Haba 4936 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Spielanleitung
Instructions
Règle
du
jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
What’s that racket?
·
C
hahut à la ferme !
W
at een
k
a
b
aa
l
! ·
¡
Ja
l
eo
b
estia
l!
·
S
c
h
iamazzi
b
estia
l
i!
3
DEUTSCH
Tierisch Rabatz!
Ein turbulentes Hör-Memo-S
p
iel für 3 – 6 S
p
ieler von 4 - 99 Jahren.
A
utor:
Th
i
l
o Hutz
l
er
I
ll
ust
r
at
i
o
n:
Gab
ri
e
l
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S
ilv
e
ir
a
S
pie
ld
auer: ca. 15 M
i
nuten
D
ie frechen Tiere s
p
ielen Bauer Thilo einen Streich und verstecken sich
ü
berall au
f
dem Bauernho
f
! Sie geben ihm aber einen kleinen Tipp
u
nd ru
f
en alle gleichzeitig so laut sie können. So ein Rabatz! Da muss
B
auer Thilo mächti
g
die Ohren spitzen, um herauszufi nden, wo sich
w
elches Tier versteckt. Wer scha
ff
t es als Erster,
f
ün
f
Tiere in ihren
V
erstecken wiederzu
nden
?
Spielinhalt
1 Bauer Thilo
,
6 Verstecke
,
30 Tier
p
lättchen,
1 Wür
f
el, 1 Spielanleitun
g
Spielvorbereitung
Sc
h
aut euch die Tiere vor dem Spiel
g
ut
a
n und eini
g
t euch, welche Laute sie
machen. Es sind: P
f
erd, Kuh, Esel,
H
und
,
Katze
,
Schwein
,
Hahn
,
Küken
,
Schaf und Ente.
Misc
h
t
d
ie Tierp
l
ättc
h
en
u
nd le
g
t sie verdeckt in der
T
i
sc
hmi
tte
aus
.
4
DEUTSCH
Anschlie
ß
end wählt jeder Spieler ein
V
ersteck und le
g
t es für alle
g
ut sichtbar
v
or sich ab.
Ü
berzählige Verstecke legt ihr
off
en in die Tischmitte
.
Ha
l
tet
B
aue
r Thil
o
u
n
d
de
n W
ü
rf
e
l
be
r
e
i
t
.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
hu
m
im U
h
rzeigersinn.
W
er zuerst wie ein Schwein
g
runzt, darf be
g
innen.
Du
b
i
st
a
l
s
Er
ste
r B
aue
r Thil
o.
N
imm den Würfel und stelle Bauer Thilo vor dich. Die anderen S
p
ieler
zi
e
h
e
n v
e
r
dec
k
t
e
i
n
Tier
p
lättchen aus der Tischmitte. Jeder schaut
sic
h
sein Tier
h
eim
l
ic
h
an un
d
l
egt
d
as P
l
ättc
h
en
d
ann unter sein
V
ersteck. Jetzt rufst du: „Wo sind meine Tiere?“ und klo
p
fst mit der
F
i
g
ur auf den Tisch.
Auf dieses Startsi
g
nal hin rufen alle Spieler
g
leichzeiti
g
den Laut
i
hr
es
Ti
e
r
es
d
r
e
im
a
l
.
Als Bauer Thilo musst du
g
anz
g
enau hinhören,
u
m
d
ir zu mer
k
en, wer we
l
c
h
en Tier
l
aut mac
h
t.
D
anach würfelst du. Weißt du
,
welches Tier sich unter dem Versteck
d
er entsprec
h
en
d
en Far
b
e ver
b
irgt?
A
chtun
g
! Würfelst du dein ei
g
enes Versteck oder lie
g
t das Versteck
i
n der Tischmitte, dar
f
st du einen beliebigen Mitspieler auswählen
u
nd rätst dessen Tier. Zur Kontrolle zei
g
t dieser nun sein Tierplätt
-
c
h
e
n.
Hast du das richti
g
e Tier
g
enannt?

Ja
! Toll, du bekommst ein Tierplättchen als Belohnun
g
und
dar
f
st es verdeckt vor dich legen. Der Spieler, der das Tier so
g
ut nach
g
eahmt hat, erhält ebenfalls ein Tierplättchen
.

