Haba 4370 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Copyright - Spiele Bad Rodach 1995
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4370
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4370
Hoppel Poppel
Ein spannendes Farbwürfelspiel für 2 - 4 Kinder ab 3 Jahren.
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Franz Vohwinkel
Spieldauer: 10 - 15 Minuten
Von der Spielwiese sind alle Tiere verschwunden.
Mit etwas Würfelglück kommen sie wieder zurück.
Spielinhalt
4 Spielpläne
8 Katzen
8 Hasen
8 Hähne
8 Enten
1 Farbwürfel
Spielziel
Welches Kind hat als Erstes alle fehlenden Tiere auf seinem Spielplan ergänzt?
Spielvorbereitung
Jedes Kind bekommt einen eigenen Spielplan. Dann nimmt sich jeder
2 Katzen, 2 Hasen, 2 Hähne und 2 Enten und legt sie daneben.
1 Spielplan
4 Tierpaare
DEUTSCH
Ausgangsfeld
4
Spielablauf
Das jüngste Kind beginnt und legt 2 seiner Tiere auf das Ausgangsfeld
in der unteren Spielplanecke (siehe Zeichnung).
Jetzt wird einmal gewürfelt:
zeigt der Würfel die Farbe eines der beiden ausgewählten Tiere,
darf es auf die richtige Stelle auf dem Spielplan gelegt werden.
Der frei gewordene Platz wird wieder mit einem neuen Tier besetzt.
Wird keine passende Farbe gewürfelt, kann man sein Glück
erst wieder in der nächsten Runde versuchen.
Wird Weiß gewürfelt, dürfen beide Tiere entsprechend abgelegt werden.
(Anschließend 2 neue Tiere auswählen und auf dem Ausgangsfeld
bereitlegen.)
Bei Schwarz muss ein schon an der richtigen Stelle liegendes Tier
wieder vom Spielplan weggenommen und zurückgelegt werden.
Dann ist das nächste Kind an der Reihe.
Spielende
Sobald ein Kind seinen Spielplan vervollständigt hat, ist das Spiel zu Ende.
Die anderen Kinder dürfen weiterspielen, bis auch der 2. und 3. Sieger feststeht.
Spielvariante
Jedes Kind legt seine 8 Tiere neben den Spielplan. Es wird reihum gewürfelt.
Würfelt man die Farbe eines Tieres, das auf dem Spielplan noch fehlt,
darf das entsprechende Tier genommen und auf die richtige Stelle gelegt
werden. Sind schon beide Tiere dieser Farbe auf dem Spielplan, ist das
nächste Kind an der Reihe.
Bei Weiß darf man 2 beliebige Tiere auf den Spielplan legen.
Bei Schwarz muss man ein Tier vom Spielplan wegnehmen.
Wer hat zuerst alle 8 Tiere auf dem Spielplan liegen?
2 Tiere auf
Ausgangsfeld
1 x würfeln
richtige Farbe =
Tier hinlegen
Weiß =
2 Tiere hinlegen
Schwarz =
1 Tier wegnehmen
Alle 8 Tiere auf
dem Spielplan
5
Habermaaß game nr. 4370
Hoppel-Poppel
An exciting color die game for 2 to 4 children ages 3 and older.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Franz Vohwinkel
Length of the game: 10-15 minutes
All the animals have disappeared from the meadow. After a few lucky rolls
of the die they may come back again.
Contents
4 playing-boards
8 cats
8 rabbits
8 hens
8 ducks
1 color die
Aim of the game
To be the first child to place all the missing animals onto his board?
Preparation of the game
Each child gets a game board of his own. Then each child gets 2 cats,
2 rabbits, 2 hens and 2 ducks. These are laid down next to the board.
1 playing-board
4 pairs of animals
ENGLISH
starting square
6
How to play
The youngest child begins and places 2 of his animals on the starting
square (see illustration).
The die is thrown once:
lf the die shows the color of one of the two animals chosen,
this animal may be placed on its correct position on the playing-board.
