Haba 4894 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Sherlock Kids · Sherlock Kids · Sherlock kids
Sherlock Kids · I detective del museo
Spielanleitung
Spielanleitung
p
p
g
Instructions
Instruction
s
Règle du jeu
Règle du jeu
g
du
jeu
j
j
Spelregels
Spelregels
S
pg
Instrucciones
Instrucciones
Istruzioni
Istruzioni
Auf der Spur
des Bilderdiebs
3
DEUTSCH
d
i
e
m
e
i
ste
n P
u
nk
te
samme
l
n un
d
a
l
s Erste
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de
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de
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d
i
eb
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rwi
sc
h
e
n
Sherlock Kids
Auf der Spur des Bilderdiebs
Ein kommunikatives Gedächtniss
p
iel für 3 - 6 Su
p
erdetektive
von 5 - 99 Ja
h
ren.
Auto
r
:
R
ei
n
e
r Kn
i
z
ia
G
rafi sche Gestaltung & Cover-Illustration: Ulrike Fischer
Ill
ustrationen: diverse Künstler
(
siehe einzelne Gemälde
)
Sp
ieldauer:
2
0 - 25 M
i
n
ute
n
Spielinhalt
20 Gemälde (= 10 doppelseitige Blätter), 1 Umschlag,
1 Kunstmuseum
(
= Schachtelboden
)
, 5 Drehscheiben,
6
S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s-Fi
g
uren, 1Spie
l
an
l
eitun
g
K
ennt i
h
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d
ie S
h
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l
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k
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d
s? Nein?! Dann wir
d
es a
b
er
h
öc
h
ste
Z
eit! Bei den Sherlock Kids handelt es sich um einen Geheimclub
junger Detektive, in den nur die Besten der Besten aufgenommen
wer
d
en. Wo
ll
t i
h
r
d
azu
g
e
h
ören? Hier ist eure C
h
ance
!
I
m Kunstmuseum ist ein dreister Dieb am Werk: Immer wieder
verschwinden wertvolle Gemälde, zurück bleibt lediglich ein
g
e
h
eimnisvo
ll
er Umsc
hl
a
g
mit einem Bi
ld
errätse
l
. Löst
g
emeinsam
m
it den Sherlock Kids diesen kni
ffl
i
g
en Fall und beweist, was
f
ür
gute Spürnasen ihr seid! Dazu braucht ihr vor allem einen klugen
K
opf, eine
g
enaue Beobachtun
g
s
g
abe und ein
g
utes Gedächtnis.
D
enn nur damit
g
elin
g
t es euch, schlaue Rätsel
f
ra
g
en zu stellen
u
nd immer die richtigen Antworten parat zu haben. Ziel des
S
pie
l
s ist es,
d
ie meisten Pun
k
te zu samme
l
n un
d
a
l
s Erster
d
en
B
ilderdieb zu erwischen
!
4
DEUTSCH
Umsc
hl
ag mit Gemä
ld
en
u
n
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K
u
n
st
m
useu
m in
Tischmitte
;
Figuren au
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Eingangs
-
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R
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l
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ll
er:
Ge
m
ä
l
de
aus
w
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hl
en
Rätse
lr
ate
r:
Ge
m
ä
l
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h
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n
Spielvorbereitung
K
lebt die Au
f
kleber au
f
die
f
arblich passenden Figuren. Steckt
d
ie Gemä
ld
e in
d
en Umsc
hl
ag un
d
l
egt
d
iesen in
d
ie Tisc
h
mitte.
Dahinter stellt ihr das Kunstmuseum
(
= Schachtelboden
)
.
J
eder Spieler erhält eine Sherlock Kids-Figur und stellt sie au
f
d
ie Eingangstreppe vom großen Bildersaal.
Ü
berzählige Figuren
k
ommen aus
d
em Spie
l
. Ha
l
tet
d
ie Dre
h
sc
h
ei
b
en
b
ereit.
Spielablauf
I
hr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der zuletzt ein
Museum
b
esuc
h
t
h
at,
b
eginnt. Du
b
ist
d
er erste Rätse
l
ste
ll
er un
d
n
immst
d
ir
d
en Umsc
hl
a
g
. A
ll
e an
d
eren Spie
l
er sin
d
d
ie Rätse
l
rater
und nehmen sich eine Drehscheibe.