Ne
in
.
Schade! Leider bekommt keiner ein Tier
p
lättchen.
5
DEUTSCH
N
un wer
d
en
d
ie Tierp
l
ättc
h
en aus
d
en Verstec
k
en wie
d
er
h
ervor
-
g
eholt und verdeckt unter die Plättchen in der Tischmitte
g
emischt.
Gi
b
d
ie Figur an
d
en näc
h
sten Spie
l
er weiter, jetzt ist er Bauer T
h
i
l
o.
Spielende
Sob
a
ld ein S
p
ieler sein fünftes Tier
p
lättchen erhält, hat er das S
p
iel
g
ewonnen. Alle anderen Spieler veranstalten für ihn ein munteres
T
ierkonzert! Haben zwei Spieler gleichzeitig
f
ün
f
Tierplättchen,
g
ewinnen sie
g
emeinsam.
Variante für drei Spieler
D
iese Variante
f
unktioniert wie das Grundspiel mit
f
olgenden
Änderun
g
en
:

J
eder Spieler bekommt zw
e
i V
e
r
stec
k
e
.

Die
b
ei
d
en Spie
l
er,
d
ie
d
ie Tiere nac
h
a
h
men, zie
h
en
j
ewei
l
s
z
wei Tier
p
lättchen
,
verber
g
en sie unter den Verstecken und
m
ac
h
en nac
h
einan
d
er
b
ei
d
e Tier
l
aute nac
h
.

Bauer T
h
i
l
o muss nun
d
ie
b
ei
d
en Tiere
d
es Spie
l
ers erraten,
der die
g
ewürfelte Versteckfarbe hat
.

Würfelt Bauer Thilo eine seiner ei
g
enen Farben, sucht er sich
ei
nen Mitspie
l
er aus un
d
versuc
h
t,
d
essen zwei Tiere zu erraten.

F
ür
j
edes richti
g
erratene Tier bekommt Bauer Thilo ein
Tier
p
lättchen aus der Tischmitte. Dieselbe Anzahl Tier
p
lättchen
er
h
ä
l
t auc
h
d
er Mitspie
l
er zur Be
l
o
h
nung,
d
er
d
ie Tier
l
aute
n
ach
g
eahmt hat.

E
s gewinnt der Spieler, der zuerst neun Tierplättchen
gesamme
l
t
h
at.
6
ENGLISH
What’s that racket?
A turbulent auditor
y
memor
y
g
ame for 3-6 pla
y
ers a
g
e 4-9
9
A
ut
h
or:
Th
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l
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l
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I
ll
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i
o
n
s
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Gab
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e
l
a
S
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e
ir
a
Length o
f
the game:
a
pprox. 15 m
i
nute
s
T
he cheek
y
animals once a
g
ain pla
y
a trick on farmer Bert and hide all
o
ver the
f
arm! But they also give him some hints by shouting as loud
a
s they can. What a noise! Farmer Bert has to strain his ears to
nd
o
ut where each animal is hidin
g
. Who will be the fi rst to fi nd the fi ve
a
nima
l
s in t
h
eir
h
i
d
ing p
l
aces
?
Contents
1 farmer Bert, 6 hidin
g
places, 30 animal tiles,
1 die, set of
g
ame instructions
Preparation of the Game
B
e
f
ore starting to play, have a good look
a
t the animals and a
g
ree upon the
v
oices the
y
make. There is a: horse,
cow,
d
on
k
ey,
d
og, cat, pig,
rooster, chick, shee
p
and duck.
S
h
u
ffl
e
t
h
e
a
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a
l
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il
es
a
n
d
place them
f
ace down in the
ce
n
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r
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f
t
h
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tab
l
e
.
7
Th
en eac
h
p
l
ayer c
h
ooses a
h
i
d
ing
p
lace and
p
laces it in front of him so
th
at every
b
o
d
y can see it c
l
ear
l
y.
Th
e remaining
h
i
d
ing p
l
aces are p
l
ace
d
f
ace u
p
in the center of the table.
Get
f
armer Bert and the die ready
.
How to Play
P
l
ay in a c
l
oc
k
wise
d
irection. W
h
oever
g
runts like a pi
g
rst ma
y
start. You are farmer Bert.
T
ake the die and put
f
armer Bert in
f
ront o
f
you. The other players
d
r
a
w
o
n
e
animal tile face down from the center and secretl
y
look
a
t it. Then the
y
place the tile underneath the hidin
g
place. Now
y
ou
s
h
out: “W
h
ere are my anima
l
s?” an
d
k
noc
k
on t
h
e ta
bl
e wit
h
t
h
e
f
armer Bert fi
g
ure.
T
his is the starting signal
f
or all the players to simultaneously make
t
h
e
v
o
i
ce
o
f
t
h
e
ir
a
nim
a
l
t
hr
ee
t
im
es
in a row. Bein
g
farmer Bert
y
ou
h
ave to listen ver
y
carefull
y
in order to memorize who makes which
a
nima
l
voice
.
T
hen
y
ou roll the die. Do
y
ou know which animal is hidin
g
u
nderneath the hiding place o
f
the color appearing on the die?
Watc
h
out!
If
y
ou roll the color of
y
our own hidin
g
place or if the
h
iding place in question is in the center o
f
the table you can choose
a
n
y
hidin
g
place of an
y
pla
y
er and
g
uess the animal underneath.
T
o check
y
our
g
uess this pla
y
er shows his animal tile.
W
as
y
our animal
g
uess ri
g
ht
?

