somb, cela signifie que deux navires ennemis
sont sits l’un à côde l’autre.
7. Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie !
8. Appuie sur à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle
partie.
Français
Français
8
INFORMATIONS SUR LES PILES
Ton jeu “Pirates of the oceans - Sea Battle” est alimenté par 3
piles alcalines AA /LR6 de 1.5V .
1. A l’aide d’un tournevis, ouvre la trappe du compartiment à
piles sitau dos de l’appareil.
2. Inre 3 piles AA /LR6 dans le compartiment à piles en
respectant les indications de polari à l’intérieur du compar
timent et sur le diagramme opposé.
3. Referme la trappe du compartiment à piles et resserre la vis.
Une fois que tu as rempla les piles, enfonce le bouton de
remise à zéro RESET au dos de l’appareil à l’aide d’une pointe émouse
(trombone plié ou pointe d’un stylo à bille) pour initialiser l’appareil.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne paslanger
différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usas. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être
enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas
jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenavec les piles
spécifiées seulement. AVERTISSEMENT : Si l’unité dysfonctionne ou reçoit un choc électrostatique, appuyez sur la
touche RESET. Si cela n’est pas efficace, enlevez les piles et insérez-les de nouveau.
ENTRETIEN ET GARANTIE
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas
l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de lemonter. Pour le nettoyer, utiliser
un chiffon légèrement imbi d’eau à l’exclusion de tout produit détergent
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre
garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de mariel ou de montage
imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou
toute intervention intempestive sur l’article (telle que lemontage, exposition à la chaleur ou à l’humidi…). Il est
recomman de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modifier les couleurs et les tails du produit psensur l’emballage. Ne convient pas à un
enfant de moins de 36 mois car contient de petits éments détachables susceptibles d’être avalés.
férence : GT2000PI
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
Informations sur la protection de l’environnement
Tout appareil électrique u est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie
des ordures nagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous
soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection
de l’environnement en posant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).
Français
1. INSIDE THE PACKAGE
One game barrier
One game base
10 plastic ships
200 white pegs & 70 red pegs
One instruction manual
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties
and tags are not part of this toy and should be discarded for your child’s
safety.
2. GETTING STARTED
1. Use a screwdriver to insert 3 x AA batteries (not included) in the battery
compartment located under the base of the product.
2. Slide the barrier onto the base unit so that it is positioned between the 2
control consoles of the base.
3. Assign the 10 plastic ships, 5 to each player.
(5-dots ship) = 1 per player.
(4-dots ship) = 1 per player.
(3-dots ship) = 2 per player.
(2-dots ship) = 1 per player.
4. Split the 200 white pegs and the 70 red pegs between the 2 players, and
store them in the corresponding storage compartments.
When the game unit is switched off, press the and buttons
simultaneously to launch the demo. To stop the demo, press and hold .
3. DEMO
4. OBJECTIVE OF THE GAME
In this ultimate challenge, your goal is to discover all the locations of your
enemy’s ships and sink them before he can destroy yours. The game is played
on 4 grids, two for each player. On the lower grid, you arrange your ships and
record the shots by the opponent. On the upper grid, you record your shots on the
enemy’s ships.
9
Ton jeu “Pirates of the oceans - Sea Battle” est alimenté par 3
piles alcalines AA /LR6 de 1.5V .
1. A l’aide d’un tournevis, ouvre la trappe du compartiment à
piles situé au dos de l’appareil.
2. Insère 3 piles AA /LR6 dans le compartiment à piles en
respectant les indications de polari à l’intérieur du compar
timent et sur le diagramme opposé.
3. Referme la trappe du compartiment à piles et resserre la vis.
Une fois que tu as remplacé les piles, enfonce le bouton de
remise à zéro RESET au dos de l’appareil à l’aide d’une pointe émouse
(trombone pl ou pointe d’un stylo à bille) pour initialiser l’appareil.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du
jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne paslanger
différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usas. Les piles et
accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être
enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas
jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenavec les piles
spécifiées seulement. AVERTISSEMENT : Si l’unité dysfonctionne ou reçoit un choc électrostatique, appuyez sur la
touche RESET. Si cela n’est pas efficace, enlevez les piles et insérez-les de nouveau.
Protéger le jouet de l’humidité. S’il est mouillé, l’essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas
l’exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de lemonter. Pour le nettoyer, utiliser
un chiffon légèrement imbi d’eau à l’exclusion de tout produit détergent
NOTE : veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations. Ce produit est couvert par notre
garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous
adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de mariel ou de montage
imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou
toute intervention intempestive sur l’article (telle que lemontage, exposition à la chaleur ou à l’humidi…). Il est
recommande conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous
pouvons être amenés à modifier les couleurs et les tails du produit psensur l’emballage. Ne convient pas à un
enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés.
férence : GT2000PI
Conçu en Europe – Fabriqué en Chine
1. INSIDE THE PACKAGE
One game barrier
One game base
10 plastic ships
200 white pegs & 70 red pegs
One instruction manual
WARNING: All packaging materials, such as tape, plastic sheets, wire ties
and tags are not part of this toy and should be discarded for your child’s
safety.
2. GETTING STARTED
1. Use a screwdriver to insert 3 x AA batteries (not included) in the battery
compartment located under the base of the product.
2. Slide the barrier onto the base unit so that it is positioned between the 2
control consoles of the base.
3. Assign the 10 plastic ships, 5 to each player.
(5-dots ship) = 1 per player.
