Lexibook LCG3000_12 Manuale utente

Tipo
Manuale utente
IM CODE: LCG3000_12_IM2250
DEUTSCH
EINFÜHRUNG
Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers
LEXIBOOK ChessLight®.
Dieses Spiel bietet Folgendes an:
64 Schwierigkeitsstufen, auf 4 unterschiedliche Spielarten verteilt (normal,
aggressiv, defensiv und aleatorisch), die folgendermaßen
aufg eteilt sind:
5 Anfänger-Stufen, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer
absichtlich Figuren opfert,
8 Standardstufen für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Antwortwarte-
zeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden,
1 Analysenstufe, welche die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert,
1 MATí-Stufe’ die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis
zum Mattsetzen in 5 Zügen,
1 MULTI MOVEí-Stufe, die es zwei Spielern erlaubt eine Partie zu spielen,
während der Computer die Schiedsrichterrolle ausübt.
• eine ‘TRAINING’-Modus, der Ihnen einen gut durchdachten Zug signalisiert.
• ein sensitives Spielbrett, das automatisch Ihren Zug speichert, sobald Sie auf
das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drücken,
• ein Kontrolllicht für jedes Feld gibt Ihre Z üge u nd die des Comput ers an,
• eine ‘HINT’-Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten können, Ihren
nächsten Zug vorzuschlagen,
• eine TAKE BACK (=Rückschritt)-Funktion, die Ihnen einen Rückschritt von bis zu
zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen),
• eine ‘MOVE’-Funktion, die Ihnen ermöglicht zu lernen, indem Sie dem Computer
beim Spiel gegen sich selbst zusehen,
• eine ‘SET UP’-Funktion, die es ermöglicht, Stellungen zu programmieren, um ein
Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen,
• eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält.
Außerdem :
• macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das
Remis durch Wiederholung ausfindig,
• erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König
und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer,
• überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
WARNUNG : Entfernen Sie das Verpackungsmaterial, wie Plastikfolien, Kle-
bebänder, Etiketten und Befestigungsbänder aus Metall. Diese sind nicht
Bestandteil des Spiels und müssen aus Sicherheitsgründen entfernt werden,
bevor Ihr Kind das Spiel benutzt.
I. STROMVERSORGUNG
Dieser Schachcomputer funktioniert mit 4 Alkali-Batterien LR6/AA 1,5 V mit
einer Kapazität von 2,25 Ah oder mit einem
Spielzeug Adapter von 9 V , 300 mA, mit
positivem Zentrum .
Eingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Einlegen der Batterien
1. Die B atterie fach abdeckung an der Rückseite der
Spielekonsole mit einem Schraubenzieher öffnen.
2. 4 LR6/AA 1,5 V Batterien einlegen, dabei
auf die am Boden des Faches angegebenen
Polaritäten achten.
3. Das Batteriefach schließen. Daraufhin sollten eine
kurze Melodie erklingen, die eine neue Partie
anzeigt. Wenn das nicht der Fall ist, öffnen Sie
bitte wieder das Batteriefach und überprüfen Sie,
ob die Batterien richtig einliegen.
Nicht wieder auadbare Batterien können nicht aufgeladen werden. Auadbare
Batterien müssen vor der Auadung aus dem Spielzeug genommen werden.
Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufgeladen werden.
Unterschiedliche Batterietypen bzw. alte und neue Batterien dürfen nicht gemischt
werden. Es dürfen nur solche Batterien verwendet werden, die gleichwertig
zum empfohlenen Batterietyp sind. Die Batterien müssen korrekt entsprechend
der Polaritätsmarkierungen eingelegt werden. Leere Batterien müssen aus dem
Spielzeug genommen werden. Die Anschlüsse dürfen nicht kurz geschlossen
werden. Batterien niemals ins Feuer werfen. Entfernen Sie die Batterien, wenn
Sie das Spielzeug für längere Zeit nicht benutzen. Wenn der Sound schwächer
wird oder das Spielzeug anfängt, nicht mehr direkt zu reagieren, deutet dieses
ebenfalls darauf hin, dass es Zeit wird, neue Batterien einzusetzen.
WARNUNG : Funktionsstörungen oder Speicherverlust können möglicherweise
durch starke Frequenzstörungen oder elektrostatische Entladung
verursacht werden. Sollte es zu unnormalen Funktionen kommen, entfernen Sie
die Batterien und legen Sie die Batterien wieder ein ; oder trennen
Sie die Verbindung des AC/DC-Adapters mit der Netzsteckdose und stellen Sie
die Verbindung wieder her.
Adapter
Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter von 9 V ,
300 mA, mit positivem Zentrum .
Eingang: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss:
1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist.
2. Der Stecker des Adapters wird in die Buchse an der rechten Seite des Spiels
gesteckt.
3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
4. Das Spiel einschalten.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdose
ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter
mit Strom versorgt, bitte nicht im Freien spielen. Regelmäßig den Zustand des
Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Das Spielzeug darf nur mit
einem Transformator für Spielzeuge benutzt werden. Im Falle eines Defektes, den
Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für
Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
Spielzeug, das mit Flüssigkeiten gereinigt werden muss, muss vor der Reinigung
von der Stromversorgung getrennt werden.
Die unsachgemäße Benutzung des Transformators kann einen Stromschlag
verursachen.
Rat an die Eltern: Der Adapter ist kein Spielzeug. Er muss unter Aufsicht der Eltern
benutzt werden.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der
POWER ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Sie h ören
eine Me lodie und ein rot Kontro lllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe
gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME
betätigen. In diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart
beibehalten.
N.B. : Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Auss-
chalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel
wie der anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen.
Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf
die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld
drücken. Sie hören dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontroll-
lichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie
des Ursprungsfelds Ihres Zugs an.
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf
die Mitte des Feldes drücken. Sie hören erneut ein “Piep”, das signalisiert, dass
der Computer Ihren Zug gespeichert hat. Der Computer denkt daraufhin über
seinen nächsten Zug nach.
N.B. : Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des
Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken,
riskieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnun-
gen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während
der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das Kontrolllicht (Kontrolllicht der
Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der
Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsig-
nal von sich.
1. Zwei Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der
Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses Feld und nehmen Sie die
Figur.
2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter
auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld. Das Kontrolllicht 1
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen.
2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf dieses Feldes stellen. Die geschlagene
Figur vom Schachbrett nehmen, ohne auf irgendein Feld
zu drücken.
“EN PASSANT”-SCHLAGEN
Die obenangeführte Erklärung gilt auch für das “en passant”-Schlagen, aber der
Computer erinnert Sie hier daran, den geschlagenen Bauern vom
Schachbrett zu nehmen.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen.
2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feld stellen.
3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er
die Kontrolllichter anschaltet, die dem Feld des en passant
geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie auf dieses Feld und nehmen Sie den
Bauern vom Schachbrett.
ROCHADE
Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König
ziehen. Sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs
gedrückt haben, weist Sie der Computer darauf hin, den Turm zu ziehen.
Um eine kleine Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen
durchzuführen :
1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrol
llichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und
denTurm nehmen.
4. Der Computer schaltet die Kontrolllichter des Feldes F1 an. Den Turm auf F1
stellen und auf dieses Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen
durchzuführen :
1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontroll-
lichter des entsprechenden Felds anschaltet. Auf das Feld A1
drücken und den Turm nehmen.
4.Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm auf D1
stellen und auf dieses Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen.
2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (falls keine
Dame der gewünschten Farbe zur Verfügung steht,
können Sie auch einen Turm benutzen, den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld
drücken und die Dame darauf stellen.
Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame
aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwan-
deln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX).
Der Computer sucht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irr-
tumssignal und das Spielbrett zeigt ein Fragezeichen an, das darauf hinweist, dass dieser
Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist.
Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegn-
ers zu ziehen, hören Sie einfach dieses Irrtumssignal.
Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführen.
Wenn Sie das Irrtumssignal hören, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten der
Kontrolllichter ein Feld signalisiert, müssen Sie auf das betreffende
Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches “Piep” von sich und
schaltet das Kontrolllicht ‘CHECK’ an.
Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllichter
CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der
mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind,
der mattgesetzt ist, blinken die Kontrolllirc Wenn Sie pattsetzen, leuchten das
Kontrolllicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfol-
genden Züge gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer geschlagen oder gezogen
worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können
mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue
Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie die Taste SAVE/OFF
drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz ausgeschaltet, sondern
speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können
Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihn dann
später wieder einschalten, um die Partie weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls,
dass Sie nach Einschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie
eine neue Partie beginnen wollen.
IX. TON UND LICHTEFFEKTE
Wenn Sie lieber ohne Ton spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/ COLOUR. Damit
werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut die Taste
SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenfalls wieder
eingestellt, wenn Sie die Taste NEW GAME drücken. Wenn Sie das Irrtumssignal
hören, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten der Kontrolllichter ein Feld
signalisiert, müssen Sie auf das betreffende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel
fortfahren. Wenn Sie lieber ohne die Lichteffekte auf dem Spielbrett spielen, drücken
Sie 3 Sekunden lang auf die Taste SOUND/COLOUR.
