Haba 4424 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4424
Cock-a-doodle-doo · Cocorico · Kukeluku
Quiquiriqui · Chichirichi
Copyright - Spiele Bad Rodach 2001
Habermaaß Spiel Nr. 4424
Kikeriki
Meine ersten vier Spiele
Für 2 - 5 Kinder von 3 - 10 Jahren in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Anja Rieger
Spieldauer: je ca. 5 - 10 Minuten
Die Kinder besuchen einen Freund auf dem Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun:
Die Tiere müssen geweckt und gefüttert werden, und manchmal verstecken sie
sich auch.
Spielinhalt
5 Spielfiguren
18 Tierkarten (je 2 x Hahn, Hund, Kaninchen, Katze,
Kuh, Pferd, Schaf, Schwein und Ziege)
1 Farbwürfel mit Sondersymbol
3
DEUTSCH
4
Spielidee 1
Kikeriki!
Für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahren.
Spielziel
Wer hat etwas Würfelglück und kann die meisten Tiere aufwecken?
Spielvorbereitung
Die Spielfiguren und der Würfel werden in der Mitte der Spielfläche bereitgestellt.
Sechs beliebige Tierkarten kommen als verdeckter Stapel in die Tischmitte.
Alle übrigen Karten werden nicht benötigt.
Spielablauf
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.
Das schläfrigste Kind beginnt. Es nimmt die oberste Tierkarte vom Stapel und legt sie
offen auf den Tisch. Danach würfelt es einmal.
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe. Ist sie auf der Karte abgebildet?
¬Ja: Das Kind stellt die farblich passende Spielfigur auf das entsprechende Farbfeld der
Karte und darf erneut würfeln.
Ist später im Spiel die Farbe zwar vorhanden, jedoch bereits von einer Spielfigur
besetzt? Die Figur bleibt auf der Karte stehen. Der Würfel wird weitergegeben.
¬Nein: Der Würfel wird weitergegeben.
Das lachende Gesicht:
Das Kind stellt eine Spielfigur seiner Wahl auf das passende
Farbfeld der Karte. Anschließend darf es ein weiteres Mal würfeln.
Das Kind, welches eine Spielfigur auf das letzte freie Farbfeld einer
Karte setzen kann, stellt anschließend alle drei Spielfiguren zurück in die Mitte der
Spielfläche.
Die Karte darf es nehmen und vor sich ablegen.
Nun hebt das im Uhrzeigersinn folgende Kind die oberste Karte vom Stapel ab, legt sie
offen in die Tischmitte und würfelt.
Spielende
Sind alle sechs Tierkarten verteilt, so endet das Spiel. Es gewinnt das Kind, das die meisten Karten
sammeln konnte. Bei Gleichstand gewinnen die Kinder gemeinsam.
Tipp: Je nach Alter und Anzahl der Kinder kann auch mit weniger oder mehr als sechs Karten
gespielt werden.
5
Spielidee 2
Mampf
Für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahren.
Spielziel
Wer hat etwas Würfelglück und kann die meisten Tiere füttern?
Spielvorbereitung
Je eine Karte pro Tier wird herausgesucht.
Diese neun Karten werden als Rundkurs (1) nebeneinander
ausgelegt. Die Farbfelder müssen dabei zur Mitte zeigen.
Die restlichen neun Karten werden als verdeckter Stapel neben
den Rundkurs gelegt.
Dann wird eine Spielfigur auf ein beliebiges Farbfeld einer
Tierkarte gestellt.
Die übrigen vier Spielfiguren werden für dieses Spiel nicht benötigt.
Spielablauf
Es wird reihum im Uhrzeigersinn gespielt.
Das hungrigste Kind beginnt. Es nimmt eine Karte vom Stapel und legt sie offen in die Mitte (2)
des Rundkurses. Danach würfelt es.
Was zeigt der Würfel?
Ein lachendes Gesicht.
Das Kind nimmt die Karte aus der Kreismitte zu sich. Danach deckt es eine neue Tierkarte vom
verdeckten Stapel auf und legt diese in die Kreismitte. Das nächste Kind ist an der Reihe und
würfelt.
Eine Farbe.