(4-dots ship) = 1 per player.
(3-dots ship) = 2 per player.
(2-dots ship) = 1 per player.
4. Split the 200 white pegs and the 70 red pegs between the 2 players, and
store them in the corresponding storage compartments.
When the game unit is switched off, press the and buttons
simultaneously to launch the demo. To stop the demo, press and hold .
3. DEMO
4. OBJECTIVE OF THE GAME
In this ultimate challenge, your goal is to discover all the locations of your
enemy’s ships and sink them before he can destroy yours. The game is played
on 4 grids, two for each player. On the lower grid, you arrange your ships and
record the shots by the opponent. On the upper grid, you record your shots on the
enemy’s ships.
English
10
5. START-UP SEQUENCE
1. Press the ON/OFF button to turn the game on. Press and hold to
switch it off. The game will automatically power off if unused for 5 minutes.
2. Select 1 or 2-player mode. In 1-player mode, you play against the computer.
When this icon is blinking on the LCD screen, press ENTER to
confirm. To select 2-player mode, press or . When this icon is
blinking on the LCD screen, press ENTER to confirm.
3. Use the or key to select one of the 4 different battles available:
Sea Battle Radar Commander Gunner Strike Red Alert
Press to confirm. For more details on the different battles, please refer to
section “GAME BATTLES” on page 12.
4. Press to toggle the volume level between high and low.
6. THE CONFIGURATION OF YOUR FLEET
Before the battle begins, you must
arrange a number of ships secretly on the
lower grid (fleet grid). The grids where the
key is located belong to player 1.
Each vessel occupies a number of
consecutive squares on the grid. They
can be arranged vertically (letters A to J)
or horizontally (numbers 0 to 9). They
cannot be arranged diagonally or overlap.
The number of squares for each ship
varies according to the type of ship:
5 squares as per the following example P1, P2, P3, P4, P5.
4 squares as per the following example D1, D2, D3, D4.
3 squares each as per the following example C1, C2, C3.
2 squares as per the following example V1, V2.
English
7. SAVING THE COORDINATES OF YOUR SHIPS
1. The screen displays the maximum number of ships that you can choose.
2. Use the or key to select the first vessel that you wish to save.
3. Press ENTER to confirm. Then, save the coordinates of one end of the
vessel. “A0” appears on screen and the letter ‘A’ will be blinking. To change
and select another letter, use the or key, then press ENTER .
Now, the number ‘0’ is blinking. Follow the same method you used to save the
letter, and select the number corresponding to the extremity of the vessel to be
located. Press ENTER to save it.
4. At last, save the coordinates of the other end of the vessel. A sound effect will
confirm that the vessel has been properly saved.
5. The screen will now indicate which vessels you can still save. Choose the
next ship and save its coordinates as you did in steps 3 and 4. You can
press to cancel the selection of the previous vessel. Press again to
cancel the previous vessel and so on.
6. You can choose to use only 1, 2, 3 or 4 vessels. To do so, press the button
after having saved the coordinates of at least one vessel. Why is it interesting
to play with less than 5 ships? If you play with less than 5 vessels you can use
different strategies to hide your ships and search for your opponent’s ships.
7. Once you saved the coordinates of all 5 ships or you press , the game will
move automatically to the next stage:
- In 1-player mode, the game will start automatically.
- In 2-player mode, it is the turn of player 2 to save the coordinates of his fleet.
The game will automatically start when the two fleets have been saved.
Note: player 2 must save the same number of vessels as player 1.
(2 cases)
11
1. Press the ON/OFF button to turn the game on. Press and hold to
switch it off. The game will automatically power off if unused for 5 minutes.
2. Select 1 or 2-player mode. In 1-player mode, you play against the computer.
When this icon is blinking on the LCD screen, press ENTER to
confirm. To select 2-player mode, press or . When this icon is
blinking on the LCD screen, press ENTER to confirm.
3. Use the or key to select one of the 4 different battles available:
Sea Battle Radar Commander Gunner Strike Red Alert
Press to confirm. For more details on the different battles, please refer to
section “GAME BATTLES” on page 12.
4. Press to toggle the volume level between high and low.
Before the battle begins, you must
arrange a number of ships secretly on the
lower grid (fleet grid). The grids where the
key is located belong to player 1.
Each vessel occupies a number of
consecutive squares on the grid. They
can be arranged vertically (letters A to J)
or horizontally (numbers 0 to 9). They
cannot be arranged diagonally or overlap.
The number of squares for each ship
varies according to the type of ship:
5 squares as per the following example P1, P2, P3, P4, P5.
4 squares as per the following example D1, D2, D3, D4.
3 squares each as per the following example C1, C2, C3.
2 squares as per the following example V1, V2.
English
7. SAVING THE COORDINATES OF YOUR SHIPS
1. The screen displays the maximum number of ships that you can choose.
2. Use the or key to select the first vessel that you wish to save.
3. Press ENTER to confirm. Then, save the coordinates of one end of the
vessel. A0appears on screen and the letter ‘A’ will be blinking. To change
and select another letter, use the or key, then press ENTER .
Now, the number ‘0’ is blinking. Follow the same method you used to save the
letter, and select the number corresponding to the extremity of the vessel to be
located. Press ENTER to save it.
4. At last, save the coordinates of the other end of the vessel. A sound effect will
confirm that the vessel has been properly saved.
5. The screen will now indicate which vessels you can still save. Choose the
next ship and save its coordinates as you did in steps 3 and 4. You can
press to cancel the selection of the previous vessel. Press again to
cancel the previous vessel and so on.