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
Der Computer beinhaltet 64 Schwierigkeitsstufen, die wie folgt aufgeteilt sind :
NIVEAU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DELAI DE REPONSE
PAR COUP
DEBUTANT 1
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIF
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIF
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATOIRE
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
Dieser Schachcomputer bietet 13 verschiedene Schwierigkeitsstufen und 3 spezielle
Spielstufen an:
• Die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5 sind für Kinder und Anfänger bestimmt. Der
Computer begeht absichtlich Fehler, indem er, zum Beispiel, Figuren auf Felder
stellt, wo sie sofort geschlagen werden. In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der
Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim
nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht
mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf die Schwierigkeits-
stufe 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein
paar Fehler machen sehen wollen.
In der Schwierigkeitsstufe 2 macht der Computer ebenfalls viele Fehler, aber stellt
nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern
geschlagen wird.
In der Schwierigkeitsstufe 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie.
In der Schwierigkeitsstufe 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler
pro Partie, und stellt eine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim
nächstfolgenden Zug geschlagen werden kann.
In der Schwierigkeitsstufe 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und
Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur.
Bei diesen 5 Schwierigkeitsstufen reagiert der Computer fast augenblicklich.
Die Schwierigkeitsstufen 6 bis13 bieten eine Antwortwartezeit von 5 Sekunden
bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Schwierigkeitsstufen sind für Anfänger bis Fortges-
chrittene bestimmt. Die Schwierigkeitsstufe 6 ist eine “Blitzgeschwindigkeits-Stufe” (5
Sekunden pro Zug), die Schwierigkeitsstufe 8 entspricht einem schnellen Spielniveau
(30 Sekunden pro Zug), und die Schwierigkeitsstufe 10 bietet das Turnierniveau an
(3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprechen ungefähren Durch-
schnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwierigen Zügen und weniger
lange bei einfachen Positionen sowie am Ende des Spieles. Der Computer ist fähig
zu überlegen während Sie spielen, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf Ihren,
von ihm vorausgesehenen, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn
er einen Eröffnungszug aus der Bibliothek spielt.
Die Schwierigkeitsstufe 14 ist eine Analysenstufe, welche die Lage während
ungefähr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen
beenden, indem Sie die Taste MOVE betätigen (siehe Paragraph XVII).
Die Schwierigkeitsstufe 15 ist ein “Mattniveau” und dazu vorgesehen, die
Mattprobleme zu lösen (siehe Paragraph XI).
Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginnt die Partie automatisch
auf der Schwierigkeitsstufe 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er die
gerade laufende Schwierigkeitsstufe und Spielart, wenn Sie ihn ausschalten oder
wenn Sie die Taste NEW GAME gedrückt haben.
Beachten Sie folgende Anweisungen, um die Schwierigkeitsstufe oder die Spielart
zu ändern:
1. Die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der Schwierigkeitsstufe zu
erreichen. Der Computer schaltet das Kontrolllicht an, das
dem aktuellen Niveau entspricht (so entspricht das Feld A6 der Schwierigkeitsstufe
6, im NORMAL-Spielart).
2. Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwünschten Niveau oder Spielart
entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken
Sie auf dieses Feld.
3. Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der
Schwierigkeitsstufe zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit Ihrem
ersten Zug, oder drücken Sie auf MOVE und lassen Sie den Computer zuerst
spielen.sur MOVE pour laisser l’ordinateur jouer en premier.
Wenn Sie die Schwierigkeitsstufe und die Spielart nachprüfen wollen, ohne sie zu
ändern, benutzen Sie die folgende Methode:
1. Die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeigt mittels der Kontrolllichter des
entsprechenden Feldes den aktuellen Level an.
2. Ein zweites Mal die Taste LEVEL drücken, um zum Spiel zurückzugelangen.
Sie können die Schwierigkeitsstufe jederzeit überprüfen oder verändern, wenn Sie
an der Reihe sind.
XI. LÖSUNG DER MATT-PROBLEME
Die Schwierigkeitsstufe 15 ist eine MATT-Stufe, die für das spezielle Lösen von
Matt-Problemen gedacht ist, und zwar bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die
Mattprobleme zu lösen:
1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen
(siehe Paragraph XIX).
2. Wählen Sie die Schwierigkeitsstufe 15, indem Sie die Taste LEVEL drücken,
dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken und dann wieder die Taste LEVEL
drücken.
3. Die Taste MOVE drücken. Der Computer fängt danach mit seiner Analyse an.
Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet, in
diesem Ziel führt er daraufhin den ersten Zug. Sie können dann als Gegenspieler
ziehen, und der Computer spürt den nächsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf.
Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt
weiter. Die ungefähren Wartezeiten, die der Lösung eines Mattproblems entspre-
chen, sind:
Matt mit 1 Zug 1 Sekunde
Matt mit 2 Zügen 1 Minute
Matt mit 3 Zügen 1Stunde
Matt mit 4 Zügen 1 Tag
Matt mit 5 Zügen 1 Monat
XII. MULTI MOVE-MODUS
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der
Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie
können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber
auch um eine Partie wieder zu spielen. Sie können auch den
Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person
spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die
Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend.
Um den MULTI MOVE-Modus auszuwählen:
1. Die Schwierigkeitsstufe 0 wählen, indem Sie die Taste LEVEL drücken, danach
auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 drücken und dann wieder
die Taste LEVEL drücken.
2. Spielen Sie soviel Züge für die beiden Spieler, wie Sie wollen.
3. Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein
zweites Mal auf Taste LEVEL drücken und eine andere
Schwierigkeitsstufe wählen.
XIII. FARBENTAUSCH
Wenn Sie die MOVE-Taste drücken, spielt der Computer an Ihrer Stelle. Falls Sie
also mit dem Computer die Farbe tauschen wollen, drücken Sie auf MOVE. Der
Computer führt seinen Zug durch und wartet danach, dass Sie spielen. Wenn Sie er-
neut die MOVE-Taste drücken, spielt der Computer wieder; auf diese Weise können
Sie den Computer ganz allein spielen lassen, gegen sich selber.
Falls Sie die ganze Partie mit den weißen Figuren oben auf dem Schachbrett spielen
wollen:
1. Auf die Taste NEW GAME drücken und die weißen Figuren oben auf dem
Schachbrett einrichten, die schwarzen Figuren unten. Daran
denken, dass die weiße Dame auf einem weißen Feld steht und die schwarze
Dame auf einem schwarzen Feld.
2. Danach, gleich zu Beginn der Partie, auf MOVE drücken. Der Computer spielt
dann mit den weißen Figuren und erwartet, dass Sie mit den
schwarzen Figuren spielen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE
Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zu ziehen, aber sich
schließlich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf dieses
Feld. Die Kontrolllichter dieses Felds erlöschen und Sie können einen anderen Zug
durchführen.
Wenn Sie schon Ihren Zug durchgeführt haben und der Computer am Überlegen ist,
oder schon die Kontrolllichter der Koordinaten des Ursprungsfeldes seines Zuges
angeschaltet hat:
1. Die Taste TAKE BACK drücken.
2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontroll-
lichter des Zielfelds Ihres letzten Zuges an. Auf das Feld drücken
und die Figur nehmen.
3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an. Drücken
Sie auf dieses Feld und stellen Sie die Figur darauf.
4. Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert
Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu
stellen, indem er das Feld signalisiert, auf dem sie gestanden hat. Drücken Sie auf
dieses Feld und stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachbrett.
5. Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst Ihren König ziehen,
dann Ihren Turm, indem Sie jedes Mal auf das jeweilige Feld drücken.
6. Falls Sie eine Umwandlung eines Bauern annullieren wollen, müssen Sie nicht
vergessen, zuerst Ihre Dame gegen einen Bauern einzutauschen.
Falls Sie Ihren Zug annullieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers
ausgeführt haben, drücken Sie die Taste TAKE BACK und annullieren den Zug des
Computers wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal die Taste TAKE
BACK, um Ihren eigenen Zug rückgängig zu machen.
Falls Sie schon auf das Ausgangsfeld Ihres Computers gedrückt haben und dieser jetzt
sein Zielfeld anzeigt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchführen, dann
ein erstes Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgängig zu
machen, dann ein zweites Mal, um Ihren eigenen Zug zu annullieren.
Falls Sie zwei Züge annullieren wollen, drücken Sie ein drittes Mal die Taste TAKE
BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgängig zu machen. Schließlich
drücken Sie ein viertes Mal die Taste TAKE BACK, um Ihren vorletzten Zug zu
annullieren. Sollten Sie versuchen, noch weitere Züge rückgängig zu machen, gibt
der Computer ein Irrtumssignal von sich. Falls Sie mehr als zwei Züge annullieren
möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion
benutzen, um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX).
XV. DIE ‘HINT’-FUNKTION
Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an Ihrer Stelle durchführen würde:
1. Die HINT-Taste drücken.
2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug,
den er Ihnen vorschlägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein
zweites Mal auf die Taste HINT).
3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an. Drücken
Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie erneut die Taste HINT).
4. Sie können jetzt entweder den vom Computer vorgeschlagenen Zug durchführen,
indem Sie auf das Ursprungs- und Zielfeld drücken, oder einen anderen Zug aus-
führen.
Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet.
Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchführen
werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er
es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspielen.
Um die Überlegungen des Computers zu visualisieren, während dieser eine Stellung
analysiert:
1. Auf die HINT-Taste drücken, während der Computer überlegt.
2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld des Zugs, den er gerade
erwägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal die Taste
HINT).
3. Der Computer signalisiert daraufhin das Zielfeld der Figur und den Zug, den er
Ihnen vorschlägt.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführen wird, was
Ihnen ermöglicht, während Ihrer Wartezeit schon über Ihren Gegenzug
nachzudenken.