Zie
h
e ein
b
e
l
ie
b
i
g
es B
l
att aus
d
em Umsc
hl
a
g
h
eraus un
d
entscheide dich spontan
f
ür eines der beiden Gemälde. Lege
d
as ausgewä
hl
te Gemä
ld
e so in
d
ie Tisc
h
mitte,
d
ass a
ll
e es gut
s
e
h
en
k
önnen. Die Rätse
l
rater sc
h
auen sic
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nun intensiv
d
as
Gemälde an und versuchen, sich so viele
f
arbige Details wie
m
ög
l
ic
h
einzuprägen. G
l
eic
h
zeitig ü
b
er
l
egst
d
u
d
ir
h
eim
l
ic
h
eine
Rätsel
f
ra
g
e, die sich eindeuti
g
mit einer Farbe beantworten lässt.
5
R
ätse
l
ste
ll
e
r:
Ge
m
ä
l
de
abdecken, Rätselfra
g
e
ste
ll
e
n
R
ätse
lr
ate
r: An
t
w
o
r
t
g
eheim au
f
Drehscheibe
e
in
ste
ll
e
n
u
n
d
Sc
h
e
i
be
able
g
e
n
Au
ösung und Kontroll
e
Wenn du der Meinun
g
bist, die Rätselrater haben das Gemälde
l
ange genug angeschaut, verdeckst du es mit dem Umschlag und
s
tellst danach laut deine Rätselfra
g
e
.
J
etzt müssen alle Rätselrater ihre Antwort
g
eheim au
f
ihrer
D
rehscheibe einstellen: Weiß
,
Rot
,
Grün
,
Gelb
,
Blau oder Violett.
L
ässt sich die Rätselfra
g
e mit keiner dieser Farben beantworten,
s
tellen die Rätselrater das Feld mit dem „X“ ein.
Beispiel:
R
ätselfra
g
e: Welche Farbe hat der Hüpfball, auf dem das Mädchen
mit dem grünen T-Shirt sitzt?
A
n
t
w
o
r
t
: Gelb
Achtung:
D
ie Farben auf der Drehscheibe stehen
j
eweils für eine
F
arb
f
amilie, d.h. Grün steht z. B. auch
f
ür Hell
g
rün und
D
unkelgrün!
D
ie Rätselrater legen ihre Drehscheiben verdeckt auf den Tisch.
S
o
b
a
ld
a
ll
e Dre
h
sc
h
ei
b
en a
bg
e
l
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g
t sin
d
,
g
i
b
st
d
u
l
aut
d
ie Antwort
a
u
f
deine Rätsel
f
ra
g
e und nimmst zur Kontrolle den Umschla
g
v
o
m
Ge
m
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l
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. D
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h
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h
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R
ätse
lr
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Dr
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h
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h
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n
u
m
.
DEUTSCH
6
DEUTSCH
Rätse
l
rater mit ric
h
tiger
A
ntwort ein Feld vor
;
R
ätselsteller ein Feld vor
,
wenn min
d
estens eine,
abe
r ni
c
h
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ll
e
An
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w
o
r
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n
r
ichti
g
sin
d
B
l
att
mi
t
Ge
m
ä
l
de
aus
dem S
p
iel; Drehscheiben
weiterge
b
e
n
n
ächster S
p
ieler
Bil
de
r
d
i
eb
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sc
h
t
ode
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rei-
b
zw. zweima
l
Rätse
l
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er = S
p
ie
l
en
d
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;
Bil
de
r
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eb
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rwi
sc
h
t
ode
r
i
h
m am näc
h
sten =
Ge
w
i
nn
e
r
Auswertung
J
eder Rätselrater mit der richtigen Antwort dar
f
zur Belohnung
s
eine S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s-Figur ein Fe
ld
weiterzie
h
en. A
l
s Rätse
l
ste
ll
er
d
ar
f
st du eben
f
alls deine Fi
g
ur ein Feld weiterziehen, wenn
mindestens einer
,
aber nicht all
e
Rätselrater die Frage richtig
bea
n
t
w
o
r
tet
habe
n.
Tipp:
Die Rätsel
f
ra
g
e dar
f
also weder zu schwieri
g
noch zu ein
f
ach sein.
N
ur so kommst du auch als Rätselsteller an einen Punkt und dem
Bi
lde
r
d
i
eb
n
ähe
r!
A
nschließend kommt das Blatt mit dem Gemälde aus dem S
p
iel.
Erst wenn
d
er Umsc
hl
a
g
l
eer ist, wer
d
en a
ll
e B
l
ätter erneut
g
emischt und wieder in den Umschlag gesteckt. Die Drehscheiben
wer
d
en jewei
l
s rei
h
um weitergege
b
en. Der näc
h
ste Spie
l
er zie
h
t
ein Blatt aus dem Umschla
g
und stellt eine neue Rätsel
f
ra
g
e.
