Haba 5874 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

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Spielanleitung
Instructions
Instruction
s
Règle du jeu
Règle
du
jeu
Spelregels
Spelregels
Instrucciones
Instrucciones
ni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Bewitched Creatures · Au pays des créatures fantastiques
Tovenaar Fidibus · El hechizo de las criaturas mágicas
Creature incantate
DEUTSCH
3
Verhexte
Fabelwesen
Ein fabelhaftes Memos
p
iel
f
ür 2 - 4 S
p
ieler von 5 - 99 Jahren.
Auto
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
ll
ust
r
at
i
o
n:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
S
pie
ld
auer: ca. 10 - 15 M
i
nute
n
Spielinhalt
4 Zauberlehrlin
g
e, 1 Spielplan, 4 Zauberlehrlin
g
skarten, 32 Kärtchen
,
1 Spie
l
an
l
eitun
g
I
hr seid Zauberlehrlin
g
e und wollt zur Bur
g
des berühmten Zauberers
F
i
d
i
b
us! Doc
h
d
ie Sac
h
e
h
at einen Ha
k
en: Nieman
d
k
ennt
d
en Weg
d
urc
h
d
en
d
üsteren Zau
b
erwa
ld
, in
d
em
d
ie Burg
l
iegt. Darum müsst
i
hr die verhexten Fabelwesen fi nden
,
die im Wald versteckt leben. Nur
sie können euch hel
f
en zu Fidibus zu gelangen
.
Z
ie
l
d
es Spie
l
s ist es, mög
l
ic
h
st vie
l
e Fa
b
e
l
wesen aus jewei
l
s zwei Kärt-
c
hen richti
g
zusammenzusetzen und als Erster die Bur
g
des Zauberers
zu erreic
h
en.
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan zusammen und le
g
t ihn in die Tischmitte. Stellt
a
lle Zauberlehrlin
g
e auf das Startfeld. Dann mischt ihr alle 32 Kärt-
ch
en un
d
l
egt sie ver
d
ec
k
t im Raster ne
b
en
d
em Spie
l
p
l
an aus.
4
DEUTSCH
Jeder Spieler erhält verdeckt eine Zauberlehrlin
g
skarte und sieht sie
sich
g
eheim an. Jetzt wei
ß
t du, welcher Zauberlehrlin
g
dir
g
ehört,
v
errate es niemandem!
Ü
berzählige Zauberlehrlingskarten kommen
ve
r
dec
k
t
in
d
i
e
Sc
h
ac
h
te
l z
u
r
üc
k
.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der die größte
Ä
hn
-
l
ic
hk
eit mit einem Fa
b
e
l
wesen
h
at,
b
eginnt un
d
d
ec
k
t zwei Kärtc
h
en
au
f
.
Er
g
eben die beiden Kärtchen ein passendes Fabelwesen?
Ne
in. Schade
,
beim nächsten Mal hast du sicher mehr Glück
!
Ver
d
ec
k
e
d
ie
b
ei
d
en Kärtc
h
en wie
d
er, nac
hd
em a
ll
e an
d
eren
sie auc
h
gese
h
en
h
a
b
en
.
J
a
.
Super! Nimm
b
ei
d
e Kärtc
h
en zu
d
ir un
d
l
ege sie vor
d
ic
h.
Sieh nach, welche Farben die abgebildeten Zauberlehrlinge au
f
den Kärtchen haben und wie viele es
j
eweils sind. Danach ziehst
du die beiden passenden Zauberlehrlinge au
f
dem Spielplan
entsprec
h
en
d
vie
l
e Fe
ld
er weiter. Du
k
annst se
lb
st entsc
h
ei
d
en,
welchen der beiden Zauberlehrlin
g
e du zuerst ziehst.
5
Wichtig:
U
m mit eurer Figur vorwärts zu kommen, müsst ihr also Fabelwe
-
sen zusammensetzen, au
f
denen Zauberlehrlinge in eurer eigenen
F
arbe ab
g
ebildet sind! Die Motive auf den Kärtchen
g
ibt es
j
eweils
mehrfach, sodass ihr das gleiche Fabelwesen mit unterschiedlichen
Z
au
b
er
l
e
h
r
l
ings
k
om
b
inationen zusammensetzen
k
önnt.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und deckt zwei
Kärtchen au
f.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald der Zauberlehrlin
g
eines Spielers die Bur
g
e
rreic
h
t un
d
er
d
amit gewinnt. Wir
d
zuerst ein Zau
b
er
l
e
h
r
l
ing in
d
ie
B
urg gezogen,
d
er
k
einem ge
h
ört, wir
d
so
l
ange weiter gespie
l
t,
b
is
d
ie Fi
g
ur eines Spielers die Bur
g
erreicht
.