The square it has just vacated is now taken by a new animal.
lf no correct color is thrown, the player must wait till the next round,
before he can try his luck again.
lf the color white is thrown, both animals may be placed on their
correct positions. (2 new animals are then chosen and placed on the
starting square.)
lf the color black is thrown, an animal that has already been put in
its correct position must be taken away from the playing-board and
returned to where it came from.
Then it‘s the next player‘s turn.
End of the game
The game is over, as soon as a child has completely filled up his playing-
board. The other children may continue to play in order to find out who
is second and third.
Variations of the game
Each child places his 8 animals next to the playing-board.
All turns are taken one after another in a clockwise direction.
lf the color of an animal is thrown, which is still missing on the
playing-board, then the correct animal may be taken and placed on its
correct position. lf, however, both animals of this color are already on
the playing-board, it‘s the next player‘s turn.
lf the color white is thrown, the player may place 2 animals of his
own choice on the playing board.
lf the color black is thrown, one animal must be taken away from the
playing-board.
Who will be the first player to have all 8 animals on his playing-board?
2 animals on the
starting square
throw the die once
correct color =
place one animal
on board
white = place
2 animals on board
black = take
away one animal
all 8 animals on
the playing-board
Jeu Habermaaß n° 4370
Hoppel-Poppel
Un jeu pour 2 - 4 enfants à partir de 3 ans.
Idée : Heinz Meister
Illustration: Franz Vohwinkel
Durée de la partie : 10 -15 minutes
Les animaux ont tous disparu du pré. Avec un peu de chance aux dés,
ils reviendront.
Contenu
4 supports de jeu
8 chats
8 lapins
8 poules
8 canards
1 dé en couleur
But du jeu
Quel enfant sera le premier à avoir complété son support de jeu avec
tous les animaux manquants ?
Préparatifs
Chaque enfant reçoit un support de jeu. Ensuite, chacun se prend
2 chats, 2 lapins, 2 poules et 2 canards, et les pose tous à côté de
son support.
1 support de jeu
4 couples d’animaux
7
FRANÇAIS
case “sortie“
8
Déroulement de la partie
L’enfant le plus jeune commence la partie et pose 2 de ses animaux sur
la case “sortie“ en bas à droite du support (cf schéma).
Maintenant, le joueur lance le dé une seule fois.
Si le dé indique la couleur correspondant à un des deux animaux, le
joueur peut placer I’animal sur le bon endroit du support. La place
devenue libre est à nouveau occupée par un nouvel animal.
Si Ia couleur correspondante n’est pas lancée au dé, le joueur devra
retenter sa chance au tour suivant.
Si le dé indique blanc, les deux animaux pourront être déposés
(choisir deux nouveaux animaux et les poser sur la case “sortie“).
Si le dé annonce noir, le joueur en question devra retirer du support
un animal s’y trouvant déjà et le mettre de côté.
C‘est alors au suivant de jouer.
Fin de la partie
Dès qu’un enfant aura complété son support de jeu, la partie sera termi-
née. Les autres enfants devront continuer jusqu‘à ce qu’il y ait
un deuxième et troisième gagnant.
Autre variante
Chaque enfant pose ses 8 animaux à côté du plan de jeu.
Le dé est lancé à tour de rôle.
Si un joueur obtient la couleur d’un animal qui manque sur le
support, I’animal en question pourra être placé au bon endroit.
Et si les animaux de la couleur correspondante sont déjà sur le
support, c’est alors le tour du suivant.
Si le dé annonce blanc, le joueur peut poser 2 animaux de son choix
sur le support.
Si le dé indique noir, le joueur doit reprendre un animal du support.
Le premier à avoir complété son support remporte la partie.
2 animaux sur
la case “sortie“
1 x lancer le dé
bonne couleur =
poser l’animal
blanc = poser
2 animaux
noir = reprendre
1 animal
tous les 8 animaux
sur le support
9
NEDERLANDS
Habermaaß-spel Nr. 4370
Hoppel-Poppel
Een spannend dobbelspel met kleuren voor 2 - 4 kinderen vanaf 3 jaar.