Spielende
Das Spie
l
en
d
et
b
ei 3 - 4 Spie
l
ern, wenn je
d
er
d
reima
l
b
zw.
b
ei
5 - 6 Spie
l
ern, wenn
j
e
d
er zweima
l
d
er Rätse
l
ste
ll
er war. Es
g
ewinnt, wer dem Bilderdieb am nächsten ist. Bei Gleichstand
g
i
b
t es me
h
rere Gewinner
.
Erreic
h
t ein Spie
l
er vorzeiti
g
mit seiner S
h
er
l
oc
k
Ki
d
s-Fi
g
ur
d
en
letzten Raum und ertappt somit den Bilderdieb, ist er so
f
ort der
Ge
winn
e
r.
Farben- und Zahlenvariante
G
espielt wird nach den Re
g
eln des Grundspiels mit fol
g
ender
Ä
nderung:
Der Rätselsteller kann alternativ auch eine Rätselfra
g
e mit einer
Zahl als Antwort stellen. Die Rätselrater können die Zahlen 1 - 6
auf ihrer Drehscheibe einstellen. Lässt sich die Rätselfrage mit
k
einer
d
ieser Za
hl
en
b
eantworten, ste
ll
en sie
d
as Fe
ld
mit
d
em
X“ ein
.
Beispiel (Gemälde siehe Seite 5):
R
ätsel
f
rage: Wie viele Menschen sind hier zu sehen?
A
ntwort: X (Es sind 16 Menschen zu sehen. Da nur die Zahlen
1 - 6 auf der Drehscheibe eingestellt werden können,
lautet die richtige Antwort „X“.)
7
DEUTSCH
Freie Variante
Wollt ihr euch nicht au
f
Rätsel
f
ragen mit Farben oder Zahlen
al
s Antwort
b
esc
h
rän
k
en? Dann
l
egt
d
ie Dre
h
sc
h
ei
b
en
b
eiseite und nehmt stattdessen Sti
f
t und Papier zur Hand. Der
Rätselsteller kann nun jede beliebige Frage stellen, die sich au
f
d
as ausgewä
hl
te Gemä
ld
e
b
ezie
h
t. Die Rätse
l
rater sc
h
rei
b
en i
h
re
Antwort au
f
.
Beispiel (Gemälde siehe Seite 5):
R
ätsel
f
rage: Welches Tier fl itzt durch den Spielzeugladen?
A
ntwort: Ein Hund.
Zum Schluss noch ein riesiges Dankeschön an alle Nachwuchskünstler,
die bei unserer Sherlock Kids-Malaktion mitgemacht haben! Deren
Kunstwerke sind am Außenrand der Schachtel zu bewundern.
Ihr wollt noch
mehr Rätselbilder:
Dann an die Stifte, fertig, los!
os
Malt und gestaltet selbst
spannende Gemälde oder sucht
uc
Bilderbücher, Poster und Fotos
o
heraus! Eurer Fantasie sin
d
keine Grenzen gesetzt, wicht
ig
g
ke
t nur, dass ihr dabei Folgendes
es
ist
ücksichtigt: Es sollten
berü
igstens einige Details in den
n
wenig
en Weiß, Rot, Grün, Gelb,
Farbe
und Violett sowie in der
Blau u
hl 1 - 6 zu sehen sein.
Anzah
8
Co
ll
ect most points an
d
be
t
h
e
r
st
to
catc
h
t
h
e
picture thie
f
ENGLISH
Sherlock Kids
Tracking down the thief
of the paintings
A
communicative memory game
f
or 3 - 6 expert detectives
ages 5 - 99.
A
ut
h
or
:
R
e
in
e
r Knizi
a
G
raphic Desi
g
n & Illustration of Cover:
Ul
ri
k
e Fisc
h
e
r
Ill
ustrations
:
various artists
(
see individual paintings
)
Length o
f
the game: 20 - 25 min
utes
Contents
2
0 paintin
g
s (10 sheets printed on both sides), 1 envelope, 1 art
m
useum (bottom part o
f
box), 5 rotating disks, 6 Sherlock Kids
p
la
y
g
ures, set of
g
ame instruction
s
You
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t
k
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She
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lock
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he
n i
t
s
about
t
im
e
! T
he
S
herlock Kids is a clandestine club o
f
y
oun
g
detectives, to which
only the very best are admitted. Do you want to belong to the
c
l
u
b
? Here’s
y
our opportunit
y
!