6. You can choose to use only 1, 2, 3 or 4 vessels. To do so, press the button
after having saved the coordinates of at least one vessel. Why is it interesting
to play with less than 5 ships? If you play with less than 5 vessels you can use
different strategies to hide your ships and search for your opponent’s ships.
7. Once you saved the coordinates of all 5 ships or you press , the game will
move automatically to the next stage:
- In 1-player mode, the game will start automatically.
- In 2-player mode, it is the turn of player 2 to save the coordinates of his fleet.
The game will automatically start when the two fleets have been saved.
Note: player 2 must save the same number of vessels as player 1.
(2 cases) (3 cases) (4-dots ship)
(5 cases)
12
8. GAME BATTLES
Here is a description of each game battle:
Sea Battle Mode
Both players must guess where the vessels of their opponent are and destroy
them. The first player to destroy the last vessel of his opponent’s fleet wins.
To fire, enter the target coordinates the same way as you did for your own
vessels (see chapter 7).
Radar Commander Mode
This mode is similar to the Sea Battle. However, when a shot is fired and
missed, the LCD screen will display a number that indicates the distance to
the nearest target. In that way you can guess where an opponent’s vessel is
located, and if you place your shots clevery you can directly determine your
next target.
Gunner Strike Mode
This mode is similar to the Sea Battle, but the selection of the coordinates
of the target is different. First select the letter corresponding to the target
followed by . Then the numbers 1 to 10 appear on the LCD screen. You
must be fast and accurately press at the right time, and select the correct
number of the coordinate where you want to fire. This game mode not only
tests your strategic gameplay, but also your reaction time.
Red Alert Mode
This is a mix of the 3 previous modes. This game play is similar to the Sea
Battle, but the selection of the coordinates is identical as in Gunner Strike
Mode. Also, when the shots you fired miss the target, the LCD screen will
indicate the distance to the nearest target (like in Radar Commander Mode).
English
English
9. GAME FLOW
1. After the ships have been positioned and their coordinates saved, the battle
begins in a series of rounds. In each round, each player (or the computer in
1-player mode) has a turn.
2. Select the first target squares in the opponents’ grid that you want to fire at.
To fire, enter the coordinates as you did to save the position of your vessels
(see chapter 7).
3. If your shot does not reach any target, use the white peg markers on the
barrier to remember the shots already made. You will hear the sound of the
shot falling into the water, and the screen will display the following animated
graphic:
A sound effect indicates when you target the same position twice. You can also
correct the coordinates by pressing CANCEL ( ) before pressing ENTER.
4. If your shot hits one of the opponent’s vessels, you will hear a detonation. The
game will display an explosion on the screen. Use the red peg markers on the
barrier to memorize the positions of the target squares hit.
5. The game also displays the coordinates of your opponent’s shots. To display
the last coordinates that your opponent fired, press simultaneously and
. When the opponent hits your ships, you can mark each coordinate with a
red marker directly on top of your ship.
6. When you hit the last part of your opponent’s vessel, it will be completely
destroyed. An animation and various sound effects will illustrate the sinking!
Hint: You think that all the parts of your opponent’s vessel have been hit but it is
not destroyed? Then, that means your opponent has 2 vessels located next to
each other.
7. The first player to destroy all of his opponent’s vessels wins!
8. Press to start a new game at anytime.
13
Here is a description of each game battle:
Sea Battle Mode
Both players must guess where the vessels of their opponent are and destroy
them. The first player to destroy the last vessel of his opponent’s fleet wins.
To fire, enter the target coordinates the same way as you did for your own
vessels (see chapter 7).
Radar Commander Mode
This mode is similar to the Sea Battle. However, when a shot is fired and
missed, the LCD screen will display a number that indicates the distance to
the nearest target. In that way you can guess where an opponent’s vessel is
located, and if you place your shots clevery you can directly determine your
next target.
Gunner Strike Mode
This mode is similar to the Sea Battle, but the selection of the coordinates
of the target is different. First select the letter corresponding to the target
followed by . Then the numbers 1 to 10 appear on the LCD screen. You
must be fast and accurately press at the right time, and select the correct
number of the coordinate where you want to fire. This game mode not only
tests your strategic gameplay, but also your reaction time.
Red Alert Mode
This is a mix of the 3 previous modes. This game play is similar to the Sea
Battle, but the selection of the coordinates is identical as in Gunner Strike
Mode. Also, when the shots you fired miss the target, the LCD screen will
indicate the distance to the nearest target (like in Radar Commander Mode).
English
English
9. GAME FLOW
1. After the ships have been positioned and their coordinates saved, the battle
begins in a series of rounds. In each round, each player (or the computer in
1-player mode) has a turn.
2. Select the first target squares in the opponents’ grid that you want to fire at.
To fire, enter the coordinates as you did to save the position of your vessels
(see chapter 7).
3. If your shot does not reach any target, use the white peg markers on the
barrier to remember the shots already made. You will hear the sound of the
shot falling into the water, and the screen will display the following animated
graphic:
A sound effect indicates when you target the same position twice. You can also
correct the coordinates by pressing CANCEL ( ) before pressing ENTER.
4. If your shot hits one of the opponent’s vessels, you will hear a detonation. The
game will display an explosion on the screen. Use the red peg markers on the
barrier to memorize the positions of the target squares hit.
5. The game also displays the coordinates of your opponent’s shots. To display
the last coordinates that your opponent fired, press simultaneously and
. When the opponent hits your ships, you can mark each coordinate with a
red marker directly on top of your ship.
