Geologic ED510 Owner's Manual And Game Instructions

Tipo
Owner's Manual And Game Instructions
32
IT
Funzioni del bersaglio
Interruttore/pulsante POWER - Situato sull'angolo in basso a
destra sul lato del bersaglio. Accertarsi che l'adattatore CA sia
collegato nel jack sul lato destro del bersaglio o che le batterie
siano installate. Premere l'interruttore POWER per accendere o
spegnere il gioco.
Pulsante START/HOLD - Questo pulsante multi-funzione è usato
per:
AVVIARE (START) il gioco quando sono state selezionate tutte
le opzioni.
Mettere il bersaglio in pausa (HOLD) tra due turni per consentire
al giocatore di togliere le freccette dall'area di tiro.
Pulsante GAME GUARD – Dopo che è stato premuto il pulsante
START ed è iniziato il gioco, può essere attivata la funzione
GAME GUARD. Quando è premuto questo pulsante, tutti i tasti si
"bloccheranno". Quando GAME GUARD è attivo, una freccetta
maldirezionata che colpisce un pulsante non influenzerà la
partita. Per disattivare il GAME GUARD, premere semplicemente
di nuovo il pulsante e i tasti saranno sbloccati.
Pulsante BOUNCE OUT - Bisogna decidere prima di giocare se
si contano le freccette che rimbalzano fuori dal bersaglio
(“bounce-outs”) dopo averlo colpito o no. Se non le si vuole
contare, premere semplicemente il pulsante BOUNCE OUT
immediatamente dopo che si verifica un bounce out per sottrarre
il punteggio che registra
Pulsante DART-OUT/SCORE - La funzione DART-OUT è attiva
solo durante i giochi “01” (301, 401, ecc.). Quando il punteggio di
un giocatore scende sotto 160, può premere il pulsante DART
OUT per ottenere dal bersaglio un suggerimento per le 3 freccette
necessarie per finire la partita. Nota: doppi e tripli sono indicati
con 2 e 3 lineette sulla sinistra del rispettivo numero. La funzione
SCORE permette al giocatore di accedere al punteggio non
attualmente sul display.
Pulsante SOUND – Il livello sonoro regolabile dal livello 0 a 7 (8
livelli).
Pulsante DOUBLE/MISS – Questo pulsante è usato per attivare
le opzioni Double In/Double Out e Master Out per i giochi “01”.
Questa funzione è attiva solo quando si selezionano i giochi 301,
401, ecc.. Nota: non tutti i modelli hanno l'opzione Master Out. La
funzione MISS è attiva durante qualsiasi tipo di gioco. Premere il
pulsante per registrare una freccetta “persa”. Il giocatore può
premere questo pulsante quando la freccetta non colpisce l'area
di tiro mentre il computer registra una freccetta lanciata.
Pulsante PLAYER/PAGE – Questo pulsante è usato all'inizio di
ogni gioco per selezionare il numero di giocatori che si vuole che
partecipino al gioco. Inoltre, questo pulsante permette ai giocatori
di vedere i punteggi degli altri giocatori se non sono sul display
attivo. Il bersaglio LCD tiene traccia di punteggi fino a 8 giocatori
o fino a 4 squadre di due persone. Il bersaglio LED tiene traccia
di punteggi fino a 16 giocatori o fino a 8 squadre di due persone.
Il pulsante GAME – Premere per far scorrere il menu del gioco
sullo schermo e selezionare il gioco.
Pulsante SELECT – Premere per selezionare le varie
impostazioni di difficoltà per i giochi. Molti giochi contengono
svariate opzioni di difficoltà a cui si può accedere premendo
questo pulsante
Pulsante RESET – Premere per cancellare il display e resettare il
bersaglio per attivare il suono.
CYBERMATCH - Gioca contro il computer. Premere e tenere
premuto per scorrere tra cinque diversi livelli."
Livelli Cybermatch:
Livello 1Professionista
Livello 2 Esperto
Livello 3 Avanzato
Livello 4 Intermedio
Livello 5 Principiante
Quando la partita comincia:
Il giocatore "umano" comincia. Dopo la prima volée, togliere le
freccette dal bersaglio, premere START e PASSARE al giocatore
seguente (CyberMatch). Verificare che il punteggio dell'avversario
CyberMatch sia visualizzato sullo schermo. Il settore su cui tira
l'avversario CyberMatch è indicato dalla visualizzazione attiva del
bersaglio (la spia di segnalazione del tentativo lampeggia). Poi la
visualizzazione attiva del punteggio indica il settore in cui
l'avversario CyberMatch ha effettivamente segnato (la spia che
indica il risultato lampeggia).
Una volta che l'avversario CyberMatch ha terminato il suo turno, il
bersaglio si riazzera automaticamente per il giocatore “umano”.
La partita continua finché uno dei giocatori non vince. Buona
fortuna!
Funzionamento del bersaglio elettronico
1. Premere POWER o spostare l'interruttore sulla posizione ON
(|) per attivare il bersaglio. Si sentirà una breve introduzione
musicale mentre il display effettua il test di alimentazione.