A
bold thie
f
must be at work in the art museum. Time and time
again precious paintings keep disappearing. And each time a
my
sterious envelope is left behind that contains a picture riddle.
T
o
g
et
h
er a
ll
t
h
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h
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l
oc
k
Ki
d
s tr
y
to reso
l
ve t
h
is tric
ky
case an
d
p
rove which young detective has a good nose! You will need
b
ri
gh
t
b
rains,
g
oo
d
o
b
servation an
d
memor
y
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k
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ll
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cunnin
g
q
uestions and
nd the ri
g
ht answer. The aim o
f
the
g
ame is to
collect the most
p
oints and be the
rst to catch the thie
f
o
f
the
p
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g
s
!
9
C
o
ll
ect most points an
d
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h
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h
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h
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p
icture thief
Enve
l
ope wit
h
painting
s
a
n
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m
useu
m in
ce
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r
o
f table; pla
y
g
ures on
e
ntrance sta
i
rcase;
g
et rotatin
g
disks read
y
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l
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sub
mi
tte
r:
ch
oose paintin
g
Ri
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e guessers:
h
a
v
e
a
c
l
ose
l
ook
at pa
i
nt
i
n
g
ENGLISH
Preparation
Please apply the stickers to the play
gures o
f
the corresponding
c
o
l
ors. Put t
h
e paintings into t
h
e enve
l
ope an
d
p
l
ace it in t
h
e
c
enter o
f
the table. Place the art museum (bottom part o
f
the box)
b
ehind the envelope. Each player receives a Sherlock Kids play
gure and places it on the staircase at the entrance to the large
a
rt
g
aller
y
. An
y
extra pla
y
g
ures are removed
f
rom the
g
ame.
Get the rotating disks ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The player who has most recently
vi
s
i
ted
a
m
useu
m
sta
r
ts
as
t
h
e
r
st
ri
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l
e
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k
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nve
l
ope. T
h
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h
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l
a
y
ers are t
h
e ri
ddl
e
g
uessers an
d
eac
h
r
eceives a rotating disk.
D
raw an
y
sheet out o
f
the envelope and spontaneousl
y
choose
o
ne o
f
the two paintings. Place the painting you chose in
t
he center of the table so that everybody can see it clearly.
T
h
e
g
uessers now ta
k
e a c
l
ose
l
oo
k
at t
h
e paintin
g
an
d
tr
y
to
m
emorize as many color details as possible. At the same time
you think of a riddle question that can be answered by naming a
c
o
l
or.
10
R
i
dd
l
e
sub
mi
tte
r:
cover paintin
g
with
e
nve
l
ope, as
k
questio
n
Riddle
g
uessers: secretl
y
d
ia
l
answer on rotating
disk and
p
lace disk dow
n
R
evea
l
answer an
d
contro
l
ENGLISH
W
hen
y
ou think that the
g
uessers have looked lon
g
enou
g
h at
the painting, cover the painting with the envelope and ask your
q
uestion. T
h
e
g
uessers secret
ly
h
ave to
d
ia
l
t
h
eir answer on t
h
e
r
otation disk: white, red,
g
reen,
y
ellow, blue or purple. I
f
the
r
iddle can’t be answered with any of these colors, the guessers set
the
d
i
sk
o
n
the
m
a
r
k
“X”.
Example:
Q
uestion: What color is the hop ball that the girl with the green
T-shirt is sitting on?
A
nswer: Yellow
Watch out:
T
he colors of the rotating disk each embrace a color family this
m
eans that
g
reen, for example, includes li
g
ht
g
reen and dark
g
reen!
T
he
g
uessers place their rotatin
g
disk
f
ace down on the table.
W
hen they are done you announce the answer and lift the
envelope off the paintin
g
to check. Now all the
g
uessers turn over
their rotatin
g
disks
.
11
Ri
ddl
e guessers w
h
o were
ri
g
ht: move pla
y
g
ure
ahead one s
q
uare; riddle
su
b
mitter moves
h
is p
l
ay
g
ure if at least one
answer is correct
,
does
not move i
f
all guesser
s
were ri
g
ht
Take off the
g
ame shee
t
with paintin
g
; pass on
rotating
d
is
ks
Next pla
y
er
Picture thief cau
g
ht or
e
ac
h
p
l
ayer t
h
ree times
/
t
wice ri
ddl
e su
b
mitter=
e
nd of
g
ame;
Picture thie
f
caught or
b
eing c
l
osest to
h
im =
e
nd of
g
ame;
ENGLISH
Scoring
Each guesser who has dialed the right answer may move his
S
herlock Kids play fi gure ahead one square. If at least one guesser
h
as
g
iven t
h
e ri
gh
t answer,
y
ou as t
h
e ri
ddl
e su
b
mitter ma
y
a
l
so
m
ove your play
gure
f
orward one square. However, i
f
all the
guessers
h
ave given t
h
e rig
h
t answer you may not move your
g
ure
.