Y
es!
Great. You receive the animal tile as a reward and
p
lace
it
f
ace down in
f
ront o
f
you. The player who imitated this
animal so brilliantl
y
also
g
ets an animal tile.

No
. Pit
y
. Unfortunatel
y
no pla
y
er receives an animal tile.
ENGLISH
8
ENGLISH
N
ow all the players return the animal tiles
f
rom underneath their hid
-
i
n
g
places and shuffl e them with the tiles in the center of the table.
P
ass the
f
armer Bert play
gure on to the next player. This player
now per
f
orms the job o
f
f
armer Bert.
End of the Game
A
s
so
o
n as a pla
y
er has collected his fi fth animal tile he has won the
g
ame. All other players organize a happy animal concert
f
or him. I
f
t
wo pla
y
ers collect fi ve animal tiles at the same time, the
y
both win
.
Variation for three players
Th
is variation is p
l
aye
d
l
i
k
e t
h
e
b
asic game ta
k
ing into account t
h
e
f
ollowin
g
chan
g
es:

E
ach pla
y
er
g
ets two hidin
g
places
.

T
h
e two p
l
ayers w
h
o imitate t
h
e anima
l
voices eac
h
d
raw
two animal tiles and hide them underneath the hidin
g
places.
T
h
en, one
by
one, t
h
e
y
imitate t
h
e two anima
l
voices
.

F
armer Bert now has to guess the two animals o
f
the player with
the hidin
g
place of the color appearin
g
on the die
.

I
f farmer Bert rolls one of the colors of his own hidin
g
places
he chooses one o
f
the other players and tries to guess the two
animals of this pla
y
er.

Fa
rm
e
r B
e
r
t
co
ll
ects
a
n
a
nim
a
l
t
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fr
o
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t
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n
te
r f
o
r
eac
h
a
ni-
m
a
l
h
e recognizes correct
l
y. T
h
e p
l
ayer w
h
o imitate
d
t
h
e anima
l
v
o
i
ces
i
s
a
l
so
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w
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wi
t
h
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m
e
a
m
ou
n
t
o
f
a
nim
a
l
t
il
es.

Whoever is the fi rst to collect 9 animal tiles wins the game.
9
FRANÇAIS
Chahut à la ferme !
U
n turbulent
j
eu d’écoute et de mémoire pour 3 à 6
j
oueurs de
4
à
99 ans.
Auteu
r :
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Ill
ustration : Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
D
urée
d
e
l
a
p
artie :
e
nv. 15 m
i
n
utes
L
es espiègles animaux
f
ont une blague au paysan Thilo et se cachent
p
artout dans la
f
erme ! Ils lui donnent ce
p
endant un
p
etit indice en
criant le
p
lus fort
p
ossible. Quel vacarme ! Thilo doit vraiment bien
prêter
l
’orei
ll
e pour trouver
l
a cac
h
ette
d
es animaux. Qui réussira
en
p
remier à trouver cin
q
animaux
d
ans
l
eur cac
h
ette ?
Contenu du jeu
1 pa
y
s
a
n Thilo, 6 cachettes, 30
p
la
q
uettes d’animaux,
1
d
é, 1 règ
l
e
d
u je
u
Préparatifs
R
e
g
a
r
de
z
b
i
e
n l
es
a
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au
x
a
v
a
n
t
de
co
mm
e
n
ce
r
à
j
ouer et convenez ensemble des cris qu’ils font.
L
es animaux représentés sont
l
es c
h
evaux,
l
es
v
aches
,
les ânes
,
les chiens
,
les chats
,
l
es cochons, les coqs, les moutons, les
poussins,
l
es moutons et
l
es canar
d
s.
Mélan
g
ez les plaquettes d’animaux
et posez-les faces cachées au milieu de
l
a ta
bl
e.
10
FRANÇAIS
E
nsuite, c
h
aque joueur c
h
oisit une cac
h
ette et
l
a
p
ose devant lui de manière à ce
q
u’elle soit bien
v
isi
bl
e pour
l
es autres joueurs. Les cac
h
ettes en
t
rop sont posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
d
e manière
v
isible. Pré
p
arez le
p
ion Thilo et le dé.
Déroulement de la partie
V
ous
j
ouez à
t
our
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre.
C
elui
q
ui imitera le mieux le cri du cochon a le droit de commencer.
C
’est toi qui
j
oue le rôle du pa
y
san Thilo en premier.
P
rends le dé et pose le pa
y
san Thilo devant toi. Les autres
j
oueurs
t
ir
e
n
t
sa
n
s
l
a
m
o
n
t
r
e
r
u
n
e
p
la
q
uette d’animal
p
armi celles
p
osées au
mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. C
h
acun regar
d
e
d
iscrètement son anima
l
et pose
ensuite la
p
la
q
uette sous sa cachette. Tu demandes alors : « Où sont
mes animaux ? » et fra
pp
es sur la table avec le
p
ion
.
Après ce si
g
nal de départ, tous les
j
oueurs imitent en même temps
t
r
o
i
s
f
o
i
s
de suite le cri de leur animal res
p
ectif. Comme tu es le
paysan T
h
i
l
o, tu
d
ois
b
ien écouter pour savoir qui imite
l
e cri
d
e que
l
a
nim
a
l.
E
nsuite, tu
l
ances
l
e
d
é. Sais-tu que
l
anima
l
se trouve sous
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a cac
h
ette
d
e la couleur corres
p
ondante ?
A
ttent
i
on ! Si
l
e
d
é tom
b
e sur
l
a cou
l
eur
d
e ta propre cac
h
ette ou
si la cachette se trouve au milieu de la table
,
tu as le droit de choisir
n’importe quel
j
oueur dont tu dois deviner l’animal caché. Pour
contrô
l
er, ce joueur montre a
l
ors sa p
l
aquette
d
’anima
l
.
As
-
tu
n
o
mm
é
l
e
bo
n
a
nim
a
l ?