6. When you hit the last part of your opponent’s vessel, it will be completely
destroyed. An animation and various sound effects will illustrate the sinking!
Hint: You think that all the parts of your opponent’s vessel have been hit but it is
not destroyed? Then, that means your opponent has 2 vessels located next to
each other.
7. The first player to destroy all of his opponent’s vessels wins!
8. Press to start a new game at anytime.
14
BATTERY INFORMATION
Your gamePirates of the oceans - Sea Battleworks with 3 x
1.5V type AA alkaline batteries.
1. Using a screwdriver, open the battery compartment cover
located at the back of the unit.
2. Install the 3 x AA batteries observing the polarity indicated at
the bottom of the battery compartment, and as per the
diagram shown opposite.
3. Close the battery compartment and tighten the screw.
When new batteries are inserted, use a sharp object (the tip
of a paper clip for example) to press the RESET button
located at the back of the game.
Do not use rechargeable batteries. Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries
are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batteries are only to be charged under adult
supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same
or equivalent type as recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted
batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do not throw batteries
into a fire. Remove the batteries if you are not going to use the game for a long period of time. WARNING: If the unit
malfunctions or receives an electrostatic shock, press the RESET key. If this proves ineffective, remove the
batteries and insert them again.
English
MAINTENANCE AND WARRANTY
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not to expose the unit to direct
sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to
twist or bend the unit. If the unit malfunctions, try to change the batteries first. If this proves to be ineffective, read
the instruction manual again.
NOTE: please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our 2-year warranty. For any claim under the warranty or after sale service, please
contact your distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material
and workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction
manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity,
etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference. Not suitable for children under 36 months
old, as it contains small detachable elements which could be swallowed. In a bid to keep improving our services, we
could implement modification on the colours and the details of the product shown on the packaging.
Reference: GT2000PI
Designed and developed in Europe – Made in China
Environmental Protection:
Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along
with regular household waste! Please actively support the conservation of resources
and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if
available).
1. EN EL INTERIOR DE LA CAJA
Una barrera para el juego
Una base para el juego
10 barcos de plástico
200 clavijas blancas y 70 clavijas rojas
Un manual de instrucciones
ADVERTENCIA: Por la seguridad de los nos, deben retirarse todos los
materiales que forman parte del embalaje, como por ejemplo cintas, láminas
de pstico, alambres de sujecn, etc. Estos elementos no forman parte del
juguete.
2. PREPARACN DEL JUEGO
1. Utiliza un destornillador para colocar 3 pilas de tipo AA (no incluidas) en el
compartimento de las pilas, situado bajo la base de la unidad.
2. Desliza la barrera sobre la base de manera que quede situada entre las 2
consolas de control de la base.
3. Repartir los 10 barcos de plástico, 5 a cada jugador.
(barco de 5 puntos) = 1 por jugador.
(barco de 4 puntos) = 1 por jugador.
(barco de 3 puntos) = 2 por jugador.
(barco de 2 puntos) = 1 por jugador.
4. Repartir las 200 clavijas blancas y las 70 rojas entre los 2 jugadores, y
guardarlas en los compartimentos de almacenamiento correspondientes.
Cuando el juego está apagado, pulsa al mismo tiempo los botones y
para que comience la demo. Para detener la demo, mantén pulsado .
3. DEMO
4. OBJETIVO DEL JUEGO
En este desafío final, tu objetivo es descubrir la posicn de todos los barcos de
tu enemigo y hundirlos antes de que él destruya los tuyos. El juego se realiza
sobre 4 rejillas, dos para cada jugador. En la rejilla inferior sias tus barcos y
registras los disparos realizados por tu adversario. En la rejilla superior registras
tus disparos sobre los barcos enemigos.
15
Your gamePirates of the oceans - Sea Battleworks with 3 x
1.5V type AA alkaline batteries.
1. Using a screwdriver, open the battery compartment cover
located at the back of the unit.
2. Install the 3 x AA batteries observing the polarity indicated at
the bottom of the battery compartment, and as per the
diagram shown opposite.
3. Close the battery compartment and tighten the screw.
When new batteries are inserted, use a sharp object (the tip
of a paper clip for example) to press the RESET button
located at the back of the game.
Do not use rechargeable batteries. Non-rechargeable batteries are not to be recharged. Rechargeable batteries
are to be removed from the toy before being charged. Rechargeable batteries are only to be charged under adult
supervision. Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed. Only batteries of the same
or equivalent type as recommended are to be used. Batteries are to be inserted with the correct polarity. Exhausted
batteries are to be removed from the toy. The supply terminals are not to be short circuited. Do not throw batteries
into a fire. Remove the batteries if you are not going to use the game for a long period of time. WARNING: If the unit
malfunctions or receives an electrostatic shock, press the RESET key. If this proves ineffective, remove the
batteries and insert them again.
Only use a soft, slightly damp cloth to clean the unit. Do not use detergent. Do not to expose the unit to direct
sunlight or any other heat source. Do not immerse the unit in water. Do not dismantle or drop the unit. Do not try to
twist or bend the unit. If the unit malfunctions, try to change the batteries first. If this proves to be ineffective, read
the instruction manual again.
NOTE: please keep this instruction manual, it contains important information.
