Haba 4247 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
3
Turbo Team
Ein turbulenter Würfelwettlauf für 2 – 4 S
p
ieler von 5 – 99 Jahren
.
S
pie
l
i
d
ee: Bern
h
ar
d
Lac
h
un
d
Uwe Rapp
Ill
ustration: Ga
b
rie
l
a Si
l
veir
a
S
pie
ld
auer: ca. 10 M
i
nute
n
D
i
e
M
a
r
at
h
o
n-K
a
m
e
l
e
t
r
abe
n
s
i
c
h
sc
h
o
n m
a
l w
a
rm. Di
e
H
ü
r
de
nl
äu
f
e
r-
Kän
urus sprin
en sich ein. Die fl inken Frösche machen Kniebeu
en
u
nd im Rennstall der Schweine wird un
g
eduldi
g
g
e
g
runzt, denn
gl
eic
h
ge
h
t es
l
os! A
ll
e wo
ll
en Sieger
d
es
l
egen
d
ären Tur
b
o-Team
-
T
urniers wer
d
en,
d
em witzigsten Wettrennen im Tierreic
h.
D
oc
h
wo vie
l
e Tiere sin
d
,
k
ann auc
h
ma
l
etwas
d
ane
b
en ge
h
en.
I
mmer wieder liegt ein „Häu
f
chen“ im Weg. Dann hei
ß
t es Vollbrem
-
sun
g
, denn wer hinein tritt, verliert wertvolle Zeit.
W
er es als Erster schafft sein Team mit Mut und Würfel
g
lück über die
Z
iellinie zu brin
g
en,
g
ewinnt die ruhmreiche Turbo-Team-Trophäe.
Spielinhalt
4 Spie
l
p
l
äne
4 Kängurus in vier Far
b
en
4 Kame
l
e in vier Far
b
en
4 Frösche in vier Farbe
n
4
Sc
hw
e
in
e
in vi
e
r F
a
r
ben
3
g
raue Würfel
2 h
e
ll
b
r
au
n
e
W
ü
rf
e
l
1 w
e
e
r W
ü
rf
el
1 H
äufc
h
e
n
1 Spie
l
an
l
eitun
g
DEUTSCH
4
Spielidee
I
hr startet zum le
g
endären Turbo-Team-Wettlauf. Wer an der Reihe
i
st, kann entscheiden, ob er ein-, zwei- oder dreimal wür
f
elt, um seine
T
iere möglichst schnell ins Ziel zu bringen. Für jede gewür
f
elte Farbe
k
ann man ein Tier
d
er entsprec
h
en
d
en Far
b
e ein Fe
ld
weiterrüc
k
en.
W
enn da nicht die Heraus
f
orderung wäre! Je ö
f
ter man wür
f
elt umso
g
rösser werden Risiko und Chancen: Würfelt man ein „Häufchen“,
muss man seinen Zu
g
sofort abbrechen. Erscheint aber die „Turbo-
T
eam-Trophäe“ auf dem Würfel, darf man eins seiner Tiere
g
leich
zw
e
i F
e
l
de
r w
e
i
te
rzi
e
h
e
n
.
Ziel des Spiel ist es, als Erster sein
g
esamtes Team über die Ziellinie
sprinten zu
l
assen
.
Spielvorbereitung
Je
d
er Spie
l
er nimmt sic
h
einen Spie
l
p
l
an un
d
l
e
g
t i
h
n vor sic
h
. An-
schlie
ß
end wählt jeder eine Tierart, nimmt sich die entsprechenden
v
i
e
r Ti
e
r
e
u
n
d
ste
ll
t
s
i
e
au
f
d
i
e
vi
e
r
Sta
r
t
f
e
l
de
r
de
r R
e
nn
st
r
ec
k
e
.
Das
H
äu
f
c
h
e
n k
o
mm
t
in
d
i
e
Ti
sc
hmi
tte
. H
a
l
tet
d
i
e
6 W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
.
N
icht benöti
g
tes Spielmaterial kommt in die Schachtel zurück
.
DEUTSCH
Z
i
e
lf
e
l
de
r
Abla
g
efelder für Würfe
l
Sta
r
t
f
e
l
der
5
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzei
g
ersinn. Wer am schnellsten dreimal
h
intereinan
d
er „Tur
b
o-Team-Trop
h
äe“ sagen
k
ann,
b
eginnt
d
as
W
ettrennen. Wenn i
h
r euc
h
nic
h
t einigen
k
önnt,
b
eginnt
d
er
jüngste Spieler und legt die sechs Wür
f
el vor sich.