Spelidee: Heinz Meister
Illustraties: Franz Vohwinkel
Speelduur: 10 -15 minuten
Alle dieren zijn van de speelwei verdwenen. Met een beetje geluk bij het
dobbelen, komen ze weer terug.
Spelinhoud
4 speelborden
8 katten
8 hazen
8 hanen
8 eenden
1 dobbelsteen met gekleurde vlakken
Doel van het spel
Welk kind heeft het eerst alle ontbrekende dieren op zijn speelbord
teruggebracht?
Spelvoorbereiding
Ieder kind krijgt een eigen speelbord. Daarna pakt iedereen 2 katten,
2 hazen, 2 hanen en 2 eenden en legt ze ernaast.
1 speelbord
4 paar dieren
beginpunt
10
Spelverloop
Het jongste kind begint en zet twee van zijn dieren op het beginpunt
(zie tekening).
Nu wordt er één keer gedobbeld:
Gooi je met de dobbelsteen de kleur van één van je twee uitgekozen
dieren, mag je het op de juiste plaats van je speelbord zetten.
De vrijgekomen plaats (het beginpunt) wordt weer met een nieuw
dier aangevuld. Wordt geen goede kleur gegooid, moet je een beurt
voorbij laten gaan.
Gooi je wit, mag je beide dieren op de juiste plaats van je speelbord
zetten. (Daarna mag je 2 nieuwe dieren uitkiezen en op het beginpunt
klaarzetten).
Gooi je zwart, moet je een dier dat al op de juiste plaats van je speel-
bord staat, wegnemen en terugzetten.
Daarna is het volgende kind aan de beurt.
Einde van het spel
Zodra een kind zijn 8 dieren op zijn speelbord geplaatst heeft, heeft hij
gewonnen en is het spel afgelopen. De andere kinderen kunnen nog
doorspelen, om uit te maken wie de tweede of derde winnaar wordt.
Spelvariant
Ieder kind legt zijn 8 dieren naast zijn speelbord.
Om beurten wordt gegooid.
Gooi je de kleur van een dier dat op je speelbord nog ontbreekt, mag
je het betreffende dier pakken en op de juiste plaats zetten. Staan de
twee dieren van dezelfde kleur al op je speelbord, is het volgende kind
aan de beurt.
Gooi je wit, mag je 2 dieren naar keuze op je speelbord zetten.
Gooi je zwart, moet je een dier van je speelbord wegnemen.
Wie heeft als eerste alle 8 dieren op zijn speelbord staan?
2 dieren op begin-
punt
1 x gooien
juiste kleur =
dier neerzetten
wit = 2 dieren
neerzetten
zwart = 1 dier
wegnemen
alle 8 dieren
op het speelbord
11
Juego Habermaaß Núm. 4370
Hoppel Poppel
Un emocionante juego con dado de colores
para 2 - 4 jugadores a partir de 3 años.
Autor: Heinz Meister
Illustraciones: Franz Vohwinkel
Duración: 10 - 15 minutos
Todos los animales han desaparecido del prado. Con un poco
de suerte y la ayuda del dado conseguiremos que vuelvan.
Contenido
4 tableros
8 gatos
8 conejos
8 gallos
8 patos
1 dado de colores
Objetivo del juego
¿Qué niño será el primero en conseguir que todos los animales perdidos
vuelvan a su prado?
Preparación
Cada niño coge su tablero. Después coge 2 gatos, 2 conejos, 2 gallos y 2
patos. A continuación los coloca cerca del tablero.
1 tablero
4 pares de animales
ESPAÑOL
casilla de salida
12
Desarrollo
El niño más joven empieza a jugar y coloca 2 de sus animales en la casilla
de salida (ver dibujo) y tira del dado:
Si el dado muestra el color de uno de los dos animales escogidos,
este animal podrá ser colocado en el sitio que ocupa en el prado.
En la casilla de salida podrás colocar un nuevo animal.
Si no sale el color adecuado, el jugador deberá esperar a la siguiente
ronda.