Die Spielfigur wird auf das Feld der gewürfelten Farbe gesetzt. Die Spielfigur läuft
immer in dieselbe Richtung wie die abgebildeten Tiere. Nun werden die Tiere verglichen:
¬ Zeigt die Karte in der Kreismitte dasselbe Tier wie die Karte, auf der die Spielfigur
gerade steht? Das Kind darf sich die Karte aus der Mitte nehmen. Dann deckt es
eine neue Tierkarte auf. Das nächste Kind ist an der Reihe und würfelt.
¬ Zeigt die Karte in der Kreismitte nicht dasselbe Tier wie die Karte, auf der die Spielfigur
steht? Das nächste Kind ist an der Reihe und würfelt.
Spielende
Sind alle Tierkarten vom Stapel aufgedeckt und eingesammelt, so endet das Spiel. Jedes Kind
stapelt seine ergatterten Karten. Es gewinnt, wer den höchsten Kartenstapel hat.
Bei Gleichstand gewinnen die Kinder gemeinsam.
DEUTSCH
2
1
Spielidee 3
Kleine Ausreißer
Für 2 - 5 Kinder ab 4 Jahren.
Spielziel
Die Tiere haben sich auf dem Bauernhof versteckt. Wer findet sie mit etwas Glück und einem
guten Gedächtnis?
Spielvorbereitung
Je eine Karte pro Tier wird herausgesucht.
Diese neun Karten werden als verdeckter Stapel (1) in
die Mitte des Tisches gelegt. Die restlichen neun Karten
werden verdeckt, gemischt und nebeneinander gelegt (2).
Der Würfel und die Spielfiguren werden nicht benötigt.
Spielablauf
Das neugierigste Kind beginnt.
Es dreht die oberste Karte des verdeckten Stapels um und legt sie offen auf dem Stapel ab. Nun
deckt es eine der in der Tischmitte liegenden Karten auf.
Die beiden aufgedeckten Tierkarten werden miteinander verglichen:
Ist auf beiden Karten dasselbe Tier zu sehen?
Das Kind nimmt sich die oben auf dem Stapel liegende Karte. Die andere Karte wird wieder
verdeckt. Das Kind darf gleich eine weitere Karte des Stapels aufdecken, sie offen darauf
ablegen und sofort eine Karte aus der Tischmitte aufdecken.
Sind auf den Karten unterschiedliche Tiere zu sehen?
Die Karte aus der Tisch-mitte wird wieder verdeckt. Die Karte vom Stapel wird umgedreht und
unter den Stapel geschoben. Das nächste Kind ist an der Reihe.
Spielende
Sind alle Tierkarten eingesammelt worden, so endet das Spiel. Jedes Kind stapelt seine ergatter-
ten Karten. Es gewinnt, wer den höchsten Kartenstapel hat.
Bei Gleichstand gewinnen die Kinder gemeinsam.
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2
1
7
Spielidee 4
Gute Nacht
Für 2 - 5 Kinder ab 4 Jahren.
Spielziel
Die Tiere sind müde. Wer hat etwas Würfelglück und bringt sein Tier zuerst in den Stall?
Spielvorbereitung
Je eine Karte pro Tier wird herausgesucht.
Diese neun Karten werden als Rundkurs (1) nebeneinander ausgelegt.
Die Farbfelder müssen dabei zur Mitte zeigen.
Die übrigen neun Karten werden verdeckt und gemischt.
Jedes Kind zieht eine Karte, dreht sie um, und sieht sich
das abgebildete Tier an. Die Karte wird vor sich gelegt
und bestimmt Start und Ziel der eigenen Spielfigur.
Die Kinder setzen ihre Spielfigur nun jeweils auf das mittlere
Farbfeld ihrer Start-/Zielkarte. Übrige Karten werden nicht mehr
benötigt und beiseite gelegt. Der Würfel liegt bereit.
Spielablauf
Das müdeste Kind beginnt und würfelt einmal.
Was zeigt der Würfel?
Eine Farbe:
Die eigene Spielfigur wird bis zum nächsten freien Feld der passenden Farbe gezogen.
Das nächste Kind ist an der Reihe und würfelt.
Das lachende Gesicht:
Die eigene Spielfigur wird bis zum nächsten freien Feld einer beliebigen Farbe gezogen.
Das nächste Kind ist an der Reihe und würfelt.
Grundsätzlich gilt:
Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen: Besetzte Felder werden über-sprungen.
Die Figuren laufen immer in dieselbe Richtung wie die Tiere.
Spielende
Wer als Erste/r wieder auf das mittlere Feld der eigenen Start-/Zielkarte kommt oder
darüber hinwegläuft, gewinnt.