2. Premere il pulsante GAME finché non è visualizzato il gioco
desiderato – o premere un pulsante QuickPick qualsiasi.
3. Premere il pulsante DOUBLE (opzionale) per selezionare
l'inizio e/o la fine sui doppi o Master Out (usato solo nei giochi
301 - 901). Questo è spiegato nella sezione regole del gioco .
4. Premere il pulsante PLAYER per selezionare il numero di
giocatori (1, 2 ... 16). L'impostazione predefinita è 2 giocatori. O
selezionare l'opzione Cybermatch premendo il pulsante
CYBERMATCH.
5. Premere il pulsante START/HOLD (rosso) per attivare il gioco
e iniziare a giocare.
6. Tirare le freccette: quando tutte e 3 le freccette sono state
tirate, un comando vocale indicherà “Remove Darts” (Togliere le
freccette) e il punteggio lampeggerà. Le freccette possono ora
essere tolte senza influenzare il punteggio elettronico. Quando
tutte le freccette sono state tolte dalla superficie di gioco, premere
il pulsante START per passare al giocatore seguente. Il comando
vocale indicherà il giocatore di turno. Inoltre, le spie di indicazione
del giocatore si accenderanno per mostrare il giocatore di turno.
Il 301 (G01)
Questo gioco si gioca sottraendo il punteggio di ogni freccetta al
numero di partenza (301) finché il giocatore non raggiunge
esattamente lo 0 (zero). Se un giocatore supera lo zero, si dice
che ha sballato (“Bust”) e il punteggio torna al punto in cui si
trovava all'inizio di questo turno. Per esempio, se un giocatore ha
bisogno di un 32 per finire la partita e segna 20, 8, e 10 (totale
38), il punteggio torna a 32 per il turno seguente.
Durante la partita, si può scegliere l'opzione double in / double
out (double out è l’opzione utilizzata più comunemente).
• Double In - Deve essere colpito un doppio prima che i punti
siano sottratti dal totale.
In altri termini, un giocatore inizia a segnare punti solo quando
realizza un doppio.
• Double Out - Deve essere colpito un doppio per terminare la
partita. Questo significa che è necessario un numero pari per
terminare la partita.
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• Double In e Double Out - È necessario un doppio per iniziare a
segnare e terminare la partita per ogni giocatore.
• Master Out - È richiesto un doppio o triplo per finire il gioco.
Funzione Dart-Out (solo giochi “01”)
Questo bersaglio elettronico ha una speciale funzione “Dart Out”.
Quando un giocatore ha bisogno di meno di 160 per raggiungere
lo zero, la funzione di stima diventa attiva. Il giocatore può
premere il pulsante DART OUT per vedere le freccette
necessarie per finire il gioco (raggiungere esattamente zero).
Doppi e tripli sono indicati con 2 o 3 righe sulla sinistra rispettiva
di ogni numero.
Il CRICKET (G02)
Lo scopo del Cricket è chiudere tutti i numeri appropriati prima
dell'avversario avendo il maggior numero di punti.
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 così come
l'interno e l'esterno del bullseye. Ogni giocatore deve raggiungere
un numero 3 volte per aprire questo settore per segnare. Un
giocatore vince il numero di punti del settore aperto ogni volta che
lancia una freccetta in questo settore, a condizione che un
avversario non abbia chiuso questo settore. Toccare la corona
doppia conta come due colpi e la corona tripla conta 3 colpi.
I numeri possono essere aperti o chiusi in qualsiasi ordine. Un
numero è chiuso quando l'altro giocatore (o gli altri giocatori)
raggiunge/raggiungono il settore aperto 3 volte. Una volta che il
numero è stato chiuso, nessun giocatore può più colpirlo per il
resto della partita.
Vincitore – Il campo che chiude tutti i numeri per primo e che
totalizza il numero di punti più alto è dichiarato vincitore. Se un
giocatore chiude tutti i numeri ma si trova dietro a livello dei punti,
deve continuare a colpire sui numeri aperti. Se il giocatore non
raggiunge la differenza di punti prima che l'avversario/gli
avversari chiuda/chiudano tutti i numeri, l’avversario vince. La
partita continua finché tutti i settori non sono chiusi - il vincitore è
il giocatore con il punteggio più alto.
GIOCO 2-1: NO-SCORE CRICKET
(Premere il pulsante SELECT quando è visualizzato Cricket )
Stesse regole del Cricket normale a parte per il fatto che non c'è il
punteggio. L'obiettivo di questa versione è essere i primi a
semplicemente “chiudere” tutti i numeri appropriati (da 15 a 20 e il
bullseye). Nota: i modelli LCD hanno cricket e no-score cricket
come giochi separati, ma i modelli LED hanno questi giochi come
1 gioco.