Tipp:
D
as Spiel wird schwieri
g
er, wenn ihr die verdeckten Kärtchen zu Be
-
g
inn nic
h
t im Raster aus
l
egt, son
d
ern
l
oc
k
er um
d
en Spie
l
p
l
an
h
erum
v
ertei
l
t.
Hi
e
r
da
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der
dunkelgrüne
Z
au
b
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l
e
h
r
l
in
g
drei Felde
r
vor,
d
er vio
l
et-
te
r
üc
k
t
e
in
es
vor.
Hier hat der
d
un
k
e
lg
rüne
Zauberlehrling
richti
g
Glück:
Er darf insge-
s
amt vier Felde
r
vo
rr
ücke
n.
DEUTSCH
6
7
ENGLISH
Bewitched
Creatures
A fantastic memor
y
g
ame
f
or 2 - 4 players ages 5 - 99
.
Aut
h
o
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
Ill
ustrations: Günt
h
er Ja
k
o
b
s
L
en
g
th o
f
the
g
ame
:
a
pp
rox. 10 - 15 minute
s
Contents
4 sorcerer’s apprentices, 1 game board, 4 sorcerer’s apprentice cards,
3
2 little cards, set o
f
game instructions
You are sorcerer’s apprentices and want to reach the castle of the
f
amous sorcerer Abracadabra! But there’s a twist! Absolutely no one
k
nows the wa
y
to the castle throu
g
h the deep, dark, ma
g
ic forest. So
y
ou have to
nd the bewitched creatures hidin
g
in the woods. Onl
y
th
ese creatures can
h
e
l
p you reac
h
t
h
e sorcerer A
b
raca
d
a
b
ra at
h
is
cast
l
e.
T
he aim o
f
the
g
ame is to compose as man
y
creatures as possible
by
nding corresponding little cards and be the
rst to reach the
so
r
ce
r
e
r’
s
cast
l
e
.
Preparation
Assemble the game board and place it in the center o
f
the table.
Place all apprentices on the starting square. Then shu
ffl
e the 32 little
8
ENGLISH
cards and arran
g
e them face down in a
g
rid next to the
g
ame board.
E
ach pla
y
er receives an apprentice’s card
f
ace down and has a secret
l
oo
k
at it. Now you
k
now w
h
ic
h
apprentice is yours,
b
ut
d
on’t te
ll
a
n
y
one! The remainin
g
apprentice cards are placed face down in the
g
ame box.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. The player who most resembles a
f
antas-
t
ical creature be
g
ins b
y
turnin
g
over two little cards
.
Do the two little cards match to
f
orm a
f
antastical creature
?
No
. Pit
y
. Next time
y
ou should have better luck! Once all pla
y
ers
have seen the cards you turned over, then turn them back
f
ace
d
own again.
Y
es
.
Great! Take both matching cards and place them in
f
ront
o
f
you. Look to see how many apprentices and o
f
which colors
a
r
e
s
h
o
wn
o
n
eac
h
o
f
t
h
e
li
tt
l
e
ca
r
ds
. Th
e
n m
o
v
e
a
h
ead
t
h
e
t
w
o
apprentice
gures o
f
the designated colors, the corresponding
number o
f
squares on the game board. It’s your choice which o
f
the two apprentices
y
ou move fi rst
.
9
ENGLISH
Important:
I
n order to move
y
our
g
ure
y
ou have to compose creatures with
y
our own apprentice’s color! The moti
f
s on the little cards repeat se-
v
eral times so that one fantastic creature can be made u
p
of different
c
ombinations o
f
apprentices
.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to turn over two little cards.
End of the Game
T
he
g
ame ends as soon as one pla
y
er’s sorcerer’s apprentice reaches
t
he castle, thereby winning the game. I
f
an apprentice that doesn’t
belong to any player is the
rst to reach the castle, you continue play
-
i
n
g
until a fi
g
ure belon
g
in
g
to a pla
y
er reaches the castle
.
Hint:
T
he
g
ame becomes more diffi cult if at the be
g
innin
g
y
ou don’t
d
isp
l
ay t
h
e
l
itt
l
e car
d
s in a gri
d
b
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d
istri
b
ute t
h
em
l
oose
l
y aroun
d
t
h
e
g
ame
b
oar
d
.
