Haba 4597 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

3
Habermaaß-Spiel Nr. 4597
Rechen-Piraten
Eine piratenstarke LernSpiele-Sammlung.
Für 2 - 4 Rechen-Piraten von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch
Illustration: Guido Hoffmann
Spieldauer: je Spiel ca. 10 - 15 Minuten
Auf der Suche nach dem geheimnisvollen Schatz des berühmten Piraten
Mathematikus sind die Rechen-Piraten auf der Schatzinsel gelandet. Mit
einer alten Schatzkarte ausgerüstet, begeben sie sich
sofort auf die Suche: einhundert Schritte nach
Norden, anschließend zwanzig Schritte nach
links an der Affenstatue vorbei und weitere
fünfzig Schritte in Richtung große Palme.*
Am Ziel angekommen buddeln die
Piraten ungeduldig in der Erde. Und
da ist sie: eine bis zum Rand mit
Goldtalern gefüllte Schatzkiste!
Nun müssen die Piraten aber
beim Aufteilen der Beute ihre
Rechenkünste unter Beweis stellen.
Denn nur der schlauste Pirat kommt an den größten Teil des Schatzes.
Spielinhalt
1 Schatzkiste (mit Spielplan im Deckel und 10 Fächern im Unterteil)
4 Piraten
4 Piratenscheiben
1 Rechenscheibe (zur Selbstkontrolle)
20 Goldmünzen
7 Schatztruhen-Karten
2 Kanonenkugeln
1 gelber Rechenwürfel (mit Plus und Minus)
1 naturfarbener Rechenwürfel (mit Plus, Minus und Mal)
1 Spielanleitung
*Hier ist schon die erste Rechenaufgabe versteckt: Wie viele Schritte müssen
die Rechen-Piraten laut Angabe der Schatzkarte insgesamt zurücklegen?
DEUTSCH
Die Piratenscheiben
Mit der Piratenscheibe könnt ihr alle Zahlen von 0 bis 109 ein-
stellen. Sie ist aus drei Teilen zusammengesetzt:
Die unterste Scheibe zeigt die Einerstelle.
Die mittlere Scheibe zeigt die Zehnerstelle.
Mit der obersten Scheibe markiert ihr die gewählte Zahl.
Probiert es doch einfach einmal aus und dreht eure
Piratenscheibe so, dass die Zahl 15 markiert wird:
Die Rechenscheibe
Mit der Rechenscheibe könnt ihr eure Ergebnisse kontrollieren.
Dabei sind alle Zahlen von 1 bis 10 miteinander kombinierbar.
Versucht es am Beispiel 8 + 5:
Um auf die richtige Lösung zu kommen, sucht ihr
auf der Rechenscheibe die Zahlenkombination 8 / 5
und markiert sie.
Jetzt seht ihr in der Plus-Ausstanzung (schwarzer Rahmen) das
Ergebnis!
Tipp: In einigen Spielvarianten sollt ihr neben Plus (Addition) auch Rechnungen mit
Minus (Subtraktion) und Mal (Multiplikation) lösen. Wenn ihr das Ergebnis der
Rechnungen „8 - 5” oder „8 x 5” wissen wollt, könnt ihr diese bei der Minus-
Ausstanzung (rot) bzw. der Mal-Ausstanzung (grün) ablesen!
4
5
DEUTSCH
1. Die Schatzsuche
Welcher Pirat rechnet am besten und erreicht als Erster das Schatzfeld?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte.
Sucht zehn Goldmünzen mit den Zahlen 1 - 10 heraus und legt je eine
mit der Zahl nach oben in die zehn Fächer der Schatztruhe.
Jeder Spieler erhält einen Piraten
und die farblich passende Piraten-
scheibe. Im Deckel der Schatztruhe
ist der Spielplan abgebildet: Stellt
den Piraten auf das Piratenschiff
(= Startfeld). Legt die Piraten-
scheibe vor euch ab.
Die Rechenscheibe legt ihr neben die Schatzkiste.
Haltet die beiden Kanonenkugeln bereit.