Display del punteggio del Cricket:
questo bersaglio utilizza un tabellone segnapunti dedicato che
tiene traccia dello stato del segmento di ogni giocatore quando
gioca Cricket. Il display esclusivo Punteggio torneo Cricket di
questo bersaglio utilizza i tradizionali caratteri di tipo X e O per
tracciare i ‘centri. Quando è selezionato il Cricket, le luci sul
tabellone dei punti Cricket non sono accese – si accenderanno
quando i ‘centri’ sono segnati. Ci sono 3 luci separate all'interno
di ogni numero (da 15 a 20 e bullseye). Durante il gioco, una delle
luci di stato si accenderanno quando è colpito un segmento. Se è
colpito un doppio o un triplo di un numero attivo, si accenderanno
rispettivamente 2 o 3 luci.
Lo SCRAM (G03)
(solo 2 giocatori)
Questo gioco è una variante del Cricket. La partita si gioca in due
turni. I giocatori hanno un obiettivo diverso a ogni turno. Al 1°
turno, il giocatore 1 tenta di chiudere”(segnare 3 volte in ogni
settore – da 15 a 20 e il bullseye). Nel frattempo, il giocatore 2
tenta di totalizzare il maggior numero possibile di punti nei settori
che l'altro giocatore non ha ancora chiuso. Una volta che il
giocatore 1 ha chiuso tutti i settori, il turno 1 si conclude. Al 2°
turno, il ruolo di ogni giocatore è invertito. Il giocatore 2 cerca
allora di chiudere tutti i settori mentre il giocatore 1 è a caccia di
punti.
Il giocatore che totalizza il numero di punti più alto è dichiarato
vincitore.
Il CUT-THROAT CRICKET (G04)
Sono le stesse regole di base del Cricket standard tranne per il
fatto che una volta che si è iniziato a segnare dei punti, sono
aggiunti al totale dell'avversario/degli avversari. Lo scopo del
gioco è terminare con il minor numero possibile di punti.
GIOCO 5: ENGLISH CRICKET (solo per 2 giocatori)
Questo gioco è un'altra variazione di Cricket che richiede
precisione nel lancio di freccette. Il gioco consiste in due turni. I
giocatori hanno un obiettivo diverso in ogni turno. Durante il primo
turno, il giocatore 2 cerca di colpire il bullseye – con l'obiettivo di
doverne colpire 9 per completare il turno 1. Il doppio bull (centro
rosso) conta come 2 punteggi. Qualsiasi lancio che non colpisce il
bullseye è assegnato al totale di punti del giocatore 1. Per
esempio, se il giocatore 2 lancia un 20, un singolo bullseye, e un
7 durante il suo turno, il giocatore 2 avrà un bullseye sottratto dal
9 necessario, e 27 punti saranno attribuiti al punteggio totale del
giocatore 1. Il giocatore 2 deve esibire un accurato lancio di
freccette sul bullseye!
Nel frattempo, il giocatore 1 cerca di segnare più punti possibili
durante questo primo turno. Doppi e tripli contano 2x e 3x i loro
valori rispettivi. Comunque, per segnare punti, il giocatore 1 deve
segnare più di 40 punti in ogni turno (3 lanci) per accumulare
punti contro il giocatore 2. Solo questi punti oltre i 40 sono contati
per il punteggio cumulativo. Il giocatore 1 deve anche dimostrare
precisione nel lancio di freccette ed evitare qualsiasi bullseye
durante il suo primo turno perché qualsiasi colpo segnato dal
giocatore 1 nell'area bullseye sarà sottratto dal totale necessario
del giocatore 2 di 9 bullseye. Una volta che il giocatore 2
raggiunge l'obiettivo di ottenere 9 bullseye, i ruoli sono rovesciati
per il turno due.
GIOCO 6: ADVANCED CRICKET
Questa versione difficile del cricket è stata sviluppata per i
giocatori avanzati. I giocatori devono chiudere i segmenti (20, 19,
18,17,16,15 e bullseye) usando solo tripli e doppi! In questo
gioco stimolante, i doppi segmenti contano come 1x il numero, e i
segmenti tripli contano come 2x il numero. Il punteggio del
bullseye è lo stesso di quello del cricket normale. Il primo
giocatore a chiudere i numeri con i maggiori punti è il vincitore.
GIOCO 7: SHOOTER
Questo gioco stimolante testa l'abilità dei giocatori per
“raggruppare insieme” freccette all'interno di un segmento
durante ogni turno del gioco. Il computer selezionerà
casualmente il segmento a cui i giocatori devono mirare all'inizio
di ogni turno – indicato da un numero lampeggiante nel display.
Il punteggio è il seguente:
Segmento singolo = 1 punto
Segmento doppio = 2 punti
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Segmento triplo = 3 punti
Bullseye singolo = 4 punti
Quando il computer seleziona i giocatori che devono colpire un
doppio bullseye, l'anello esterno vale 2 punti e l'anello interno
vale 4 punti. Il giocatore con più punti alla fine dei turni è il
vincitore. Nota: si può scegliere il numero di turni.