O
u
i
!
Super, tu récupères une p
l
aquette
d
’anima
l
en récompense
et la poses face cachée devant toi. Le
j
oueur qui a si bien imité le
cri de l’animal récu
p
ère aussi une
p
la
q
uette d’animal
.
11
FRANÇAIS

No
n. Domma
g
e ! Personne ne récupère de plaquette d’animal.
L
es p
l
aquettes
d
’animaux sont retirées
d
es cac
h
ettes et mé
l
angées
à
celles posées au milieu de la table. Tu donnes le pion au
j
oueur
suivant qui devient alors le pa
y
san Thilo.
Fin de la partie
s q
u
un joueur récupère sa cinquième p
l
aquette
d
’anima
l
, i
l
g
a
g
ne la partie. Les autres
j
oueurs lui préparent alors un concert
d
e cris
d
’animaux
d
es p
l
us animés. Si
d
eux joueurs récupèrent
cinq p
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aquettes en même temps, i
l
s gagnent tous
l
es
d
eux.
Variante pour trois joueurs
C
ette variante se joue comme
d
écrit précé
d
emment, avec
l
es
d
iff
é
r
e
n
ces
su
iv
a
n
tes
:

C
haque
j
oueur prend deux cachettes.

Les
d
eux joueurs qui imitent
l
es cris
d
’animaux prennent c
h
acun
deux
p
la
q
uettes d’animaux, les cachent sous leurs cachettes et
imitent les deux cris l’un a
p
rès l’autre.

Le paysan T
h
i
l
o
d
oit a
l
ors
d
eviner
l
es
d
eux animaux
d
u joueur
dont la cachette a la même couleur
q
ue le dé.

S
i le pa
y
san Thilo obtient une de ses propres couleurs sur le dé,
i
l
c
h
oisit un autre joueur et essaye
d
e
d
eviner
l
es
d
eux animaux
de ce
j
oueur.

P
our chaque animal trouvé, le pa
y
san Thilo récupère une
p
l
aquette
d
’anima
l
d
u mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Le joueur qui a imité
les cris d’animaux récu
p
ère aussi le même nombre de
p
la
q
uettes
d
a
nim
au
x.