Alles nun noch übrige Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt
und kommt zur Seite.
Spielablauf
Der mutigste Pirat beginnt das Spiel.
Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der jüngste Spieler und ist der
erste Piratenkapitän. Er nimmt die
beiden Kanonenkugeln in eine Hand
und wirft sie aus kurzer Entfernung in
das Unterteil der Schatzkiste.
Achtung: Springt eine oder springen sogar beide Kanonenkugeln wieder
aus der Schatzkiste heraus, macht ihr einen zweiten, vorsichtigeren
Versuch mit beiden Kanonenkugeln.
Jede Kanonenkugel ist jetzt in einem der Fächer der Schatztruhe gelan-
det. Welche Zahlen sind auf den dort liegenden Goldmünzen zu sehen?
als Erster das
Schatzfeld erreichen
zehn Goldmünzen
(1-10) in Schatzkiste
Piraten auf Start,
Piratenscheiben
Rechenscheibe,
Kanonenkugeln
bereit
Kanonenkugeln in
Schatzkiste werfen
6
Alle Spieler rechnen gleichzeitig,
aber jeder für sich: Zählt die beiden
auf den Goldmünzen abgebildeten
Zahlen zusammen (im Beispiel 8+5).
Achtung: Sind beide Kugeln in
einem Fach gelandet, müsst ihr
diese Zahl doppelt zählen!
Anschließend stellt jeder sein Ergebnis auf seiner Piratenscheibe ein und
legt diese verdeckt vor sich ab.
Sobald alle Spieler ihre Piratenscheiben vor sich abgelegt haben, deckt
ihr sie gleichzeitig auf. Mit der Rechenscheibe kontrolliert der Piraten-
kapitän die Ergebnisse:
Richtiges Ergebnis?
Sehr gut gerechnet! Jeder Spieler, der die richtige Lösung auf seiner
Piratenscheibe eingestellt hat, rückt mit seinem Piraten um ein Feld
vor.
Es dürfen mehrere Piraten auf einem Feld stehen.
•Falsches Ergebnis?
Schade, dein Pirat rückt leider kein Feld vorwärts.
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn der Piratenkapitän.
Er nimmt die beiden Kanonenkugeln und eine neue Rechenrunde
beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler mit seinem Piraten das Schatz-
feld erreicht. Er gewinnt das Spiel.
Erreichen mehrere Spieler gleichzeitig das Schatzfeld, gewinnen sie
gemeinsam.
Plus-Rechnung lösen
Lösung auf
Piratenscheibe ein-
stellen und verdeckt
ablegen
Kontrolle:
richtig = ein Feld
vorrücken
falsch = kein Feld
vorrücken
neue Runde
erster Pirat im Ziel
= Gewinner
7
2. Schnelle Rechen-Piraten
Welcher Pirat rechnet am schnellsten und gewinnt die wertvollsten
Goldmünzen?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte.
Legt alle Goldmünzen so auf den Tisch, dass die Zahlen verdeckt sind.
Mischt sie, deckt 10 beliebige Goldmünzen auf und legt je eine in die
10 Fächer der Schatzkiste.
Bildet einen verdeckten Stapel aus den übrigen 10 Goldmünzen und stellt
ihn neben die Schatzkiste.
Jeder Spieler erhält einen Piraten
und die farblich passende
Piratenscheibe. Stellt den Piraten
vor euch ab: Seine Farbe zeigt
während des Spieles an, welche
Piratenscheibe wem gehört. Haltet
die eigene Piratenscheibe bereit.
Legt eine beliebige Schatztruhen-
Karte in die Tischmitte. Die
Rechenscheibe legt ihr neben die
Schatzkiste.
Haltet die beiden Kanonenkugeln bereit.
Das übrige Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt.
Spielablauf
Jetzt müsst ihr schnell rechnen, denn nur der schnellste Rechen-Pirat
erhält für seine richtige Lösung eine Goldmünze aus der Schatzkiste!