This product is covered by our 2-year warranty. For any claim under the warranty or after sale service, please
contact your distributor and present a valid proof of purchase. Our warranty covers any manufacturing material
and workmanship defect, with the exception of any deterioration arising from the non-observance of the instruction
manual or from any careless action implemented on this item (such as dismantling, exposition to heat and humidity,
etc.). It is recommended to keep the packaging for any further reference. Not suitable for children under 36 months
old, as it contains small detachable elements which could be swallowed. In a bid to keep improving our services, we
could implement modification on the colours and the details of the product shown on the packaging.
Reference: GT2000PI
Designed and developed in Europe – Made in China
Environmental Protection:
Unwanted electrical appliances can be recycled and should not be discarded along
with regular household waste! Please actively support the conservation of resources
and help protect the environment by returning this appliance to a collection centre (if
available).
1. EN EL INTERIOR DE LA CAJA
Una barrera para el juego
Una base para el juego
10 barcos de plástico
200 clavijas blancas y 70 clavijas rojas
Un manual de instrucciones
ADVERTENCIA: Por la seguridad de los nos, deben retirarse todos los
materiales que forman parte del embalaje, como por ejemplo cintas, láminas
de pstico, alambres de sujeción, etc. Estos elementos no forman parte del
juguete.
2. PREPARACN DEL JUEGO
1. Utiliza un destornillador para colocar 3 pilas de tipo AA (no incluidas) en el
compartimento de las pilas, situado bajo la base de la unidad.
2. Desliza la barrera sobre la base de manera que quede situada entre las 2
consolas de control de la base.
3. Repartir los 10 barcos de plástico, 5 a cada jugador.
(barco de 5 puntos) = 1 por jugador.
(barco de 4 puntos) = 1 por jugador.
(barco de 3 puntos) = 2 por jugador.
(barco de 2 puntos) = 1 por jugador.
4. Repartir las 200 clavijas blancas y las 70 rojas entre los 2 jugadores, y
guardarlas en los compartimentos de almacenamiento correspondientes.
Español
Cuando el juego es apagado, pulsa al mismo tiempo los botones y
para que comience la demo. Para detener la demo, mann pulsado .
3. DEMO
4. OBJETIVO DEL JUEGO
En este desafío final, tu objetivo es descubrir la posicn de todos los barcos de
tu enemigo y hundirlos antes de que él destruya los tuyos. El juego se realiza
sobre 4 rejillas, dos para cada jugador. En la rejilla inferior sias tus barcos y
registras los disparos realizados por tu adversario. En la rejilla superior registras
tus disparos sobre los barcos enemigos.
16
Español
5. SECUENCIA DE COMIENZO
1. Pulsa el bon ON/OFF para encender el juego. Pulsa para encender
el juego; mantén pulsado para apagarlo. El juego se desconecta
automáticamente si transcurren 5 minutos de inactividad.
2. Selecciona el modo de 1 ó de 2 jugadores. En modo de 1 jugador, juegas
contra el ordenador. Cuando el icono esté parpadeando en la pantalla
LCD, pulsa ENTER para confirmar. Para seleccionar el modo de 2
jugadores pulsa ó . Cuando el icono es parpadeando en la
pantalla LCD, pulsa ENTER para confirmar.
3. Utiliza las teclas ó para seleccionar una de las 4 batallas diferentes
disponibles:
Batalla naval Comandante de radar Ataque artillero Alerta roja
Pulsa para confirmar. En la secciónBATALLAS DEL JUEGO”, en la gina
18, encontrarás más detalles sobre las diferentes batallas.
4. Pulsa para cambiar el nivel de volumen de alto a bajo y viceversa.
6. PARA CONFIGURAR DE TU FLOTA
Antes de que comience la batalla, debes
colocar en secreto un número de barcos en
la rejilla inferior (rejilla de flota). Las rejillas
al lado de la tecla pertenecen al jugador
1. Cada barco ocupa un mero
consecutivo de cuadrados sobre la rejilla.
Puedes colocarlos verticalmente (letras A
a J) u horizontalmente (números 0 a 9). No
puedes colocarlos
diagonalmente o de manera que se solapen.
El número de cuadrados para cada barco
vaa de acuerdo con el tipo de barco:
5 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, P1, P2, P3, P4, P5.
4 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, D1, D2, D3, D4.
3 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, C1, C2 y C3.
2 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, V1, V2.
7. PARA ALMACENAR LAS COORDENADAS DE TUS BARCOS
1. La pantalla muestra el número máximo de barcos que puedes elegir.
2. Utiliza la tecla ó para seleccionar el primer barco cuyas coordenadas
quieres almacenar.
3. Pulsa ENTER para confirmar. Ahora, almacena las coordenadas de un
extremo del barco. En la pantalla se muestraA0”, con la “Aparpadeando.
Para cambiar y seleccionar otra letra, utiliza la tecla ó y pulsa luego
ENTER . Ahora parpadeará el0”. Sigue el mismo método utilizado para
seleccionar la letra, y selecciona el número correspondiente al extremo del
barco que estas colocando. Pulsa ENTER para almacenarlo.
4. Por último, almacena las coordenadas del otro extremo del barco. El ordena
dor te confirma con un efecto sonoro que la posición del barco se ha
almacenado correctamente.
5. La pantalla indicaahora q barcos quedan todaa por colocar. Selecciona
el siguiente barco para almacenar sus coordenadas como has hecho en los
pasos 3 y 4. Puedes pulsar para cancelar la seleccn del barco anterior.
Si pulsas de nuevo, cancelarás la seleccn del anterior, y así
sucesivamente.
