Haba 4709 Magisch Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Magisch!
Incantesimo!
Just Magic!
¡Mágico!
Verhext
nochmal!
Magique !
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4709
Verhext nochmal!
Ein zauberhaftes Kartenspiel für 2 - 4 Spieler von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustration: Anja Wrede
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Die mächtige Hexe Gundula hat sieben Prinzen verzaubert! Um sie vom
Zauber zu erlösen, müsst ihr eure magischen Kräfte unter Beweis stellen und
einen Zaubertrank mischen. Achtet dabei aber unbedingt auf die wertvollen
Kristallzutaten.
DEUTSCH
4
Spielinhalt
1 Zauberkette (= Holzscheibe)
14 Prinzenkarten (7 Kopfkarten und 7 Schuhkarten)
42 Zutatenkarten
1 Spielanleitung
7 Kopfkarten
Beispiele
7 Schuhkarten
Beispiele
DEUTSCH
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5
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6
Spielidee
Die Prinzen können nur dann erlöst werden, wenn der große Zaubertrank
fertig ist. Um beim Zaubertrank mitmischen zu können und Prinzenkarten
zu sammeln, müssen dem Getränk immer zwei Zutaten in der richtigen
Reihenfolge hinzugefügt werden. Am Ende setzt jeder Spieler seine ergat-
terten Kopf- und Schuharten zu kompletten Prinzen zusammen und zählt,
wieviel Punkte sie bringen. Je größer ein Prinz ist, umso mehr Punkte ist er
wert!
Die Zutatenkarten:
Auf den Zutatenkarten
ist eine farbige Zahl und
eine Zutat abgebildet.
Aus ihnen wird der
Zaubertrank gebraut. Er besteht aus einer langen Reihe von Zutatenkarten
in der richtigen Zahlenfolge.
Wichtig: Nach der Zahl Sechs folgt wieder die Eins.
Auf 24 Zutatenkarten findet ihr zusätzlich einen Kristall:
Dies sind die wertvollen Kristallzutaten.
DEUTSCH
6
Spielvorbereitung
Mischt die Kopf- und Schuhkarten getrennt voneinander und legt sie als
verdeckte Stapel bereit.
Mischt alle Zutatenkarten und teilt an jeden Spieler drei Karten verdeckt
aus. Nehmt die Karten auf die Hand. Die übrigen Zutatenkarten legt ihr als
verdeckten Vorratsstapel bereit. Deckt die oberste Zutatenkarte auf und
legt sie offen in die Tischmitte: Dies ist die erste Karte für den Zaubertrank.
Die Zauberkette legt ihr neben den Vorratsstapel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Da Hexen oft besonders lange
Fingernägel haben, darf der Spieler mit den längsten Fingernägeln begin-
nen.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt, beginnt der älteste Spieler.
Schau nach, ob du zwei deiner Zutatenkarten in der richtigen Zahlenfolge
anlegen kannst. Du darfst beide Karten links oder rechts an den ausliegen-
den Zaubertrank anlegen oder auch eine Karte links und die andere rechts.
Beispiele:
Du kannst an die Zutatenkarte mit der
Zahl Drei zum Beispiel zwei Karten
links (die Zwei und die Eins) anlegen.
Du kannst an die Zutatenkarte mit der
Zahl Drei auch eine Karte links (die
Zwei) und eine Karte rechts (die Vier)
anlegen.
DEUTSCH
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3
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4
4
DEUTSCH
8
Welche Zutaten mischst du dem Zaubertrank bei?
Zwei Karten mit normalen Zutaten oder eine Karte mit einer
normalen Zutat und eine mit einer Kristallzutat?
Hexenstark! Du darfst dir eine Kopf- oder Schuhkarte vom entspre-
chenden Stapel nehmen. Sieh sie dir geheim an und lege sie ver-
deckt vor dir ab.
Zwei Karten mit Kristallzutaten?
Hexenfamos! Du bekommst die Zauberkette und legst sie vor dir ab.
Anschließend darfst du dir eine Kopf- oder Schuhkarte nehmen. Sieh
dir die Karte geheim an und lege sie verdeckt vor dir ab.
Wichtig:
Kannst oder willst du keine zwei Zutatenkarten anlegen, ziehst du eine
Karte vom Vorratsstapel und nimmst sie auf die Hand.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn die letzte Zutatenkarte vom Vorratsstapel
gezogen oder die letzte Prinzenkarte aus der Mitte genommen wurde.
Alle Spieler decken ihre Prinzenkarten auf und legen jeweils eine beliebige
Kopf- und Schuhkarte zu einem Prinzen zusammen. Ein Prinz bringt so
viele Punkte, wie Goldtaler auf den beiden Karten abgebildet sind.
Einzelne Kopf- oder Schuhkarten bringen keine Punkte.
Wer die Zauberkette besitzt, bekommt zwei Zusatzpunkte.
Alle Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
DEUTSCH
9
10
ENGLISH
11
Habermaaß game nr. 4709
Just Magic!
An enchanting game of cards for 2-4 players ages 6-99.
Authors: Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustrations: Anja Wrede
Length of the game: approx. 10 minutes
Mighty witch Hazel has enchanted seven princes. In order to disenchant them
you have to demonstrate your special powers by mixing a magic potion. But
in doing so, you must be absolutely aware of the precious crystal ingredients!
ENGLISH
12
Contents
1 magic collar (wooden disk)
14 prince cards (7 cards showing a head, 7 cards showing shoes)
42 ingredient cards
Set of game instructions
7 cards showing
a head
Examples
7 cards showing shoes
Examples
Game Idea
Only with the magic potion correctly brewed, can the princes be disenchanted.
To be allowed to take part in mixing the magic potion and to collect prince
cards, you always have to add two ingredients in the right order. At the end
you join heads and shoes to make complete princes and count the points
shown on the cards. The taller a prince, the more points he brings.
The Ingredient Cards
The ingredient cards
show a colored number
and an ingredient for
the magic potion.
The magic potion will be made up of a long row of ingredient cards in the
right number order.
Important: The number Six is followed by number One.
On 24 ingredient cards you also find a crystal. These are the highly valued
crystal ingredients.
ENGLISH
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1
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5
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6
ENGLISH
14
Preparation of the Game
Shuffle both head and shoe cards separately and place them face-down in
two piles. Then shuffle the ingredient cards and deal three cards to each
player and hold them in your hand. The remaining ingredient cards are
kept in a provision pile face-down. Uncover the card on top of this pile
and put it in the center of the table. This card is the starting ingredient for
the magic potion. Get the magic collar ready next to the provision pile.
How to Play
Play in a clockwise direction. As witches often have especially long finger-
nails, the player with the longest fingernails starts. If you can not agree,
the oldest player starts.
Have a look at your cards to check if you have two suitable ingredient
cards to add, in the right order, to the card on the table. You can add
your cards to the left or to the right of the potion or one to the left
and the other to the right.
Examples:
You can add to the left of the card sho-
wing number Three, two cards (card
number Two and card number One).
You can add to the left of the card sho-
wing number Three, card number Two
and to the right card number Four.
ENGLISH
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1
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3
3
3
3
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2
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4
ENGLISH
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Which ingredients have you added to the potion?
Two cards with normal ingredients or one normal one and one
crystal ingredient?
Witchcraft! Take your reward card either from the pile with the head
cards or from the shoe cards. Secretly look at it and then place it
face-down in front of you.
Two crystal ingredients?
Super witchcraft! You receive the collar and place it in front of you.
Then take your reward: a head or a shoe card. Secretly look at it and
then place it face-down in front of you.
Important:
If you cannot or you don't want to add two ingredients, you have to draw
a card from the provision pile.
Then it's the turn of the next player.
End of the game
The game ends when there are no cards left in the provision pile or the
last prince card has been taken. The players uncover their prince cards and
join a head and a shoe to form a complete prince. You get as many points
as gold coins are shown on the cards of the completed princes. Cards of
heads or shoes that are left over don't score any points. The player who
has the collar when the scoring is done also receives two additional points.
Add up your points. The player with the most points wins. In case of a
draw there are various winners.
ENGLISH
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18
FRANÇAIS
19
Jeu Habermaaß n° 4709
Magique !
Un jeu de cartes magique pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans.
Idée : Anja Wrede & Christoph Cantzler
Illustration : Anja Wrede
Durée de la partie : env. 10 minutes
La toute puissante sorcière Amandine a ensorcelé sept princes ! Pour les
délivrer, vous allez devoir démontrer vos forces magiques et préparer une
potion magique. Faites surtout bien attention aux précieux cristaux.
FRANÇAIS
20
Contenu du jeu
1 collier magique (= plaquette en bois)
14 cartes de prince (7 cartes de têtes et 7 cartes de chaussures)
42 cartes d'ingrédients
1 règle du jeu
7 cartes de têtes
Exemples
7 cartes de chaussures
Exemples
FRANÇAIS
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1
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3
3
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4
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5
6
6
Idée
Les princes ne peuvent être délivrés de leur sort que lorsque la potion
magique est prête. Pour préparer la potion magique et récupérer des
cartes de prince, il faut toujours ajouter deux ingrédients dans le bon
ordre. A la fin de la partie, chaque joueur forme des princes avec les
cartes de tête et les cartes de chaussures récupérées et compte combien
de points celles-ci rapportent. Plus le prince est grand, plus il rapporte de
points !
Les cartes d'ingrédients :
Elles représentent un
chiffre et un ingrédient.
La potion magique est
préparée en jouant avec
ces cartes. Elle est constituée d'une grande rangée de cartes d'ingrédients
posées dans l'ordre des chiffres.
N. B. : après le chiffre six, on continue avec le chiffre un.
Sur 24 cartes d'ingrédients figure en plus un cristal :
ces cartes-là sont très précieuses !
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Haba 4709 Magisch Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
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