DEUTSCH
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8
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Habermaaß game no. 4424
Cock-a-doodle-doo
My first four games
For 2 - 5 players aged 3 to 10 with different degrees of difficulty.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Anja Rieger
Length of the game: each 5 to 10 minutes approx.
The children are visiting a friend on the farm. There are a lot of things to do:
the animals have to be woken up and fed. Sometimes the animals hide!
Contents
5 game counters
18 animal cards (2 of each: cock, dog, rabbit, cat, cow, horse, sheep, pig, goat)
1 color dice with special symbols
ENGLISH
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1st game idea
Cock-a-doodle-doo!
For 2 - 5 players aged 3+.
Aim of the game
Who will be lucky with the dice and be able to wake up the most animals?
Preparation of the game
Get the game counters and the dice ready.
Put any six animal cards face down on a pile in the centre of the table.
The remaining cards are not needed.
How to play
Play one by one, in a clockwise direction.
The sleepiest player starts by taking one card from the top of the pile and putting it face
up on the table. Then they throw the dice once.
On the dice appears:
a color. Is there a dot of this color on the card?
¬Yes: the player puts the game counter of the corresponding color on
the color square in question on the card and throws the dice again.
If later on during the game, the color on the dice is on the card but is already
occupied by a game counter, then the counter stays there and the dice is passed on.
¬No: the dice is passed on.
The smiling face:
The player can put a counter of their choice
on a square of the corresponding color.
Then they may throw the dice again.
As soon as a player places a counter on the last free square of a card, they take all three
counters and put them back into the center. Then they may take the empty card and keep
it in front of them.
Then it’s the turn of the next player in a clockwise direction to take a card from the top of
the pile, to place it face up in the middle of the table and to throw the dice.
End of the game
The game ends as soon as all six animal cards have been taken . Whoever has the most cards wins
the game. If several players have the same amount of cards, they are joint winners.
Hint: Depending on the age and the number of players you can play with more or less than
six cards.
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2nd game idea
Chomp
For 2 - 5 players aged 3+.
Aim of the game
Who will be lucky with the dice and be able to feed the most animals?
Preparation of the game
Select one card per animal.
Place these 9 cards in a circle (1) one next to
the other with the colour squares towards the inside.
Place the remaining nine cards face
down in a pile next to the circle.
Then put a game counter on any of
the color squares of an animal card.
The other four game counters are not needed for this game.
How to play
Play in a clockwise direction.
The hungriest player starts, by taking a card from the pile and putting it face up in the middle (2)
of the circle.
Then they throw the dice.
On the dice appears:
a smiling face.
The player takes the card from the middle, and then takes a new animal card from the pile and
puts it face up in the middle of the circle. Then it’s the next player’s turn to throw the dice.
a color.
Put the game counter on the next free square of the color shown on the dice. The counter
always moves in the same direction as the animals shown. Now compare the animals:
¬ Does the card in the middle of the circle show the same animal as the card on which
the game counter is standing? In this case the player can take the card from the middle.
Then they uncover a new animal card and it’s the turn of the next player to throw the dice.
¬ The card in the middle does not show the same animal as the card on which the counter
is standing? It’s the next player’s turn to throw the dice.
End of the game
As soon as the players have taken all the animal cards from the pile, the game ends. Each player
makes a pile of the cards they have won. Whoever has the highest pile of cards wins the game.
If several players have the same amount of cards, they are joint winners.
ENGLISH
2
1
12
3rd game idea
Little runaway
For 2 - 5 players aged 4+.
Aim of the game
The animals have hidden on the farm. Who, with a bit of luck and a good memory, will find
them?
Preparation of the game
Select one card per animal.
These nine cards are placed face down on a pile (1)
in the middle of the table. The remaining nine cards
are shuffled face down and put one next to the other (2).
The dice and counters are not needed.
How to play
The most curious player starts.
They take the card from the top of the pile and place it face up on the pile. Then they turn over
one of the cards in the middle of the table.
Compare the two cards:
If the same animal appears on both cards, the player takes the card from the top of the pile
and turns the card in the middle face down again. They then turn over the next card from the
top of the pile, and leave it face up and turn over another card in the middle of the table.
If there are different animals on the cards, turn the card in the middle of the table round
again. The card on the pile is turned round and put underneath the bottom of the pile.
Then it’s the next player’s turn.