Der tapferste Pirat beginnt das Spiel. Wenn ihr euch nicht einigen könnt,
beginnt der älteste Spieler und ist der erste Piratenkapitän. Er nimmt die
beiden Kanonenkugeln in eine Hand und wirft sie aus kurzer Entfernung
in das Unterteil der Schatzkiste.
Jede Kanonenkugel ist jetzt in einem der Fächer der Schatztruhe gelan-
det. Welche Zahlen sind auf den dort liegenden Goldmünzen zu sehen?
Alle Spieler rechnen wieder gleichzeitig, aber jeder für sich: Zählt die
beiden auf den Goldmünzen abgebildeten Zahlen zusammen.
wertvollste Gold-
münzen erspielen
zehn Goldmünzen
offen in Schatzkiste,
zehn als verdeckter
Stapel
Piraten,
Piratenscheiben
Schatztruhen-Karte
in Tischmitte,
Rechenscheibe,
Kanonenkugeln
bereit
Kanonenkugeln in
Schatzkiste werfen
Plus-Rechnung lösen
DEUTSCH
8
Achtung: Sind beide Kugeln in einem Fach gelandet, müsst ihr diese Zahl
doppelt zählen!
Ihr versucht die gestellte Plus-Rechnung so schnell wie möglich zu lösen
und das Ergebnis auf eurer Piratenscheibe einzustellen. Dann legt ihr
eure Piratenscheibe schnell verdeckt auf die in der Mitte liegende
Schatztruhen-Karte. Die Piratenscheibe des schnellsten Spielers liegt
unten. Alle folgenden Piratenscheiben werden oben auf die bereits
gelegten Piratenscheiben gelegt.
Nachdem jeder Spieler seine Piratenscheibe abgelegt hat, beginnt der
Piratenkapitän die Kontrolle bei der untersten, am schnellsten gelegten
Piratenscheibe.
•Falsches Ergebnis?
Schade, du hast zu schnell gerechnet und bekommst leider keine
Goldmünze. In diesem Fall kontrolliert ihr die nächste Piratenscheibe ...
Richtiges Ergebnis?
Du bist ein superschneller Rechen-Pirat! Zur Belohnung darfst du dir
eine Goldmünze aus einem Fach der Schatzkiste nehmen, in der gerade
eine der Kanonenkugeln liegt. Die Goldmünze legst du vor dir ab.
Anschließend nehmt ihr die oberste Goldmünze vom Stapel, deckt sie auf
und legt sie in das freie Fach. Jeder Pirat nimmt sich seine Piratenscheibe
zurück.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist der neue Piratenkapitän. Er
nimmt die beiden Kanonenkugeln und eine neue Rechenrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet sofort, wenn das leere Fach der Schatzkiste nicht mehr
mit einer Goldmünze vom verdeckten Stapel aufgefüllt werden kann.
Jeder Spieler zählt nun die auf seinen Münzen abgebildeten Zahlen
zusammen. Wer die höchste Zahl (= Summe) erhält, gewinnt. Bei
Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Lösung auf Piraten-
scheibe einstellen,
verdeckt und über-
einander auf
Schatztruhen-Karte
in Tischmitte stapeln
Kontrolle:
falsch = keine
Goldmünze
richtig = eine
Goldmünze
Schatzkiste mit
Goldmünze vom
Vorrat auffüllen
neue Runde
Schatzkiste kann
nicht mehr gefüllt
werden = Spielende
Spieler mit höchster
Summe = Gewinner
9
3. Rechen-Piraten-Memo
Welcher Pirat kombiniert seine Rechen- und Gedächtniskünste am besten
und erreicht als Erster das Schatzfeld?
Spielvorbereitung
Legt die Schatzkiste geöffnet in die Tischmitte. Jeder Spieler erhält einen
Piraten und stellt ihn auf das Piratenschiff des Spielplans (= Startfeld).
Sucht zehn Goldmünzen mit den Zahlen 1 - 10
heraus.Verdeckt die Zahlen und legt je
eine der Goldmünzen in die 10 Fächer
der Schatzkiste.