6. Puedes elegir utilizar solo 1, 2, 3 ó 4 barcos. Para ello, pulsa el botón
desps de haber almacenado las coordenadas de al menos un barco. ¿Por
qué interesa jugar con menos de 5 barcos? Si juegas con menos de 5 barcos,
puedes utilizar diferentes estrategias para esconder tus barcos y buscar los
barcos de tu contrincante.
7. Una vez que has almacenado las coordenadas de los 5 barcos, o de que
hayas pulsado , el juego pasará autoticamente a la siguiente fase:
- En modo de 1 jugador, el juego comenza automáticamente.
- En modo de 2 jugadores, le toca ahora al jugador 2 almacenar las
coordenadas de su flota. El juego comenza automáticamente cuando estén
almacenadas las coordenadas de las dos flotas.
Nota: el jugador 2 debe almacenar el mismo número de barcos que el jugador 1.
(2 cuadrados)
17
1. Pulsa el bon ON/OFF para encender el juego. Pulsa para encender
el juego; mantén pulsado para apagarlo. El juego se desconecta
autoticamente si transcurren 5 minutos de inactividad.
2. Selecciona el modo de 1 ó de 2 jugadores. En modo de 1 jugador, juegas
contra el ordenador. Cuando el icono esté parpadeando en la pantalla
LCD, pulsa ENTER para confirmar. Para seleccionar el modo de 2
jugadores pulsa ó . Cuando el icono esté parpadeando en la
pantalla LCD, pulsa ENTER para confirmar.
3. Utiliza las teclas ó para seleccionar una de las 4 batallas diferentes
disponibles:
Batalla naval Comandante de radar Ataque artillero Alerta roja
Pulsa para confirmar. En la secciónBATALLAS DEL JUEGO”, en la gina
18, encontraráss detalles sobre las diferentes batallas.
4. Pulsa para cambiar el nivel de volumen de alto a bajo y viceversa.
Español
Antes de que comience la batalla, debes
colocar en secreto un mero de barcos en
la rejilla inferior (rejilla de flota). Las rejillas
al lado de la tecla pertenecen al jugador
1. Cada barco ocupa un número
consecutivo de cuadrados sobre la rejilla.
Puedes colocarlos verticalmente (letras A
a J) u horizontalmente (meros 0 a 9). No
puedes colocarlos
diagonalmente o de manera que se solapen.
El número de cuadrados para cada barco
vaa de acuerdo con el tipo de barco:
5 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, P1, P2, P3, P4, P5.
4 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, D1, D2, D3, D4.
3 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, C1, C2 y C3.
2 cuadrados, como muestra el siguiente ejemplo, V1, V2.
7. PARA ALMACENAR LAS COORDENADAS DE TUS BARCOS
1. La pantalla muestra el número máximo de barcos que puedes elegir.
2. Utiliza la tecla ó para seleccionar el primer barco cuyas coordenadas
quieres almacenar.
3. Pulsa ENTER para confirmar. Ahora, almacena las coordenadas de un
extremo del barco. En la pantalla se muestraA0”, con la “Aparpadeando.
Para cambiar y seleccionar otra letra, utiliza la tecla ó y pulsa luego
ENTER . Ahora parpadeará el0”. Sigue el mismo método utilizado para
seleccionar la letra, y selecciona el mero correspondiente al extremo del
barco que estas colocando. Pulsa ENTER para almacenarlo.
4. Por último, almacena las coordenadas del otro extremo del barco. El ordena
dor te confirmacon un efecto sonoro que la posición del barco se ha
almacenado correctamente.
5. La pantalla indicará ahora qué barcos quedan todaa por colocar. Selecciona
el siguiente barco para almacenar sus coordenadas como has hecho en los
pasos 3 y 4. Puedes pulsar para cancelar la seleccn del barco anterior.
Si pulsas de nuevo, cancelas la seleccn del anterior, y así
sucesivamente.
6. Puedes elegir utilizar solo 1, 2, 3 ó 4 barcos. Para ello, pulsa el botón
desps de haber almacenado las coordenadas de al menos un barco. ¿Por
qué interesa jugar con menos de 5 barcos? Si juegas con menos de 5 barcos,
puedes utilizar diferentes estrategias para esconder tus barcos y buscar los
barcos de tu contrincante.
7. Una vez que has almacenado las coordenadas de los 5 barcos, o de que
hayas pulsado , el juego pasará automáticamente a la siguiente fase:
- En modo de 1 jugador, el juego comenza automáticamente.
- En modo de 2 jugadores, le toca ahora al jugador 2 almacenar las
coordenadas de su flota. El juego comenzará autoticamente cuando estén
almacenadas las coordenadas de las dos flotas.
Nota: el jugador 2 debe almacenar el mismo número de barcos que el jugador 1.
(2 cuadrados)
(3 cuadrados)
(4 cuadrados)
(5 cuadrados)
18
8. BATALLAS DEL JUEGO
Se describe aquí cada tipo de batalla de juego:
Modo batalla marina
Ambos jugadores deben adivinar nde están los barcos de su contrincante y
destruirlos. El primer jugador que destruya el último barco de la flota de su
oponente, gana. Para disparar, introduce las coordenadas del objetivo de
la misma manera que lo has hecho para colocar tus propios barcos (ase
catulo 7).
Modo comandante de radar
Este modo es similar al de batalla marina. Sin embargo, cuando se realiza un
disparo y se falla, la pantalla LCD mostrará un número indicando la distancia
al objetivo s cercano. En este caso, puedes adivinar donde está colocado
el barco de tu contrincante, y si colocas tus objetivos inteligentemente,
puedes determinar directamente tu próximo objetivo.