End of the game
As soon as all the animal cards have been collected, the game ends. All players pile up their
cards. Whoever has the highest pile of cards wins the game.
If several players have the same amount of cards, they are joint winners.
2
1
4th game idea
Good night
For 2 - 5 players aged 4+.
Aim of the game
The animals are tired. Who will be lucky with the dice and bring their animals into the stable
first?
Preparation of the game
Take one card per animal.
These nine cards are placed in a circle (1) one next to
the other with the color squares towards the middle.
The remaining nine are placed face down and shuffled.
Each player draws one card, turns it over and looks at
the represented animal. Then they place the card in front
of them thus determining which card of the circle is
the start and finish for their counter.
The players put their counters on the central color
square of their starting and finishing card.
The remaining cards are not needed and are put aside. Get the dice ready.
How to play
The most tired player starts and throws the dice once.
On the dice appears:
a color:
move your counter to the next free square of the corresponding color. It’s then the turn of the
next player to throw the dice.
the smiling face:
move your counter to the next free square of any color. It’s then the turn of the next player to
throw the dice.
As a general rule the following applies:
There can only be one counter on each color square: occupied squares are skipped.
The counters always move in the same direction as the animals.
End of the game
Whoever passes over the central color square of their starting and finishing card first wins the
game.
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ENGLISH
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Jeu Habermaaß n°. 4424
Cocorico
Mes quatre premiers jeux
Pour 2 à 5 joueurs de 3 à 10 ans avec différents degrés de difficulté.
Idée : Heinz Meister
Illustration : Anja Rieger
Durée d’une partie : env. 5 à 10 min. par jeu
Les enfants rendent visite à un ami qui habite à la ferme. Il y a beaucoup à faire : il
faut réveiller les animaux et leur donner à manger, et parfois ce n’est pas facile car ils se
cachent.
Contenu
5 pions
18 cartes d’animaux (2 x coqs, chiens, lapins, chats,
vaches, chevaux, moutons, cochons et chèvres)
1 dé multicolore avec symbole
FRANÇAIS
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Suggestion 1
Cocorico !
Pour 2 à 5 joueurs dès 3 ans.
But du jeu
Qui a de la chance au dé et va pouvoir réveiller le plus grand nombre d’animaux ?
Préparatifs
Poser les pions et le dé au milieu du jeu.
Faire une pile avec six cartes d’animaux prises au hasard, retourner la pile et la poser au milieu
de la table. Les autres cartes ne seront pas utilisées.
Déroulement du jeu
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre chacun à tour de rôle.
Le joueur le plus endormi commence. Il prend la carte posée au-dessus de la pile et la pose sur la
table en la retournant pour que les autres joueurs la voient. Ensuite, il lance le dé.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un point en couleur : cette couleur se trouve-t-elle aussi sur la carte ?
¬Oui : le joueur pose le pion de cette couleur sur la case correspondante de la carte et a
le droit de relancer le dé.
Si au cours du jeu, le dé tombe sur une couleur dont la case correspondante est déjà
occupée par un pion, le joueur ne peut pas poser de pion et donne le dé au joueur suivant.
¬Non : le dé est passé au joueur suivant.
Le visage souriant :
le joueur pose un pion de son choix sur la case
de la couleur correspondante.
Il a le droit de jouer encore une fois.
Le joueur qui pose un pion sur la dernière case libre d’une carte, remet les trois pions qui s’y
trouvent au milieu du plateau. Il doit alors prendre la carte et la poser devant lui.
Ensuite, le joueur suivant prend la carte posée au-dessus de la pile, la retourne en la posant
au milieu de la table et lance le dé.
Fin du jeu
Le jeu est terminé dès que les six cartes d’animaux ont toutes été distribuées.
Le gagnant est celui qui a pu récupérer le plus de cartes.
Si plusieurs joueurs sont ex-æquo, ils gagnent tous ensemble.
Conseil : selon l’âge des enfants et le nombre de joueurs, on peut jouer avec plus de six cartes ou
moins.
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Suggestion 2
Miam Miam
Pour 2 à 5 joueurs dès 3 ans.
But du jeu
Qui va avoir de la chance au dé et pourra donner à manger au plus grand nombre possible
d’animaux ?
Préparatifs
Prendre une carte par animal.
Poser ces neuf cartes les unes à côté des autres pour en faire un cercle (1).
Les cases de couleur doivent être dirigées vers le centre du cercle.