Verdeckt die sieben Schatztruhen-
Karten, mischt sie und legt sie als
verdeckten Stapel neben der
Schatzkiste bereit.
Die Rechenscheibe legt ihr ebenfalls
neben die Schatzkiste.
Übriges Spielmaterial wird in diesem Spiel nicht benötigt und kommt zur Seite.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Pirat beginnt das Spiel und
deckt die oberste Schatztruhen-Karte auf.Welche Zahl ist abgebildet?
Deine Aufgabe ist es, zwei Goldmünzen aufzudecken, die zusammen-
gezählt genau die auf der Schatztruhen-Karte abgebildete Zahl ergeben.
Decke zwei beliebige Goldmünzen auf und zähle die Zahlen zusammen.
Dann vergleichst du dein Ergebnis mit der Zahl der aufgedeckten
Schatztruhen-Karte.
Richtiges Ergebnis?
Zur Belohnung darfst du deinen Piraten ein Feld vorwärts ziehen.
Verdecke die beiden Goldmünzen anschließend wieder. Die Schatztruhen-
Karte wird wieder verdeckt und kommt unter den Stapel. Decke sofort
eine neue Schatztruhen-Karte auf.
Wichtig: Es dürfen mehrere Piraten auf einem Feld stehen.
•Falsches Ergebnis?
Schade, diese Rechnung hat dich leider keinen Schritt vorwärts gebracht.
Verdecke die beiden aufgedeckten Goldmünzen wieder.
als Erster das
Schatzfeld erreichen
Piraten auf Start
10 Goldmünzen
(1-10) verdeckt in
Schatzkiste,
Schatztruhen-Karten
verdeckt stapeln
Rechenscheibe bereit
Schatztruhen-Karte
aufdecken
zwei Goldmünzen
aufdecken und
Zahlen addieren
Rechnung richtig
= ein Feld vorrücken
neue Schatztruhe
aufdecken
Rechnung falsch
= kein Feld vor-
rücken
DEUTSCH
10
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht sein Rechen-
Glück!
Tipp: Ihr könnt eure Rechenergebnisse natürlich jederzeit mit der
Rechenscheibe kontrollieren.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler mit seinem Piraten das
Schatzfeld erreicht. Er gewinnt das Spiel.
nächster Spieler
erster Pirat im Ziel
= Gewinner
Die Piratenwürfel
Mit den Piratenwürfeln sind neben Plus-Rechnungen sogar Minus- und
Malrechnungen möglich.
Je nach gewünschter Rechenart wählt ihr einen der beiden
Piratenwürfel aus:
Der gelbe Piratenwürfel ergänzt das Spiel um Minusaufgaben
(Subtraktion) und ist gut für den Einstieg geeignet.
Der naturfarbene Würfel besitzt darüber hinaus das Mal-
Rechenzeichen (Multiplikation) und fordert euch auch in dieser
Rechenart heraus.
Vor jedem Spielzug müsst ihr würfeln. Das gewürfelte Rechenzeichen
bestimmt, welche Art von Rechenaufgabe ihr nun lösen sollt:
+ Addition: Zählt die beiden Zahlen zusammen.
- Subtraktion: Zieht die kleinere Zahl von der größeren Zahl ab.
Multiplikation: Nehmt die beiden Zahlen miteinander mal.
In den Spielen „Die Schatzsuche” und „Schnelle Rechen-Piraten”
werft ihr nicht nur die beiden Kanonenkugeln, sondern auch den
gewählten Piratenwürfel in das Unterteil der Schatzkiste. Die Kanonen-
kugeln geben die Zahlen vor. Das oben liegende Würfelsymbol legt die
Rechenart fest.
Verwendet für das Spiel „Rechen-Piraten-Memo” den gelben Würfel.
Würfelt vor dem Aufdecken der beiden Goldmünzen und ermittelt so,
ob zusammengezählt oder abgezogen werden soll.
11
ENGLISH
Habermaaß game nr. 4597
Pirate Arithmetics
A tactical game collection for pirates.
For 2 - 4 pirates ages 6 - 99.