XVI. ‘TRAINING’-MODUS
Dieser Computer schlägt einen ‘TRAINING’-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre
Technik zu verbessern, indem er Ihnen einen “guten” Zug signalisiert. Für den Com-
puter ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist,
der bestmöglichste Zug ist.
Um den TRAINING-Modus zu aktivieren, einmal die Taste TRAINING drücken. Da-
raufhin leuchtet das Kontrolllicht GOOD MOVE auf, um Ihnen zu signalisieren, dass
Sie sich im TRAINING-Modus befinden. Um den TRAINING-Modus zu verlassen, die
Taste TRAINING nochmals betätigen. Wenn Sie die Taste NEW GAME betätigen,
wird der TRAINING-Modus inaktiviert; vergessen Sie daher nicht, wieder auf die
TRAINING-Taste zu drücken, wenn Sie möchten, dass Ihre Züge auch bei der neuen
Partie beurteilt werden.
Wenn der TRAINING-Modus aktiv ist, und der Computer Ihren Zug für gut befindet,
leuchtet sein Ursprungsfeld und das Kontrolllicht GOOD MOVE auf. Wenn Sie
meinen, dass Ihr Zug gut war, das Kontrolllicht jedoch nicht aufleuchtet, bedeutet
das, dass wenigstens ein besserer Zug möglich war. Um herauszufinden welcher,
drücken Sie erst auf die Taste TAKE BACK um Ihren Zug zu annullieren und dann
auf die HINT-Taste. Danach können Sie entscheiden, ob Sie den vom Computer
empfohlenen Zug spielen wollen, den Zug den Sie vorher zuerst spielen wollten,
oder einen gänzlich neuen Zug! Allerdings müssen Sie, bevor Sie den Zug des Com-
puters ausführen, auf die Taste TAKE BACK drücken, weil sonst der HINT-Modus
nach Annullierung Ihres Zuges nicht mehr verfügbar ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus ermöglicht Ihnen Fortschritte zu
machen: während der TRAINING-Modus Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert,
schlägt Ihnen der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie nicht: immer
den bestmöglichsten Zug wählen!
XVII. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UNTERBRECHEN
Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht
dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am
besten scheint (anders ausgedrückt würde derselbe Zug signalisiert werden, wenn
Sie auf HINT drücken würden).
XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett
angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, Ihnen die Stellung jeder Figur
anzuzeigen.
1. Auf die dem Typ der gesuchten Figur entsprechende Taste drücken. Der
Computer zeigt die Stellung jeder Figur dieses Typs an, indem er ein Kontrolllicht
der Reihe und ein oder mehrere Kontrolllichter der Linie anschaltet. Ein stets
leuchtendes Kontrolllicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrolllicht
eine schwarze Figur.
2. Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder schwarzen
Figur diesen Typs anzeigt.
3. Ein drittes Mal drücken, damit der Computer diesen Überprüfungs-Modus verlässt
und die Farbe anzeigt, die an der Reihe ist. Sie können jetzt entweder auf die
Taste einer anderen Figur, oder auf eines der Felder drücken, um zu ziehen.
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION
Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine völlig neue Stellung zu programmieren:
1. Die Taste SET UP drücken, um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu
gelangen. Der Computer zeigt das Symbol des SET UP-Modus an.
2. Wenn Sie eine völlig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie die Taste
TAKE BACK, um das Schachbrett frei zu machen. Der Computer spielt dann eine
kurze Melodie, die eine neue Partie ankündigt.
3. Eine der 6 Figuren-Tasten drücken. Wenn eine oder mehrere Figuren auf dem
Schachbrett stehen, signalisiert der Computer sie Ihnen auf dieselbe Art wie im
ÜBERPRÜFUNGS-MODUS, wie im vorigen Artikel beschrieben.
4. Um eine Figur diesen Typs vom Schachbrett zu nehmen, einfach auf das Feld
drücken auf dem sie sich befindet. Das entsprechende Kontrolllicht erlischt.
5. Um eine Figur diesen Typs von einem Feld auf ein anderes zu schieben, annul-
lieren Sie ihre Ursprungsposition, indem Sie auf dieses Feld drücken. Drücken
Sie dann auf das Feld, auf das Sie die Figur stellen wollen. Das entsprechende
Kontrolllicht leuchtet auf.
6. Um eine neue Figur auf das Schachbrett zu stellen, müssen Sie zuerst auf ein
leeres Feld drücken. Das entsprechende Kontrolllicht leuchtet auf. Leuchtet es
permanent, signalisiert es eine weiße Figur; blinkt es, signalisiert es eine schwarze
Figur. Falls die angezeigte Farbe nicht stimmt, nehmen Sie die Figur vom
Schachbrett und drücken erneut auf das Feld, tauschen Sie dann die Farbe indem
Sie die Taste SOUND/COLOUR aktivieren, und drücken Sie schließlich erneut
auf das leere Feld um diese Figur zu speichern. Um eine andere Figur derselben
Farbe und desselben Typs hinzuzufügen, drücken Sie einfach auf das leere Feld,
auf das Sie die Figur stellen wollen.
7. Wenn Sie Ihre Programmierung beendet haben, überprüfen Sie, dass die beiden
Könige auf dem Brett stehen, und dass der Spieler, der an der Reihe ist, nicht den
König seines Gegenspielers nehmen kann.
8. Die Farbe der zuletzt geschlagenen, gezogenen oder hinzugefügten Figur ist dann
an der Reihe. Um die Farbe zu tauschen, entweder eine Figur der gewünschten
Farbe wegnehmen oder hinzufügen, oder die Taste SOUND/COLOUR drücken.
9. Schließlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie erneut
die Taste SET UP drücken. Das SET UP-Symbol wird dann nicht mehr angezeigt.
Jetzt können Sie entweder ziehen oder den Computer als ersten spielen lassen,
indem Sie die MOVE-Taste drücken.
XX. NOTE FCC
Ce Produit est conforme à la Section 15 des règlements de la FCC. Le fonctionnement
est soumis aux deux conditions suivantes: (1) cet appareil ne peut causer d’interférences
électromagnétiques dangereuses et. (2) cet appareil doit accepter toutes les interférences
qui peuvent causer un fonctionnement indésirable. NOTE: Cet équipement a été testé
et trouvé conforme aux limites d’un appareil digital de classe B, conformément à la
partie 15 des règles de la FCC. Ces limites sont conçues pour fournir une protection
raisonnable contre toute interférence nuisible dans une installation résidentielle. Cet
équipement génère, utilise et peut émettre des fréquences radio et, s’il n’est pas
installé et utilisé selon les instructions, il peut causer des interférences nuisibles aux
communications radio. Cependant, il n’y a pas de garantie à ce que des interférences
ne se produisent pas dans une installation particulière. Si cet équipement cause des
interférences nuisibles à la réception de la radio ou de la télévision, qui peuvent être
déterminées en allumant et éteignant l’équipement, l’utilisateur est invité à corriger les
interférences en suivant l’une ou plusieurs de ces mesures : . Réorienter ou déplacer
l`antenne de réception. Eloigner l’équipement du récepteur. . Brancher l’équipement
à une prise d’un circuit différent de celui où est branché le récepteur. Consulter le
détaillant ou un technicien expérimenté en radio/TV pour de l’aide. Avertissement: Les
changements et modifications effectués sur cet appareil non expressément approuvés
par la partie responsable des normes peuvent annuler le droit à l’utilisateur de faire
fonctionner cet appareil.
XX. WARTUNG
Ihr Schachcomputer benötigt nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es
Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten :
Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Sollte er nass geworden sein, ihn
sofort trocken reiben.
Lassen Sie ihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sie ihn nicht einer Hitzequelle aus.
Behandeln Sie ihn mit Sorgfalt. Lassen Sie ihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht, ihn
auseinander zu nehmen.
Benutzen Sie bitte ein leicht mit Wasser befeuchtetes Tuch, das keine Spuren von
Reinigungsmitteln enthält, zu seiner Reinigung.
Sollte das Gerät nicht richtig funktionieren, zuerst versuchen, die Batterien zu
wechseln.
Wenn das Problem danach noch besteht, lesen Sie aufmerksam die Bedienungsan-
leitung durch und vergewissern Sie sich, dass Sie nichts übersehen haben.
XXI. GARANTIE
ANMERKUNG: Bewahren Sie diese Bedienungsanleitung auf; sie enthält wichtige
Informationen.
Auf dieses Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt.
Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sich bitte mit Ihrem
Einkaufsbeleg an Ihren Fachhändler. Unter die Garantie fallen
Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind. Nicht
unter die Garantie fallen Beschädigungen durch unsachgemäße
Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung,
Beschädigungen durch Hitze, Feuchtigkeit, etc
Wir empfehlen, die Verpackung für spätere Konsultationen aufzubewahren. Bedingt
durch unser ständiges Bemühen nach Verbesserung, kann das Produkt möglicher-
weise in Farben und Details von der Verpackungsabbildung abweichen. ACHTUNG!
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Erstickungsgefahr – Kleinteile.
Referenznummer: LCG3000
Design und Entwicklung in Europa - Made in China
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis, France
Lexibook Limited
Unit 8-9, 4th Floor
Kenning Industrial Building
19 Wang Hoi Road
Kowloon Bay, Kowloon
Hong Kong
Deutschland & Österreich
Für den Kundendienst wenden Sie sich bitte an unsere Teams:
Lexibook America Inc.