W
ürfl e zuerst mit dem weißen Würfel. Was hast du
g
ewürfelt
?
E
in H
äu
f
c
h
e
n
Schade! Du dar
f
st keins deiner Tiere ziehen. Dein Spielzug ist
nicht nur so
f
ort beendet, sondern du wirst auch noch mit
einem „Häufchen“ bestraft! Der nach dir fol
g
ende Spieler
nimmt das Häu
f
chen aus der Tischmitte und legt es vor eins
deiner Tiere. Liegt das Häu
f
chen nicht in der Mitte, sondern
vor einem Tier eines Mits
p
ielers, darf dieser das Häufchen vor
eins deiner Tiere legen. Anschlie
ß
end ist der nächste Spieler
an
d
er Rei
h
e.
E
ine Farbe oder die Turbo-Team-Tro
p
häe
Turbomäßi
g
! Le
g
e den weißen Würfel auf das entsprechende
Abla
g
efeld deines Spielplans und entscheide, ob du ein Tier
ziehen oder weiterwür
f
eln möchtest
.
Entscheidest du dich weiterzuwürfeln
,
nimmst du die beiden
hellbraunen Würfel und würfelst. Le
g
e sie auf die entsprechen-
den Abla
g
efelder und entscheide wieder, ob du noch einmal
wür
f
eln oder deine Tiere bewegen möchtest.
Möchtest du auch ein drittes Mal würfeln
,
benutzt du dafür die
drei
g
rauen Würfel.
Wichtige Häufchen-Regel
W
ür
f
elst du ein Häu
f
chen und eine Turbo-Team-Trophäe im gleichen
W
ur
f
, hast du Glück gehabt. Diese Wür
f
el heben einander au
f
.
L
egt sie in die Tischmitte. Sie werden bei der Wür
f
elwertung nicht
beachtet. Anschließend entscheidest du dich
,
ob du weiterwürfeln
möchtest oder nicht.
DEUTSCH
6
Würfelwertung
Für jede gewür
f
elte Farbe ziehst du das entsprechende Tier ein
Fe
ld
vorwärts
.
Für
j
ede
g
ewür
f
elte Trophäe, kannst du entweder ein beliebi
g
e
s
Tier zwei Felder weiterziehen oder das Häu
f
chen, so
f
ern es sich
gerade au
f
deinem Spielplan be
ndet, wieder zurück in die Tisch
-
mitte
l
e
g
en
.
Wichtig:
L
ie
g
t das Häufchen vor einem Tier, ist dieses Tier blockiert und darf
nicht weiter
g
ezo
g
en werden.
Anschlie
ß
end werden alle Wür
f
el an den nächsten Spieler weiterge-
g
eben und er ist mit Wür
f
eln an der Reihe.
Spielende
D
as S
p
iel endet, sobald der erste S
p
ieler seine vier Tiere auf die Ziel-
f
elder hinter dem Fluss
g
ezo
g
en hat. Er hat das schnellste Turbo Team
u
nd ist der Sie
g
er.
DEUTSCH
7
ENGLISH
Turbo Team
A turbo turbulent die competition for 2 – 4 pla
y
ers a
g
es 5 – 99
.
A
ut
h
ors
:
Bern
h
ar
d
Lac
h
an
d
Uwe Rapp
Ill
ustrations: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
L
ength o
f
the game
:
approx. 10 m
i
nute
s
T
he participants are all warmin
g
up: the marathon camels trottin
g
,
t
he hurdler kan
g
aroos leapin
g
, the quick fro
g
s doin
g
squats. Impa-
t
ient oinks can be heard from the drove of pi
g
s. Just a moment and
o
ff the
y
g
o! Ever
y
bod
y
wants to win the le
g
endar
y
Turbo Team Tour-
nament – the most comic competition o
f
the animal kingdom.
B
ut watc
h
out! W
h
enever many anima
l
s are invo
l
ve
d
, t
h
ings can a
l
so
g
et a bit messy and
f
rom time to time a “doo-doo” can block the
way. T
h
en an emergency stop is necessary
b
ecause w
h
oever steps on
i
t loses
p
recious time.