Le gagnant est celui qui aura récupéré neu
f
plaquettes
d’animaux en
p
remier.
12
NEDERLANDS
Wat een kabaal!
Een rumoeri
g
luister- en
g
eheu
g
enspel voor 3 – 6 spelers van 4 - 99
j
aar
.
A
uteur:
Th
i
l
o Hutz
l
er
I
ll
ust
r
at
i
es
:
Gab
ri
e
l
a
S
ilv
e
ir
a
S
pee
ld
uur: ca. 15 m
i
nute
n
D
e ondeu
g
ende dieren bakken boer Teun een poets en verstoppen
zic
h
overa
l
op
d
e
b
oer
d
erij! Maar ze geven
h
em een
kl
eine aanwijzing
en ma
k
en zovee
l
moge
l
ij
k
l
awaai. Wat een
k
a
b
aa
l
! Nu moet
b
oer
T
eun
g
oed zi
j
n oren spitsen om erachter te komen waar ieder dier
zich hee
f
t verstopt. Wie slaagt er als eerste in om vij
f
dieren
i
n
h
un sc
h
ui
l
p
l
aats te
b
etrappen
?
Spelinhoud
1
boer
Teun, 6 schuilplaatsen, 30 dierkaart
j
es,
1
d
o
bb
e
l
steen, spe
l
rege
l
s
Spelvoorbereiding
B
eki
j
k de dieren eerst eens
g
oed alvorens
met het spel te be
g
innen en bepaal
met z’n a
ll
en we
lk
e ge
l
ui
d
en ze
maken. De dieren zi
j
n: paard,
k
oe
,
ezel
,
hond
,
kat
,
varken
,
h
aan,
k
ui
k
en, sc
h
aap en een
d
.
S
chud de dierkaart
j
es en
spreid ze verdekt in het midden
o
p ta
f
el uit.
13
NEDERLANDS
V
ervo
l
gens
k
iest e
lk
e spe
l
er een sc
h
ui
l-
plaats en le
g
t hem voor iedereen
g
oed
zic
h
t
b
aar voor zic
h
neer. Overge
bl
even
schuilplaatsen worden midden op ta
f
el
o
pen neer
g
ele
g
d
.
H
ou
d
b
oer Teun en
d
e
d
o
bb
e
l
steen
kl
aar.
Spelverloop
Er w
o
rdt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het eerst als een
v
arken knort, ma
g
be
g
innen. Ji
j
bent als eerste boer Teun
.
Pak de dobbelsteen en zet boer Teun voor
j
e neer. De andere spelers
p
akken verdekt
één
dierkaart
j
e van de kaart
j
es die midden op tafel
l
iggen. Ie
d
ereen
b
e
k
ij
k
t ongezien zijn
d
ier en
l
egt vervo
l
gens
h
et
k
aart
j
e onder zi
j
n schuilplaats. Nu roep
j
e: “Waar zi
j
n mi
j
n dieren?”
en
j
e
g
eeft met het fi
g
uurt
j
e een klap op tafel
.
N
a dit startsein doen alle spelers te
g
eli
j
k
d
ri
e
k
ee
r hardo
p
het
g
eluid van hun dier na. Boer Teun moet nu heel
g
oed luisteren om
t
e
k
unnen ont
h
ou
d
en wie we
lk
d
ierge
l
ui
d
maa
k
t.
D
aarna
g
ooi
j
e met de dobbelsteen. Weet
j
e welk dier zich onder
d
e sc
h
ui
l
p
l
aats met
d
e gegooi
d
e
kl
eur ver
b
ergt?
L
et o
p
!: als
j
e
j
e ei
g
en schuilplaats
g
ooit of een schuilplaats die
midden op ta
f
el ligt, mag je een willekeurige medespeler uitkiezen
en zi
j
n dier raden. Deze laat nu ter controle zi
j
n dierkaart
j
e zien.
H
e
b
je
h
et juiste
d
ier genoem
d?

Ja!
Geweldi
g
,
j
e kri
jg
t als belonin
g
een dierkaart
j
e en
j
e ma
g
het verdekt voor
j
e le
gg
en. De speler die het dier zo
g
oed heeft
n
age
d
aan,
k
rijgt eveneens een
d
ier
k
aartje.

Nee
. Jammer! Helaas kri
jg
t niemand een dierkaart
j
e.
14
NEDERLANDS
N
u wor
d
en
d
e
d
ier
k
aartjes weer uit
d
e sc
h
ui
l
p
l
aatsen tevoorsc
h
ijn ge-
h
aald en verdekt met de kaart
j
es die midden op tafel li
gg
en
g
eschud.
Gee
f
de
guur aan de volgende speler door. Nu is hij boer Teun.
Einde van het spel
Z
odr
a
één van de spelers zi
j
n vi
j
fde dierkaart
j
e heeft
g
ekre
g
en,
h
eeft hi
j
het spel
g
ewonnen. Alle andere spelers
g
even voor hem een
v
rolijk dierenconcert! Als twee spelers tegelijk vij
f
dierkaartjes hebben,
h
ebben ze
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen.
Variant voor drie spelers
Deze variant wordt net als het basisspel gespeeld, a
f
gezien van de
v
ol
g
ende wi
j
zi
g
in
g
en
:

E
lke speler kri
jg
t twee schuilplaatsen.