C/O Pramex International – Groupe BPCE
1251 Avenue of the Americas, 3rd Floor
New York, NY 10020
USA
Hinweise zum Umweltschutz:
Alt-Elektrogeräte sind Wertstoffe, sie gehören daher nicht in den Hausmüll! Wir möchten
Sie daher bitten, uns mit Ihrem aktiven Beitrag
bei der Ressourcenschonung und beim Umweltschutz zu unterstützen und dieses Gerät
bei den (falls vorhanden) eingerichteten
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen
erlaubt gegeneinander zu spielen, währenddessen der Computer die Rolle des
Schiedsrichters übernimmt und die Rechtmäßigkeit der Züge überprüft.
Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten:
• In dem NORMAL-Modus bevorzugt der Computer weder die defensive noch die
herausfordernde Spielart.
• In dem AGGRESSIV-Modus spielt der Computer auf eine herausfordernde Weise
und vermeidet es möglichst, Figuren umzuwandeln.
• In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer vorerst eine solide Abwehr
aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie
möglich Figuren aus.
• In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer vorerst eine solide Abwehr
aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie
möglich Figuren aus.
ITALIANO
INTRODUZIONE
Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK
ChessLight ®.
Il gioco possiede:
• 64 livelli di difficoltà ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difen
sivo e aleatorio) e comprende :
5 livelli ‘principianti’ destinati a bambini e giocatori principianti nei quali il computer
sacrifica dei pezzi deliberatamente.
8 livelli di gioco normale per giocatori da principianti a confermati con tempi di
risposta che vanno da 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione fino a 24 ore.
1 livello ‘MATTO’ destinato a risolvere i problemi di matto in 5 mosse.
1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette ai due giocatori di giocare l’uno contro l’altro
mentre il computer gioca il ruolo di arbitro.
• una modalità ‘TRAINING’che vi segnala una mossa ben giocata
• una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento
quando premete la casella di origine e la casella di arrivo della mossa.
Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quelle del computer.
• una funzione ‘HINT’ che vi permette di domandare al computer un suggerimento.
• una funzione ‘TAKE BACK’ (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di
due mosse complete (o quattro mezze mosse).
• una funzione ‘MOVE’ che vi permette di apprendere osservando il computer che
gioca contro se’ stesso.
• una funzione ‘SET UP’ per programmare le posizioni in vista di una risoluzione di
problema o un esercizio del libro.
• una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.
Inoltre, :
• riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per
ripetizione.
• conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto
Re e Alfiere contro Re.
• riflette quando sta all’avversario giocare.
ATTENZIONE : I componenti dell’imballo, quali pellicole in plastica, nastro adesivo,
nastri di fissaggio metallici non fanno parte del giocattolo e devono essere eliminati
per motivi di sicurezza prima dell’utilizzo dei bambini.
I. ALIMENTAZIONE
Questo computer per gli scacchi funziona con 4 pile alcaline LR6/AA da 1,5 V
,con una capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V , 300
mA, a centro positivo .
Ingresso: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Installazione pile
1. Aprire il vano batterie collocato sulla parte posteriore dell’unità usando un
cacciavite.
2. Installate 4 pile LR6/AA da 1,5 V , rispettando
il senso della polarità indicato sul fondo del
comparto.
3. Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo
musicale che annuncia una nuova partita. In caso
contrario, aprite di nuovo il comparto pile e verif-
icate che le pile siano state installate correttamente.
Le batterie ricaricabili devono essere tolte dal
giocattolo prima di essere ricaricate; le batterie
ricaricabili devono essere caricate unicamente con la
supervisione di un adulto; non mischiare differenti tipi
di batterie o batterie nuove e usate; utilizzare unica-
mente batterie del tipo raccomandato o equivalenti; inserire le batterie rispettando le
polarità; rimuovere le batterie esaurite dal giocattolo; non cortocircuitare i terminali
di alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si
usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o
il gioco non funziona.
AVVERTENZA: Una forte interferenza di frequenza o scariche elettrostatiche posso-
no causare malfunzionamenti o perdite di memoria. Se si dovessero
verificare funzionamenti anormali, resettare l’unità o togliere e reinserire le batterie,
oppure staccare l’adattatore CA/CC dalla presa di corrente e
reinserirlo.
Adattatore
Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9 V , 300 mA, a centro
positivo .
Ingresso: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
1. Assicuratevi che l’apparecchio sia spento.
2. Collegar e la spina dell’adattatore alla presa sul lato destro del gioco.
3. Inserite l’adattatore nella presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
Scollegate l’adattatore in caso di non utilizzo per evitare che si surriscaldi. Quando il
gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all’esterno.Verificate regolarmente
lo stato dell’adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non
utilizzate l’adattatore finché non è riparato. Utilizzare il giocattolo solo con un tras-
formatore per giocattoli. L’adattatore non è un gioco. Questo gioco non è destinato a
bambini al disotto di 3 anni.
I giocattoli da pulire con liquidi vanno scollegati dal trasformatore prima della pulizia.
L’utilizzo scorretto del trasformatore può causare scosse elettriche.
Suggerimento per gli adulti: l’adattatore non è destinato a essere utilizzato come un
giocattolo. Deve essere utilizzato sotto la sorveglianza di un adulto.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezzi sulla scacchiera e mettete il computer in funzione premendo il tasto
POWER ON. Poi premete il tasto NEW GAME.
Sentirete un motivo e la spia di color rosso ( corrispondente alla riga 1) si illumina in
basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare
In qualsiasi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW
GAME. In questo caso, restano memorizzati solo il livello e lo stile di
gioco.
N.B. : Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne
il computer. Se volete cominciare una nuova partita, quando accendete il gioco,
premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa :
1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere.
Il gesto più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e appoggiare dolcemente
il bordo del pezzo nel centro della casella. Potete anche premere sulla casella
con il dito.
2. Posizionate il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di
questa casella. Sentirete un nuovo “bip” che segnala che il computer ha registrato
la mossa. Il computer medita la sua mossa.
N.B. : Una leggera pressione è sufficiente a condizione che premiate bene il centro
della casella. Se premete troppo forte le caselle, rischiate alla lunga
di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All’inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla
biblioteca di aperture a disposizione contenente 20 aperture diverse. In seguito, nel
corso della partita, la spia situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà
durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
1. Due spie verdi si illuminano indicando la fila e la colonna della casella di partenza
del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su questa casella
e prendete il pezzo.
2. In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d’arrivo del pezzo si illu-
minano. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia 1 si
accende di nuovo indicando che è il vostro turno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le prese si fanno come le altre mosse.
1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionate il pezzo su questa casella.
3. Rimuovete il pezzo dalla scacchiera senza premere alcuna casella..
PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è valida anche per le prese en passant, tranne quando
il computer vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e mettete il pedone su questa casella.
3. Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie
corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete questa casella e togliete
il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l’arrocco spostando prima il Re come d’abitudine. Una volta che avete
premuto la casella di origine e la casella di arrivo del Re, il computer
vi ricorderà di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente
alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in F1 e
premete questa casella. Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Per
eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrisponden-
te. Premete A1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete legger-
mente questa casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è fatta automaticamente dall’ordinatore.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama,
potete utilizzare una Torre al contrario). Premete la casel la di arrivo e posizionatevi
la Dama.
Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni.
Se desiderate scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo per la
promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedere il para-
grafo XIX). Il computer sceglie sempre una Dama per la
promozione dei pedoni.
VI. MOSSE ILLEGALI
Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi
informa che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne tiene conto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario,
sentirete semplicemente il segnale di errore.
Potete continuare a giocare cambiando mossa
Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola,
dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO
Quando il computer annuncia scacco, emette un “bip” allegro e accende la spia
‘CHECK’.
In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e
DRAW/MATE. Se il computer è matto, le spie si illuminano in permanenza, se voi
siete matto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo.
Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50
mosse senza presa o promozione dei pedoni, la spia DRAW/MATE si illumina,
ma potete continuare a giocare se desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Quando una partita è terminata, potete premere il tasto NEW GAME per comincia-
rne un’altra oppure spegnere il computer premendo il tasto SAVE/OFF.
In realtà, il computer non è completamente spento. Conserva in memoria la po-
sizione in corso consumando il minimo della corrente. In questo modo
potete interrompere la partita in qualsiasi momento, spegnere il computer e poi
riavviarlo per continuare la partita lasciata in sospeso. Se invece
volete cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo aver av-
viato il computer.
IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI
Se preferite giocare in silenzio, premete brevemente il tasto SOUND/COLOUR.
Gli effetti sonori del computer saranno tagliati. Per riattivare il suono,
premete di nuovo il tasto SOUND/COLOUR. Il suono si ristabilisce e potete
premere il tasto NEW GAME.
Se preferite giocare senza effetti luminosi sulla scacchiera, premete per 3 secon-
di il tasto SOUND/COLOUR. Potrete ristabilire gli effetti luminosi
ripremendo per 3 secondi il tasto SOUND/COLOUR.
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA
IL Computer possiede 64 livelli organizzati come segue:
NIVEAU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DELAI DE REPONSE
PAR COUP
DEBUTANT 1
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIF
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIF
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATOIRE
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco
speciali:
• I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati a bambini a principianti. Il computer
compie deliberatamente degli errori, ponendo dei pezzi su delle
caselle dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella
dove sarà preso nella mossa successiva da un pedone. Questo livello serve per fa-
miliarizzare il modo di muoversi dei pezzi. Potete anche passare al livello 1 quando
perdete e desiderate vedere il computer fare qualche errore.