GIOCO 8: BIG SIX
Questo gioco permette ai giocatori di sfidare i loro avversari a
colpire gli obiettivi di loro scelta. Simile al popolare gioco di
basket “HORSE”; però, i giocatori devono guadagnarsi la
possibilità di colpire l'obiettivo successivo per il loro avversario
facendo prima un colpo sull'attuale obiettivo.
Il singolo 6 è il primo obiettivo da colpire quando inizia il gioco.
Prima dell'inizio del gioco, i giocatori devono concordare quante
vite saranno usate premendo il pulsante SELECT. Entro tre
lanci, il giocatore 1 deve colpire un 6 per “salvare” la propria vita.
Dopo che è colpito l'attuale obiettivo, il lancio della freccetta
successiva determinerà l'obiettivo dell'avversario. Se il giocatore
1 non riesce a colpire l'obiettivo attuale entro 3 freccette, perderà
una vita e una possibilità di determinare l'obiettivo seguente per il
giocatore 2. Il giocatore 2 mirerà al singolo 6 che il giocatore 1 ha
mancato – e se questo è colpito, può lanciare per un segmento
per il turno seguente. Singoli, doppi e tripli sono tutti obiettivi
separati per questo gioco.
Lo scopo del gioco è obbligare l'avversario a perdere vite
selezionando obiettivi difficili da colpire per l'avversario come
“Doppio Bullseye” o “triplo 20” L'ultimo giocatore a cui rimane
ancora una vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di
vite.
GIOCO 9: OVERS
Lo scopo di questo gioco è semplicemente fare un punteggio più
alto, (“over”) oltre il proprio punteggio totale precedente delle
prime tre freccette . Prima che il gioco inizi, i giocatori scelgono la
quantità di vite da usare premendo il pulsante SELECT. Quando
un giocatore non riesce a fare punti “oltre" il suo precedente
totale delle tre freccette, perderà una vita. Anche quando un
giocatore “pareggia” il precedente totale delle tre freccette,
perderà una vita. Lo schermo LED sulla destra si accenderà una
volta per ogni vita tolta. L'ultimo giocatore a cui resta ancora una
vita è il vincitore. Nota: si può scegliere il numero di vite.
GIOCO 10: UNDERS
Questo gioco è l'opposto di “Overs”. I giocatori devono fare meno
punti (“Under”) del loro precedente totale di tre freccette. Il gioco
inizia con 180 (massimo totale possibile) quando il giocatore ha
un punteggio superiore al suo precedente totale di tre freccette,
perderà una vita. Ogni freccetta che colpisce un punto al di fuori
dell'area di punteggio, compresi i bounce out, sarà penalizzata
con 60 punti aggiunti al punteggio. Questi saranno aggiunti alla
fine del turno quando si preme il pulsante “START/HOLD”.
L'ultimo giocatore a cui rimane ancora una vita è il vincitore. Nota:
si può regolare il numero di vite.
Il COUNT-UP (G12)
Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a
raggiungere un totale di punti specificato (400, 500,...). Il totale di
punti è specificato quando è selezionato il gioco.
GIOCO 12: HIGH SCORE
Le regole per questo gioco competitivo sono semplici -
Guadagnare il massimo di punti in tre turni (nove freccette) per
vincere. Doppi e tripli contano rispettivamente come 2x e 3x il
punteggio di quel segmento. Si può scegliere il numero di turni.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Ogni giocatore tenta di segnare in ogni numero da 1 a 20 e nel
bullseye, nell'ordine. Ogni giocatore lancia 3 freccette a turno. Se
la freccetta si pianta in un buon numero, cerca di raggiungere il
numero seguente nell'ordine. Il primo giocatore che raggiunge 20
è il vincitore.
Lo schermo indica il settore sul quale si deve lanciare la freccetta
Per questo gioco sono configurabili svariati livelli di difficoltà.
Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
dettaglio qui sotto.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Il gioco inizia nel settore n° 5
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15 "
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Il gioco inizia al doppio 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
Il giocatore deve segnare un Triplo in ogni settore partendo da 1
fino a 20, nell'ordine.
ROUND-THE-CLOCK Triple -
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Il gioco inizia al triplo 5
ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Con questo gioco, si saprà chi sono i veri amici. Si può giocare a
partire da due giocatori. Per cominciare, ogni giocatore deve
selezionare il suo numero lanciando una freccetta nel bersaglio.
Lo schermo LCD indicherà “SEL” in questo punto. Il giocatore si
vede assegnare il numero sul quale deve tirare per il resto della
partita. Due giocatori non possono avere lo stesso numero. Una
volta che ogni giocatore ha un numero, il gioco inizia.
Il primo obiettivo è posizionarsi come “Killer” (Assassino)
raggiungendo il settore doppio del proprio numero. Una volta che
il proprio doppio è raggiunto, si è un “Killer” (assassino) per il
resto della partita. Il proprio obiettivo è ormai di “uccidere” i propri
avversari raggiungendo il loro numero di settore finché tutte le
loro “vite” non sono pese. L'ultimo che ha ancora una vita è
dichiarato vincitore.