W
hoever succeeds in brin
g
in
g
his team fi rst over the tar
g
et line, hel-
ped b
y
some coura
g
e and luck with the die will win the ma
g
nifi cent
T
urbo Team Troph
y
.
Contents
4 game
b
oar
ds
4 kan
g
aroos in
f
our colors
4 camels in
f
our colors
4 fro
g
s in four colors
4 pi
g
s in four color
s
3
g
ra
y
dice
2 li
g
ht brown dice
1 w
h
i
te
d
i
e
1 anima
l
d
oo-
d
o
o
set o
f
game instruction
s
8
ENGLISH
Game Idea
You take part in the le
g
endar
y
Turbo Team competition. At each
t
urn the player decides i
f
he wants to roll the dice once, twice or
th
ree times in or
d
er to move
h
is anima
l
s as quic
kl
y as possi
bl
e to t
h
e
t
arget. For each color dot on the die you can move your animal o
f
the
matc
h
ing co
l
or one square. But
h
ere comes t
h
e c
h
a
ll
enge! T
h
e more
o
ften
y
ou roll the dice the bi
gg
er the risk and the hi
g
her the chances
w
ill be for
y
ou to roll a doo-doo. If
y
ou roll a doo-doo
y
our turn is
i
mmediatel
y
over. If the Turbo Troph
y
appears on the die,
y
ou can
move an animal two s
q
uares at a time.
T
he aim of the
g
ame is to have
y
our team speed over the tar
g
et line
rst
.
Preparation of the Game
E
ach pla
y
er takes a
g
ame board and places it in
f
ront o
f
him. Then
y
ou choose an animal species and place the corresponding animals on
t
he four startin
g
squares of their racin
g
tracks on
y
our
g
ame board
.
T
he doo-doo is placed in the center of the table. Get the 6 dice read
y
.
An
y
remainin
g
g
ame material is returned to the
g
ame box
.
t
arge
t
sq
u
ares
de
p
osit s
q
uares for dice
s
tarting
sq
u
ares
9
ENGLISH
How to Play
Pla
y
in a clockwise direction. Whoever is the quickest at repeatin
g
“Turbo Team Trophy“ three times in a row starts the competition. I
f
y
ou cannot agree t
h
e youngest p
l
ayer starts an
d
p
l
aces t
h
e six
d
ice in
f
ront o
f
him
.
F
irst ro
ll
t
h
e w
h
ite
d
ie. W
h
at
d
oes t
h
e
d
ie s
h
ow
?
A
d
oo-
d
oo?
P
it
y
! You can’t move an
y
of
y
our animals and
y
our turn is
immediatel
y
over. On top of which
y
ou are punished with a
doo-doo! The next player takes the doo-doo
f
rom the center
and places it on the square in front of an
y
of
y
our animals.
If the doo-doo is not in the center
,
but in front of an animal
o
f
another player, this player may put it on a square in
f
ront
of an
y
of
y
our animals.
Then it’s the next pla
y
er’s turn to roll the die
.
A
co
l
or or t
h
e Tur
b
o Team Trop
h
y
?
Tur
b
o
b
ri
ll
iant! P
l
ace t
h
e
d
ie on its
d
eposit square on your gam
e
board and decide if you want to move an animal one square or
g
o on rollin
g
the dic
e
I
f
you decide to continue take the two light brown dice and roll
t
h
em. P
l
ace t
h
em on t
h
eir correspon
d
ing
d
eposit squares an
d
decide a
g
ain i
f
y
ou want to continue rollin
g
the dice or i
f
y
o
u
prefer to move
y
our animals.
I
f
you want to have a third go, then roll the three gray dice.
Important doo-doo rules
If
in one go you roll both a doo-doo and the Turbo Team Trophy,
th
en you were
l
uc
k
y as t
h
e
d
ice neutra
l
ize eac
h
ot
h
er. P
l
ace t
h
em in
t
he center o
f
the table. They are not taken into account
f
or the dice
scorin
g
. Then
y
ou decide if
y
ou want to
g
o on rollin
g
the dice or not.
10
Dice scoring
For eac
h
co
l
or appearing on t
h
e
d
ice you move t
h
e correspon
d
in
g
anima
l
one square
.