Al livello 2, il computer fa ancora molti sbagli ma non metterà mai un pezzo su una
casella dove sarà preso nella mossa seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer farà solo qualche errore a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un errore in una partita, e poserà la Dama su
una casella dove potrà essere presa nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non
sacrificherà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
• I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per
mossa. Questi livelli sono per giocatori principianti e confermati. Il livello 6 è un livello
di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per
mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per colpo). I tempi indicati sono tempi medi
e approssimativi. Il computer rifletterà più a lungo di fronte a figure complesse e di
meno in caso di figure più semplici e in fine di partita. Il computer riflette mentre voi
giocate è quindi possibile che reagisca tempestivamente per rispondere alla vostra
mossa. Reagisce allo stesso modo quando gioca una delle aperture di cui dispone
la sua biblioteca.
Il livello 14 è un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o fino
a quando non interrompiate voi l’analisi premendo il tasto MOVE (vedere paragrafo
XVII).
Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolvere i problemi di matto (vedere
paragrafo XI).
• Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l’una
contro l’altra mentre il computer funge da arbitro.
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IM CODE: LCG3000_12_IM2250
Quando la modalità TRAINING è attivata e la vostra mossa è considerata buona per
il computer, questo illuminerà la spia GOOD MOVE dopo aver indicato la casella di
origine della sua mossa.
Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spia non si illumina, significa che es-
iste almeno un ancora una mossa migliore di quella che avete giocato. Se volete sco-
prirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto HINT. A questo
punto sta a voi decidere se giocare la mossa suggerita o quella a cui avete pensato
in origine oppure giocate una mossa completamente diversa. Dovete premere il tasto
TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer altrimenti la modalità HINT non
sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La modalità TRAINING associata alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi :
la modalità TRAINING vi informa se la vostra mossa non è corretta e la funzione HINT
vi propone una migliore soluzione. E soprattutto, non dimenticate: bisogna sempre
cercare la miglior mossa possibile!
XVII. PER INTERROMPERE L’ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riflessione del computer, interrompete il
processo e il computer giocherà la mossa che gli sembrerà migliore a quello stadio di
riflessione (comunque, la mossa che sarà indicata se premete HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i pezzi della
scacchiera, potete chiedere al computer di indicarvi la posizione di ciascun pezzo.
1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la po-
sizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti.
Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante
un pezzo nero.
2. Premete ancora una volta, affinché il computer vi mostri la posizione dei pezzi di
questo tipo con il colore nero.
3. Premete una terza volta perché il computer esca dalla modalità di verifica delle
posizioni e indichi il colore che deve giocare. Potete ora o premere il tasto di un
altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE
Per modificare la posizione dei pezzi, oppure programmare una posizione completa-
mente nuova:
1. Premete il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La
spia SET UP si accende.
2. Se volete programmare una posizione del tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK
per vuotare la scacchiera. Il computer suonerà una melodia che annuncia una nuova
partita.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c’è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla
scacchiera , il computer ve li mostra come con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE
spiegata sopra.
4. Per rimuovere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente la
casella contenente il pezzo. La spia corrispondente si spegne.
5. Per spostare un pezzo di questo tipo da una casella ad un’altra, annullate la posizione
di origine premendo la casella. Poi premete la casella di arrivo sulla quale intendete
posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota.
La spia corrispondente si accende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo
bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicato è sbagliato, rimuovete
il pezzo dalla scacchiera premendo di nuovo sulla casella, poi cambiate il colore
premendo il tasto SOUND/COLOUR, e infine premete di nuovo la casella vuota per
registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso
tipo, premete semplicemente la casella vuota sulla quale volete posizionare il pezzo.
7. Quando avete terminato la vostra programmazione, verificate che i due Re siano
presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per fare la mossa non possa
prendere il Re dell’avversario.
8. Il colore dell’ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gio-
co. Per cambiare colore, ritirate e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure
premete il tasto SOUND/COLOUR.
9. Infine, uscite dalla modalità programmazione di posizione premendo una volta ancora
il tasto SET UP. La spia SET UP si spegne. Potete quindi, sia eseguire la mossa, sia
lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Il computer per gli scacchi ha bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi
consentono di conservarlo in buono stato molto a lungo:
Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.
Non lasciatelo in pieno sole, non esponetelo ad una fonte di calore.
Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.
Per pulirlo, utilizzate uno straccio leggermente imbevuto di acqua ad esclusione di ogni
tipo di prodotto detergente.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema per-
siste, rileggete attentamente il manuale per verificare che non vi sia sfuggito nulla.
XXI. GARANZIA
NOTA : Vi consigliamo di conservare il libretto delle istruzioni d’uso.
Questo prodotto è coperto dalla garanzia di 2 anni.
Per usufruire della garanzia o del servizio dopo vendita rivolgersi al vostro rivendi-
tore muniti della relativa prova d’acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o
del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei danni dovuti
al non rispetto delle istruzioni d’uso o di ogni intervento inopportuno sul prodotto
(smontaggio, esposizione al calore o all’umidità …).
Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel
nostro impegno costante volto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i
colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effet-
tivo. ATTENZIONE! Articolo non adatto a bambini di età inferiore ai 3 anni. Rischio di
soffocamento – Presenza di piccole parti.
Riferimento: LCG3000
Progettato e sviluppato in Europa – Fabbricato in Cina
Per i servizi di assistenza post-vendita,
contattare i nostri team:
www.lexibook.com
Se o computador não funcionar devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois
as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste
bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques
partes electrónicas do
computador, pois isso pode danificar o aparelho e invalidar a sua garantia.
Il computer possiede anche quattro stili di gioco:
• Nello stile NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo
e offensivo.
• Nello stile OFFENSIVA, il computer ha un gioco offensivo ed evita nella misura
possibile di scambiare i pezzi.
• Nello stile DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa
solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica lo scambio dei pezzi il più spesso
possibile.
• Nello stile ALEATORIA, il computer sposta molto i suoi pedoni e preferirà
giocare qualche volta una mossa inattesa piuttos to che giocare sempre la mossa
migliore.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente
dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE. In seguito memorizza il livello e lo stile
di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato
il tasto NEW GAME.
Per cambiare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello. Il com-
puter segnala con una spia il livello in corso (tale stile la casella A6 corrisponde
al livello 6).
2. Consultate la tavola di seguito per conoscere la casella corrispondente al livello
e allo stile di gioco scelto. Premete questa casella.
3. Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire dalla modalità di selezione del
livello. Cominciate poi a giocare facendo la prima mossa oppure premendo MOVE
per lasciare la prima mossa al computer.
Se volete verificare il livello e lo stile scelto, senza modificarlo, seguite la proce-
dura illustrata sotto:
1. Premete il tasto LEVEL. Il computer mostra il livello in corso accendendo la spia
luminosa della casella corrispondente al livello.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita
quando sta a voi giocare.
XI. SOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO
Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto fino
ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di matto:
1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il
paragrafo XIX).
2. Scegliete il livello 5 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi
il tasto LEVEL di nuovo.
3. Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
Il computer rifletterà fin quando trova un matto, poi giocherà la prima mossa in
vista del matto. Potete poi giocare per l’avversario e il computer
troverà la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di
fare matto, il computer analizzerà indefinitamente. I tempi
approssimativi di risoluzione sono:
Matto in 1 mossa 1 secondo
Matto in 2 mosse 1 minuto
Matto in 3 mosse 1 ora
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
XII. LIVELLO’ ‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questo livello, il computer non gioca. Potete
giocare per i due giocatori. Potete usare questa funzione per giocare una deter-
minata apertura o per rigiocare una partita. Potete usare il computer come una
scacchiera normale giocando contro un’altra persona mentre il computer funge da
arbitro.
Per scegliere il livello MULTI MOVE :
1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi
il tasto LEVEL di nuovo.
2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
3. Quando avete finito, uscite dello livello MULTI MOVE premendo una seconda
volta il tasto LEVEL e scegliendo un altro livello.
XIII. CAMBIO COLORE
Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desider-
ate cambiare colore con il computer, premete MOVE. Il computer giocherà la sua
mossa e attenderà che voi giochiate la vostra.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potete
far giocare il computer solo, contro se stesso.
Se volete giocare tutta la partita con i Bianchi in alto nella scacchiera:
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e
i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la Dama bianca posa
su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
2. Poi, premete MOVE dall’inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto
nella scacchiera e aspetterà che voi giochiate i Neri in basso alla scacchiera.
XIV. ANNULLA MOSSE
Se premete una casella di origine per spostare un pezzo ma decidete di giocarne
un altro, premete una seconda volta la stessa casella. La spia della casella
sparisce e voi potrete giocare un’altra mossa.
Se volete giocare la vostra mossa e il computer sta riflettendo o ha già acceso le
coordinate della casella di origine della sua mossa:
1. Premete il tasto TAKE BACK.
2. Il computer interrompe la sua riflessione e mostra la spia della casella di arrivo
della vostra ultima mossa e accende, una dopo l’altra, le spie che indicano la
mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
3. Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete questa casella e
posatevi il pezzo.
4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi
ricorderà di riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella
dove si trovava il pezzo. Premete questa casella e mettetevi il pezzo.