Authors: Wolfgang Dirscherl and Markus Nikisch
Illustrations: Guido Hoffmann
Length of the game: Each game approx. 10 - 15 minutes
In search of the mysterious treasure of the fa-
mous Pirate Arithmeticus, the arithmetic pirates
have landed on the treasure island. Equipped
with an old treasure map they set
off on their search; a hundred
steps towards the North,
then twenty steps to-
wards the left, past the
statue of the monkey
and fifty steps
further in the
direc-tion of the
big palmtree.*
Once they have reached the target, the pirates dig down impatiently into
the earth. There it is! A treasure chest brimming with gold coins. When it
comes to dividing up the treasure, the pirates have to prove their
arithmetical abilities as only the cleverest pirate gets the largest share of
the booty.
Contents
1 treasure chest (with game board inside the lid and 10 compartments
in the bottom part)
4 pirates
4 pirate disks
1 arithmetics disk (to check your results)
20 gold coins
7 treasure chest cards
2 cannon balls
1 yellow arithmetical die (with Plus and Minus)
1 natural colored arithmetical die (with Plus, Minus and Multiply)
1 set of game instruction
* Here you have your first arithmetical problems: How many steps do the
pirates have to make according to the indications on the treasure map?
12
The Pirate Disks
You can mark the numbers 0 to 109 on the pirate disk.
It consists of three parts:
inner disk shows the unit mark
the disk in the middle shows the decimal mark
on the outside disk you mark the number chosen.
Have a go and turn the pirate disk so that it marks the
number 15.
The arithmetic disk
With the arithmetic disk you can check your results.
All numbers between 1 and 10 can be combined.
Try it with the operation 8 + 5:
In order to get the answer look for the
combination 8 / 5 on the arithmetic disk and mark it.
Now you can read the result in the window of the Plus sign
(black frame)!
Hint: In some variations apart from addition (plus) you will have to solve problems with
subtraction (minus) and multiplication (multiply). If you want to know the result of
the operation “8 – 5” or “8 x 5” refer to the minus window (red) or the multi-
plication window (green).
13
ENGLISH
1. The search of the treasure
Who is the pirate best at arithmetics and thus the first to reach the
treasure square?
Preparation of the Game
Open the treasure chest and put it in the center of the table.
Select ten gold coins with the numbers 1 - 10 and put one in each of the
ten compartments of the treasure chest.
Each player gets a pirate and the
matching colored pirate disk. Inside
the lid of the treasure chest you see
the game board. Put the pirate on
the pirate’s ship (=starting square).
Put the pirate disk in front of you.
The arithmetics disk is placed next to the treasure chest.
Get both cannon balls ready.
The remaining game material is not needed in this game and is put aside.
How to Play
The bravest pirate starts. If you can’t
agree, the youngest player starts and
is the first pirate captain. He takes
both cannon balls in one hand and
throws them from a short distance
into the bottom part of the treasure
chest.
Watch out! If one or even both balls bounce back out of the treasure
chest, you have a second and more careful go with the two cannon balls.
The cannon balls land in a compartment of the treasure chest; which
numbers are shown on the gold coins there?
reach treasure
square first
ten gold coins (1 -10)
into treasure chest
pirate on starting
square, get ready
pirate disks,
arithmetics disk,
cannon balls
throw cannon balls
into treasure chest
14
All players do the arithmetics at the
same time, but each on their own -
adding the numbers of the two
gold coins (8 + 5 in the example).
Watch out! If both balls have land-
ed in the same compartment, you
double the number.
Everybody then marks their result on their pirate disk and places it face
down in front of them.
As soon as all players have placed their disk in front of them, you
uncover them simultaneously. Now the captain checks the results with
the arithmetics disk.
Result is right?
Very well calculated! Each player who marked the right result on their
disk moves their pirate on one square.
There may be various pirates on one square.
Result is wrong?
Bad luck, your pirate unfortunately doesn’t move.
Then it’s the turn of the next player in a clockwise direction to be the
captain. They take both cannon balls and a new round starts.