For eac
h
trop
hy
on t
h
e
d
ie
y
ou move eit
h
er an
y
anima
l
two
squares or i
f
at that moment there ia a doo-doo on your game
board, you can remove it and return it to the center o
f
the table.
Important:
I
f there is the doo-doo in front of an animal on the
g
ame board,
t
his animal is blocked and ma
y
not be moved
.
T
hen all dice are passed on to the next pla
y
er and it is his turn.
End of the Game
T
he game ends as soon as the
rst player has moved his
f
our
a
nima
l
s passe
d
t
h
e river onto t
h
e tar
g
et squares. He
h
as t
h
e
q
uickest Turbo Team and wins the
g
ame
.
ENGLISH
11
FRANÇAIS
Turbo Team
U
ne course turbulente avec des dés, pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
I
dée : Bernhard Lach et Uwe Rapp
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
D
urée de la
p
artie :
e
nv. 10 min
utes
L
’entraînement bat son plein ! Les chameaux marathoniens se mettent
e
n condition, les kan
g
ourous sauteurs
g
ambadent dans tous les sens,
u
n
g
roupe de
g
renouilles s’échauffe et chez les cochons, on entend
d
es
g
ro
g
nements d’impatience car le départ est imminent. Tous
v
eulent
g
a
g
ner le lé
g
endaire tournoi Turbo Team, le plus amusant qui
e
xiste au mon
d
e. Mais
l
à où i
l
y a
b
eaucoup
d
’animaux, i
l
peut y avoir
d
es traces
d
e
l
eur passage :
l
es animaux peuvent
l
aisser par mégar
d
e
u
n « petit tas de crottes » au beau milieu du chemin ! Il
f
aut alors vite
f
reiner, car si l’on marche dedans, on perd beaucoup de temps !
Celui qui réussira en premier à faire franchir la li
g
ne d’arrivée à son
é
quipe, après avoir fait preuve de coura
g
e et en a
y
ant eu de la chance
a
ux dés, rem
p
ortera le célèbre tro
p
hée Turbo Team.
Contenu du jeu
4 plateaux de
j
eu
4 kan
g
ourous de 4 couleurs différente
s
4
c
h
a
m
eau
x
de
4
cou
l
eu
r
s
d
iff
é
r
e
n
tes
4
g
renouilles de 4 couleurs différente
4 cochons de 4 couleurs di
ff
érentes
3
d
és gris
2
d
és
b
eige
s
1
d
é
bl
an
c
1 « petit tas de crottes »
1 rè
g
le du
j
e
u
12
Idée
V
ous prenez le départ de la lé
g
endaire course Turbo Team. Celui
d
ont c’est
l
e tour peut
d
éci
d
er
d
e
l
ancer
l
es
d
és une,
d
eux ou trois
f
ois pour amener ses animaux le plus vite possible à la ligne d’arrivée.
P
our c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, on avance
d
’une case un
a
nimal de la couleur correspondante. Mais attention, il
f
aut savoir
g
érer le risque ! Plus on lance les dés souvent, plus on au
g
mente les
ris
q
ues d’obtenir le «
p
etit tas de crottes » (le tour s’arrête aussitôt)
mais aussi sa chance (le tro
p
hée Turbo Team
p
ermet d’avancer l’un
d
e ses animaux de deux cases
)
.
L
e but du
j
eu est d’amener en premier toute son équipe sur la li
g
ne
d
’arrivée dans un sprint
nal.
Préparatifs
C
haque
j
oueur prend un plateau de
j
eu et le pose devant lui. Ensuite,
chacun choisit une es
p
èce animale,
p
rend les
q
uatre animaux cor
-
res
p
ondants et les
p
ose sur les
q
uatre cases de dé
p
art du
p
arcours.
L
e
p
etit tas est
p
osé au milieu de la table. Pré
p
arer les 6 dés. Les
a
ccessoires en tro
p
sont remis dans la boîte.
FRANÇAIS
cases
d
a
rriv
ée
cases réservées aux dé
s
m
i
s
de
côté
c
ases de
d
épar
t
13
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des ai
g
uilles d’une montre. Celui
q
ui pourra dire le plus vite trois
f
ois de suite « Trophée Turbo Team »
c
ommence. Si vous n’arrivez pas à vous mettre
d
’accor
d
, c’est
l
e p
l
us
jeune qui commence. I
l
pose
l
es six
d
és
d
evant
l
ui.