Hint:
The riddle question needs to be neither too di
ffi
cult nor too easy.
I
n this way you earn points and get closer to catching the thief
.
Take the sheet just used out of the game. As soon as the
e
nvelope is empt
y
all the sheets are shu
ffl
ed once more and
p
laced back into the envelope. The rotating disks are passed on to
t
he following player. It’s now the turn of the next player to draw
a
sheet
f
rom the envelope and make up a riddle question
.
End of the Game
Wit
h
3 - 4 p
l
ayers t
h
e game en
d
s as soon as eac
h
p
l
ayer
h
as
b
een
r
i
ddl
e su
b
mitter t
h
ree times, wit
h
5 - 6 p
l
a
y
ers w
h
en eac
h
p
l
a
y
er
h
as been submitter twice. Whoever has come closest to the thie
f
wins the game. In the case of a draw there are various winners. If
t
he pla
y
g
ure o
f
a pla
y
er reaches the last room be
f
ore the end o
f
t
he game, thus catching the thie
f
, this player wins the game.
Color and Number Variation
You play according to the rules of the basic game, taking into
account the
f
ollowing changes:
As an alternative to a color, the riddle submitter can put a
question that requires a number as answer. The guessers can dial
t
he numbers 1 - 6 on their rotatin
g
disks. If a question cannot be
a
nswered with one o
f
these numbers the
y
turn the disk to the
ma
rk “X”
.
Example (painting as on page 10)
Q
uest
i
on: How many people are there in the picture?
A
n
s
w
e
r: X (There are 16 people. As only the numbers 1 - 6
can be dialed the right answer is “X”).
1
2
ENGLISH
Free Variation
Y
ou don’t want to limit your riddle questions to colors or numbers
as answers? T
h
en put asi
d
e t
h
e rotating
d
is
k
s an
d
gra
b
a piece
o
f
paper and a pencil. The riddle submitter can now put an
y
q
uestion he wants re
f
erring to the painting and the guessers write
do
wn
the
ir
a
n
s
w
e
r
.
Example (painting as on page 10):
Q
uestion: Which animal is dashing across the toyshop?
A
nswer: A dog.
And fi nally we want to give all the junior artists, who participated in
our Sherlock Kids drawing competition, our heartfelt thanks!
You want to play
with even more
riddle pictures?
Grab your pencils and get started!
Draw and design your own excitin
g
paintings or search for picture books,
posters and photographs! There are
no limits to your imagination. The
n
one thing you should bear in mind
on
wever is that they should show
ho
w
e details of the colors White, Re
d,
some
n, Yellow, Blue and Purple and
Green,
that can be counted with
in
details t
nge of 1 - 6.
the rang
13
Récupérer
l
e p
l
us
d
e
p
oints et attra
p
er le voleu
r
e
n prem
i
er
FRANÇAIS
Sherlock Kids
Sur les traces
du voleur de tableaux
U
n jeu de mémoire communicati
f
pour 3 à 6 super détectives
de
5
à
99
a
n
s
.
A
uteur
:
R
e
in
e
r Knizi
a
C
onception grap
h
ique et i
ll
ustration
d
e
l
a couverture :
Ul
ri
ke
Fi
scher
I
llustrations
:
divers artistes (voir sur chaque dessin
)
D
urée
d
e
l
a partie : 20
à
25 min
utes
Contenu du jeu
20 tableaux (= 10 feuilles illustrées des deux côtés), 1 enveloppe,
1 musée des arts (=
f
ond de la boîte), 5 disques tournants, 6 pions
S
herlock Kids, 1 règle du je
u
C
onnaissez-vous les Sherlock Kids ? Non ?! Et bien, il est grand
t
emps que vous fassiez leur connaissance ! Les Sherlock Kids, ce
s
ont de jeunes détectives qui
f
ont partie d’un club secret où seuls
l
es meilleurs des meilleurs sont acce
p
tés. Voulez-vous aussi en
f
aire partie ? Voilà votre chance
!
