Lexibook CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT Manuale utente

Tipo
Manuale utente

Questo manuale è adatto anche per

Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
25
INTRODUZIONE
Complimenti! Avete acquistato il computer per il gioco degli scacchi di LEXIBOOK ChessMan ® Classic Light.
Il gioco possiede:
• una modalità ‘TRAINING’ che vi segnala una mossa ben giocata
64 livelli di difcoltà ripartiti in 4 stili di gioco differenti (normale, offensivo, difensivo e aleatorio) e comprende :
5 livelli ‘principianti’ destinati a bambini e giocatori principianti nei quali il computer sacrica dei pezzi deliberatamente.
8 livelli di gioco normale per giocatori da principianti a confermati con tempi di risposta che vanno da 5 secondi a
parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione no a 24 ore.
1 livello ‘MATTO’ destinato a risolvere i problemi di matto in 5 mosse.
1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette ai due giocatori di giocare l’uno contro l’altro mentre il computer gioca il ruolo di
arbitro.
• una piano di gioco sensibile che registra automaticamente il vostro spostamento quando premete la casella di origine e
la casella di arrivo della
mossa.
• una spia per ogni casella che indica le vostre mosse e quelle del computer.
• una funzione ‘HINT’ che vi permette di domandare al computer un suggerimento.
• una funzione ‘TAKE BACK’ (=ritorno indietro) che vi permette di tornare indietro di due mosse complete (o quattro
mezze mosse).
• una funzione ‘MOVE’ che vi permette di apprendere osservando il computer che gioca contro se’ stesso.
• una funzione ‘SET UP’ per programmare le posizioni in vista di una risoluzione di problema o un esercizio del libro.
• una biblioteca che contiene 20 aperture differenti.
Inoltre, :
• riconosce il pat, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per ripetizione.
• conosce il matto Re e Dama contro Re, il matto Re e Torre contro Re, e il matto Re e Alere contro Re.
• riette quando sta all’avversario giocare.
I. ALIMENTAZIONE
Questo computer per gli scacchi funziona con (3) pile alcaline LR6 da 1,5 V ,con una capacità di 2,25 Ah o con un
adattatore per giochi da 9 V , 300 mA, a centro positivo .
Installazione pile
1. Aprite il comparto pile usando un cacciavite.
2. Installate 3 pile LR6 da 1,5 V , rispettando il senso della polarità indicato sul fondo
del comparto.
3. Richiudete il comparto pile. Sentirete un motivo musicale che annuncia una nuova
partita. In caso contrario, aprite di nuovo il comparto pile e vericate che le pile siano
state installate correttamente.
Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere tolte dal giocattolo prima di
essere ricaricate; le batterie ricaricabili devono essere caricate unicamente con la supervisione di un adulto; non mischiare
differenti tipi di batterie o batterie nuove e usate; utilizzare unicamente batterie del tipo raccomandato o equivalenti;
inserire le batterie rispettando le polarità; rimuovere le batterie esaurite dal giocattolo; non cortocircuitare i terminali di
alimentazione. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le
batterie quando il suono diventa debole o il gioco non funziona.
AVVERTENZA: Malfunzionamento o perdita di memoria possono essere causati da forti interferenze di frequenza o
scariche elettrostatiche. Se si dovessero vericare malfunzionamenti, resettare l’unità o togliere le batterie e inserirle
nuovamente.
Adattatore
Il gioco funziona anche con un adattatore per giochi da 9 V , 300 mA, a centro positivo .
Per il collegamento, seguite le istruzioni:
1. Assicuratevi che l’apparecchio sia spento.
2. Collegar e la spina dell’adattatore alla presa sul lato destro del gioco.
3. Inserite l’adattatore nella presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
Scollegate l’adattatore in caso di non utilizzo prolungato per evitare che si surriscaldi.
Quando il gioco è alimentato da un adattatore, non giocate all’esterno.
Vericate regolarmente lo stato dell’adattatore e dei cavi di collegamento. In caso di deterioramento, non utilizzate
l’adattatore nché non è riparato. Il gioco deve essere utilizzato con l’adattatore raccomandato. L’adattatore non è un
gioco. Questo gioco non è destinato a bambini al di sotto di 3 anni. I giocattoli da pulire con liquidi vanno scollegati dal
trasformatore prima della pulizia.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
26
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Installate i pezzi sulla scacchiera e mettete il computer in funzione premendo il tasto POWER ON. La scacchiera mostra
un’animazione luminosa. Poi premete il tasto NEW GAME. Sentirete una melodia e le spie della prima linea si accendono
successivamente indicando che sta ai Bianchi giocare.
In qualsiasi momento potete cominciare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In questo caso, restano
memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.
N.B. : Il computer conserva in memoria la posizione dei pezzi quando si spegne il computer. Se volete cominciare una
nuova partita, quando accendete
il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa :
1. Il gesto più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e appoggiare dolcemente il bordo del pezzo nel centro della
casella. Potete anche premere sulla casella con il dito. Sentirete un jingle caratteristico e la spia della casella si illumina.
= Il gesto più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di poggiare delicatamente il bordo del pezzo nel centro della
casella. Potete anche premere la casella con il dito. Sentirete un jingle caratteristico e la spia della casella si illuminerà.
2. Posizionate il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di questa casella. Sentirete un nuovo “bip”
che segnala che il computer ha registrato la mossa. Le spie delle caselle attraversate si accendono successivamente poi
si spengono. Il computer medita la sua mossa.
N.B. : Una leggera pressione è sufciente a condizione che premiate bene il centro della casella. Se premete troppo forte
le caselle, rischiate alla lunga di danneggiare la scacchiera.