Here the dar
k
green
appren-
t
ice can move
th
ree s
q
uares,
t
he violet one
mo
v
es
o
n
e
s
quare ahead.
H
e
r
e
the
da
r
k
green
appren
-
tice was rea
lly
lucky, he can
move a total o
f
four s
q
uares
.
10
11
FRANÇAIS
Au pays des
créatures fantastiques
U
n fabuleux
j
eu de mémoire pour 2 à 4
j
oueurs de 5 à 99 ans.
A
uteur : Wol
f
gang Dirscherl
I
ll
ust
r
at
i
o
n
:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
urée
d
e
l
a partie : env. 10 à 15 m
i
nutes
Contenu du jeu
4 apprentis sorciers, 1 plateau de
j
eu, 4 cartes d’apprentis sorciers,
3
2 cartes, 1 règle du je
u
Vous êtes des a
pp
rentis sorciers et voulez vous rendre au château du
c
élèbre ma
g
icien Ma
g
icus ! Mais personne ne connaît le chemin qui
t
raverse l’épaisse et sombre
f
orêt ensorcelée où se dresse le château.
Vous devez donc découvrir les créatures fantasti
q
ues
q
ui se cachent
d
ans la
f
orêt. Ce sont les seules
q
ui
p
ourront vous aider à arriver
a
uprès
d
e Magicus.
L
e but du
j
eu est de constituer le plus possible de créatures fantas
-
t
i
q
ues à
p
artir de deux cartes et d’arriver en
p
remier au château du
mag
i
c
i
en.
Préparatifs
Assemblez le plateau de
j
eu à la manière d’un puzzle au milieu de la
t
a
bl
e. Posez tous
l
es apprentis sorciers sur
l
a case
d
e
d
épart. Ensuite,
mélangez les 32 cartes et posez-les
f
aces cachées à côté du plateau
12
FRANÇAIS
d
e
j
eu en les disposant en plusieurs ran
g
ées é
g
ales. Chaque
j
oueur
prend une carte d’apprenti sorcier
f
ace cachée et la re
g
arde discrète-
ment. Tu sais maintenant que
l
est ton apprenti sorcier mais ne
l
e
d
is
à
p
ersonne ! Les cartes d’a
pp
renti en tro
p
sont remises dans la boîte,
faces
cac
h
ées.
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre. Le
j
oueur qui ressemble le plus à une créature fantastique commence en
retournant
d
eux cartes
.
Les deux cartes forment-elles une créature fantasti
q
ue conve
-
n
a
bl
e
?
N
on. Dommage, tu auras certainement p
l
us
d
e c
h
ance au tour
suivant. Retourne
l
es
d
eux cartes
d
e nouveau après que tous
l
es
autres
j
oueurs les aient aussi vues
.
O
u
i.
Super ! Ramasse
l
es
d
eux cartes et pose-
l
es
d
evant toi.
Re
g
arde de quelle couleur sont les apprentis sorciers représentés
sur
l
es cartes et com
b
ien i
l
y en a. Avance
l
es
d
eux apprentis
sorciers
d
e ces cou
l
eurs
d
u nom
b
re
d
e cases correspon
d
ant sur
le plateau de
j
eu. Tu décides toi-même lequel des deux apprentis
sorc
i
ers tu vas avancer en prem
i
er
.
13
FRANÇAIS
Important :
Pour
f
aire avancer votre apprenti sorcier, il
f
aut donc que vous
a
ssembliez des créatures
f
antastiques sur lesquelles l’apprenti sorcier
d
e votre couleur est re
p
résenté ! Les motifs illustrés sur les cartes
sont représentés plusieurs
f
ois de sorte que vous pouvez assembler la
même créature
f
antastique avec di
ff
érentes combinaisons d’apprentis
so
r
c
i
e
r
s
.
C’est ensuite au tour du
j
oueur suivant de retourner deux cartes
.
Fin de la partie
L
a partie se termine
d
ès que
l
’apprenti sorcier
d
’un joueur arrive au
c
hâteau : il est le
g
a
g
nant. Si un apprenti sorcier qui n’appartient à
personne arrive en premier au c
h
âteau, on continue
d
e jouer jusqu’à
c
e que
l
e pion
d
’un joueur arrive au c
h
âteau.
Conseil :
L
e jeu sera p
l
us comp
l
iqué si, au
d
é
b
ut
d
e
l
a partie, vous ne posez pas
l
es cartes en ran
g
ées é
g
ales mais les répartissez de manière quelcon-
q
ue autour
d
u p
l
ateau
d
e jeu
.
I
ci,
l
’a
pp
rent
i
s
orcier ver
t
f
oncé a le droit
d
a
v
a
n
ce
r
de
t
rois cases, le
vi
olet
a
v
a
n
ce
d’une case.
I
ci,
l
’a
pp
renti
sorcier a
b
eaucou
p
d
e
chance : il a le
d
r
o
i
t
d
a
v
a
n
ce
r
e
n
tout
de
quatre cases.
14
15
NEDERLANDS
Tovenaar
Fidibus
Een sprook
j
esachti
g
g
eheu
g
enspel
v
oor 2 - 4 spe
l
ers van 5 - 99 jaar
.
Auteu
r
:
Wolf
g
an
g
Dirscherl
Ill
ustraties
:
Günt
h
er Ja
k
o
bs
S
pee
ld
uur: ca. 10 - 15 m
i
nuten
Spelinhoud
4 tovenaarsleerlingen, 1 speelbord, 4 tovenaarsleerlingkaarten,
3
2
k
aartjes, spe
l
rege
ls
Jullie zi
j
n tovenaarsleerlin
g
en en zi
j
n van plan om naar het kasteel
v
an
d
e
b
eroem
d
e tovenaar Fi
d
i
b
us te gaan! Maar er is een
kl
ein
probleem: niemand kent de we
g
door het donkere toverbos waarin
h
et kasteel li
g
t. Daarom moeten
j
ullie de betoverde sprook
j
es
g
uren
zien te vin
d
en
d
ie verstopt in
h
et
b
os wonen. A
ll
een zij
k
unnen ju
ll
ie
h
elpen om bi
j
Fidibus te komen
.
H
et doel van het spel is om zoveel mo
g
eli
j
k sprook
j
es
g
uren bestaan-
d
e uit stee
d
s twee
k
aarten, op
d
e juiste manier samen te ste
ll
en en a
l
s
ee
r
ste
h
et
k
astee
l v
a
n
de
to
v
e
n
aa
r
te
be
r
e
ik
e
n.
Spelvoorbereiding
Puzzel het speelbord in elkaar en leg het midden op ta
f
el. Zet alle to
-
v
enaars
l
eer
l
ingen op
h
et startve
ld
. Vervo
l
gens wor
d
en a
ll
e 32
k
aartjes
g
eschud en om
g
ekeerd in een vierkant naast het speelbord
g
ele
g
d.
16
NEDERLANDS
E
lke speler kri
jg
t verdekt een tovenaarsleerlin
g
kaart en beki
j
kt hem
o
n
g
ezien. Nu weet alleen
j
i
j
welke tovenaarsleerlin
g
bi
j
j
ou hoort!
Overge
bl
even tovenaars
k
aarten gaan ver
d
e
k
t terug in
d
e
d
oos.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. De speler die het meest
o
p een sprookjes
guur lijkt, begint en draait twee kaarten om.
Leveren de beide kaarten een volledige sprookjes
guur op?
N
ee. He
l
aas,
d
e vo
l
gen
d
e
k
eer
h
e
b
je vast en ze
k
er meer ge
l
u
k
!
K
ee
r
de
be
i
de
k
aa
r
te
n w
ee
r
o
m n
adat
a
ll
e
a
n
de
r
e
n z
e
oo
k h
ebben
gez
i
en.
Ja.
Geweldi
g
! Pak de twee kaart
j
es en le
g
ze voor
j
e. Beki
j
k welke
kleuren de a
f
gebeelde tovenaarsleerlingen op de kaarten hebben
en
h
oevee
l
h
et er zijn. Vervo
l
gens zet je
d
e twee
b
ijpassen
d
e
tovenaarsleerlin
g
en net zoveel velden op het speelbord vooruit.
Je mag zel
f
bepalen welke tovenaarsleerling je het eerst verzet
.
17
NEDERLANDS
Belangrijk:
o
m
j
e ei
g
en fi
g
uur vooruit te kunnen zetten, moet
j
e dus sprook
j
es-
guren samenstellen waarop tovenaarsleerlingen met je eigen kleur
staan af
g
ebeeld! De afbeeldin
g
en op de kaart
j
es komen meerdere
k
eren voor, zodat
j
ullie dezelfde sprook
j
esfi
g
uur met verschillende
c
om
b
inaties tovenaars
l
eer
l
ingen
k
unnen samenste
ll
en
.
D
aarna is de vol
g
ende speler aan de beurt en draait twee
k
aarten om.
Einde van het spel
H
et spel is a
f
gelopen wanneer een van de spelers met zijn tovenaars-
l
eerlin
g
het kasteel bereikt en zo het spel wint. Als er een tovenaars
-
l
eer
l
ing,
d
ie
b
ij nieman
d
h
oort, a
l
s eerste
b
ij
h
et
k
astee
l
aan
k
omt,
wordt er net zolang doorgespeeld tot een
guur van een van de
s
p
elers het kasteel bereikt
.
Tip:
H
et spel wordt moeili
j
ker als
j
ullie de om
g
ekeerde kaart
j
es aan het
b
egin niet in een vier
k
ant, maar versprei
d
om
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et spee
lb
or
d
neer
l
eg
-
gen.
Hier mag
d
e
donkergroene
to
v
e
n
aa
r
slee
r
-
l
ing drie velden
vooruit en
d
e
p
aarse
éé
n
veld.
Hier heeft de
d
on
k
er
g
roene
to
v
e
n
aa
r
s
l
ee
r-
lin
g
heel vee
l
g
e
l
u
k
:
h
ij mag
in totaal vier
velde
n v
oo
r
u
i
t.
18
19
ESPAÑOL
El hechizo de las
criaturas mágicas
U
n fabuloso
j
ue
g
o de memoria para 2 - 4
j
u
g
adores de 5 a 99 años
.
Auto
r: Wolf
g
an
g
Dirscherl
I
l
ust
r
ac
i
o
n
es:
n
t
h
e
r
Ja
k
obs
D
uración
d
e una parti
d
a
:
aprox. 10 - 15 m
i
nuto
s
Contenido del juego
4 aprendices de bru
j
o, 1 tablero de
j
ue
g
o,
4 cartas de aprendices de brujo, 32 cartitas, instrucciones del jueg
o
¡Sois aprendices de bru
j
o
y
queréis lle
g
ar al castillo del famoso ma
g
o
Pota
g
ius! Pero la cosa tiene un inconveniente: nadie conoce el cami-
no a través
d
e
l
b
osque tene
b
roso en e
l
que se encuentra e
l
casti
ll
o.
Por ello tenéis que encontrar a las embru
j
adas criaturas que viven
e
scondidas en el bosque. Sólo ellas pueden a
y
udaros a encontrar a
Potag
i
us
.
El ob
j
etivo del
j
ue
g
o es
j
untar correctamente tantas criaturas má
g
icas
c
omo sea posible (compuestas cada una de ellas con dos cartitas)
y
ser e
l
primero en
ll
egar a
l
casti
ll
o
d
e
l
mago
.
Preparativos
Montad el tablero de
j
ue
g
o
y
ponedlo en el centro de la mesa. Co
-
l
oca
d
to
d
os
l
os apren
d
ices
d
e
b
rujo encima
d
e
l
a casi
ll
a
d
e sa
l
i
d
a. A
c
ontinuación bara
j
ad las 32 cartitas
y
extendedlas al lado del tablero
20
ESPAÑOL
d
e
j
ue
g
o formando una cuadrícula de 8 x 4. Cada
j
u
g
ador recibe una
carta de aprendiz de bru
j
o sin que los demás la vean. Ahora sabes
cuá
l
es tu apren
d
iz
d
e
b
rujo, ¡pero no se
l
o
d
igas a na
d
ie! Las cartas
d
e aprendiz que sobran se devuelven bocaba
j
o a la ca
j
a
.
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj. Comienza
d
an
d
o
l
a vue
l
ta a
d
os cartitas aque
l
juga
d
or que más se parezca a una
d
e las criaturas má
g
icas.
¿Esas dos cartitas encajan para
f
ormar una criatura mágica?
N
o. ¡Qué
l
ástima! Pero
l
a próxima vez ten
d
rás más suerte, no
l
o
dudes. Vuelve a dar la vuelta a las cartitas des
p
ués de
q
ue los
d
emás
l
as
h
ayan visto
.
S
í
.
¡Genial! Quédate las dos cartitas
y
colócatelas delante. Mira
qué co
l
ores tienen
l
os apren
d
ices
d
e
b
rujo
d
i
b
uja
d
os en
l
as
d
os
cartitas y cuántos
h
ay en ca
d
a una. A continuación, avanza
l
os
dos aprendices de bru
j
o de acuerdo con sus colores el número
correspon
d
iente
d
e casi
ll
as en e
l
ta
bl
ero
d
e juego. Pue
d
es
d
eci
d
ir
tú mismo cuá
l
d
e
l
os
d
os apren
d
ices
d
e
b
rujo quieres que avance
a
n
tes
.
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Haba 5874 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
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