De twee spe
l
ers
d
ie
d
e
d
ieren na
d
oen, pa
kk
en te
lk
ens twee
dierkaart
j
es, verber
g
en ze onder de schuilplaatsen en doen
a
f
wisselend de twee dier
g
eluiden na.

Boer Teun moet nu
d
e twee
d
ieren van
d
e spe
l
er ra
d
en
d
ie
d
e
g
e
g
ooide kleur van de schuilplaats heeft
.

A
ls boer Teun een van zi
j
n ei
g
en kleuren
g
ooit, kiest hi
j
één van
d
e me
d
espe
l
ers uit en pro
b
eert
d
e twee
d
ieren van
d
eze spe
l
er
te
r
ade
n.

V
oor elk dier dat boer Teun
g
oed heeft
g
eraden, kri
jg
t hi
j
een
van de dierkaartjes die midden op ta
f
el liggen. De medespeler
die de dier
g
eluiden heeft na
g
edaan, kri
jg
t ook hetzelfde aantal
dierkaartjes als beloning.

De speler die als eerste negen dierkaartjes hee
f
t verzameld, wint
.
15
¡Jaleo bestial!
U
n turbulento
j
ue
g
o de atención auditiva
y
de memoria para 3 – 6
juga
d
ores
d
e 4 a 99 años
.
Auto
r:
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Il
ustraciones: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
D
uración de una
p
artida:
ap
rox. 15 minuto
s
¡Los anima
l
es
d
escara
d
os
l
e
h
acen una jugarreta a
l
campesino Tino y
se esconden por toda la
g
ran
j
a! De todas formas, le dan una pequeña
pista
g
ritando lo más fuerte que pueden. ¡Qué
j
aleo! El campesino
T
ino tiene que aguzar
b
ien e
l
d
o para averiguar qué anima
l
se ha escondido
y
en qué lu
g
ar. ¿Quién es el primero en
e
n
co
n
t
r
a
r
c
in
co
a
nim
a
l
es
ocu
l
tos
e
n
sus
esco
n
d
i
tes
?
Contenido del juego
1
campesino Tino, 6 escondites, 30
chas de animales,
1 dado, 1 instrucciones del
j
ue
go
Preparativos
O
b
ser
v
a
d
con atención
l
os anima
l
es antes
d
e
empezar a jugar, y poneros
d
e acuer
d
o qué
so
ni
do
h
ace
cada
u
n
o
. L
os
a
nim
a
l
es
son e
l
ca
b
a
ll
o,
l
a vaca, e
l
asno,
e
l
perro, e
l
gato, e
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cer
d
o, e
l
ga
ll
o,
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os pollitos, la ove
j
a
y
el pato.
Mezclad las
chas de animales y
exten
d
e
dl
as
b
oca a
b
ajo en e
l
centro
de
l
a
m
esa
.
ESPAÑOL
16
ESPAÑOL
A continuación, ca
d
a juga
d
or e
l
ige un escon-
d
ite
y
se lo coloca delante de modo que esté
b
ien visi
bl
e para to
d
os. Deja
d
l
os escon
d
ites
restantes
b
oca arri
b
a en e
l
centro
d
e
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a mesa.
T
ened preparados el dado
y
la fi
g
urita del
campes
i
no T
i
no.
¿Cómo se juega?
V
ais a
ju
g
ar por turnos en el sentido de las a
g
u
j
as del relo
j
.
C
omienza el primero que
g
ruña como un cerdo.
E
res e
l
primero en representar e
l
pape
l
d
e
l
campesino Tino.
C
o
j
e el dado
y
colócate delante al campesino Tino. Los demás
j
u
g
ado
-
res arrastran para sí,
b
oca a
b
ajo, u
na
de las
chas de animales del
centro de la mesa. Cada uno mira su animal a escondidas
y
coloca la
cha deba
j
o de su escondite. Ahora tienes que exclamar: «¿Dónde
están mis animales?» y das un golpe con la
gurita encima de la mesa
.
Al dar esta señal de salida, todos los
j
u
g
adores exclaman al mismo
ti
empo,
t
res veces
,
e
l
soni
d
o que
h
ace su anima
l
. En e
l
pape
l
d
e
l
cam
p
esino Tino, tienes
q
ue
p
restar muchísima atención
p
ara retener
en la memoria qué
j
u
g
ador hace qué sonido de animal.
T
ira el dado a continuación. ¿Sabes qué animal se oculta ba
j
o el
escondite del color corres
p
ondiente?
¡
Atención! Si te ha salido en el dado tu
p
ro
p
io escondite o ese
escondite está en el centro de la mesa, eli
g
e a un
j
u
g
ador cualquiera
y
a
d
ivina su anima
l
. Para compro
b
ar que
h
as acerta
d
o, este juga
d
or
e
n
se
ñ
a
r
á
su
c
h
a
a
todos
.
¿Has acerta
d
o e
l
anima
l
correcto
?