Si sale el color blanco, el jugador podrá colocar ambos animales en el
sitio correspondiente del prado y podrá colocar dos nuevos animales
en la casilla de salida.
Si sale el color negro, uno de los animales colocados en el prado
deberá ser devuelto al montón junto al tablero.
Entonces será el turno del siguiente jugador.
Fin del juego
El juego termina tan pronto como un niño consiga completar su tablero.
Los otros niños pueden continuar jugando para decidir quién es el segundo
y el tercero.
Variante
Cada niño coloca sus 8 animales junto al tablero. Se juega en el sentido de
las agujas del reloj.
Si un jugador saca el color de un animal que le falta por poner en el
tablero lo podrá poner, entonces pasará el turno al siguiente.
Si sale el color blanco, podrá poner dos animales en el tablero.
Si sale el color negro, deberá devolver uno de sus animales al montón.
El primero que consiga rellenar todos sus animales, ganará la partida.
2 animales en la
casilla de salida,
tirar el dado
color correcto: colo-
car un animal
blanco: dos animales
negro: quita un ani-
mal
8 animales
en un tablero
13
Gioco Habermaaß n. 4370
Hoppel Poppel
Un affascinante gioco di dadi colorati
per 2 – 4 bambini a partire dai 3 anni.
Ideato da: Heinz Meister
Illustrato da: Franz Vohwinkel
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Tutti gli animali sono spariti dal loro prato. Dopo aver lanciato
il dado e con un po’ di fortuna potranno riapparire di nuovo!
Contenuto del gioco
4 cartelle
gatti
conigli
galline
anatre
dado colorato
Scopo del gioco
Chi sarà il primo che riuscirà a riportare gli animali scomparsi al loro posto?
Preparazione del gioco
Ogni giocatore prende una cartella e la sistema davanti a sé, 2 gatti,
2 conigli, 2 galline e 2 anatre che sistemerà vicino alla sua cartella.
Svolgimento del gioco
1 tabellone
4 paia di animali
ITALIANO
i
mento del
g
ioco
casella di partenza
14
Il giocatore più piccolo comincia il gioco e sistema 2 animali nello spazio
che si trova alla destra della cartella che chiameremo “casella di parten-
za”.
Lancia una volta il dado:
Se il dado indica il colore di uno dei 2 animali scelti, l’animale del
colore corrispondente al dado potrà essere sistemato nella sua corretta
posizione all’interno della cartella. Un nuovo animale, a scelta tra quelli
intorno alla cartella verrà posizionato nello “casella di partenza”.
Se il dado indica un colore che non corrisponde con quello degli
animali scelti dal giocatore non accade niente e il gioco passa al
giocatore successivo.
Se il dado indica il colore bianco entrambi gli animali potranno essere
sistemati nella giusta posizione. (2 nuovi animali saranno quindi
spostati nello “spazio di partenza”).
Se il dado indica il colore nero un animale già posizionato nella cartella
verrà tolto e sistemato intorno alla cartella.
Il gioco passerà al giocatore successivo.
Fine del gioco
Il gioco si conclude quando un giocatore completa tutta la sua cartella. Gli
altri giocatori possono continuare a giocare per il secondo e terzo posto.
Varianti di gioco
Ogni bambino posiziona i suoi 8 animali all’esterno della cartella di gioco.
Si procede in senso orario.
se il dado lanciato indica il colore di un animale che manca dalla
cartella questo viene preso dal bordo della cartella e sistemato nella
sua giusta posizione all’interno della cartella stessa.
Se il dado indica il colore di un animale che si trova già nella sua
posizione il turno passa al giocatore successivo.
Se il dado indica il colore bianco il giocatore può sistemare 2 animali
a sua scelta nella cartella.
Se il dado indica il colore nero un animale deve essere tolto dalla
cartella.
Chi sarà il primo a sistemare tutti gli 8 animali nella cartella?
2 animali sulla casella
di partenza
lancia il dado
una volta
colore corretto =
metti un animale
sul tabellone
bianco = metti 2 ani-
mali sul tabellone
nero = togli un ani-
male
tutti gli 8 animali sul
tabellone
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