Lexibook CG1410 Manuale utente

Tipo
Manuale utente

Questo manuale è adatto anche per

INTRODUZIONE
Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessMan® Classic.
Il gioco possiede:
• una modalità ‘TRAINING’ che vi segnala una mossa ben giocata
64 livelli di difficoltà ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende :
5 livelli ‘principianti’ destinati a bambini e giocatori principianti nei quali il computer sacrifica dei pezzi deliberatamente.
8 livelli di gioco normale per giocatori da principianti a confermati con tempi di risposta che vanno da 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione fino a 24 ore.
1 livello ‘MATTO’ destinato a risolvere i problemi di matto in 5 mosse.
1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette ai due giocatori di giocare l'uno contro l'altro mentre il computer gioca il ruolo di arbitro.
• una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e la casella di arrivo della
mossa.
• una funzione ‘HINT’ che vi permette di domandare al computer un suggerimento.
• una funzione ‘TAKE BACK’ (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di due mosse complete (o quattro mezze mosse).
• una funzione ‘MOVE’ che vi permette di apprendere osservando il computer che gioca contro se' stesso.
• una funzione ‘SET UP’ per programmare le posizioni in vista di una risoluzione di problema o un esercizio del libro.
• una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.
Inoltre, :
• riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per ripetizione.
• conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto Re e Alfiere contro Re.
riflette quando sta all'avversario giocare.
I. ALIMENTAZIONE
Questo computer per gli scacchi funziona con (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V ,con una capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi
da
9 V , 300 mA, a centro positivo .
Il gioco deve essere alimentato esclusivamente con le pile o l'adattatore specifici.
Installazione pile
1. Aprire il vano batterie collocato sulla parte posteriore dell’unità usando un cacciavite.
2. Installate 3 pile LR6 da 1,5 V , rispettando il senso della polarità
indicato sul fondo del comparto.
3. Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo musicale che annuncia una nuova
partita. In caso contrario, aprite di nuovo il comparto pile e verificate che le pile siano
state installate correttamente.
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devono essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere tolte dal giocattolo prima di essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere caricate
unicamente con la supervisione di un adulto; non mischiare differenti tipi di batterie o batterie nuove e usate; utilizzare unicamente batterie del tipo
raccomandato o equivalenti; inserire le batterie rispettando le polarità; rimuovere le batterie esaurite dal giocattolo; non cortocircuitare i terminali di
alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono
diventa debole o il gioco non funziona. AVVERTENZA: in caso di malfunzionamento dell’apparecchio o di scariche elettrostatiche, spegnere e riaccendere il
giocattolo. Se ciò dovesse risultare inefficace, togliere le batterie e inserirle nuovamente.
Non servirsi di batterie non ricaricabili. Le batterie non ricaricabili non
ITALIANO
• Spie luminose
indicano le coordinate delle vostre mosse e di quelle del computer.
Adattatore
Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9 V , 300 mA, a centro positivo .
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
1. Assicuratevi che l'apparecchio sia spento.
2. Collegare la spina dell’adattatore alla presa sul lato destro del gioco.
3. Inserite l'adattatore nella presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
Scollegate l'adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all'esterno.
Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate l'adattatore finché non è riparato.
Il gioco deve essere utilizzato con l'adattatore raccomandato. L'adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al disotto di 3 anni.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezzi sulla scacchiera e mettete il computer in funzione premendo il tasto POWER ON. Poi premete
il tasto NEW GAME.
In qualsiasi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In questo caso, restano memorizzati solo il livello e lo stile di
gioco.
N.B. : Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accende-
te il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa :
1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il gesto più semplice è di inclinare leggermente il pezzo
e appoggiare dolcemente il bordo del pezzo nel centro della casella. Potete anche premere sulla casella con il dito.
2. Posizionate il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa casella. Sentirete un nuovo "bip" che segnala che il
computer ha registrato la mossa. Il computer medita la
sua mossa.
N.B. : Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiate alla lunga
di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture
diverse.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
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I giocattoli da pulire con liquidi vanno scollegati dal trasformatore prima della pulizia.
Sentirete un motivo e la spia di color rosso ( corrispondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare.