L
ance
d
’a
b
or
d
l
e
d
é
bl
anc. Sur que
l
sym
b
o
l
e est-i
l
tom
b
é ?
U
n «
p
etit tas de crottes »
Dommage ! Tu n’avances aucun
d
e tes animaux. Ton tour est
tout
d
e suite terminé et en p
l
us, tu vas être ra
l
enti par
l
e
« petit tas » ! Le
j
oueur suivant prend le « petit tas de crottes »
qui est posé au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e et
l
e pose
d
evant
l
’un
d
e tes
animaux. Si
l
e petit tas
d
e crottes n‘est pas posé au mi
l
ieu
d
e
l
a
table mais devant un animal d‘un autre
j
oueur, ce dernier a l
e
d
roit
d
e
l
e poser
d
evant
l
‘un
d
e tes animaux. Ensuite, c’est à
joueur
d
e
l
ancer
l
e
d
é
.
U
ne couleur ou le tro
p
hée Turbo Team
S
u
p
er ! Pose le dé blanc sur la case corres
p
ondante de ton
plateau de
j
eu et décide soit d’avancer un animal soit de
continuer à
l
ancer
l
es
d
és.
Si tu continues à lancer les dés, tu prends les deux dés bei
g
es
et les lances. Pose-les sur les cases corres
p
ondantes de ton
plateau de
j
eu et décide à nouveau soit de lancer les dés soit
d
’avancer tes animaux.
Si tu choisis de lancer les dés une troisième fois,
p
rends alors
les trois dés
g
ris.
Règles importantes concernant le petit tas :
S
i, en lançant les dés, tu obtiens un «
p
etit tas » et un tro
p
hée Turbo
T
eam
,
tu as de la chance. Ces dés s’annulent mutuellement. Pose-les
a
u milieu de la table. Ils ne seront
p
as
p
ris en com
p
te
p
our avancer
l
es pions. Ensuite, tu
d
éci
d
es soit
d
e continuer à
l
ancer
l
es
d
és soit
d
’avancer tes animaux.
FRANÇAIS
14
Avancer les pions selon les dés obtenus :
Pour c
h
aque cou
l
eur o
b
tenue avec
l
es
d
és, tu avances
l
’anima
l
correspon
d
ant
d
’une case.
Pour c
h
aque trop
h
ée o
b
tenu, tu peux soit avancer
d
e
d
eux cases
n’importe que
l
anima
l
soit remettre
l
e « petit tas » au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e s’i
l
se trouve sur ton p
l
ateau
d
e jeu.
N. B. :
Quand le «
p
etit tas » se trouve devant un animal, il lui barre le
passa
g
e et celui-ci ne peut pas être avancé
.
E
nsuite, tous les dés sont passés au
j
oueur suivant. C’est à lui de
l
es
l
ancer
.
Fin de la partie
L
a partie est terminée
d
ès qu’un
j
oueur a amené en premier ses
q
uatre animaux sur la li
g
ne d’arrivée derrière la rivière. Il a l’équipe
t
urbo la plus rapide du monde animal et est le
g
a
g
nant.
FRANÇAIS
15
NEDERLANDS
Turbo Team
Een stormac
h
tig
d
o
bb
e
l
spe
l
voor 2 – 4 spe
l
ers van 5 – 99 jaar
.
Sp
elidee
:
Bernhard Lach en Uwe Ra
pp
I
ll
ust
r
at
i
es:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
Sp
eelduur:
ca
. 10 min
ute
n
D
e marat
h
on
k
ame
l
en zijn zic
h
a
l
warm aan
h
et
l
open. De
h
or
d
e
-
l
oper
k
angoeroes springen op en neer. De
d
appere
k
i
kk
ers ma
k
en
k
nie
b
uigingen en in
d
e rensta
l
van
d
e var
k
ens wor
d
t onge
d
u
ld
ig
g
eknord want zometeen
g
aat het be
g
innen! Allemaal hopen ze
h
et le
g
endarische turboteamtoernooi te winnen, de belan
g
ri
j
kste
wedstri
j
d van het dierenri
j
k.
Maar waar zoveel dieren zi
j
n, kan er ook af en toe iets scheef lopen.