Modo ataque artillero
Este modo es similar al modo batalla marina, pero la selección de las
coordenadas del objetivo es diferente. Selecciona primero la letra
correspondiente al objetivo y pulsa luego . En la pantalla LCD aparecerán
los meros 1 a 10. Debes actuar con rapidez y pulsar con precisn la tecla
en el momento oportuno, y seleccionar el mero correcto para la
coordenada a la cual quieres disparar. Este juego no solo pone a prueba tu
estrategia de juego, sino también tu tiempo de reaccn.
Modo alerta roja
Este es una mezcla de los 3 modos anteriores. Este juego es similar a la
batalla marina, pero la selección de las coordenadas se realiza de igual
manera que en el modo ataque artillero. Además, cuando fallas el blanco
al disparar, la pantalla LCD te indica la distancia al blanco s cercano
(como en el modo comandante de radar).
Español
9. DESARROLLO DEL JUEGO
1. Desps de que se han colocado los barcos y de que se han almacenado
sus coordenadas, comienza la batalla en una serie de partidas. En cada
partida, cada jugador (o el ordenador, en modo de 1 jugador) tiene su
turno.
2. Selecciona el primer objetivo al que quieras disparar en la rejilla de tu
contrincante. Para disparar, introduce las coordenadas como has hecho al
almacenar la posicn de tus barcos (ase catulo 7).
3. Si tu disparo no alcanza ningún blanco, utiliza las clavijas blancas para
poner marcas sobre la barrera y recordar a los disparos fallidos que ya
has realizado. Oirás el sonido del proyectil al caer en el agua, y la pantalla
mostrará la siguiente animación:
Cuando dispares dos veces sobre el mismo objetivo, se te adverti con un
efecto sonoro. Puedes tambn corregir las coordenadas pulsando
CANCELAR ( ) antes de pulsar ENTER .
4. Si tu disparo alcanza a uno de los barcos de tu contrincante, oirás el
sonido de una detonación. La unidad mostra una explosión en la
pantalla. Utiliza una clavija roja para marcar la posición sobre la barrera y
recordarlo luego.
5. El juego muestra también las coordenadas de los disparos de tu
contrincante. Para ver las últimas coordenadas del disparo de tu
contrincante, pulsa simulneamente y . Cuando el contrincante
alcanza tus barcos, puedes marcar cada coordenada con una clavija roja
directamente encima de tu barco.
6. Cuando alcanzas la última porción del barco de tu oponente, queda
completamente destruido. ¡Una animación y varios efectos sonoros
ilustrarán el hundimiento!
Consejo: ¿Crees que has alcanzado todas las partes de un barco enemigo
pero está todavía sin destruir? Entones, eso significa que el contrincante
tiene 2 barcos colocados uno junto a otro.
7. ¡Gana el primer jugador que hunda todos los barcos del contrincante!
8. Pulsa para comenzar un nuevo juego en cualquier momento.
19
Se describe aq cada tipo de batalla de juego:
Modo batalla marina
Ambos jugadores deben adivinar dónde están los barcos de su contrincante y
destruirlos. El primer jugador que destruya el último barco de la flota de su
oponente, gana. Para disparar, introduce las coordenadas del objetivo de
la misma manera que lo has hecho para colocar tus propios barcos (ase
catulo 7).
Modo comandante de radar
Este modo es similar al de batalla marina. Sin embargo, cuando se realiza un
disparo y se falla, la pantalla LCD mostra un mero indicando la distancia
al objetivo s cercano. En este caso, puedes adivinar donde está colocado
el barco de tu contrincante, y si colocas tus objetivos inteligentemente,
puedes determinar directamente tu próximo objetivo.
Modo ataque artillero
Este modo es similar al modo batalla marina, pero la selección de las
coordenadas del objetivo es diferente. Selecciona primero la letra
correspondiente al objetivo y pulsa luego . En la pantalla LCD aparecen
los meros 1 a 10. Debes actuar con rapidez y pulsar con precisn la tecla
en el momento oportuno, y seleccionar el mero correcto para la
coordenada a la cual quieres disparar. Este juego no solo pone a prueba tu
estrategia de juego, sino tambn tu tiempo de reaccn.
Modo alerta roja
Este es una mezcla de los 3 modos anteriores. Este juego es similar a la
batalla marina, pero la seleccn de las coordenadas se realiza de igual
manera que en el modo ataque artillero. Además, cuando fallas el blanco
al disparar, la pantalla LCD te indica la distancia al blanco s cercano
(como en el modo comandante de radar).
9. DESARROLLO DEL JUEGO
1. Después de que se han colocado los barcos y de que se han almacenado
sus coordenadas, comienza la batalla en una serie de partidas. En cada
partida, cada jugador (o el ordenador, en modo de 1 jugador) tiene su
turno.
2. Selecciona el primer objetivo al que quieras disparar en la rejilla de tu
contrincante. Para disparar, introduce las coordenadas como has hecho al
almacenar la posición de tus barcos (véase capítulo 7).
3. Si tu disparo no alcanza ninn blanco, utiliza las clavijas blancas para
poner marcas sobre la barrera y recordar a los disparos fallidos que ya
has realizado. Ois el sonido del proyectil al caer en el agua, y la pantalla
mostrará la siguiente animación:
Cuando dispares dos veces sobre el mismo objetivo, se te adverti con un
efecto sonoro. Puedes tambn corregir las coordenadas pulsando
CANCELAR ( ) antes de pulsar ENTER .