5. Se annullate un arrocco, dovete prima spostare il vostro Re, poi la vostra Torre
premendo le caselle di entrambi.
6. Se volete annullare una promozione di pedoni, non scordate di cambiare la
Dama con il pedone.
Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto
TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo le
procedure descritte di seguito. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la
vostra mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo sta
già mostrando la casella di arrivo, dovete prima terminare di eseguire la mossa del
computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del
computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per
annullare la penultima mossa del computer. Poi premete il tasto TAKE
BACK una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annul-
lare prima delle mosse, il computer emetterà un segnale di
errore. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP
per cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE ‘HINT’
Per domandare al computer che mossa giocherebbe al vostro posto :
1. Premete il tasto HINT.
2. Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete
questa casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
3. Il computer illumina le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete
questo tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
4. Potete ora, a scelta, eseguire la mossa suggerita dal computer premendo ancora
una volta la casella di origine e di arrivo, oppure realizzare un’altra mossa.
La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che
sta a voi giocare, il computer pensa a come rispondere. Se voi giocate la mossa che
si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
Per seguire le riflessioni del computer, quando analizza una posizione :
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette.
2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in quel
momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT.
3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete
questa casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuerà così la
sua riflessione.
Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e questo vi permetterà di
approfittarne per pensare alla replica.
XVI. MODALITA’ TRAINING
Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare
segnalandovi se una certa mossa è buona. Una mossa è buona quando, secondo
il computer, migliora la vostra posizione oppure quando è l’unica mossa giocabile e
quindi che non vi è dato di migliorare la vostra posizione.
Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia
GOOD MOVE si accende per mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata.
Per uscire da questa modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo. La modalità
TRAINING è disattivata quando premete il tasto NEW GAME ; di conseguenza, non
dimenticate di premere di nuovo il tasto TRAINING, se volete vedere le valutazioni
sulle vostre mosse nel corso della nuova partita.
Avvertenze per la tutela dell’ambiente: Gli apparecchi elettrici vecchi sono materiali
pregiati, non rientrano nei normali rifiuti domestici! Preghiamo quindi i gentili clienti di
contribuire alla salvaguardia dell’ambiente e delle risorse e di consegnare il presente
apparecchio ai centri di raccolta competenti, qualora siano presenti sul territorio.
PORTUGUÊS
INTRODUÇÃO
Parabéns pela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - ChessLight ®.
O jogo inclui :
Il gioco possiede:
• 64 diferentes níveis de dificuldade e 4 diferentes formas de jogar (normal,
agressiva, defensiva e alto risco), com:
5 diferentes níveis de principiante destinados a crianças e principiantes, nos quais o
computador faz erros de propósito.
8 níveis normais de jogo diferentes para principiantes e jogadores intermédios,
ordenados desde 5 segundos até várias horas por jogada.
Nível de análise – analisa até 24 horas por jogada.
Nível de Problema de Mate – Resolve problemas de Mate até ao mate em 5
jogadas.
• um modo “APRENDIZAGEM” que indica quando se faz uma boa jogada
enquanto o computador verifica se os movimentos são legais.
• Tabuleiro de jogo sensório e LED’s – regista jogadas automaticamente quando se
pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
• Luze s que indicam as coordenadas das suas jogada e das jogadas do computa-
dor.
• Uma função “HINT / AVISO” que te permite que peças ao computador que te
sugira a tua próxima jogada.
• Característica “Voltar atrás“ - é possível voltar atrás no máximo duas jogadas
completas (ou quatro meias jogadas).
• Característica “Jogada” - aprender observando o computador a jogar contra ele
próprio.
• Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolv-
er um problema ou exercício do manual.
• Biblioteca aberta com 20 diferentes aberturas de xadrez.
• Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por
repetição.
• reconhece fazer xeque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xeque mate ao
Rei com o Rei e a Torre, e fazer xeque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
• Pensa no tempo dos oponentes nos níveis normais de jogo.
ATENÇÃO: As peças da embalagem, como os revestimentos de plástico, elásticos,
etiquetas e fios de fixação de metal não fazem parte do brinquedo e devem ser deit-
ados fora, por razões de segurança, antes de entregar o brinquedo a uma criança.
I. FORNECIMENTO DE ENERGIA
Este computador de xadrez trabalha com 4 pilhas alcalinas LR6/ AA 1.5 V com
a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptador 9V, 300 mA para brinquedos,
de centro positivo e em concordância com a publicação .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
INSTALAÇÃO DAS PILHAS :
O teu computador de xadrez trabalha quer com adaptador quer com baterias. Para
inserir baterias novas :
1. Usa uma chave de fendas para abrir o comparti-
mento das pilhas, que se encontra na
parte traseira do leque.
2. Coloca as 4 pilha s alcalin as LR6/AA no comparti-
mento das baterias. Certifica-te de que as colocas
correctamente como é indicado pelos sinais + e -.
3. Coloca novamente a tampa do compartimento da
bateria. O computador deve ligar e tu deves ouvir
a melodia característica de Novo Jogo. De outro
modo, abre o compartimento da bateria novamente,
e verifica se todas as baterias estão colocadas na
direcção correcta indicada pelos sinais + e -.
O jogo só pode ser usado com pilhas específicas ou
fornecimento de energia por adaptador.
As pilhas recarregáveis deverão ser retiradas do brinquedo antes de serem
recarregadas e só deverão ser recarregadas sob a supervisão de um adulto. Não
misture diferentes tipos de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. Só deverá
utilizar pilhas do mesmo tipo ou de um tipo equivalente às recomendadas. As pilhas
deverão ser colocadas com a polaridade correcta. Deverá retirar as pilhas gastas
do brinquedo. Não coloque os terminais em curto-circuito. Não atire as pilhas para
o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo período de
tempo. Quando o som ficar fraco ou o jogo não responder, pense em substituir as
pilhas.
AVISO: Uma descarga electrostática ou frequências fortes podem dar origem a
um mau funcionamento ou perda de memória. Caso ocorra algum funcionamento
anormal, retire e volte a colocar as pilhas, ou desligue o adaptador AC/DC da
tomada e volte a ligá-la.
Adaptador
Este jogo também trabalha com um adaptador para brinquedos de 9V e 300 mA
de centro positivo .
Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Para usar um adaptador, segue as instruções seguintes :
1. Certifica-te que o aparelho está desligado.
2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jogo.
3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
4. Liga o aparelho.
Um adaptador não é um brinquedo, por isso, se o aparelho não está a ser usado
não deixes o adaptador na ficha. Se quiseres usaro aparelho no exterior, não
utilizes um adaptador. É preciso Ter muito cuidado com o adaptador e os seus fios.
Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptador. O brinquedo só deve ser usado
com um transformador para brinquedos. Este aparelho de jogo não é aconselhado
a crianças com menos de 3 anos. Deve desligar os brinquedos do transformador,
antes de os limpar com líquidos. Uma má utilização do transformador pode causar
um choque eléctrico.
Conselho aos pais: O adaptador não foi criado para ser utilizado como um brinque-
do. Deve ser utilizado sob a supervisão dos pais.
II. COMEÇAR UM JOGO NOVO
Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posição inicial e liga o computador
carregando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW G AME. Irá ouv ir
uma melodia e acende-se uma luz vermelha (correspondente à linha 1) na parte
inferior esquerda, a indicar que é a vez das brancas jogarem. Podes sempre e a
qualquer altura reiniciar o computador carregando na tecla NEW G AME. Carre-
gando na tecla NEW G AME apagar-se-á tudo no computador excepto o nível e o
estilo de jogo.
Nota : O computador retém na memória a posição corrente quando é desligado. Se
quiseres começar um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla
NEW G AME a pós ligares o computador (ON).
III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS
Para introduzir uma jogada :
1. Carrega levemente no meio do quadrado ocupado pela peça que queres mover.
A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levemente e carre-
gares ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes também,
em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. Ir á ouvir um
tilintar específico e duas luzes acendem. Estas duas luzes indicam a linha e a
coluna da casa de onde vai jogar.
2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega leve-
mente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Está agora
registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.
CUIDADO : É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues
exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita força nos quadra dos irá
danificar o tabuleiro de jogo sensório a longo prazo.
IV. JOGADAS DO COMPUTADOR
No início do jogo o computador será normalmente capaz de jogar de imediato
devido à sua biblioteca de abertura, que contém 20 aberturas de jogo de xadrez
diferentes. Posteriormente, no jogo, a luz no canto superior esquerdo (a luz da linha
8) começa a piscar, indicando que é a vez das pretas jogarem e que o computador
está a pensar.
Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip característico:
1. Acendem-se duas luzes, a indicar a linha e a coluna da casa de onde o computador
deseja jogar. Prima ligeiramente esta casa e segure na peça.
2. A seguir, as luzes indicam as coordenadas da casa para onde deve mover a peça. Colo-
que a peça nessa casa e prima ligeiramente. A luz acende novamente, para mostrar
V. JOGADAS ESPECIAIS
AS TOMADAS são feitas tal como outra jogada qualquer :
1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça
capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.
AS TOMADAS (CAPTURAS) “en passant”
1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão em jogo.
2. Carrega no quadrado de destino e coloca o peão no novo quadrado.
3. O computador lembrar-te-á de retirares o peão capturado mostrando o quadrado
“en passant” . Carrega no quadrado e retira o peão capturado.
O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo
normal. Quando tiveres carregado nos quadrados de saída e
chegada / destino do rei, o computador lembrar-te-á de moveres a torre.