S
teeds weer li
g
t er een „hoop
j
e“ in de we
g
. Dan moet aan de nood
-
rem wor
d
en getro
kk
en want wie erin trapt, ver
l
iest waar
d
evo
ll
e tij
d
.
W
ie er a
l
s eerste in s
l
aagt zijn/
h
aar team met moe
d
en
d
o
bb
e
l
ge
l
u
k
d
e eindstreep te laten halen, wint de roemrijke turboteamtro
f
ee
.
Spelinhoud
4 s
p
eelborden
4 kan
g
oeroes in vier kleuren
4 k
a
m
e
l
e
n in vi
e
r kl
eu
r
e
n
4
k
i
kk
ers in vier
kl
eure
n
4 var
k
ens in vier
kl
euren
3 grijze
d
o
bb
e
l
stene
n
2
l
ic
h
t
b
ruine
d
o
bb
e
l
stene
n
1 witte dobbelsteen
1 hoop
j
e
spelre
g
els
16
Spelidee
Jullie doen mee aan de le
g
endarische turboteamwedstri
j
d. Wie aan
d
e beurt is, mag beslissen o
f
hij/zij één, twee o
f
drie keer gooit om
zijn/haar dieren zo snel mogelijk de
nish te laten passeren. Voor
i
edere gegooide kleur mag de speler een dier met dezel
f
de kleur
een ve
ld
vooruit zetten. A
l
s er tenminste geen
h
oopje op je weg
l
igt!
H
oe vaker
j
e
g
ooit, hoe
g
roter zowel het risico als
j
e kansen worden.
Op
g
elet want wanneer
j
e een „hoop
j
e“
g
ooit, is
j
e beurt onmiddelli
j
k
v
oorbi
j
. Als echter de turboteamtrofee op de dobbelsteen verschi
j
nt,
ma
g
j
e een van
j
e dieren meteen twee velden vooruit zetten.
H
et doel van het spel is om als eerste zi
j
n/haar hele team over de
ein
d
streep te
l
aten sprinten
.
Spelvoorbereiding
Elk
e spe
l
er pa
k
t een spee
lb
or
d
en
l
e
g
t
h
et voor zic
h
. Vervo
lg
ens
k
iest
i
edereen een diersoort, pakt de overeenkomstige vier dieren en zet ze
op
de vier startvelden van de renbaan.
H
et hoop
j
e wordt in het midden op tafel
g
ele
g
d. Houd de zes dob
-
belstenen klaar. Spelmateriaal dat niet wordt
g
ebruikt,
g
aat teru
g
in
de
doos
.
NEDERLANDS
nish-
velden
dobbelstee
nv
elde
n
sta
r
t-
ve
l
den
17
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het snelst drie keer
a
chterelkaar „turboteamtro
f
ee“ kan zeggen, begint de wedstrijd. Als
ju
ll
ie
h
et niet eens
k
unnen wor
d
en,
b
egint
d
e jongste spe
l
er en
l
egt
d
e zes
d
o
bb
e
l
stenen voor zic
h
.
Gooi om te
b
eginnen met
d
e witte
d
o
bb
e
l
steen.
W
at
h
e
b
je gegooi
d
?
Een
h
oop
j
e
H
e
l
aas! Je mag geen en
k
e
l
d
ier verzetten. Je spee
lb
eurt is ec
h
te
r
no
g
niet af
g
elopen want
j
e wordt ook no
g
‘ns met een „hoop
j
e
bestra
f
t! De volgende speler die aan de beurt is pakt het hoopje
uit het midden van de ta
f
el en legt het voor een van je dieren.
Als het hoop
j
e niet in het midden li
g
t maar voor een dier van
een me
d
espe
l
er, mag
h
ij
h
et
h
oopje voor een van je
d
ieren
l
eggen. Daarna is
h
ij/zij aan
d
e
b
eurt om te gooien
.
E
e
n kl
eu
r
o
f
de
tu
r
botea
m
t
r
o
f
ee
Turbotof! Le
g
de witte dobbelsteen op het bi
j
passende dob-
belsteenveld van
j
e speelbord en besluit of
j
e een dier wilt
verzetten o
f
nog een keer wilt gooien
Besluit
j
e om verder te
g
ooien, dan pak
j
e de beide lichtbruine
dobbelstenen en
g
ooit ermee. Le
g
ze op de bi
j
passende dobbel
-
steenvelden en beslis opnieuw of
j
e no
g
een keer wilt
g
ooien o
f
je
d
ieren wi
l
t verzetten
.
Als
j
e no
g
een derde keer wilt
g
ooien,
g
ebruik
j
e daarvoor de
drie
g
ri
j
ze dobbelstenen.
Belangrijke hoopjesregels:
Als
j
e een hoop
j
e en een turboteamtrofee in dezelfde worp
g
ooit,
h
eb
j
e
g
eluk
g
ehad. Deze dobbelstenen heffen elkaar op. Le
g
ze in
h
et midden op tafel. Ze worden bi
j
het punten tellen niet mee
g
eteld.
D
aarna beslis
j
e of
j
e wel of niet verder wilt
g
ooien.
18
Punten tellen:
Voor ie
d
ere gegooi
d
e
kl
eur zet je
h
et
b
ijpassen
d
e
d
ier een ve
ld
vooru
i
t.
Voor iedere
g
e
g
ooide trofee ma
g
j
e of een dier naar keuze twee
velden verder zetten of het hoop
j
e – in het
g
eval dat het zich op
j
e speelbord bevindt – weer teru
g
in het midden op tafel le
gg
en.
Belangrijk:
A
l
s
h
et
h
oopje voor een
d
ier
l
igt, wor
d
t
d
it
d
ier ge
bl
o
kk
eer
d
en mag
h
et niet vooruit wor
d
en gezet.
D
aarna worden alle dobbelstenen aan de volgende speler gegeven en
i
s deze aan de beurt om te
g
ooien.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen zodra een van de spelers als eerste zijn/haar
v
ier dieren op de
nishvelden aan de overkant van de rivier hee
f
t
g
ezet. Hij/zij is het snelste turboteam en hee
f
t gewonnen
.
NEDERLANDS
19
ESPAÑOL
Turbo Team
U
na turbulenta competición de dados para 2 – 4
j
u
g
adores
de
5
a
99
a
ñ
os
.
Auto
r
es
: Bernhard Lach
y
Uwe Rapp
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
D
uración de una
p
artida: a
p
rox. 10 minuto
s
L
os camellos de la maratón se están calentando al trote. Los can
g
uros
d
e las carreras de vallas van
p
re
p
arando los relevos. Las des
p
abiladas
ranas hacen fl exiones de rodilla
y
, en el establo de los corredores, los
c
erdos
g
ruñen impacientes: ¡
y
es que va a dar comienzo de un mo-
mento a otro
l
a carrera! To
d
os quieren ser
l
os gana
d
ores
d
e
l
l
egen
d
a-
rio Torneo Tur
b
o-Team,
l
a carrera más
d
iverti
d
a
d
e
l
reino anima
l
.
Pero
d
on
d
e
h
ay tantos anima
l
es juntos, pue
d
e pasar cua
l
quier cosa.
S
iempre hay un “montoncito“ en el camino. Entonces hay que
f
renar
e
n seco,
p
ues
q
uien se da con él
p
ierde un tiem
p
o
p
recioso.
S
erá
g
anador del famoso Trofeo Turbo-Team el primer
j
u
g
ador que
c
onsi
g
a llevar a su equipo, con valentía
y
suerte en los dados, más allá
de
l
a
lín
ea
de
m
eta.
Contenido del juego
4 tableros de
j
ue
g
o
4 can
g
uros de cuatro colores
4
ca
m
e
ll
os
de
cuat
r
o
co
l
o
r
es
4 ranas
d
e cuatro co
l
ore
s
4 cer
d
os
d
e cuatro co
l
ore
s
3
d
a
d
os
d
e co
l
or gris
2
d
a
d
os
d
e co
l
or marrón c
l
ar
o
1 dado de color blanco
1 m
o
n
to
n
c
i
to
1 instrucciones del
j
ue
go
20
ESPAÑOL
El juego
C
omenzáis la le
g
endaria carrera Turbo-Team. El
j
u
g
ador que esté en
posesión
d
e
l
turno pue
d
e
d
eci
d
ir si tira con uno,
d
os o tres
d
a
d
os
para
ll
evar
l
o más rápi
d
amente posi
bl
e a sus anima
l
es a
l
a meta. Por
ca
d
a co
l
or que sa
l
e en e
l
d
a
d
o pue
d
e
h
acer avanzar una casi
ll
a a
l
a
nimal del color correspondiente. Y aquí viene el verdadero desa
f
ío.