4. Si tu disparo alcanza a uno de los barcos de tu contrincante, oirás el
sonido de una detonación. La unidad mostra una explosión en la
pantalla. Utiliza una clavija roja para marcar la posición sobre la barrera y
recordarlo luego.
5. El juego muestra también las coordenadas de los disparos de tu
contrincante. Para ver las últimas coordenadas del disparo de tu
contrincante, pulsa simulneamente y . Cuando el contrincante
alcanza tus barcos, puedes marcar cada coordenada con una clavija roja
directamente encima de tu barco.
6. Cuando alcanzas la última porcn del barco de tu oponente, queda
completamente destruido. ¡Una animacn y varios efectos sonoros
ilustrarán el hundimiento!
Consejo: ¿Crees que has alcanzado todas las partes de un barco enemigo
pero está todaa sin destruir? Entones, eso significa que el contrincante
tiene 2 barcos colocados uno junto a otro.
7. ¡Gana el primer jugador que hunda todos los barcos del contrincante!
8. Pulsa para comenzar un nuevo juego en cualquier momento.
Español
20
1. Use uma chave de fendas para inserir 3 pilhas AA (não incluídas) no
compartimento das pilhas, que se encontra na parte inferior da base do
produto.
2. Fa deslizar a barreira para a unidade base, de modo a que fique
posicionada entre as 2 consolas de controlo da base.
3. Existem 10 navios de pstico, 5 para cada jogador.
(navio de 5 pontos) = 1 por jogador.
(navio de 4 pontos) = 1 por jogador.
(navio de 3 pontos) = 2 por jogador.
(navio de 2 pontos) = 1 por jogador.
4. Divida as 200 estacas brancas e as 70 estacas vermelhas entre os 2
jogadores e guarde-as nos devidos compartimentos.
INFORMACIÓN SOBRE LAS PILAS
El juegoPirates of the oceans - Sea Battle
funciona con 3
pilas alcalinas de 1,5 V de tipo AA.
1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte
posterior de la unidad utilizando un destornillador.
2. Coloca las 3 pilas de tipo AA, respetando la polaridad que
se indica en el fondo del compartimento de las pilas,
como se muestra en la figura al lado.
3. Vuelve a cerrar el compartimento y aprieta el tornillo.
Cuando estén colocadas las nuevas pilas, utiliza un objeto puntiagudo
(la punta de un clip para papel, por ejemplo) para pulsar el botón RESET
situado en la parte posterior del juego.
No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para cargar las
pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la
supervisión de un adulto; no mezcle pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente
pilas del tipo recomendado o equivalentes; colocar siempre las pilas en la posición correcta, de acuerdo con
la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en
contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un
periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde
adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si la unidad no funciona bien o
recibe una descarga electrostática, pulsa la tecla Reset. Si esto no diese resultado, retira las pilas y vuelve a
colocarlas.
Español
MANTENIMIENTO Y GARANA
Para limpiar el juguete, utilice únicamente un paño suave humedecido en agua. No utilice ningún producto
detergente. No exponga el juguete a la
acción directa de los rayos del sol ni a ninguna otra fuente de calor. No mojar el juguete. No desmonte o deje
caer el juguete. Retire las pilas del juguete si no va utilizarlo durante largos periodos de tiempo.
NOTA: Conserve este manual de instrucciones ya que contiene
informaciones de importancia. Este producto está cubierto por nuestra
garantía de 2os. Para cualquier reclamación bajo la garantía o peticn de servicio post venta debe
dirigirse a su revendedor y presentar su comprobante de compra. Nuestra garantía cubre los defectos de
material o montaje que sean imputables al fabricante, con la excepción de todo aquel deterioro que sea
consecuencia de la no observación de las indicaciones indicadas en el manual de instrucciones o de toda
intervención improcedente sobre este aparato (como por ejemplo el desmontaje, exposición al calor o a la
humedad…). Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante
afán de superación, podemos proceder a la modificacn de los colores y detalles del producto mostrado en el
embalaje. Este juguete no es recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que
podrían desprenderse y tragarse.
Referencia: GT2000PI
Diseñado y desarrollado en EuropaFabricado en China
Advertencia para la protección del medio ambiente
¡Los aparatos eléctricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en
la basura dostica! Por ello pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el
ahorro de recursos y en la protección del medio ambiente entregando este aparato
en los centros de colección (si existen).
1. DENTRO DA CAIXA
Uma barreira do jogo
Uma base de jogo
10 navios de plástico
200 estacas brancas e 70 estacas vermelhas
Um manual de instruções
AVISO: Todos os materiais de empacotamento, como fita, folhas de plástico,
arames e etiquetas não fazem parte do brinquedo e deveo ser deitados
fora, para segurança da criaa.
2. INICIAR
Quando o jogo estiver desligado, prima os boes e em simulneo para
iniciar a demonstrão. Para parar a demonstração, prima e mantenha premido
.
3. DEMONSTRÃO
4. OBJECTIVO DO JOGO
Neste derradeiro desafio, o seu objectivo é descobrir o local de todos os navios
do seu inimigo antes que este consiga destruir os seus. O jogo é jogado em 4
grelhas, duas para cada jogador. Na grelha inferior, coloca os seus navios e
regista os disparos feitos pelo seu adversário. Na grelha superior, regista os seus
disparos aos navios do inimigo.
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Lexibook GT2000PI Manuale utente

Categoria
Giocattoli
Tipo
Manuale utente