Nota: si può scegliere il numero di vite. Inoltre, per coloro che
vogliono davvero una sfida, ci sono tre impostazioni aggiuntive di
difficoltà: Doppi 3 vite, Doppi 5 vite, e Doppi 7 vite. In questi
giochi, si possono “uccidere” gli avversari solo segnando doppi
nel segmento del loro numero.
DOUBLE DOWN (G15)
Ogni giocatore inizia il gioco con 40 punti. L’obiettivo è segnare
tutte le volte possibili raggiungendo il settore del turno in corso. Al
primo turno, il giocatore deve raggiungere il settore 15. Se non è
raggiunto nessun 15, il suo punteggio è diviso per due. Se sono
raggiunti alcuni 15, ogni 15 è aggiunto al totale della partenza.
L’ordine dei settori da raggiungere è il seguente:
Il giocatore che termina il gioco con più punti è il vincitore.
D : Qualsiasi doppio
T : Qualsiasi triplo
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G16)
Questo gioco segue regole simili a quelle del Double Down con
due eccezioni.
1) invece di partire da 15 fino a 20 e il bullseye, l’ordine è
invertito.
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2) è incluso un turno supplementare: il "turno 41" dove bisogna
tentare di segnare un totale di 41 punti in 1 giro (20, 20, 1; 19, 19,
3; D10, D10, 1: ecc.).
ALL FIVES - (G17)
A ogni volée, ogni giocatore deve segnare un totale divisibile per
5. Si conta un punto ogni "cinque". Per esempio 10, 10, 5 = 25.
Dato che 25 è divisibile per 5 cinque, questo giocatore segna 5
punti (5 x 5 = 25).
Se un giocatore lancia 3 freccette raggiungendo un totale che non
è divisibile per 5, non gli è attribuito alcun punto. Inoltre, l'ultima
freccetta di ogni turno deve cadere in un settore. Se un giocatore
lancia la terza freccetta e manca il bersaglio, non vince nessun
punto anche se il totale delle prime due freccette è divisibile per
5. Questo impedisce a un giocatore di “sbagliare” il suo terzo
lancio se i primi due sono buoni. Il primo giocatore a totalizzare
cinquantuno (51) “cinque” è il vincitore. Lo schermo LCD
manterrrà i totali in memoria.
LE SHANGHAI (G18)
Ogni giocatore deve fare il giro del bersaglio da 1 fino a 20
nell'ordine. I giocatori cominciano al numero 1 e lanciano 3
freccette. Lo scopo è segnare il maggior numero di punti possibile
a ogni volée. I doppi e i tripli contano per il punteggio. Il giocatore
con il punteggio più elevato dopo avere finito i venti settori è
dichiarato vincitore.
Le varianti supplementari di questo gioco sono descritte nel
dettaglio qui sotto.
"SHANGHAI 5
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
– Il gioco inizia nel settore n° 5 ; 10 ; 15
Inoltre, abbiamo aggiunto “Super Shanghai” come un'opzione di
difficoltà. Questo gioco si svolge esattamente come descritto qui
sopra eccetto per il fatto che i vari doppi e tripli devono essere
colpiti come specificato dal display LED.
Le impostazioni di difficoltà regolabili per Super Shanghai
includono le seguenti opzioni:
SUPER SHANGHAI 5 - Il gioco inizia al segmento 5
SUPER SHANGHAI 10 - Il gioco inizia al segmento 10
SUPER SHANGHAI 15 - Il gioco inizia al segmento 15
LE GOLF - (G19)
L’obiettivo è terminare con il punteggio più basso possibile. Lo
scopo del campionato consiste nel raggiungere 3 volte ogni
settore (foro) che va da 1 a 18.
Bisogna totalizzare 3 lanci in ogni settore per passare al settore
seguente. È possibile determinare un settore raggiungendo un
triplo al primo colpo.
Il giocatore attivo continua a lanciare le freccette finché non
raggiunge per 3 volte il settore in corso. L’annuncio vocale indica
il giocatore a cui tocca tirare.
FOOTBALL (G20)
Lo scopo del gioco è attraversare tutto il "campo" (il bersaglio)
toccando i settori gli uni dopo gli altri.
In primo luogo, selezionare il “campo di gioco” di ogni giocatore.
Per fare questa operazione, ogni giocatore lancia una freccetta o
preme manualmente un settore del bersaglio. Il settore
selezionato diventa il punto di partenza per attraversare il
bersaglio e finire direttamente dell'altro lato ’11 settori da
raggiungere. Lo schermo LCD tiene la traccia della progressione
e indica il settore in cui si deve lanciare al turno seguente.
GIOCO 21: BASEBALL
Questa versione del bersaglio di baseball richiede molta abilità.
Come nel gioco reale, un gioco completo consiste in 9 inning.
Ogni giocatore lancia 3 freccette per “inning.” Il campo è
sistemato come mostrato nello schema.