D
ans le musée des arts, on a a
ff
aire à un voleur plutôt audacieux :
i
l dérobe sans arrêt des tableaux de grande valeur et laisse en
é
c
h
an
g
e une enve
l
oppe m
y
stérieuse contenant une éni
g
me en
i
ma
g
e. Avec les Sherlock Kids, vous allez résoudre ce cas di
ffi
cile
e
t
p
rouver
q
ue vous êtes d’excellents détectives ! Vous devrez
s
urtout faire fonctionner vos ménin
g
es, être bons observateurs
e
t avoir une bonne mémoire pour poser des questions avisées
e
t recevoir toujours les bonnes réponses. Le but du jeu est de
r
écupérer
l
e p
l
us
d
e points possi
bl
e et
d
’attraper en premier
l
e
voleur des tableaux !
14
Enve
l
oppe contenant
l
e
s
tab
l
eau
x
et
m
usée
au
milieu de la table;
p
ion
s
s
ur
l
'esca
l
ier, préparer
l
e
s
d
is
q
ues tournant
s
Joueur
p
osant la
q
uestion:
ch
oisit
l
e ta
bl
eau
J
oueurs qui vont
d
eviner:
obse
rv
e
n
t
b
i
e
n l
e
tab
l
eau
FRANÇAIS
Préparatifs
C
ollez les autocollants sur les pions de couleur correspondante.
Mettez
l
es ta
bl
eaux
d
ans
l
’enve
l
o
pp
e et
p
osez
l
’enve
l
o
pp
e au
m
ilieu de la table. Mettez le musée
(
=
f
ond de la boîte
)
à côté.
C
haque joueur prend un pion Sherlock Kids et le pose sur
l
’esca
l
ier menant à
l
a gran
d
e sa
ll
e
d
’exposition. Les pions en trop
s
ont sortis
d
u
j
eu. Préparez
l
es
d
isques tournants.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur qui a visité un musée en
d
ernier commence. Tu es
l
e
p
remier à poser une question et pren
d
s
l
’enve
l
oppe. Les autres
j
oueurs sont ceux qui doivent deviner et prennent chacun un
d
is
q
ue tournant.
T
ire une
f
euille quelconque de l’enveloppe et choisis n’importe
l
aque
ll
e
d
es
d
eux images. Pose
l
e ta
bl
eau c
h
oisi au mi
l
ieu
d
e
l
a
ta
bl
e
d
e manière à ce que tous
l
es
j
oueurs puissent
b
ien
l
e voir.
Les joueurs qui doivent deviner regardent l’image attentivement
et essayent
d
e mémoriser
l
e p
l
us possi
bl
e
d
e
d
étai
l
s en cou
l
eurs.
Pendant ce temps, tu ré
échis à la question que tu peux poser, et
q
ui devra être répondue par les autres joueurs en indiquant une
couleu
r.
15
Joueur
p
osant la
q
uestion:
mas
q
ue le tableau ave
c
l
'enve
l
oppe, pose
l
a
q
uestion
Joueurs
d
onnant
l
a
p
onse: indi
q
uent la
p
onse sur leur dis
q
ue
t
ournant et posent
l
eur
d
is
q
ue
So
l
ut
i
o
n
et
v
é
rifi
cat
i
o
n
FRANÇAIS
Q
uand tu estimes que les
j
oueurs ont su
ffi
samment lon
g
temps
o
bservé le tableau, tu le caches avec l’envelo
pp
e et
p
oses alors
t
a question. Les autres
j
oueurs
d
oivent
d
onner
l
eur réponse
discrètement sur leur disque tournant en choisissant le blanc, le
r
ouge, le vert, le jaune, le bleu ou le violet. Si aucune couleur ne
c
onvient en réponse à
l
a question,
l
es
j
oueurs mettent
l
eur
d
isque
s
ur « X ».
Exemple :
Q
uestion : de quelle couleur est le ballon sauteur sur lequel est
assise la petite fi lle au T-shirt vert ?
R
é
p
onse
:
jaune
Attention :
l
es cou
l
eurs in
d
i
q
uées sur
l
e
d
is
q
ue tournant corres
p
on
d
ent
c
hacune à une
f
amille de couleur, c'est-à-dire que le vert convient
a
ussi
p
ar ex.
p
our vert clair et vert foncé
!
L
es joueurs posent leur disque tournant sur la table en cachant
l
a cou
l
eur in
d
i
q
uée. Quan
d
tous
l
es
d
is
q
ues tournants sont
p
osés, tu donnes à voix haute la réponse à ta question et enlèves
l
’enveloppe pour vérifi er. Les joueurs retournent alors leur disque
tou
rn
a
n
t.