End of the Game
The game ends as soon as the pirate of a player reaches the treasure
square.They win the game.
If various players reach the treasure square at the same time, they win
together.
solve addition
operation
mark result on pirate
disk and place face
down
control:
right = move
one square
wrong = do
not move
new round
first pirate at target
= winner
15
ENGLISH
2. Quick arithmetic pirates
Who is the quickest arithmetic pirate and wins the most valuable gold coins?
Preparation of the Game
Put the treasure chest in the center of the table.
Place all gold coins on the table with the numbers face down. Mix them,
uncover any 10 coins and put one in each compartment of the chest.
Put the remaining 10 coins in a pile face down and place the pile next to
the treasure chest.
Each player gets a pirate and the
corresponding colored pirate disk.
Place the pirate in front of you; the
color indicates during the game
which pirate disk belongs to whom.
Get your own pirate disk ready.
Put any treasure chest card in the
center of the table.
Place the arithmetics disk next to
the treasure chest.
Get both cannon balls ready.
The remaining game material is not needed for this game.
How to Play
Now you have to be quick at calculating as only the quickest arithmetic
pirate gets a gold coin from the chest as a reward for the right solution.
The bravest pirate starts the game. If you can’t agree, the oldest player
starts and is the first captain. They take both cannon balls into the hand
and throw them from a short distance into the bottom part of the chest.
The cannon balls have landed in a compartment of the chest. Which
numbers do the gold coins there show?
All players simultaneously do the operation but each on their own -
adding the two numbers of the gold coins.
Watch out! If both balls have landed in one and the same compartment
you have to double the number.
get most valuable
gold coins
ten gold coins face
up in chest,
ten coins in pile
face down
pirates, pirate disks
treasure chest card in
center of table
arithmetics disk, get
ready cannon ball
throw cannon ball
into chest
solve Plus operation
16
mark solution on
pirate disk, place
disks face down on
treasure chest card
control:
wrong =
no gold coin
right =
gold coin
fill treasure chest
with gold coins
new round
treasure chest can
no longer be filled =
end of game
player with highest
sum = winner
You try to find the solution of the addition as quickly as possible and
mark the result on your pirate disk. Then you quickly place your pirate
disk on the treasure chest card in the center of the table.The pirate card
of the quickest player now lies underneath followed by the other pirate
disks.
Once all the disks have been placed the captain starts the control of the
pirate disk underneath, which was the one placed quickest.
The result is wrong?
Pity, you were too quick at doing the arithmetics and unfortunately
don’t get a gold coin. In this case the next disk is checked …
The result is right?
You are a really super zippy arithmetic pirate! As a reward you take a
gold coin from one of the compartments of the treasure chest.
Then you take the gold coin from the top of the pile, uncover it and put it
into the free compartment. Each pirate gets back their pirate disk.
The next player in a clockwise direction is the new captain. They take
both cannon balls and a new round of arithmetics starts.
End of the Game
The game ends as soon as no gold coins are left in the pile to be put in
an empty compartment of the treasure chest.
Each player now adds up the numbers shown on their coins. Whoever has
the highest number (= sum) wins the game. If the game ends in a draw,
there are various winners.
17
3. Arithmetic pirates’ Memory
Who will be the pirate to combine both arithmetical and memory abilities
best and reach the treasure square first?
Preparation of the Game
Open the treasure chest and put it in the center of the table. Each player
gets a pirate and puts him on the pirates’ ship of the game board
(= starting square).
Select ten gold coins with the numbers
1 - 10. Turn them face down and put
one in each of the ten compart-
ments of the treasure chest.
Cover the seven treasure chest
cards, mix them and place them in
a pile face down next to the treasure chest.
Also place the arithmetic disk next to the
treasure chest.
The remaining game material is not needed and is kept apart.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest pirate starts and uncovers the
card on top of the pile with the treasure chest cards. Which number is
there?
Your task now is to uncover two gold coins which, when added, corres-
pond to the number on the treasure chest card.
Uncover any two gold coins and add the numbers.Then you compare the
result with the number on the uncovered treasure chest card.