In seguito, nel corso della partita, la spia situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer,
indicando che tocca ai Neri giocare.
1. Due spie verdi si illuminano indicando la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete
leggermente su questa casella e prendete il pezzo.
2. In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d'arrivo del pezzo si illuminano. Ponete il pezzo su questa casella premendo
delicatamente. La spia 1 si accende di nuovo indicando che è il vostro turno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le prese si fanno come le altre mosse.
1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionate il pezzo su questa casella.
3. Rimuovete il pezzo dalla scacchiera senza premere alcuna casella.
PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è valida anche per le prese en passant, tranne quando il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e mettete il pedone su questa casella.
3. Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone.
Premete questa casella e togliete il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l'arrocco spostando prima il Re come d'abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di arrivo del Re, il computer
vi ricorderà di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è fatta automaticamente dall'ordinatore.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzare una Torre al contrario). Premete la
casel la di arrivo e posizionatevi la Dama.
Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la
promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il computer sceglie sempre una Dama per la
promozione dei pedoni.
VI. MOSSE ILLEGALI
Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non
ne tiene conto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di errore.
Potete continuare a giocare cambiando mossa
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3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella.
3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente questa casella.
Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO
Quando il computer annuncia scacco, emette un "bip" allegro e accende la spia ‘CHECK’.
In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è matto, le spie si illuminano in
permanenza, se voi siete matto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo.
Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse senza presa o promozione dei pedoni, la spia DRAW/MATE si
illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Quando una partita è terminata, potete premere il tasto NEW GAME per cominciarne un'altra oppure spegnere il computer premendo il tasto SAVE/OFF.
In realtà, il computer non è completamente spento. Conserva in memoria la posizione in corso consumando il minimo della corrente. In questo modo
potete interrompere la partita in qualsiasi momento, spegnere il computer e poi riavviarlo per continuare la partita lasciata in sospeso. Se invece
volete cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo aver avviato il computer.
IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI
Se preferite giocare in silenzio, premete brevemente il tasto SOUND/COLOUR. Gli effetti sonori del computer saranno tagliati. Per riattivare il suono,
premete di nuovo il tasto SOUND/COLOUR. Il suono si ristabilisce e potete premere il tasto NEW GAME.
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA'
IL Computer possiede 64 livelli organizzati come segue:
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LIVELLO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
TEMPO DI RISPOSTA PER MOSSA
PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5
5 secondi
10 secondi
30 secondi
1 minuto
3 minuti
10 minuti
30 minuti
2 ore
24 ore
MAT
MULTI MOVE
NORMALE
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
OFFENSIVO
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DIFENSIVO
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATORIO
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STILE
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali:
I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati a bambini a principianti. Il computer compie deliberatamente degli errori, ponendo dei pezzi su delle
caselle dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sarà preso nella mossa successiva da un pedone. Questo
livello serve per familiarizzare il modo di muoversi dei pezzi. Potete anche passare al livello 1 quando perdete e desiderate vedere il computer fare
qualche errore.
Al livello 2, il computer fa ancora molti sbagli ma non metterà mai un pezzo su una casella dove sarà preso nella mossa seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer farà solo qualche errore a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un errore in una partita, e poserà la Dama su una casella dove potrà essere presa nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non sacrificherà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per giocatori principianti e
confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa) e il livello 10 è per
tornei (3 minuti per colpo). I tempi indicati sono tempi medi e approssimativi. Il computer rifletterà più a lungo di fronte a figure complesse e di
meno in caso di figure più semplici e in fine di partita. Il computer riflette mentre voi giocate è quindi possibile che reagisca tempestivamente per
rispondere alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo quando gioca una delle aperture di cui dispone la sua biblioteca.
Il livello 14 è un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o fino a quando non interrompiate voi l'analisi premendo il tasto MOVE
(vedere paragrafo XVII).
Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolvere i problemi di matto (vedere paragrafo XI).
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l'una contro l'altra mentre il computer funge da arbitro.
Il computer possiede anche quattro stili di gioco:
• Nella modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo e offensivo.
• Nella modalità OFFENSIVA, il computer ha un gioco offensivo ed evita nella misura possibile di scambiare i pezzi.