¡
!
Estupendo. De premio recibes una fi cha
y
te la colocas
delante, boca aba
j
o. El
j
u
g
ador que ha sabido imitar tan bien
17
ESPAÑOL
al animal recibe también una
cha
.

No
. ¡Lástima! Os
q
uedáis sin fi cha
p
or esta vez.
Ahora se sacan de nuevo las
chas de los escondites y se mezclan
entre las fi chas que están en el centro de la mesa. Dale la fi
g
urita al
juga
d
or siguiente que será a
h
ora quien
h
aga e
l
pape
l
d
e campesino Tino.
Final del juego
Gan
a la partida el
j
u
g
ador que consi
g
a su quinta fi cha de animal.
¡Los demás
j
u
g
adores or
g
anizan para él un concierto ale
g
re
y
bestial!
S
i son dos los jugadores que obtienen la quinta
cha, los dos compar
-
t
ir
á
n
e
l
t
ri
u
nf
o
.
Variante para tres jugadores
E
sta variante
f
unciona como el juego básico pero con las siguientes
m
od
ifi
cac
i
o
n
es
:

C
a
d
a
j
u
g
a
d
or tiene
d
os escon
d
ites
.

Los
d
os juga
d
ores que rea
l
izan
l
a imitación
d
e
l
os anima
l
es,
a
rr
ast
r
a
n dos fichas cada uno de ellos
,
las ocultan deba
j
o
del escondite
y
realizan el sonido de los dos animales consecuti-
vamente, uno
d
espués
d
e
l
otro.

E
l cam
p
esino Tino tiene
q
ue adivinar ahora los dos animales
del
j
u
g
ador que tiene el color que ha salido en el dado
.

S
i e
l
campesino Tino
h
a saca
d
o uno
d
e sus propios co
l
ores,
ele
g
irá entonce
s
a
u
n
o
de sus compañeros de
j
ue
g
o
y
tratará
de
ad
ivin
a
r
sus
dos
a
nim
a
l
es
.

E
l campesino Tino recibe una
f
icha del centro de la mesa por
cada animal adivinado. El
j
u
g
ador que ha imitado los sonidos
de
esos
a
nim
a
l
es
r
ec
i
b
ir
á
ta
m
b
i
é
n
e
l mi
s
m
o
n
ú
m
e
r
o
de
fi
c
h
as
como prem
i
o.