Segmento Risultato
Singoli segmenti “Single” - una base
Doppi segmenti “Double” - due basi
Tripli segmenti “Triple” - tre basi
Bullseye “Home Run” (fuori
campo) (può essere tentato solo alla terza freccetta di ogni turno)
L'obiettivo del gioco è segnare più punti possibili per ogni inning.
Il giocatore con più punti alla fine del gioco è il vincitore.
STEEPLECHASE (G22)
Lo scopo di questo gioco è essere il primo giocatore a finire la
“corsa” essendo il primo a fare il giro della “pista.” La pista inizia
al settore 20 e gira in senso orario attorno alla pista fino al settore
5 e termina con il bullseye. Facile, no? Quello che non è ancora
stato precisato, è che bisogna raggiungere il semplice interno di
ogni numero per attraversare il percorso. Si tratta della zona
compresa tra il bullseye e la corona di triplo. E come in una vera
corsa siepi, ci sono degli ostacoli da saltare nel corso di tutto il
percorso. Si trovano le quattro siepi nei punti seguenti:
· 1a siepe Triplo 13 · 2a siepe Triplo 17
· 3a siepe Triplo 8 · 4a siepe Triplo 5
Il primo giocatore a terminare il percorso e a raggiungere il
bullseye vince il percorso.
BOWLING (G23)
Bisogna selezionare la propria “pista”
lanciando la freccetta, oppure manualmente
premendo su un settore a propria scelta. Una volta
che la pista è selezionata, restano 2 freccette
per segnare dei punti (o fare cadere dei birilli). Ogni
segmento della “pista” vale un certo numero di birilli:
Segmento Punteggio
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Doppio 9 birilli
Semplice esterno 3 birilli
Triplo 10 birilli
Semplice interno 7 birilli
Per questo gioco ci sono le seguenti regole:
1. Un punteggio perfetto del gioco sarebbe 200 in questa
versione del bowling
2. Non si può colpire lo stesso segmento singolo due volte
all'interno dello stesso “frame” (turno). Il secondo colpo conterà
come zero punti. Suggerimento: cercare di colpire ogni singolo
per raggiungere 10 punti nel frame.
3. Si possono segnare 20 punti per “frame” colpendo il triplo
segmento due volte.
4. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce anch'essa un Doppio e la terza freccetta
colpisce qualsiasi segmento, si segneranno 10 pins (punti) per
questo turno.
5. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce un Singolo esterno o interno e la terza freccetta
colpisce il Doppio, questo turno farà segnare solo 9 punti.
6. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce un Triplo e la terza freccetta colpisce un Doppio
segmento, si segneranno 19 punti totali.
GIOCO 24: RALLY AUTO
Questo gioco è simile alla corsa ad ostacoli tranne per il fatto che
lascia impostare il proprio “tracciato della corsa.” Si possono
impostare tutti gli ostacoli desiderati. Il tracciato deve essere
lungo 20 lunghezze.
Prima che il gioco inizi, il display LED stimolerà a selezionare la
corsa (“SEL”). I giocatori devono alternarsi nella selezione dei
segmenti premendo su un segmento specifico di loro scelta.
Nota: bisognerà colpire il segmento esatto che si è selezionato
per spostarsi durante la gara. Se si sceglie un 20 singolo interno,
quell'area del singolo interno dovrà essere colpita durante la
gara. Il display LED indicherà un singolo interno con una linea
vicina al fondo dell'1, un singolo esterno è mostrato con una linea
vicina alla porzione superiore dell'1.
Gli ostacoli solitamente comprendono il colpire un numero difficile
prima di continuare sul tracciato della corsa. Anche qui, il
percorso può essere reso difficile o facile a piacimento e può
andare ovunque sull'area di tiro del bersaglio. Dopo che è
selezionato il tracciato, premere START per iniziare la gara. Il
primo giocatore a completare la corsa è il vincitore.
SHOVE A PENNY (G25)
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il
bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i
tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine e
segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente. Se
un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i punti in
più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo giocatore a
segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il bullseye) è il
vincitore.
NINE-DART CENTURY (G26)
L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o
avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si
superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i
giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più
vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è
minore).
GIOCO 27: VERDE VS. ROSSO (solo 2 giocatori)
Questo gioco è una gara attorno al bersaglio, dove l'abilità di
colpire doppi e tripli ripaga con la vittoria. Il giocatore 1 è “verde”
e il giocatore 2 è “rosso.” Il giocatore 1 mira solo ai doppi e tripli
che sono verdi e gira attorno al bersaglio in senso orario. Il
giocatore 2 inizia a 20 e gira attorno al bersaglio in senso
antiorario, colpendo i segmenti rossi (il display del punteggio
temporaneo indicherà quale segmento colpire). Nota: in un
singolo turno può essere segnato un massimo di un doppio e un
triplo dello stesso numero. Inoltre, se si colpisce il numero
sbagliato (del colore dell'avversario) si sottrae quel valore dal
punteggio - quindi fare attenzione. Il giocatore con più punti dopo
il completamento del gioco è il vincitore.
GIOCO 28: CACCIA ALL'ORO
Lo scopo di questo gioco è trovare “l'oro.” Si raccoglie oro per
ogni 50 punti. L'oro è raccolto solo se il punteggio è esattamente
50 o un multiplo di 50 (100, 150, ecc.) in qualsiasi punto durante
un turno. Comunque, dato che “l'oro” può rendere avara una
persona, non si raccoglie solo l'oro per ogni multiplo di 50, si ruba
anche 1 oro da tutti gli altri giocatori. Quindi, mentre si raccoglie
l'oro, si prende 1 oro da tutti gli altri giocatori che hanno oro.
Questo è un vero gioco con vari avanti e indietro, ma il giocatore
che raggiunge il totale oro selezionato per primo è il vincitore.
GIOCO 29: CASINÒ A - COLORE
Questo gioco, ispirato dai giochi da casinò, è una vera prova di
coraggio e abilità nello scommettere punti per sconfiggere il
proprio avversario. Lobiettivo del gioco è lessere il primo
giocatore a raggiungere il punteggio designato. N.b.: il punteggio
finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Il bersaglio indicherà il numero da centrare. La scommessa di
default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, allinizio di
ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 90
punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare
un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria
scommessa (allinizio di un turno), premere il tasto BOUNCE
OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato
sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la
scritta b20). Limporto della scommessa ritornerà a 10 punti
allinizio di ogni turno.
Per incassare la propria vincita è necessario colpire il segmento
del numero indicato. Centrare un singolo numero al primo tiro
corr
isponde a una spinta e non procura alcun punto. Tuttavia,
centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro conta
rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Le
prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3 della
scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo. Il
segmento relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il
numero di centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo
durante il proprio turno comporta la perdita dellimporto
scommesso allinizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il
punteggio stabilito allinizio sarà il vincitore.
GIOCO 30: CASINÒ B - SCALA
Questo gioco, benché simile a Casinò A, contiene un elemento
aggiuntivo. Lobiettivo del gioco è sempre quello di essere il primo
giocatore a raggiungere il punteggio stabilito allinizio. N.b.: il
punteggio finale da raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Il bersaglio illuminerà il numero da centrare. La scommessa di
default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore può, allinizio di
ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40 90
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punti. Solitamente, i giocatori scommettono di più quando appare
un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria
scommessa (allinizio di un turno), premere il tasto BOUNCE
OUT (rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verrà indicato
sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparirà la
scritta b20). Limporto della scommessa ritornerà a 10 punti
allinizio di ogni turno.
Per incassare la propria vincita è necessario centrare il
segmento del numero indicato. Centrare un singolo numero al
primo tiro corrisponde a una spinta e non procura alcun punto.
Tuttavia, centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro
conta rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale.
Questo è il momento nel quale appare lelemento aggiuntivo.
Invece di mirare allo stesso segmento ad ogni tiro, sarà
necessario colpire una sequenza di bersagli. Ad esempio, se il
quadrante indica il segmento 1, bisognerà inizialmente centrare il
segmento 1, quindi il centro del bersaglio e infine il segmento 19.
Il quadrante indicherà il punteggio temporaneo e il prossimo
segmento da centrare.
Le prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3
della scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo (il
centro del bersaglio non ha il moltiplicatore x3). Il segmento
relativo al punteggio ottenuto si illuminerà ad indicare il numero di
centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo durante il
proprio turno comporta la perdita dellimporto scommesso
allinizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il punteggio
stabilito allinizio sarà il vincitore.
GIOCO 31: CASINO C - 3-STELLA
Questa versione del gioco da Casinò è molto difficile, in quanto
per segnare punti è necessario centrare per almeno tre volte il
segmento attivo durante il proprio turno. Lobiettivo dl gioco è
sempre quello di essere il primo giocatore a raggiungere il
punteggio stabilito allinizio. N.b.: il punteggio finale da
raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Per questo gioco si considerano solo i segmenti dal 15 al 20 e il
centro del bersaglio. Il bersaglio illuminerà il numero da centrare.
La scommessa di default è pari a 10 punti. Tuttavia, ogni
giocatore può, allinizio di ogni turno, aumentare la sua
scommessa fino a 20, 30, 40 90 punti. Solitamente, i giocatori
scommettono di più quando appare un numero che sono fiduciosi
di colpire. Per cambiare la propria scommessa (allinizio di un
turno), premere il tasto BOUNCE OUT (rimbalza fuori). Il nuovo
importo scommesso verrà indicato sul quadrante (ad es. per una
scommessa di 20 punti apparirà la scritta b20). Limporto della
scommessa ritornerà a 10 punti allinizio di ogni turno.
Per incassare la propria vincita è necessario centrare un
segmento attivo (dal 15 al 20, o il centro del bersaglio) per 3 volte
o centrare il triplo del numero, nel qual caso il giocatore riceverà il
triplo della sua scommessa iniziale. I segmenti doppi e tripli
contano rispettivamente come 2 o 3 centri. Se non si colpisce il
segmento indicato per almeno 3 volte si perderà lammontare
della scommessa. Inoltre, i centri allinterno dei segmenti non
vengono riportati nel turno successivo. Il primo giocatore a
raggiungere il punteggio stabilito allinizio sarà il vincitore.
GIOCO 32: ELIMINAZIONE
Lobiettivo del gioco è quello di eliminare il proprio opponente. Le
regole sono molto semplici. Ogni giocatore ha a disposizione 3
freccette per registrare il punteggio più alto del turno. Ogni
giocatore dispone di 3 vite. Se il giocatore non ottiene il punteggio
più alto in un turno perde una vita. Vincere un turno ma a
punteggio pari comporta altresì la perdita di una vita. Il vincitore è
lultimo giocatore a conservare almeno una vita. Il numero iniziale
di vite può essere stabilito da i giocatori di comune accordo.
GIOCO 33: FERRI DI CAVALLO
Questo gioco per due giocatori utilizza solo i segmenti 20 e 3, in
modo da rappresentare le fosse per i due ferri da cavallo. Il
giocatore A mirerà al segmento 20, e il giocatore B al segmento 3.
Il punteggio si accumula ad ogni turno. Il primo giocatore a
raggiungere quota 15 sarà il vincitore.
Il punteggio si calcola come segue:
ANELLO TRIPLO = Inanellato 3 punti SEGMENTO SINGOLO
INTERNO (Triangolo) = 1 punto
ANELLO DOPPIO = Appoggiato 2 punti SEGMENTO SINGOLO
INTERNO (Rettangolo) = 0 punti
Solo la squadra o il giocatore che prevale potrà segnare dei punti.
Ad esempio, se il giocatore A fa tre punti e il giocatore B fa un
punto, solo il giocatore A potrà aggiungere il punteggio del turno
al suo punteggio totale. La partita continua fino al raggiungimento
di 15 punti da parte di un giocatore. N.b.: il punteggio finale da
raggiungere può essere deciso dai giocatori.
Manutenzione del bersaglio elettronico
1. Non utilizzare mai freccette a punta metallica con questo
bersaglio.
2. Non forzare troppo quando si lanciano le freccette. Rischio
di rottura delle punte delle freccette e usura eccessiva del
bersaglio.
3. Ruotare le freccette in senso orario quando le si toglie dal
bersaglio.
4. Usare solo l'adattatore A/C fornito con il bersaglio. L'uso
dell'adattatore sbagliato può causare scosse elettriche e
danni ai circuiti elettronici.
5. Non versare liquidi sul bersaglio. Non usare detergenti
spray, o detergenti che contengono ammonica o altri
prodotti chimici aggressivi perché potrebbero causare
danni
Osservazioni importanti
Settore bloccato
Un settore può bloccarsi se una freccetta si trova incastrata nella
zona che separa due settori. Se questo si verifica, la partita sarà
sospesa e il display LCD indicherà il numero del settore che è
incastrato.
Per liberare il settore, togliere semplicemente la freccetta o la
punta rotta dal settore. Se il problema non è ancora risolto,
cercare di muovere il settore finché non si sblocca. La partita
riprenderà dal punto in cui si era fermata.
Punte rotte
Può succedere che una punta si rompa e resti incastrata in un
settore. Cercare di toglierla usando un paio di tenaglie o di pinze
afferrando l'estremità che esce e togliendola dal settore. Se non è
possibile, si può tentare di fare uscire la punta dal retro del
settore. Utilizzare un chiodo più piccolo del foro e spingere
delicatamente la punta finché non cade dall'altro lato. Fare
attenzione a non spingere troppo lontano danneggiando così i
circuiti situati sul retro del settore.
Non preoccuparsi se delle punte finiscono per rompersi. Questo è
normale quando si gioca con freccette a punta morbida. Forniamo
un set di punte di ricambio per permettere di giocare abbastanza
a lungo senza preoccuparsene. Quando si sostituiscono le punte,
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assicurarsi di utilizzare un tipo di punta uguale a quello fornito con
questo set di freccette.
Le freccette
Si raccomanda di non utilizzare freccette che superano 17
grammi su questo bersaglio. Le freccette fornite con questo gioco
pesano 8 grammi e sono dotate di punte morbide standard. Delle
punte di sostituzione sono disponibili presso la maggior parte dei
dettaglianti che vendono giochi di freccette.
Per questo gioco di freccette elettronico, preferire le punte di
freccette morbide.
Pulizia del gioco delle freccette elettronico
Si raccomanda di spolverare regolarmente l'apparecchio con uno
straccio umido. Si può utilizzare un detergente delicato, se
necessario. È vietato l’utilizzo di prodotti detergenti abrasivi o
contenenti ammoniaca che possono danneggiarlo. Evitare di
spandere del liquido sulla zona del bersaglio poiché i danni che
ne risulterebbero possono essere irreversibili e non sono coperti
dalla garanzia.
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