• Nella modalità DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica lo scambio dei pezzi
il più spesso possibile.
• Nella modalità ALEATORIA, il computer sposta molto i suoi pedoni e preferirà giocare qualche volta una mossa inattesa piuttosto che giocare sempre
la mossa migliore.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE. In seguito memorizza il
livello e lo stile di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato il tasto NEW GAME.
Per cambiare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello.
2. Consultate la tavola di seguito per conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di gioco scelto. Premete questa casella.
3. Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire dalla modalità di selezione del livello. Cominciate poi a giocare facendo la prima mossa
oppure premendo MOVE per lasciare la prima mossa al computer.
Se volete verificare il livello e lo stile scelto, senza modificarlo, seguite la procedura illustrata sotto:
1. Premete il tasto LEVEL.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita quando sta a voi giocare.
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Il computer segnala con una spia il livello in corso ( in tal modo la
casella A6 corrisponde al livello 6).
Il computer mostra il livello in corso accendendo la spia luminosa della casella corrispondente al livello.
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO
Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto:
1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
2. Scegliete il livello 5 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.
3. Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
Il computer rifletterà fin quando trova un matto, poi giocherà la prima mossa in vista del matto. Potete poi giocare per l'avversario e il computer
troverà la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di fare matto, il computer analizzerà indefinitamente. I tempi
approssimativi di risoluzione sono:
Matto in 1 mossa 1 secondo
Matto in 2 mosse 1 minuto
Matto in 3 mosse 1 ora
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
XII. MODALITA' ‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità, il computer non gioca. Potete giocare per i due giocatori. Potete usare questa funzione per
giocare una determinata apertura o per rigiocare una partita. Potete usare il computer come una scacchiera normale giocando contro un'altra
persona mentre il computer funge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE :
1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
3. Quando avete finito, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliendo un altro livello.
XIII. CAMBIO COLORE
Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete MOVE. Il computer
giocherà la sua mossa e attenderà che voi giochiate la vostra.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potete far giocare il computer solo, contro se stesso.
Se volete giocare tutta la partita con i Bianchi in alto nella scacchiera:
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la Dama bianca posa
su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
2. Poi, premete MOVE dall'inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto nella scacchiera e aspetterà che voi giochiate i Neri in
basso alla scacchiera.
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XIV. ANNULLA MOSSE
Se premete una casella di origine per spostare un pezzo ma decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta la stessa casella.
La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un’altra mossa.
Se volete giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha già acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:
1. Premete il tasto TAKE BACK.
5. Se annullate un arrocco, dovete prima spostare il vostro Re, poi la vostra Torre premendo le caselle di entrambi.
6. Se volete annullare una promozione di pedoni, non scordate di cambiare la Dama con il pedone.
Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo le
procedure descritte di seguito. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete il tasto TAKE
BACK una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare prima delle mosse, il computer emetterà un segnale di
errore. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE ‘HINT’
Per domandare al computer che mossa giocherebbe al vostro posto :
1. Premete il tasto HINT.
4. Potete ora, a scelta, eseguire la mossa suggerita dal computer premendo ancora una volta la casella di origine e di arrivo, oppure
realizzare un'altra mossa.
La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi
giocate la mossa che si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
Per seguire le riflessioni del computer, quando analizza una posizione :
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette.
Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e questo vi permetterà di approfittarne per pensare alla replica.
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2. Il computer interrompe la sua riflessione e mostra la spia della casella di arrivo della vostra ultima mossa e accende, una dopo
l’altra, le spie che indicano la mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
3. Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete questa casella e posatevi il pezzo.
4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso
segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete questa casella e mettetevi il pezzo.
Se avete g premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo sta già mostrando la casella di arrivo, dovete prima terminare
di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta
per annullare la vostra mossa.
2. Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete questa casella oppure premete una seconda volta il
tasto HINT.
3. Il computer illumina le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questo tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in quel momento. Premete questa casella oppure una
seconda volta su HINT.
3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questa casella oppure ancora una volta su HINT.
Il computer continuerà così la sua riflessione.
XVI. MODALITA' TRAINING
Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è buona. Una mossa è buona
quando, secondo il computer, migliora la vostra posizione oppure quando è l'unica mossa giocabile e quindi che non vi è dato di migliorare la vostra
posizione.
Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è
stata attivata. Per uscire da questa modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo. La modalità TRAINING è disattivata quando premete il tasto NEW
GAME ; di conseguenza, non dimenticate di premere di nuovo il tasto TRAINING, se volete vedere le valutazioni sulle vostre mosse nel corso della nuova
partita.
Quando la modalità TRAINING è attivata e la vostra mossa è considerata buona per il computer, questo illuminerà la spia GOOD MOVE dopo aver
indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spia non si illumina, significa che esiste almeno un ancora una mossa migliore di quella che avete
giocato. Se volete scoprirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto HINT. A questo punto sta a voi decidere se giocare la mossa
suggerita o quella a cui avete pensato in origine oppure giocate una mossa completamente diversa. Dovete premere il tasto TAKE BACK prima di
eseguire la mossa del computer altrimenti la modalità HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La modalità TRAINING associata alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi : la modalità TRAINING vi informa se la vostra mossa non è
corretta e la funzione HINT vi propone una migliore soluzione. E soprattutto, non dimenticate: bisogna sempre cercare la miglior mossa possibile!
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riflessione del computer, interrompete il processo e il computer giocherà la mossa che gli sembrerà
migliore a quello stadio di riflessione (comunque, la mossa che sarà indicata se premete HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i pezzi della scacchiera, potete chiedere al computer di indicarvi la posizione di
ciascun pezzo.
2. Premete ancora una volta, affinché il computer vi mostri la posizione dei pezzi di questo tipo con il colore nero.
3. Premete una terza volta perché il computer esca dalla modalità di verifica delle posizioni e indichi il colore che deve giocare. Potete ora
o premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE
Per modificare la posizione dei pezzi, oppure programmare una posizione completamente nuova:
1. Premete il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La spia SET UP si accende.
2. Se volete programmare una posizione del tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer suonerà una
melodia che annuncia una nuova partita.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla scacchiera , il computer ve li mostra come con la
modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
4. Per rimuovere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente la casella contenente il pezzo. La spia corrispondente si
spegne.
5. Per spostare un pezzo di questo tipo da una casella ad un'altra, annullate la posizione di origine premendo la casella. Poi premete la
casella di arrivo sulla quale intendete posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
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1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica
la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo
bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero.
6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se si illumina in
permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicato è sbagliato, rimuovete il pezzo dalla
scacchiera premendo di nuovo sulla casella, poi cambiate il colore premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella
vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la casella vuota
sulla quale volete posizionare il pezzo.
7. Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per
fare la mossa non possa prendere il Re dell'avversario.
8. Il colore dell'ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cambiare colore, ritirate e aggiungete un
pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOUR.
9. Infine, uscite dalla modalità programmazione di posizione premendo una volta ancora il tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete
quindi, sia eseguire la mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Il computer per gli scacchi ha bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi consentono di conservarlo in buono stato molto a lungo:
Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.
Non lasciatelo in pieno sole, non esponetelo ad una fonte di calore.
Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.
Per pulirlo, utilizzate uno straccio leggermente imbevuto di acqua ad esclusione di ogni tipo di prodotto detergente.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema persiste, rileggete attentamente il manuale per verificare che non
vi sia sfuggito nulla.
XXI. GARANZIA
NOTA : Vi consigliamo di conservare il libretto delle istruzioni d’uso.
Questo prodotto è coperto dalla garanzia di 2 anni.
Per usufruire della garanzia o del servizio dopo vendita rivolgersi al vostro rivenditore muniti della relativa prova d’acquisto. La garanzia copre i
difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d’uso o di ogni
intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all’umidità …).
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Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è
possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36
mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate.
Riferimento: CG1410
Progettato e sviluppato in Europa – Fabbricato in China
Avvertenze per la tutela dell’ambiente
Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali pregiati, non rientrano nei normali rifiuti domestici! Preghiamo quindi i gentili clienti di
contribuire alla salvaguardia dell’ambiente e delle risorse e di consegnare il presente apparecchio ai centri di raccolta competenti,
qualora siano presenti sul territorio.
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Lexibook CG1410 Manuale utente

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