G
ana el
j
u
g
ador que primero consi
g
a reunir nueve fichas de
a
nim
a
l
es
.
18
ITALIANO
Schiamazzi bestiali!
Un turbolento
g
ioco per memorizzare ed ascoltare, per 3 – 6
g
iocatori
d
a 4 a 99 anni
.
Auto
r
e
:
T
hil
o
H
ut
zl
e
r
Ill
ustrazioni: Ga
b
rie
l
a Si
l
veira
Durata del
g
ioco: 15 min
ut
i
c
ir
ca
M
a quanto sono
d
ispettosi g
l
i anima
l
i
d
e
l
conta
d
ino Teo
d
oro! Hanno
d
eciso di far
g
li uno scherzo e si nascondono in o
g
ni an
g
olo della fat-
t
oria. Gli animali, però,
g
ridando a squarcia
g
ola,
g
li offrono un aiuto
per poter
l
i ritrovare. C
h
e sc
h
iamazzi! I
l
conta
d
ino Teo
d
oro
d
eve
però a
g
uzzare bene le orecchie per riuscire a capire dove si
nascondono i diversi animali. Vincerà il
g
iocatore che per
primo riesce a scovare cinque anima
l
i ne
l
l
oro nascon
d
ig
l
io
.
Dotazione del gioco
1
co
n
ta
d
ino Teodoro, 6 nascondi
g
li,
3
0 cartoncini di animali, 1 dado, istruzioni per
g
iocare
Preparazione del gioco
P
rima
d
i in
i
z
i
are a g
i
ocare, osservate
bene
g
li animali e stabilite insieme
q
uali versi
f
anno. Gli animali sono:
il
cava
ll
o,
l
a mucca,
l
’asino,
i
l cane, il
g
atto, il maiale, il
g
allo,
il
pu
l
cino,
l
a pecora e
l
’anatra.
M
esco
l
ate i cartoncini
d
eg
l
i anima
l
i e
d
is
p
oneteli co
p
erti al centro del tavolo.
19
ITALIANO
Ogni giocatore sceg
l
ie poi un nascon
d
ig
l
io
e lo mette davanti a sé
,
ben visibile a tutti.
I
nascon
d
ig
l
i non uti
l
izzati vanno messi
scoperti a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o.
Svolgimento del gioco
Gi
o
cate in senso orario. Inizia il
g
iocatore che per primo
g
rugnisce come un maia
l
e. A
d
esso sei tu i
l
conta
d
ino Teo
d
oro
.
Pr
e
n
d
i il
dado
e
m
ett
i
da
v
a
n
t
i
a
te
il
co
n
tad
in
o
T
eodo
r
o
.
G
li
a
l
t
ri
gi
ocator
i
pescano u
n
cartoncino coperto
d
a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. Ogni
g
iocatore
g
uarda di nascosto il suo animale e poi infi la il dischetto
sotto il proprio nascondi
g
lio. Di’ quindi ad alta voce: “Dove sono i
miei animali?” e batti sul tavolo con la
gura del contadino Teodoro.
Al tuo se
g
nale di inizio, tutti i
g
iocatori, contemporaneamente, fanno
il
verso
d
e
l
proprio anima
l
e, ripeten
d
o
l
o
t
re vo
l
te
.
I
l
giocatore -
T
eodoro dovrà ascoltare con la massima attenzione,
p
er ca
p
ire di
q
uale animale fanno il verso
g
li altri
g
iocatori.
T
ira quindi il dado. Sai quale animale si nasconde sotto il nascondi
g
lio
d
el colore corris
p
ondente a
q
uello uscito
?
Atte
nzi
o
n
e:
Se sul dado compare il tuo nascondi
g
lio, oppure se il
nascondi
g
lio è al centro del tavolo, puoi sce
g
liere uno dei
g
iocatori
e cercare
d
i in
d
ovinarne
l
’anima
l
e. Questo giocatore mostra poi i
l
p
ro
p
rio cartoncino
p
er fare il controllo.
Hai in
d
ovinato
l
’anima
l
e giusto
?

S
ì
.
Fantastico, ricevi in
p
remio un cartoncino, che metti
coperto davanti a te. Anche il
g
iocatore che ha imitato così
b
ene
l
’anima
l
e riceve in premio un cartoncino.

N
o
.
P
eccato, non ricevi in
p
remio il cartoncino.
20
ITALIANO
P
ren
d
ete quin
d
i i cartoncini
d
ai nascon
d
ig
l
i e mesco
l
ate
l
i coperti tra i
cartoncini al centro del tavolo. Passa la fi
g
ura del contadino Teodoro
al
b
am
b
ino successivo.
Conclusione del gioco
Vi
nce il
g
iocatore che ha raccolto cinque cartoncini. Tutti
g
li altri
g
iocatori
g
li dedicheranno un alle
g
ro concerto animale! Se due
g
iocatori
h
anno racco
l
to contemporaneamente cinque cartoncini,
v
in
co
n
o
in
s
i
e
m
e
.
Variante per tre giocatori:
Questa variante
f
unziona come il gioco di base, con le seguenti
m
od
ifi
c
h
e
:

Og
ni
g
iocatore riceve due nascondi
g
li
.

I
d
ue giocatori c
h
e imitano g
l
i anima
l
i pescano
d
i vo
l
ta in vo
l
ta
d
ue cartoncini
,
li nascondono sotto il nascondi
g
lio ed imitano
uno
d
opo
l
’a
l
tro i
d
ue versi
d
i anima
l
i.

Il
conta
d
ino Teo
d
oro
d
eve poi in
d
ovinare i
d
ue anima
l
i
d
e
l
g
iocatore che ha il nascondi
g
lio del colore uscito sul dado.

Se
il
co
n
tad
in
o
T
eodo
r
o
ott
i
e
n
e
su
l
dado
u
n
o
dei suoi colori
,
s
ceg
l
ie uno
d
ei suoi compagni
d
i gioco e cerca
d
i in
d
ovinare
i
suo
i
due
a
nim
a
li.

P
er o
g
ni animale correttamente indovinato, il contadino Teodoro
r
iceve uno
d
ei cartoncini a
l
centro
d
e
l
tavo
l
o. E
d
anc
h
e i
l
compa-
g
no di
g
ioco che ha imitato i versi de
g
li animali riceve in premio
u
n i
de
n
t
i
co
n
u
m
e
r
o
d
i
ca
r
to
n
c
ini.

V
ince i
l
giocatore c
h
e per primo raccog
l
ie nove cartoncini.
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Haba 4936 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
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