The result is right?
As a reward you move your pirate one square.
Then cover both coins again. The treasure chest card is also turned
over again and placed at the bottom of the pile.Then a new treasure
chest card is uncovered.
Important! There may be various pirates on one square.
The result is wrong?
Pity, unfortunately your arithmetics haven’t brought you any further.
Cover both gold coins again.
ENGLISH
reach treasure
square first
pirates on starting
square
10 gold coins
(1 - 10) face down
into chest, pile
treasure chest cards
face down
get ready arithmetics
disk
uncover treasure
chest card
uncover two gold
coins and add
numbers
operation right =
move one square
uncover other
treasure chest card
operation wrong =
do not move
18
Then it’s the turn of the next player to try their luck at arithmetics!
Hint: You can of course check your results anytime with the
arithmetics disk.
End of the Game
The game ends as soon as the first pirate reaches the treasure chest
square, thereby winning the game.
next player
first pirate on target
= winner
The pirate dice
With the pirate dice not only can you add but you can also subtract
and multiply.
Depending on what kind of arithmetics you want to do, you choose
one of the two dice.
•The yellow pirate die brings subtraction (minus) into the game and
is good for beginners.
•The natural colored die shows also the multiplication mark (X) and
challenges you to do this kind of arithmetics.
Before it’s your turn you roll the die.The arithmetical sign determines
which kind of arithmetical problem you have to resolve.
+ addition: add both numbers
- subtraction: subtract the smaller number from the bigger one
multiplication: multiply both numbers
When playing at “The Treasure Hunt” and “Quick Arithmetic
Pirates” don´t just throw both cannon balls into the chest; you need
to also roll the chosen pirate die.The cannon balls determine the
numbers, the symbol on top of the die the kind of operation.
For the game Arithmetic Pirates’ Memory” use the yellow die.
Roll the die before uncovering both gold coins and determine if you
will add or subtract the numbers.
19
FRANÇAIS
Jeu Habermaaß n° 3597
Une collection de jeux éducatifs.
Pour 2 à 4 pirates mathématiciens de 6 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl et Markus Nikisch
Illustration : Guido Hoffmann
Durée d’une partie : env. 10 à 15 minutes par jeu
A la recherche du
mystérieux trésor
caché par le célèbre
pirate Mathématicus, les
pirates mathématiciens
sont arrivés sur l’île au
trésor. Equipés d’une vieille carte
qui indique où se trouve le trésor, ils se mettent tout de
suite à la recherche du trésor : faire cent pas vers le nord, après vingt pas
à gauche, passer devant la statue du singe et faire cinquante pas en
direction du grand palmier*.
Arrivés au but, les pirates se mettent à creuser et soudain, ça y est, ils
ont trouvé le trésor : un coffre rempli à ras bord de pièces d’or !
Mais en partageant le butin, les pirates devront faire preuve de talents de
mathématiciens, car seul celui qui sera le plus malin aura la plus grande
part du trésor.
Contenu
1 coffre (avec plateau de jeu sous le couvercle et 10 compartiments
dans la partie inférieure)
4 pirates
4 disques de pirate
1 disque de calcul (pour vérifier le résultat soi-même)
20 pièces d’or
7 cartes-coffres
2 boules de canon
1 dé de calcul jaune (avec « plus » et « moins »)
1 dé de calcul naturel (avec « plus », « moins » et « multiplié par »)
1 règle du jeu
* Ici se cache déjà le premier calcul arithmétique : combien de pas
doivent faire les pirates mathématiciens en tout selon les indications
de la carte au trésor ?
Les pirates mathématiciens
20
Les disques de pirate
Avec le disque de pirate, vous pouvez régler tous les chiffres de 0 à 109.
Il comprend trois parties :
le disque de dessous indique les unités
le disque du milieu indique les dizaines
avec le disque supérieur, vous marquez vous-même le chiffre
choisi.
Faites un essai et tournez le disque de manière à
obtenir le chiffre 15 :
Le disque de calcul
Avec le disque de calcul, vous pouvez vérifier vos résultats. Les chiffres de 1 à 10 peuvent être
tous combinés entre eux.