16
J
oueur
(
s
)
à la bonne
r
é
p
onse: avance(nt) d'une
case;
j
oueur qui a posé la
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d
'une
case
,
seulement si au
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onse, mai
s
pas toutes, est
b
onne
S
ortir la feuille du
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eu,
r
e
d
istri
b
uer
l
es
d
isque
s
P
rochain
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oueur
Vo
l
eur attrapé ou c
h
aque
joueur a posé trois
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ois/
d
eux fois une
q
uestion =
n de la partie
Vo
l
eur attrapé ou joueur
l
e
p
lus
p
roche du voleur =
gagnan
t
FRANÇAIS
Evaluation
C
haque joueur qui a indiqué la bonne réponse avance son pion
Sh
er
l
oc
k
Ki
d
s
d
’une case. Tu avances aussi ton
p
ion
d
’une case si
au moins un
j
oueur a
d
onné
l
a
b
onne réponse, mais tu ne peux
p
as l’avancer si tous les joueurs ont trouvé la bonne réponse.
Conseil :
la
q
uestion ne doit donc être ni tro
p
diffi cile ni tro
p
facile
p
our
q
ue tu puisses aussi avancer ton pion et te rapproc
h
er
d
u vo
l
eur
.
A
près cela, la
f
euille est sortie du
j
eu. Quand l’enveloppe est vide,
on mélange toutes les
f
euilles et les remet dans l’enveloppe. Les
d
is
q
ues tournants sont re
d
istri
b
ués. Le «
p
oseur
d
e
q
uestion »
s
uivant tire une
f
euille de l’enveloppe et pose une nouvelle
q
uestion.
Fin de la partie
A
3 et 4
j
oueurs,
l
a partie se termine quan
d
c
h
acun a posé trois
f
ois une question.
A
5 et 6 joueurs,
l
a partie se termine quan
d
c
h
acun a posé
d
eux
f
ois une question. Le
g
a
g
nant est celui qui sera le plus près du
v
oleur. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. Si, avant que
l
a partie ne soit terminée, un joueur arrive avec son pion
d
ans
l
a
d
ernière sa
ll
e et
d
écouvre
d
onc
l
e vo
l
eur, c’est
l
ui
l
e
g
a
g
nant.
Variante avec les couleurs et les
chiffres:
O
n joue comme décrit plus haut, avec la di
ff
érence suivante :
Le
j
oueur qui pose la question peut, au lieu de demander une
couleur en réponse, aussi demander un chiffre. Les joueurs
p
euvent ré
g
ler les chiffres de 1 à 6 sur leur disque tournant. Si la
r
éponse à la question ne peut pas être donnée avec ces chi
ff
res,
ils règlent alors leur disque sur « X ».
Exemple (tableau : voir page 15) :
Q
uest
i
on : combien de personnes voit-on ici ?
R
é
p
onse
:
X (il y a 16 personnes. Comme on ne peut régler les
chiffres qu’entre 1 et 6, la bonne réponse est donc « X »).
17
FRANÇAIS
Variante libre
Vous ne voulez pas poser de questions se rapportant aux couleurs
o
u aux chiffres ? Alors mettez les dis
q
ues de côté et
p
renez un
c
ra
y
on et une
f
euille de papier. Le
j
oueur pose n’importe quelle
question qui se rapporte au tableau choisi. Les autres joueurs
i
nscrivent leur ré
p
onse sur leur feuille.
Exemple (tableau : voir page 15) :
Q
uestion : quel animal court à toute vitesse dans le magasin
de jouets ?
ponse : un chien.
Pour terminer, un grand merci à tous les artistes qui ont participé à
notre concours de dessin Sherlock Kids !
Vous voulez encore
plus de tableaux ?
Et bien, dessinez-en vous-même !
m
Dessinez ou réalisez vous-même
de super tableaux ou cherchez-en
he
dans des livres d’images, sur des
d
posters ou des photos ! Laissez
e
e
ibre cours à votre imagination,
n
lib
mais tenez malgré tout compte
e
ma
’ils devront représenter des
qu’i
ils dans les couleurs suivantes :
te
détail
c, rouge, vert, jaune, bleu,
blanc,
, et évoquant les chiffres
violet,
à6.
de 1 à
18
d
e meeste punten
v
e
rz
a
m
e
l
e
n
e
n
a
l
s
ee
r
ste
de schilderijendie
f
grijpe
n
NEDERLANDS
Sherlock kids
Op het spoor van de
schilderijendief
Een communicatie
f
g
eheu
g
enspel voor 3 - 6 superdetectives
v
an 5 - 99 jaar.