Avec les neuf cartes restantes, faire une pile, la retourner et la poser
à côté du cercle de cartes. Ensuite poser un pion sur n’importe quelle
case de couleur d’une carte.
Les quatre autres pions ne sont pas utilisés pour ce jeu.
Déroulement du jeu
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre chacun à tour de rôle.
Le joueur qui a le plus faim commence. Il prend une carte de la pile et la pose au centre du
cercle (2) en la retournant pour voir ce qu’il y a dessus. Ensuite, il lance le dé.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un visage souriant :
Le joueur prend la carte posée au centre du cercle. Ensuite, il prend une nouvelle carte sur la
pile et la pose au milieu du jeu. C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Un point de couleur :
Il pose le pion sur la case de la couleur correspondante. Le pion est toujours déplacé dans le
même sens que celui dans lequel les animaux sont tournés. Maintenant on compare les animaux
¬ La carte posée au milieu du jeu représente le même animal que celui de la carte où se
trouve le pion ? Le joueur a le droit de prendre la carte posée au milieu. Ensuite, il
retourne une nouvelle carte qu’il met au milieu. C’est au tour du joueur suivant de
lancer le dé.
¬ La carte posée au milieu du jeu représente un autre animal que celui de la carte où se
trouve le pion ? C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin du jeu
Quand il n’y a plus de cartes dans la pile, le jeu est fini. Chaque joueur fait une pile avec ses
cartes. Celui qui a la plus grande pile est le gagnant. Si des joueurs sont ex-æquo, ils sont tous
gagnants.
FRANÇAIS
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18
Suggestion 3
Cache-cache
Pour 2 à 5 joueurs dès 4 ans.
But du jeu
Les animaux se sont cachés dans la ferme. Qui va avoir de la chance et une bonne mémoire pour
les retrouver ?
Préparatifs
Empiler ces neuf cartes faces
cachées au milieu de la table.
Mélanger les neuf cartes restantes
et les poser faces cachées les
unes à côté des autres (2).
On ne se servira pas ni du dé ni des pions.
Déroulement du jeu
Le joueur le plus curieux commence.
Il retourne la carte posée au-dessus de la pile et la pose sur la pile de manière à voir le motif.
Maintenant, il retourne l’une des cartes posées au milieu de la table.
Les deux cartes sont alors comparées :
Les animaux sont identiques ? Le joueur prend la carte posée au-dessus de la pile et la
garde pour lui. Il retourne à nouveau l’autre carte sur la table. Il a alors le droit de rejouer.
Les animaux sont différents ? La carte posée au milieu de la table est à nouveau retournée.
La carte de la pile est retournée et remise en dessous de la pile. C’est au tour du joueur
suivant.
Fin du jeu
Une fois que toutes les cartes d’animaux ont été récupérées, le jeu est fini. Chaque joueur fait
une pile avec ses cartes. Celui qui a la plus grande pile est le gagnant.
Si des joueurs sont ex-æquo, ils gagnent tous.
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Suggestion 4
Bonne nuit
Pour 2 à 5 joueurs dès 4 ans.
But du jeu
Les animaux sont fatigués. Qui va avoir de la chance au dé et pourra amener en premier ses
animaux à la ferme ?
Préparatifs
Prendre une carte par animal.
Poser ces neuf cartes les unes à côté des autres en cercle.
Les cases de couleur doivent être tournées vers le centre.
Les neuf autres cartes sont retournées et mélangées.
Chaque joueur prend une carte, la retourne pour voir quel
animal y est représenté. Il pose la carte devant lui :
elle indique le point de départ et d’arrivée de son pion.
Chaque joueur pose son pion sur la case-couleur du
milieu de sa carte de départ/arrivée. Les autres cartes
ne sont pas nécessaires et sont mises de côté. Préparer le dé.
Déroulement du jeu
Le joueur le plus fatigué commence en lançant une fois le dé.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un point de couleur :
Avancer son pion jusqu’à la prochaine case libre de la couleur correspondante.
C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Le visage souriant :
Avancer son pion jusqu’à la prochaine case libre de n’importe quelle couleur.
C’est alors au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Bien noter ce qui suit :
Sur chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul pion : passer par dessus les cases occupées.
Les pions doivent toujours être avancés dans le même sens que les animaux.
Fin du jeu
Le premier qui atteint ou dépasse la case du milieu de sa carte départ/arivée a gagné.
FRANÇAIS
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Haba 4424 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario