Haba 7128 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
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Spielanleitung · Instructions · Règle du jeu · Spelregels · Instrucciones · Istruzioni
Loco Lingo Horses - Mau Mau
Rapido Presto - Les chevaux
Pats Boem - Paardenpesten · Blablando - Mao Caballos
Detto Fatto - Mau Mau Cavalli
DEUTSCH
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PFERDE
MAU MAU
1 SPIEL – 1000 GESCHICHTEN
Ein fantasievolles Kartenspiel für 2 - 4 Geschichtenerfinder
ab 6 Jahren.
Autor: Hajo Bücken
Illustration: Katja Schmiedeskamp
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Taucht ein in die traumhafte Welt der Pferde! Sobald ihr das
geheime Buch aufschlagt, beginnt eure Reise ins Ungewisse.
Das Pferd begleitet euch, doch was ihr erlebt, bestimmt ihr
selbst! Denn mit jeder ausgespielten Karte erfindet ihr Satz für
Satz die Geschichte des Buchs. Um eine Karte ausspielen zu
können, müsst ihr deshalb nicht nur die richtige Farbe oder das
richtige Motiv zur Hand haben, sondern auch entsprechend der
Abbildung einen Teil der Geschichte weitererzählen.
Es gewinnt, wer als Erster keine Karten mehr hat.
Spielinhalt
1 Pferd, 32 Handkarten in 4 Farben,
3 Richtungswechsel-Karten, 5 Startkarten,
5 Zielkarten,1 Spielanleitung
4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
Mischt die 32 Handkarten. Jeder Spieler erhält davon 4
und nimmt diese verdeckt auf die Hand. Nehmt nun die
3 Richtungswechsel-Karten, mischt sie unter die übrigen
Handkarten und legt sie als verdeckten Nachziehstapel in die
Tischmitte. Die Start- und Zielkarten werden jeweils separat
verdeckt gemischt. Zieht eine Startkarte und legt sie offen
neben den Nachziehstapel. Auf die andere Seite der Startkarte
legt ihr mit etwas Abstand verdeckt eine Zielkarte.
Die restlichen Start- und Zielkarten bleiben geheim und
kommen aus dem Spiel. Einigt euch auf einen Namen für das
Pferd und stellt es in die Tischmitte, sodass jeder die Figur gut
erreichen kann.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der fantasievollste Spieler
unter euch beginnt. Schau dir das Motiv auf der offen
liegenden Startkarte genau an und erfinde den Beginn der
Geschichte.
Beispiel:
Früh am Morgen stand der Hufschmied auf und
machte sich auf den Weg zur Arbeit.
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Hast du eine Karte auf der Hand, die entweder die
gleiche Farbe oder das gleiche Motiv wie die Startkarte
hat?
• Ja.Prima!
Lege deine Karte auf die Startkarte und erzähle die
Geschichte weiter. Deine Fortsetzung muss das Motiv
deiner abgelegten Karte beinhalten.
Beispiele:
Dort angekommen, ging er in den Stall und trat in eine
Pferdebox. Doch was war das?! Die Box war leer!
Der Hund des Reiterhofs begrüßte ihn stürmisch und
schleckte ihm mit seiner rauen Zunge das Gesicht ab.
Als der Hufschmied sich in sein Auto setzte, merkte er,
dass er noch seine blauen Hausschuhe an den Füßen
trug.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
• Nein.Schade!
Ziehe eine Karte vom Nachziehstapel. Falls du diese ablegen
kannst, darfst du dies sofort wie oben beschrieben tun.
Andernfalls behältst du sie auf der Hand.
Wird der Nachziehstapel im Laufe des Spiels leer, mischt den
Ablagestapel und legt ihn als neuen Nachziehstapel bereit.
Achtung: Die Startkarte und die zuletzt abgelegte Karte werden
nicht untergemischt und bleiben liegen!
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht
eine seiner Handkarten abzulegen.
ImSpielgibtesfünfKartenmotivemitbesonderen
Bedeutungen:
Die Karten mit den Motiven „Pferd“, „Hindernis“ und
„Kutsche“ darfst du ganz normal auf Karten mit der
gleichen Farbe oder dem gleichen Motiv legen. Jedes dieser
Kartenmotive hat aber noch eine Sonderfunktion:
•Pferd:
In deine Fortsetzung der Geschichte musst
du das Pferd einbeziehen und zwar mit dem
Namen, den ihr der Spielfigur zu Beginn
gegeben habt. Alle anderen Spieler halten ihre
Hände hinter den Rücken. Wenn du den Namen
nennst, müssen sie schnell mit einer Hand nach
der Figur in der Tischmitte schnappen!
Der Schnellste darf eine beliebige seiner
Handkarten verdeckt unter den Nachziehstapel
schieben. Die Figur kommt zurück in die
Tischmitte.
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DEUTSCH
•Hindernis:
Spielst du eine Karte mit diesem Motiv aus,
muss der nächste Spieler eine Karte vom
Nachziehstapel ziehen. Stattdessen kann er
aber auch eine weitere Hindernis-Karte ablegen,
sofern er eine besitzt. Der folgende Spieler muss
dann zwei Karten nachziehen usw.
•Kutsche:
Nach dem Ausspielen einer Kutschen-Karte
darfst du, wenn möglich, eine weitere deiner
Handkarten ablegen. Hast du mehrere
Kutschen-Karten auf der Hand, kannst du auf
diese Weise viele Karten auf einmal loswerden!
Die Karten mit den Motiven „Hufeisen“ und
„Richtungswechsel“ dürfen auf ALLE Karten gelegt werden:
•Hufeisen:
Eine Hufeisen-Karte erlaubt dir, die Farbe zu
bestimmen, die als nächstes gelegt werden
muss. Dein Farbwunsch bleibt so lange
bestehen, bis entweder eine Karte mit der
entsprechenden Farbe oder eine neue Hufeisen-
Karte abgelegt wird.
•Richtungswechsel:
Das Ausspielen dieser Karte bewirkt einen
Richtungswechsel, ihr spielt also ab sofort
gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt.
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DEUTSCH
Achtung:
Unabhängig aller Sonderfunktionen gilt immer:
Wer eine Karte ablegt, muss die Geschichte weitererzählen!
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Karten mehr auf der
Hand hat. Er deckt die Zielkarte auf und erfindet passend zum
darauf abgebildeten Motiv das Ende der Geschichte.
Danach lässt er sich ratz fatz als Gewinner feiern!
Spielvariante „Ratz Fatz“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderung:
Hat ein Spieler nur noch eine Karte auf der Hand, muss er
laut „Ratz!“ rufen, beim Ablegen seiner letzten Karte „Ratz
Fatz!“ Vergisst er „Ratz!“ oder „Ratz Fatz!“ zu rufen und die
Mitspieler bemerken es, muss er eine Karte vom Nachziehstapel
ziehen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Spielvariante „Geschichtenmarathon“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderungen:
Es wird über mehrere Runden gespielt. Der Gewinner einer
Runde erhält jeweils die Zielkarte als Belohnung. Das Spiel
endet, wenn ein Spieler zwei Zielkarten hat und damit Sieger
im Geschichtenmarathon ist.
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DEUTSCH
Spielvariante „Geschichtenerzähler“
EsgeltendieRegelndesGrundspielsbisauffolgende
Änderung:
Ihr müsst nicht exakt das Motiv in die Geschichte einbauen,
das auf der Karte abgebildet ist, sondern könnt artverwandte
Begriffe verwenden. So kann z. B. der Reiter symbolisch für
eine andere Person, der Hund für ein anderes Tier und der
Stall für eine andere Behausung stehen. Einigt euch vorher auf
entsprechende Kategorien. Eure Geschichten werden dadurch
noch abwechslungsreicher und fantasievoller!
Tipp:
Natürlich könnt ihr die Varianten auch kombinieren!
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ENGLISH
HORSES
MAU MAU
1 GAME – 1000 STORIES
A fanciful card game for 2 - 4 story makers age 6 +.
Author: Hajo Bücken
Illustrations: Katja Schmiedeskamp
Lengthofthegame:approx. 15 minutes
Dive into the fantastic world of horses! As soon as you open
the secret book your journey into the unknown starts.
The horse will always accompany you but you are the one who
determines your experience! With each card you play, you will
invent the story of the book phrase by phrase. In order to play
a card you not only need matching colors or motifs but also
have to continue the story integrating one detail shown on the
card. The first player left without cards wins the game.
Contents
1 horse, 32 hand cards in 4 colors,
3 "change direction" cards,
5 starting cards, 5 target cards,
1 instruction
ENGLISH
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Preparation
Shuffle the 32 hand cards. Each player receives 4 of them
and holds them hidden in his hand. Now take the 3 "change
direction" cards, shuffle them together with the remaining
hand cards and get them ready in a provision pile face down
in the center of the table. Separately shuffle the starting cards
and the target cards and then place face down in separate
piles. Draw one starting card and place it face up next to the
provision pile. Now some distance from the starting card, place
a target card face down. The remaining starting and target
cards are not looked at and are put aside, out of the game.
Agree on a name for the horse and place it in the center of
the table. The horse figure should be within easy reach for
everyone.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who has most recently
ridden a horse starts the game. Have a good look at the
starting card face up and invent the beginning of the story.
Example:
Early in the morning the blacksmith set off and went
to work.
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ENGLISH
Amongthecardsinyourhand,isthereoneshowingthe
samecolororsamemotifasonthestartingcard?
• Yes.Great!
Place this card on the starting card and continue the story
making sure the new part of the story refers to the motif
shown on the card you placed.
Examples:
As soon as he arrived, he went into the stable and
entered a stall. But what has happened?
The stall was empty!
The dog of the horse farm gave him a warm welcome,
licking his face with his rough tongue.
As the blacksmith stepped into his car he became
aware that he was still wearing his blue slippers.
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ENGLISH
• No.Pity!
Draw a card from the provision pile. If it matches you can
place it immediately as described above. Otherwise you keep
it in your hand.
Should the provision pile be left without cards during the game,
just shuffle the discard pile and get it ready to be used as the
new provision pile. Watch out: The starting card and the last
hand card that were placed are not shuffled together with the
other cards, but stay where they are!
Then it's the turn of the next player to try to place one of his
hand cards.
Therearevemotifswithaspecialmeaning:
You can play the cards showing the motifs "horse", "hazard"
and "coach" like any other hand cards, that is if they show
either the same color or same motif. However, these motifs
have an extra special function:
•Horse:
When continuing the story you have to mention
the horse by the name you have given him at
the beginning. Meanwhile the other players
must keep their hands behind their backs.
As soon as you mention its name, they quickly
have to snatch for the horse figure in the center
of the table! The quickest of them can now
slide one of his hand cards underneath the
provision pile. Return the horse figure to the
center of the table.
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ENGLISH
•Hazard:
If you place a card with this motif, the next
player has to draw a card from the provision
pile. If this player however has another
"hazard" card in his hand, he may place it. In
this case the following player has to draw two
cards from the provision pile, and so on.
•Coach:
When you played a "coach" card you may
immediately place another hand card that is
if it’s possible. In this way, if you have several
"coach" cards among your hand cards you can
get rid of a lot of cards in one go!
The cards showing the motifs "horseshoe" and "change
direction" may be placed on ALL cards.
•Horseshoe:
A horseshoe card allows you to determine the
color of the next card to be played.
Your color wish is valid until a corresponding
card has been placed or another horseshoe card
is played.
•Changeofdirection:
Playing this card implies a change of direction,
meaning that from this point on you play in a
counter-clockwise direction.
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ENGLISH
Watch out:
Independently of the special functions, the rule is:
Whoever plays a card has to continue the story!
End of the game
The game ends as soon as a player is left without cards in his
hands. He turns over the target card and concludes the story
by somehow integrating the motif shown there. Then as Loco
Lingo, he lets himself be applauded as the winner!
Variation
Loco Lingo“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
A player left with only one card in his hand, has to shout
loudly "Loco!" When placing his last card, he has to shout
"Loco Lingo!" If he forgets "Loco!" or "Loco Lingo!" and the
other players become aware of this, he has to draw a card
from the provision pile and it's the turn of the next player.
Variation
Story telling marathon“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You play several rounds. The winner of a round receives the
target card of this round as a reward. The game ends as soon
as one player has gathered two target cards thus winning the
story telling marathon.
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ENGLISH
Variation
Story teller“
Therulesofthebasicgameapply,exceptforthe
following change:
You don't have to refer exactly to the motif shown on the
card you place but can use similar terms. For example, the
horse rider can stand for any other person, the dog for
another animal and the stable for another form of housing.
Before starting to play, agree on what terms you are going
to use. In this way your stories will be even more diverse and
imaginative!
Hint:
You can of course combine the different variations!
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FRANÇAIS
LES
CHEVAUX
1 JEU – 1000 HISTOIRES
Un jeu de cartes plein de fantaisie pour 2 à 4 enfants à partir
de 6 ans.
Auteur : Hajo Bücken
Illustration : Katja Schmiedeskamp
Durée de la partie: env. 15 minutes
Venez vous plonger dans le monde merveilleux des chevaux !
Dès que vous ouvrirez le livre secret, vous partirez pour un
voyage surprenant. Le cheval va vous accompagner, mais
c’est vous qui décidez des aventures que vous allez vivre, car
avec chaque carte jouée, vous inventez phrase après phrase
l’histoire du livre. Pour pouvoir jouer une carte, il faut donc
non seulement avoir la bonne couleur ou le bon motif dans
votre jeu mais aussi continuer de raconter un bout de l’histoire
selon l’illustration. Le gagnant est celui qui se sera débarrassé
de ses cartes en premier.
Contenu du jeu
1 cheval, 32 cartes de 4 couleurs différentes,
3 cartes de changement de sens du jeu,
5 cartes de départ, 5 cartes d’arrivée,
1 règle du jeu
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FRANÇAIS
Préparatifs
Mélangez les 32 cartes. Chaque joueur en prend 4 et les
prend en main en les cachant. Prenez ensuite les 3 cartes de
changement de sens du jeu, mélangez-les aux cartes restantes
et empilez-les au milieu de la table, faces cachées, comme
pile de pioche. Les cartes de départ et les cartes d’arrivée sont
mélangées faces cachées et empilées à part. Tirez une carte de
départ et posez-la, face visible, à côté de la pile de pioche.
De l’autre côté de la carte de départ, posez une carte d’arrivée,
face cachée, en laissant un petit écart. Les cartes de départ et
d’arrivée restantes doivent rester secrètes et sont retirées du
jeu. Donnez un nom au cheval et posez-le au milieu de la table
de manière à ce qu’il soit accessible à tous.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une
montre. Le joueur qui a le plus d’imagination commence.
Regarde le motif représenté sur la carte de départ et invente le
début de l’histoire.
Exemple :
Le maréchal-ferrant s’est levé de bon matin et se met
en route pour aller travailler.
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As-tudanstonjeuunecartedelamêmecouleurquela
cartededépartoureprésentantlemêmemotif?
• Oui.Super!
Pose ta carte sur la carte de départ et continue de raconter
l’histoire en y intégrant le nom du motif représenté sur la
carte que tu viens de poser.
Exemples :
Une fois arrivé, il se rend à l’étable et rentre dans un
box. Mais quelle surprise: le box est vide !
Le chien du centre équestre l’accueille joyeusement et
le léche au visage avec sa langue rugueuse.
Lorsque le maréchal-ferrant s’assoit dans sa voiture, il
remarque qu’il porte encore ses chaussons bleus aux
pieds.
FRANÇAIS
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FRANÇAIS
• Non.Dommage!
Tire une carte de la pile de pioche. Si tu peux la poser, tu
continues comme décrit ci-dessus. Sinon, tu la gardes dans
ton jeu.
Si la pile de pioche est épuisée au cours de la partie, mélangez
la pile de dépôt et retournez-la en pile de pioche.
Attention : la carte de départ et la carte posée en dernier ne
sont pas mélangées et restent posées à côté !
C’est ensuite au tour du joueur suivant d’essayer de poser une
carte de son jeu.
Lescartesdujeureprésententcinqmotifsdifférentsqui
ont chacun une signification particulière :
Les cartes avec les motifs « cheval », « obstacle » et
« calèche » sont posées normalement selon la couleur et le
motif, mais elles ont en plus une fonction spéciale :
•Cheval:
En continuant à raconter l’histoire, tu dois
annoncer le nom que vous avez donné au
cheval au début de la partie. Les autres joueurs
mettent tous leurs mains derrière le dos.
Quand tu dis le nom du cheval, ils doivent vite
essayer d’attraper d’une main le pion posé au
milieu de la table. Le joueur le plus rapide a
alors le droit de glisser, sans la montrer, une
carte de son jeu sous la pile de pioche. Le pion
est remis au milieu de la table.
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Haba 7128 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario