Karel Kikkerprins
Spelidee: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustraties: Eva Czerwenka
Kikkerprins Karel is gek op kikkerprinses Karla en wil indruk op
haar maken. Op de bodem van de vijver moet de gouden schat
van de koning liggen. Vastbesloten om de prinses met zoveel
mogelijk gouden ballen te verrassen, duikt hij onvermoeibaar
onder water om naar de schat te zoeken. Maar niet iedere duik
levert wat op en bovendien heeft Karel rivalen die net als hij
naar de hand van de mooie prinses dingen.
Wie de meeste gouden ballen vindt voordat kikkerprins Karel
de prinses opnieuw tegenkomt, wint niet alleen het spel, maar
ook de genegenheid van de prinses.
Spelinhoud
1 kikkerprins Karel
1 kaartje kikkerprinses Karla
36 vijverkaartjes
spelregels
Spelidee
De kikkerprins moet één keer rond de vijver springen en vanaf
verschillende plekken in de vijver duiken om naar gouden
ballen te zoeken. Als hij een bal heeft gevonden, kan hij deze
in veiligheid brengen of opnieuw een duik wagen. Dan moet hij
echter wel iets vinden, want anders kruipt hij met lege handen
uit de vijver. En natuurlijk mag hij zijn rivalen niet uit het oog
verliezen, want die zijn op hetzelfde doel uit: om na één rondje
om de vijver zoveel mogelijk ballen te bezitten.
Spelvoorbereiding
De vijverkaartjes worden verdekt geschud en op zes rijen van
elk zes kaartjes onder elkaar gelegd. Pak nu het kaartje met de
prinses en leg het voor een willekeurige rij kaarten. Zet kikker-
prins Karel op het kaartje: hier begint zijn ronde om de vijver.
Spelverloop
Wie het sprookje “De kikkerkoning” kent, mag beginnen.
Draai een vijverkaartje om uit de rij waar Karel voor staat.
Wat staat erop afgebeeld?
• Een duikende kikker?
Wat een pech! Je duik heeft niets
opgeleverd en je beurt is helaas voorbij.
Draai het kaartje weer om.
• Een kikker met een gouden bal?
Geweldig, dat was een gouden
greep!
Nu kan je beslissen of
... je het kaartje pakt en dus je gouden bal in veiligheid breng
of
... nog een gouden bal wilt zoeken. Deze moet je echter in
dezelfde rij kaarten zien te vinden. Elke beurt kan je dus
maximaal 6 keer een duik nemen.
Opgelet:
je beurt is onmiddellijk voorbij als je geen gouden bal omdraait.
Nu moet je alle omgedraaide kaarten weer omkeren en keer
je helaas met lege handen naar de oever terug. Tegelijkertijd
proberen alle spelers natuurlijk de plekken van de vijver met
gouden ballen te onthouden.
Karel Kikker springt nu langs de rand van de vijver naar de
volgende rij en de volgende speler is aan de beurt. Lege rijen
worden overgeslagen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als kikkerprins Karel weer bij de kikker-
prinses terecht is gekomen. Wie nu de meeste kaartjes heeft
verzameld, is de beste goudenballenduiker en wint de ge-
negenheid van de prinses.
Sipo, el príncipe sapo
Autores: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Ilustraciones: Eva Czerwenka
Sipo, el príncipe sapo, está locamente enamorado de Rina, la
princesa rana, y quiere impresionarla. La leyenda dice que en
el fondo del lago se encuentra el oro del tesoro del príncipe
encantado. Firmemente decidido a aparecer ante la princesa
refulgiendo con el mayor número de bolas de oro, se sumerge
incansablemente una y otra vez en busca del tesoro. Pero no to-
das sus inmersiones son exitosas y, por si fuera poco, Sipo tiene
contrincantes que compiten contra él por la hermosa princesa.
Quien encuentre el mayor número de bolas de oro antes de que
el príncipe Sipo vuelva a encontrarse con la princesa Rina no
sólo ganará la partida, sino también el favor de la princesa.
Contenido del juego
1 Sipo, el príncipe sapo
1 carta de Rina, la princesa rana
36 cartas del lago
1 instrucciones del juego
El juego
Sipo, el príncipe sapo, tiene que dar una vuelta completa
alrededor del lago y sumergirse en él desde diferentes lugares
en busca de las bolas de oro. Una vez que ha encontrado una
bola, puede optar por ponerla a buen recaudo o arriesgarse a
realizar una nueva inmersión. En este caso, tiene que encontrar
por fuerza una bola o de lo contrario se quedará sin ninguna.
Además no debe perder de vista a sus contrincantes, pues éstos
persiguen el mismo objetivo: poseer el mayor número posible
de bolas al fi nalizar la vuelta al lago.
Preparativos
Barajad las cartas del lago y extendedlas formando un cuadrado
de seis por seis. A continuación, coged la carta de la princesa y
colocadla frente a una hilera cualquiera de cartas. Poned a Sipo,
el príncipe sapo, encima de esa carta.
Es aquí donde comienza su vuelta
alrededor del lago.
¿Cómo se juega?
Comienza quien sepa contar bien el cuento del príncipe en-
cantado. Dale la vuelta una carta de la hilera, frente a la que se
halla Sipo en ese momento.
¿Qué imagen aparece dibujada en ella?
• ¿Un sapo que bucea?
¡Qué mala pata! No has tenido éxito
en tu inmersión y ha fi nalizado tu
turno. Vuelve a dar la vuelta a la carta.
• ¿Un sapo con una bola de oro?
¡Fantástico! ¡Eres un buceador
fenomenal!
Ahora puedes decidir
... si coges esa carta y te aseguras con ello la bola de oro
o bien
... si sigues buceando y buscando más bolas de oro, pero tienes
que buscarlas en esa misma hilera. Tienes hasta seis intentos
de inmersión por turno.
Atención:
Tu turno fi naliza inmediatamente si no encuentras una bola de
oro en tu inmersión. En ese caso tendrás que dar la vuelta a
todas las cartas que has descubierto y te vas de vacío. Al mismo
tiempo, los demás jugadores intentan retener en la memoria los
lugares del lago que contienen las bolas de oro.
Sipo, el príncipe sapo, salta ahora una hilera por la orilla del
lago. Es el turno del siguiente jugador. Las hileras ya vacías no
cuentan.
Final del juego
La partida acaba cuando Sipo, el príncipe sapo, vuelve a llegar
al lugar donde se encuentra Rina, la princesa rana. Quien haya
reunido el mayor número de cartas se convierte en el mejor
rescatador de bolas de oro y se gana el favor de la princesa.
Il principe ranocchio
Beniamino
Autore: Christoph Cantzler und Anja Wrede
Illustrazioni: Eva Czerwenka
Il principe ranocchio Beniamino è cotto della principessa ra-
nocchia Bertilla e vuole far colpo su di lei. Si dice che sul fondo
dello stagno ci sia il tesoro del re. Deciso a fare bella mostra
davanti alla principessa con un buon numero di palle d’oro, Be-
niamino si tuffa e rituffa senza sosta alla ricerca del tesoro. Ma
non tutte le immersioni hanno successo e inoltre ci sono anche
i rivali, anch’essi in gara per conquistare la bella principessa.
Chi trova il maggior numero di palle d’oro prima che Benia-
mino incontri nuovamente Bertilla, non solo vince il gioco, ma
conquista anche il cuore della principessa.
Contenuto del gioco
Beniamino, il principe ranocchio
Bertilla, la principessa ranocchia
36 cartoncini dello stagno
Istruzioni per giocare
Ideazione
Il principe ranocchio deve saltellare per un giro intorno allo sta-
gno tuffandovisi da diversi punti per poter così cercare le palle
d’oro. Quando ne ha trovata una può tenersela oppure rischiare
altri tuffi da cui però non potrà risalire a mani vuote altrimenti
perde quanto già è in suo possesso. Inoltre non deve perdere
d’occhio i rivali che perseguono lo stesso scopo: accumulare
alla fi ne del giro dello stagno il maggior numero di palle.
Preparativi del gioco
Mescolate i cartoncini dello stagno e coperti disponeteli in sei
fi le composte da sei cartoncini.
Mettete il cartoncino con la principessa davanti ad un carton-
cino a piacere. Collocate Beniamino sul cartoncino: ha inizio il
suo giro dello stagno.
Svolgimento del gioco
Inizia chi conosce la favola “Il principe ranocchio”.
Scopri un cartoncino della fi la davanti alla quale c’è Beniamino.
Cosa c’è sul cartoncino?
• Un ranocchio sott’acqua?
Che sfortuna! Il tuo tuffo non ha avuto
successo e la tua mossa fi nisce qui.
Copri il cartoncino.
• Un ranocchio con una palla d’oro?
Fantastico! Una pesca d’oro!
Adesso decidi se
… ti prendi la carta per assicurarti la palla d’oro.
Oppure
… continui a cercare altre palle d’oro che provi a trovare nella
stessa fi la di cartoncini. Disponi di sei tentativi per ogni
mossa.
Attenzione:
Se non scopri palle d’oro la tua mossa si conclude. Dovrai cop-
rire tutti i cartoncini scoperti e resterai a mani vuote. Natural-
mente tutti i giocatori cercheranno di memorizzare i punti dello
stagno con le palle d’oro.
Beniamino adesso avanza saltellando di una fi la e il turno passa
al giocatore seguente. Le fi le vuote si saltano.
Conclusione del gioco
Il gioco si conclude quando Beniamino è tornato al punto in cui
si trova la principessa. Chi ha il maggior numero di cartoncini
è il miglior pescatore di palle d’oro e conquista la principessa
Bertilla.