Para fazeres um lado do/a castelo/torre do rei em branco :
1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no quadrado.
2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado.
3. O computador vai lembrá-lo para mover a Torre, ligando a luz correspondente a
H1. Prima a casa H1 e segure na Torre.
4. O computador liga as coordenadas de F1. Coloque a Torre em F1 e prima esta
casa.
Para fazeres um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :
1. Apanha o rei branco em E1 e carrega no quadrado.
2. Coloca o rei no C1 e carrega no quadrado.
3. O computador lembra-o para mover a Torre iluminando a casa correspondente.
Prima A1 e segure na Torre.
4. O computador liga as coordenadas de D1. Coloque a Torre em D1 e prima esta
casa.
A PROMOÇO DE PEÃO é feita automaticamente pelo computador
1. Carrega no quadrado de saída e apanha o peão.
2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do com-
putador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, podes usar uma
Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e
coloca lá a Rainha).
3. A direcção do quadrado é mostrada, assim carrega neste quadrado e substitui o peão
por uma rainha.
O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez
disso quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando
a posição ( vê parágrafo XIX ). O computador escolherá sempre uma rainha para
promoção de peões.
VI. JOGADAS ILEGAIS
Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outra coisa
que não seja possível, ouvirás um sinal de erro. Sempre que
ouvires este sinal, isso significa que fizeste algo errado, e que a tua última entrada foi
ignorada.
• Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma peça que pertença ao
teu oponente, ouvirás também um sinal de erro.
Podes continuar a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
• Se ouvir um sinal de erro e o computador mostrar uma casa, iluminando as coordena-
das, tem de premir a casa indicada, antes de continuar o jogo.
VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACÇÃO)
Quando o computador der xeque, apita alegremente e a luz CHECK acende.
No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma pequena melodia, e as luzes de
CHECK e DRAW / MATE acendem .
Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanentemente ; se tu fores
xeque-mate, as luzes piscam.
Se ocorrer um empate, a luz DRAW/MATE acende, para indicar que o jogo ficou
empatado.
Se a mesma posição é repetida três vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas
sem uma captura ou movimento de peões, isto também fará com
que o indicador DRAW/MATE se acenda; você pode continuar o jogo se quiser.
VIII. OFF/SAVE
Quando um jogo acabar, podes carregar em NEW GAME e começar um jogo novo,
ou desligar o computador carregando na tecla SAVE/OFF. O computador não é com-
pletamente desligado, mas em vez disso retém a posição de xadrez corrente e o nível
corrente e estilo de jogo na sua memória enquanto utiliza uma corrente mínima. Isto
significa que podes parar a meio de um jogo, e depois ligar o computador novamente
mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto também significa que tu tens sempre
que carregar na tecla NEW GAME após teres ligado o com putador, se quiseres
começar um jogo novo.
IX. SOM E EFEITOS LUMINOSOS
Se preferires que o teu computador funcione sem os seus sinais áudio, carrega ape-
nas na tecla SOUND/COLOUR. Os sons podem der ligados novamente carregando
na tecla SOM/COR outra vez. O som também é ligado novamente quando premires
o botão NOVO JOGO (NEW GAME).
Se preferires jogar sem os efeitos luminosos no tabuleiro carregue durante 3
segunods na tecla SOUND/COLOUR. Você pode restabelecer os efeitos
luminosos carregando de novo 3 segundos na tecla SOUND/COLOUR.
X. OS NÍVEIS
O computador tem 64 níveis que estão organizados da seguinte maneira:
NIVEL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
ESPERA DE RESPUESTA
POR TIRADA
PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5
5 segundos
10 segundos
30 segundos
1 minuto
3 minutos
10 minutos
30 minutos
2 hora
24 horas
MAT
MULTI MOVE
NORMAL
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
AGRESSIVO
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
DEFENSIVO
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
ALEATORIO
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
ESTILO
Este jogo de computador inclui 13 níveis diferentes e 3 níveis de jogos especiais:
* Níveis de 1 a 5 são níveis de jogo para crianças e principiantes. Por exemplo,
o computador faz erros deliberadamente movendo peças para casas onde serão
capturadas imediatamente :
No nível 1, o computador faz muitos erros, tais como mover peças para uma casa
onde será capturada na próxima jogada por um peão. Este nível
familiariza os jogadores com os vários movimentos das peças. Também podes
seleccionar o nível 1 se perderes e quiseres ver o computador a fazer
alguns erros.
No nível 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma
peça para uma casa onde pode ser capturada na jogada seguinte por
um peão.
No nível 3, o computador apenas faz alguns erros ao longo do jogo.
No nível 4 o computador fará em média 1 erro por jogo, e colocará a rainha num
quadrado onde possa ser imediatamente capturada.
No nível 5 o computador irá fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca
colocará peças em quadrados onde possam ser imediatamente capturadas. O
computador move-se quase instantaneamente em todos estes níveis.
* Níveis 6-13 dão uma variação de período de tempo que vai dos 5 segundos por
jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes níveis varia do principiante
ao jogador intermédio. O nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5 segundos por
jogada), o nível 8 é para o xadrez rápido (30 segundos por jogada), e o nível 10 é
para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são a média aproximada
dos tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições com-
plicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador
também pensa no teu tempo, por isso às vezes é capaz de jogar instantaneamente,
porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa também joga instantan-
eamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.
• O nível 14 é um nível de análise especial que analisará o posição durante cerca de
24 horas ou até tu terminares a busca carregando na tecla
JOGADA (ver parágrafo XVII à frente).
•O nível 15 é um NÍVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo
XI à frente).
•O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA que permite que duas pes-
soas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica
se as jogadas são legais.reagieren.
O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes :
• No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque
e defesa.
• No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o oposi-
tor, e evitará normalmente trocar peças se possível.
• No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma
posição defensiva sólida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente
trocar peças sempre que possível.
• No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões,
e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor
jogada.
A primeira vez que ligares o computador, o nível é nível 6 e o estilo de jogo é
NORMAL. Depois mantém o nível e modo de jogo em que estava quando desligou
o computador ou quando premiu o botão NEW GAME.
Para mudar o nível ou o estilo de jogo :
1. Carregue na tecla LEVEL para introduzir o modo de colocação de nível. O com-
putador acende as luzes correspondentes ao nível actual (por exemplo, a casa
A6 corresponde ao nível 6, no modo de jogo normal).
2. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao nível e estilo
de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
3. Carrega na tecla LEVEL outra vez para sair do modo de nível colocado. Depois
faz uma jogada ou carrega na tecla MOVE e deixa o computador fazer uma
jogada.
Para verificar o número do nível ou o estilo de jogo SEM mudar de nível :
1. Carrega na tecla LEVEL para introduzir o modo de nível estabelecido. O com-
putador indica o nível actual, iluminando as luzes correspondentes ao nível.
2. Carrega na tecla LEVEL novamente para saíres do modo de nível estabelecido.
Podes mudar ou verificar o nível ou estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo,
quando for a tua vez de jogar.
XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE
O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até
ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de
mate :
O nível 15 é um NÍVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até
ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de
mate :
1. Colocar a posição no tabuleiro ( ver ver parágrafo XIX).
2. Seleccionar nível 15 carregando na tecla NÍVEL e depois nas casas B7, D7, F7
ou H7, depois carregar novamente no botão NÍVEL.
3. Carregar na tecla MOVE, e o computador começará a analisar.
O computador pensará até Ter encontrado um mate, e depois fará a primeira jogada
na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo
opositor, e o computador descobrirá a próxima jogada na sequência de mate e
assim por diante. Se não houver mate na posição o computador
analisará indefinidamente. Os tempos aproximados para resolver um problema de
mate são :
Mate em 1 jogada 1 segundo
Mate em 2 jogadas 1 minuto
Mate em 3 jogadas 1 hora
Mate em 4 jogadas 1 dia
Mate em 5 jogadas 1 mês
XII. NIVEL MULTI MOVE
O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA. Neste modo o computador
não irá jogar ele próprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os
jogadores. Podes usar esta característica para introduzires uma entrada particular,
ou para jogar outra vez um jogo até uma certa posição.
Também podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando
contra outra pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais.
Para introduzir o nível JOGADA MÚLTIPLA :
1. Selecciona o nível 0 carregando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e depois
carrega no botão LEVEL novamente.
2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
3. Quando tiveres acabado, sai do nível JOGADA MÚLTIPLA novamente carregan-
do na tecla LEVEL e seleccionando outro nível.
XIII. MUDAR CORES
Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador fará uma jogada. Assim
se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla MOVE. O
computador fará uma jogada, e espera que te movas para o outro lado. Se carre-
gares novamente na tecla MOVE, o computador jogará outra vez, e deste modo tu
podes até deixar o computador jogar o todo o jogo ele próprio! Para jogar um jogo
inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro :
1. Carrega na tecla NEW GAME e coloca as brancas no topo do tabuleiro e as
pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e stá na casa branca e a Rainha
preta está na casa preta.
2. A seguir, carrega em MOVE no início do jogo. O computador jogará com Brancas
no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do
tabuleiro.
XIV. CANCELAR JOGADAS
Se tu carregares na casa de partida com a intenção de jogares, mas depois decidir-
es afinal não a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. As luzes a
indicar as coordenadas da casa acendem e pode fazer outra jogada.
Se já tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua respos-
ta, ou já tiver dado as coordenadas para a casa de partida da sua jogada, então
faz o seguinte :
1. Carrega na tecla TAKE BACK.
2. A seguir, o computador interrompe o seu raciocínio e acende as luzes da casa
para onde fez a sua jogada. Prima a casa e segure na peça.
3. A seguir, o computador indica as coordenadas da casa de onde fez a sua jogada.
Prima esta casa e volte a colocar lá a peça.
4. Se desejar cancelar uma captura, ou uma captura “en passant”, o computador
lembra-o para voltar a colocar a peça capturada no tabuleiro, indicando as coor-
denadas da casa onde se encontrava a peça. Prima esta casa e volte a colocar a
peça no tabuleiro.
5. Se cancelares uma jogada castelo, tens de voltar atrás primeiro com a jogada
de um Rei e depois a jogada da Torre, carregando nos quadrados para ambos
o rei e a torre.
6. Se voltares atrás com a promoção de um peão, deves lembrar-te de mudar a
Rainha para um Peão.
Se quiseres voltar atrás com a tua jogada após já teres feito a jogada do computa-
dor no tabuleiro, deves primeiro carregar na tecla TAKE BACK e voltar atrás com a
jogada do computador da mesma maneira como a descrita acima, e depois carregar
na tecla TAKE BACK mais um a vez, e voltar atrás com a tua própria jogada. Se já
tiver premido a casa de onde o computador deseja fazer a sua jogada e já aparece
a casa para onde ele deseja fazer a jogada, prima uma vez TAKE BACK para can-
celar a jogada do computador e prima novamente para cancelar a sua jogada.
Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, carrega na tecla TAKE
BACK mais uma vez, e voltar atrás com a segunda ú ltima jogada do computador.
Depois carrega mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atrás com a tua própria
segunda última jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador
emitirá um sinal de erro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trocando a
posição (ver parágrafo XIX à frente).
XV. OPÇÃO HINT / AVISO
Para obteres conselho sobre que peça jogar :
1. Carrega na tecla HINT.
2. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa de onde sugere a jogada. Prima
esta casa (ou prima HINT novamente).
3. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa para onde sugere a jogada.
Prima esta casa (ou prima HINT novamente).
4. Agora tens duas hipóteses : faz uma jogada como a sugerida pelo computador carre-
gando na casa de saída e na de chegada novamente, ou faz uma jogada diferente.
A jogada mostrada é a jogada que o computador espera que faças. Quando for a tua vez
de jogares e estiveres a considerar a tua jogada , o computador está também a pensar
na sua resposta! Se fizeres realmente a jogada que o computador espera, é capaz de
responder imediatamente com frequência.
Para veres sobre o que o computador está a pensar enquanto está a analisar :
1. Carrega na tecla HINT enquanto o computador está a pensar.
2. O computador ilumina as coordenadas das casas de onde pensa fazer a jogada naque-
la altura. Prima essa casa (ou prima HINT novamente).
3. A seguir, o computador ilumina as coordenadas da casa para onde pensa fazer a joga-
da. Prima esta casa (ou prima HINT novamente). O computador continuará a pensar.
Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes começar a con-
siderar a tua resposta em vez de estares apenas à espera.
XVI. MODO APRENDIZAGEM
O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar
o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que,
de acordo com o computador, melhora a tua posição; pode ser também a “melhor
possível” jogada numa dada situação na qual é impossível melhorar a tua situação.
Para entrar no modo TRAINING, carrega no botão TRAINING uma vez. O indicador
de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para mostrar que o modo TRAINING está
activo. Para deixar o modo TRAINING, carrega no botão TRAINING outra vez. O
modo TRAINING é desactivado quando carregares no botão NEW GAME; por isso
não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o com-
putador avalie as tuas jogadas durante o próximo jogo.
Quando estiveres no modo TRAINING e o computador pensar que a tua jogada foi
boa, acenderá o indicador de GOOD MOVE após acender a casa de saída da sua
jogada.
Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicador não acende, isso significa que
houve pelo menos uma jogada que era melhor do que a que fizeste. Se quiseres
saber qual era, prime o botão TAKE BACK para cancelar a tua jogada, depois prime
HINT. Agora cabe-te a ti decidires fazer a jogada recomendada pelo computador,
fazer a tua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada completamente dif-
erente! Contudo, deves premir o botão TAKE BACK antes do computador fazer a sua
jogada, de contrário o modo HINT não está disponível para cancelares a tua jogada.
O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te aprender como
jogar: O modo TRAINING indica se a tua jogada foi desajeitada enquanto a opção
HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a
tua melhor jogada possível!
XVII. INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR
Se carregares na tecla MOVE enquanto o computador está a pensar, ele parará a
sua análise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).
XVIII. VERIFICAR POSIÇÃO
No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as
peças, podes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de
acordo com a sua memória. Faz o seguinte :
1. Prima o botão correspondente à peça de xadrez que procura. O computador
indicará a posição de cada tipo de peça de xadrez, iluminando uma das luzes da
linha e uma das colunas. Uma luz constantemente ligada indica uma peça branca
e uma luz a piscar indica uma peça
2. Carrega nesta tecla novamente e o computador indicará a posição das peças
pretas nesta categoria particular.
3. Carrega uma terceira vez e o computador deixa o modo de posição de verificação
e indica que cor tem de jogar. Agora podes premir o botão de uma peça diferente
ou premir uma das casas firmemente para fazeres a tua jogada.
XIX. PROGRAMAR POSIÇÕES
Para modificar a posição das peças ou programar uma posição completamente nova:
1. Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posição. O indicador SET
UP acende.
2. Se quiseres programar uma posição completamente nova, prime TAKE BACK para limpar o
tabuleiro. O computador tocará uma melodia para a nunciar um jogo novo.
3. Prime um dos seis botões das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro,
o computador mostrá-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSIÇÃO explicado acima.
4. Para retirar uma peça deste tipo do tabuleiro, prima apenas a casa com a peça. O indicador
correspondente acenderá.
5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, cancela a posição de início premindo
a casa. Depois carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicador
correspondente acenderá.
6. Para adicionar uma peça deste tipo ao tabuleiro, prime uma casa vazia. O indicador
correspondente acenderá. Se estiver permanentemente acesa, indica uma peça branca;
se piscar, indica uma peça preta. Se a cor do indicador não estiver correcta, retira a peça
do tabuleiro carregando na casa novamente, depois muda a cor carregando em SOUND/
COLOUR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a peça. Para adicionar
outra peça do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a peça
em questão.
7. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se os dois Reis estão presentes no
tabuleiro e se o primeiro jogador não pode tomar o Rei do seu oponente.
8. A cor da última peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da linha. Para mudar
a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão
SOUND/COLOUR.
9. Finalmente, para deixar o modo Programar Posição, prime o botão SET UP outra vez. O
indicador SET UP acende. Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer
a primeira jogada premindo o botão MOVE.
XX. MANUTENÇÃO
O teu computador de xadrez precisa de uma pequena manutenção. Os tópicos seguintes
ajudar-te-ão a cuidar do teu computador e mantê-lo como novo durante anos :
Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar
enxuga-o imediatamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparelho numa área quente.
Não tentes desmontar o jogo.
Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias
se não pensares usar o computador durante alguns dias.
Se o computador estiver bloqueado, ou mostrar símbolos incompreensíveis, faz reset ao
aparelho inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.
Seca o computador com um pano húmido ocasionalmente para o manteres como novo. Não
utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.
XX. MANUTENÇÃO
O teu computador de xadrez precisa de uma pequena manutenção. Os tópicos
seguintes ajudar-te-ão a cuidar do teu computador e mantê-lo como novo
durante anos :
Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar
enxuga-o imediatamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparelho numa área
quente. Não tentes desmontar o jogo.
Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as
baterias se não pensares usar o computador durante alguns dias.
Se o computador estiver bloqueado, ou mostrar símbolos incompreensíveis, faz reset ao
aparelho inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.
Seca o computador com um pano húmido ocasionalmente para o manteres como novo.
Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.
Se o computador não funcionar devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois
as instruções cuidadosamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste
bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques
partes electrónicas do computador, pois isso pode danificar o aparelho e invalidar a sua
garantia.
XXI. GARANTIA
NOTA : É aconselhável guardar este manual de instruções pois contém infor-
mações inportantes.
Este produto tem a garantia de 2 anos.
Para qualquer reclamação de garantia ou serviço após venda, é favor contactar
o seu fornecedor local com a sua prova de compra. A nossa garantia
cobre todos os defeitos de fabrico mas não cobre a deterioração pelo não
respeito do Manual de Instruções ou mau manuseamento do produto (tal
como exposição ao sol ou à humidade ou desmantelamento do produto).
Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de
uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características
do produto apresentadas na caixa. ATENÇÃO! Não é adequado para crianças
de idade inferior a 3 anos. Perigo de engasgamento – peças pequenas.
Referência: LCG3000
Criado e desenvolvido na Europa – Fabricado na China
Para qualquer serviço pós-venda, por favor,
contacte as nossas equipas:
www.lexibook.com
Indicações para a protecção do meio ambiente:
Aparelhos eléctricos antigos são materiais que não pertencem ao lixo doméstico!
Por isso pedimos para que nos apoie, contribuindo activamente na poupança de
recursos e na protecção do ambiente ao entregar este aparelho nos pontos de
recolha, caso existam.
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Lexibook LCG3000_12 Manuale utente

Tipo
Manuale utente