A
uteur: Reiner Knizia
G
ra
sche vormgeving & coverillustratie:
Ul
ri
ke
Fi
sche
r
I
ll
ust
r
at
i
es
doo
r:
d
iverse
k
unstenaars
(zie a
f
zonderlijke schilderijen
)
S
pee
ld
uur:
2
0 - 25 min
ute
n
Spelinhoud
2
0 schilderi
j
en (= 10 dubbelzi
j
di
g
e vellen), 1 envelop, 1 kunst
-
m
useum
(
= bodem van de doos
)
, 5 draaischijven, 6 Sherlock
kidsfi
g
uren, spelre
g
els
K
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j
u
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l
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k
i
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s is een
g
e
h
eime c
l
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j
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g
e
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etectives waar alleen de allerbesten lid van mogen worden.
W
i
ll
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j
u
ll
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d
aar
b
i
j
h
oren? Dit is
j
u
ll
ie
k
ans!
I
n het kunstmuseum is een
g
ehaaide die
f
aan het werk:
s
teeds opnieuw verdwijnen er waardevolle schilderijen en wat
achterbli
j
ft, is slechts een
g
eheimzinni
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e envelop met een
z
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j
e. Los samen met
d
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h
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l
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k
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kk
e
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e
z
aak op en laat zien dat jullie goede speurneuzen zijn!
Daarvoor
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bb
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j
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ll
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op, een sc
h
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waarnemin
g
svermo
g
en en een
g
oe
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g
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h
eu
g
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d
i
g
want
alleen hiermee lukt het jullie om slimme raadselvragen te stellen
en a
l
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jd
h
et
j
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d
kl
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h
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en. Het
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l
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e meeste punten te verzame
l
en en a
l
s eerste
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s
childerijendie
f
te pakken te krijgen!
19
e
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l
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midden op tafel; fi
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e toegangstrap;
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j
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e
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k
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NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
Plak de stickers op de
guren met dezel
f
de kleur. Doe de
s
childerijen in de envelop en leg hem midden op tafel. Erachter
k
omt het kunstmuseum (= bodem van de doos). Elke speler kri
jg
t
e
en Sherlock kids
guur en zet deze op de toegangstrap van de
grote schilderijenzaal. Overgebleven fi guren worden uit het spel
g
enomen. Hou
d
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h
i
j
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kl
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.
Spelverloop
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j
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b
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g
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ld
. De spe
l
er
d
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l
s
l
aatste in een museum is geweest, begint. Jij bent de eerste die de
e
nvelop pakt en een raadsel opgeeft. Alle andere spelers zijn de
r
aadselraders en zi
j
pakken ieder een draaischi
jf.
Haa
l
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l
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l
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k
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de beide schilderi
j
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g
ekozen schilderi
j
zo op ta
f
el
dat iedereen het goed kan zien. De raadselraders bekijken nu
a
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l
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l
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aadselvraag die ondubbelzinnig met een kleur kan worden
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g
ever: envelop
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j
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g
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NEDERLANDS
A
ls
j
e vindt dat de raadselraders het schilderi
j
lan
g
g
enoe
g
hebben
b
ekeken, leg je de envelop erbovenop en stel je daarna hardop
j
e raa
d
se
l
vraa
g
. Nu moeten a
ll
e raa
d
se
l
ra
d
ers on
g
ezien
h
un
antwoord op hun draaischi
j
ven instellen: wit, rood,
g
roen,
g
eel,
b
lauw of paars. Als de vraag met geen enkele van deze kleuren
k
an wor
d
en
b
eantwoor
d
, ste
ll
en
d
e raa
d
se
l
ra
d
ers
h
et ve
ld
met
d
e
X
in.
Voorbeeld:
R
aadselvraa
g
: wat voor kleur heeft de skippybal waarop het meisje
met het groene T-shirt zit?
A
n
t
w
oo
r
d
: geel
Opgelet:
d
e kleuren op de draaischi
j
f staan steeds voor een bepaalde
kleur
f
amilie, d.w.z. dat
g
roen bi
j
voorbeeld ook voor licht- en
d
onkergroen staat!
De raadselraders leggen hun draaischijven omgekeerd op
tafel. Zodra alle draaischi
j
ven zi
j
n neer
g
ele
g
d,
g
eef
j
e hardop
het antwoord op
j
e raadselvraa
g
en neem
j
e ter controle de
envelop van het schilderij. Daarna draaien alle raadselraders hun
d
raaisc
h
i
j
ven om
.
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