Essayez avec l’exemple 8 + 5 :
Pour obtenir le bon résultat, cherchez sur le disque
de calcul la combinaison des chiffres 8 / 5 et
marquez-la.
Maintenant, vous voyez le résultat dans la découpe « plus »
(cadre noir) !
Conseil : dans certaines variantes de jeu, il faudra que vous fassiez des calculs non
seulement avec plus (addition) mais aussi avec moins (soustraction) et multiplié
par (multiplication). Si vous voulez connaître le résultat des calculs « 8 – 5 » ou
« 8 x 5 », vous pouvez les lire sur la découpe « moins » (rouge) ou sur la dé-
coupe « multiplié par » (verte).
21
FRANÇAIS
1. La chasse au trésor
Quel pirate va calculer le mieux et arrivera en premier au coffre
contenant le trésor ?
Préparatifs
Poser le coffre ouvert au milieu de la table.
Prendre les 10 pièces d’or qui comportent les chiffres 1 à 10 et en mettre
une dans chacun des dix compartiments du coffre (chiffre tourné vers le
haut).
Chaque joueur prend un pirate et
le disque de pirate de couleur cor-
respondante. Le plateau de jeu est
illustré dans le couvercle du coffre
: poser les pirates sur le bateau de
pirates (= case de départ).
Poser le disque de pirate devant
soi.
Poser le disque de calcul à côté du
coffre.
Préparer les deux boules de canon.
Tous les accessoires restants ne seront pas utilisés pour ce jeu et sont mis
de côté.
Déroulement de la partie
Le pirate le plus courageux commence
la partie. Si vous n’arrivez pas à vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus
jeune qui commence. C’est lui le pre-
mier capitaine des pirates. Il prend les
deux boules de canon dans une main
et en n’étant pas trop loin du coffre,
les lance dans la partie inférieure du
coffre.
Attention : si une boule ou les deux boules ressortent du coffre, faire
une deuxième tentative avec précaution, en prenant les deux boules.
arriver en premier sur
la case-trésor
mettre dix pièces
d’or (1-10) dans le
coffre
pirates sur la case-
départ, préparer les
disques de pirate,
le disque de calcul,
les boules de canon
lancer les boules de
canon dans le coffre
22
Chaque boule de canon a alors atterri dans l’un des compartiments du
coffre. Quels chiffres y a-t-il sur les pièces d’or qui se trouvent dans ces
compartiments ?
Les joueurs calculent tous en même
temps, mais chacun pour soi :
additionner les deux chiffres marqués
sur les pièces d’or (dans l’example
8 + 5).
Attention : si les deux boules ont
atterri dans le même compartiment, il
faudra compter ce chiffre deux fois !
Ensuite, chacun indique son résultat sur son disque de pirate et pose
celui-ci devant lui en le retournant face cachée.
Une fois que tous les joueurs ont posé leur disque de pirate devant eux,
ils les retournent tous en même temps. Avec le disque de calcul, le
capitaine des pirates va contrôler les résultats :
Bon résultat ?
Très bien calculé ! Chaque joueur qui a indiqué le bon résultat sur son
disque de pirate avance son pirate d’une case.
Plusieurs pirates ont le droit de se retrouver sur une même case.
Mauvais résultat ?
Dommage, ton pirate n’avance pas d’une case.
Ensuite, c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre
d’être le capitaine des pirates. Il prend les deux boules de canon et un
nouveau tour de calcul commence.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur est arrivé en premier sur la case-
trésor. Il gagne la partie. Si plusieurs joueurs arrivent en même temps sur
la case-trésor, ils sont tous gagnants.
faire une addition
indiquer le résultat
sur le disque de
pirate et poser le
disque, face
retournée,
contrôler :
bon résultat =
avancer d’une case
mauvais résultat =
ne pas avancer
d’une case
nouveau tour
premier pirate arrivé
au but = gagnant
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47
  • Page 48 48

Haba 4597 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per