C
uantas más veces se tire el dado, más posibilidades habrá para
a
vanzar, pero también habrá muchos más ries
g
os: si sale un
“montoncito“ en el dado, se sus
p
ende inmediatamente esa
t
irada. Sin embar
g
o, si sale el “Trofeo Turbo-Team“, puedes
hace
r
a
v
a
nz
a
r
dos
cas
ill
as
a
u
n
o
de
tus
a
nim
a
l
es.
El
o
b
jetivo
d
e
l
juego es ser e
l
primero en
h
acer esprintar a to
d
o
su equipo más a
ll
á
d
e
l
a
l
ínea
d
e meta.
Preparativos
C
ada
j
u
g
ador co
g
e su tablero de
j
ue
g
o
y
se lo coloca delante. A con
-
t
inuación, ca
d
a uno e
l
ige una especie anima
l
, coge
l
os cuatro anima-
l
es correspon
d
ientes y
l
os co
l
oca en
l
as casi
ll
as
d
e sa
l
i
d
a
d
e
l
recorri
d
o
d
e
l
a carrera.
El
montoncito se pone en e
l
centro
d
e
l
a mesa. Tene
d
l
os 6
d
a
d
os
preparados. Devolved a la ca
j
a el material de
j
ue
g
o que no se necesite.
cas
i
llas
de
m
eta
c
asi
ll
as
p
ara
d
e
p
ositar
l
os dado
s
cas
ill
as
de
s
alid
a
21
ESPAÑOL
¿Cómo se juega?
Ju
g
áis por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
. Comienza
l
a carrera quien más rápi
d
amente
d
iga tres veces segui
d
as en voz
a
lta «¡Tro
f
eo Turbo-Team!». Si no os podéis poner de acuerdo,
c
omenzará e
l
juga
d
or más joven co
l
ocán
d
ose
l
os seis
d
a
d
os
d
e
l
ante.
T
ira primero e
l
d
a
d
o
bl
anco. ¿Qué te
h
a sa
l
i
d
o en e
l
d
a
d
o?
U
n montonc
i
to
¡Lástima! No puedes mover nin
g
uno de tus animales. ¡No sólo
se acaba tu tirada inmediatamente sino
q
ue además se te
p
enaliza
con un „montoncito“! E
l
juga
d
or que va
d
etrás
d
e ti cogerá e
l
montoncito del centro de la mesa
y
lo pondrá delante de uno
de
tus
a
nim
a
l
es
.
S
i
e
l m
o
n
to
n
c
i
to
n
o
está
e
n
e
l
ce
n
t
r
o
de
l
a
m
esa
sino
d
e
l
ante
d
e un anima
l
d
e otro juga
d
or, ese juga
d
or
l
o coge
y
lo
p
one delante a uno de tus animales. A continuación es el
turno de este
j
u
g
ador para tirar los dados.
U
n color o el tro
f
eo Turbo-Team
¡Tur
b
ísimo! Co
l
oca e
l
d
a
d
o
bl
anco en
l
a casi
ll
a correspon
d
iente
para depositar los dados, y decide si quieres mover un animal o
se
g
uir tirando los dados
.
Si te
d
eci
d
es por seguir tiran
d
o
l
os
d
a
d
os, coge
l
os
d
os
d
a
d
os
d
e
co
l
or marrón c
l
aro y tíra
l
os. Pon
l
os en
l
as casi
ll
as correspon
d
ien
-
tes para depositar los dados
y
vuelve a decidir si quieres tirar otra
vez o si
q
uieres mover tus animales.
Si quieres tirar una tercera vez, uti
l
iza entonces
l
os tres
d
a
d
os
d
e co
l
or gris.
Importantes reglas para el montoncito
S
i sacas un montoncito y un tro
f
eo Turbo-Team en la misma tirada,
h
as teni
d
o suerte. Esos
d
a
d
os se neutra
l
izan e
l
uno a
l
otro. Pone
dl
os
e
n e
l
centro
d
e
l
a mesa. No se ten
d
rán en cuenta en
l
a eva
l
uación
d
e los dados. A continuación decides si quieres seguir tirando o si te
p
lantas.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26

Haba 4247 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per