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All’inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie alla biblioteca di aperture a disposizione
contenente 20 aperture diverse.
Nella partita, le caselle della linea 8 si accenderanno successivamente durante il tempo di riessione del computer per
indicare che tocca ai Neri muovere e che il computer sta riettendo.
Quando il computer indica la sua mossa, fa ascoltare un jingle caratteristico.
1. La spia della casella di origine da cui parte la mossa del computer si illumina. Premete leggermente questa casella e
prendete il pezzo.
2. Poi le spie della scacchiera si illuminano in successione per mostrare il cammino seguito dal pezzo no alla casella di
arrivo che resta la sola illuminata. Posizionate il pezzo su questa casella esercitando una leggera pressione al centro. Le
spie della linea 1 si accendono di nuovo per indicare che tocca a voi giocare.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le prese si fanno come le altre mosse.
1. Premete la casella di origine e prelevate il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionate il pezzo su questa casella. Rimuovete il pezzo dalla scacchiera senza
premere alcuna casella.
PRESE EN PASSANT
La spiegazione di seguito è valida anche per le prese en passant, solo che il computer vi ricorderà di ritirare il pedone
preso.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e mettete il pedone su questa casella.
3. Il computer vi ricorda di ritirare il pedone preso accendendo la spia corrispondente alla casella del pedone preso en
passant. Premete questa casella e togliete il pedone dalla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l’arrocco spostando prima il Re come d’abitudine. Una volta che avete premuto la casella di origine e la casella di
arrivo del Re, il computer
vi ricorderà di spostare la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco (arrocco con la Torre-Re) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
3. Il computer accende successivamente le caselle tra E1 e G1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo
successivamente le spie delle caselle tra H1 e F1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer accende la casella F1. Posizionate la Torre in F1 e premete questa casella.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco con la Torre-Dama) coi Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in C1 e premete la casella.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
27
3. Il computer accende successivamente le caselle tra E1 e C1 poi vi ricorda di spostare la Torre accendendo le caselle tra
A1 e D1. Premete
A1 e prendete la Torre.
4. Il computer accende la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete questa casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è fatta automaticamente dal computer.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Dama del colore giusto tra i pezzi presi (se non trovate una Dama, potete utilizzare una Torre al contrario).
Premete la casella di arrivo e posizionatevi la Dama.
Il computer suppone che scegliete sempre una Dama per la promozione dei pedoni. Se desiderate scegliere una Torre, un
Alere o un Cavallo per la promozione dei vostri pedoni, potete farlo modicando le posizioni (vedere il paragrafo XIX). Il
computer sceglie sempre una Dama per la promozione dei pedoni.
VI. MOSSE ILLEGALI
Se tentate una mossa illegale o impossibile, sentirete un segnale di errore che vi informa che la vostra mossa non è
autorizzata e che il computer non ne tiene conto.
Se tentate una mossa illegale o provate a spostare un pezzo del vostro avversario, sentirete semplicemente il segnale di
errore e vedrete il punto interrogativo mostrato sulla scacchiera. Potete continuare a giocare cambiando mossa. Se sentite
un segnale di errore e il computer vi mostra una casella accesa, dovete premere la casella indicata prima di riprendere il
gioco.
VII. SCACCO, MATTO E NULLO
Quando il computer annuncia scacco, emette un “bip” allegro e accende la spia ‘CHECK’. Le spie di tutte le caselle tra il
Re e il pezzo che lo minaccia si
accendono in successione.
In caso di scacco e matto, si sente una melodia e si accendono le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è matto, le
spie si illuminano in permanenza, se voi siete matto, le spie lampeggiano.
Se fate pat, la spia DRAW/MATE si accende e tutte le caselle intorno al Re si illuminano indicando il nullo.
Se la stessa posizione si ripete tre volte di seguito, o sono state giocate 50 mosse senza presa o promozione dei pedoni,
la spia DRAW/MATE si illumina, ma potete continuare a giocare se desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Quando una partita è terminata, potete premere il tasto NEW GAME per cominciarne un’altra oppure spegnere il computer
premendo il tasto SAVE/OFF.
In realtà, il computer non è completamente spento. Conserva in memoria la posizione in corso consumando il minimo della
corrente. In questo modo potete interrompere la partita in qualsiasi momento, spegnere il computer e poi riavviarlo per
continuare la partita lasciata in sospeso. Se invece volete cominciare una nuova partita dovete premere NEW GAME dopo
aver avviato il computer.
IX. SUONO ED EFFETTI LUMINOSI
Se preferite giocare in silenzio, premete brevemente il tasto SOUND/COLOUR. Gli effetti sonori del computer saranno
tagliati. Per riattivare il suono, premete di nuovo il tasto SOUND/COLOUR. Il suono si ristabilisce anche quando si preme il
tasto NEW GAME. Se preferite giocare senza effetti luminosi sulla scacchiera, premete per 3 secondi il tasto SOUND/
COLOUR. Potete reinserire gli effetti luminosi premendo di nuovo il tasto SOUND/COLOUR per 3 secondi.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
28
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
MAT
MULTI MOVE
A1
A2
A3
A4
A5
A6
A7
A8
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7
B8
C1
C2
C3
C4
C5
C6
C7
C8
D1
D2
D3
D4
D5
D6
D7
D8
E1
E2
E3
E4
E5
E6
E7
E8
F1
F2
F3
F4
F5
F6
F7
F8
G1
G2
G3
G4
G5
G6
G7
G8
H1
H2
H3
H4
H5
H6
H7
H8
STYLE
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA’
Il computer possiede 64 livelli organizzati come segue:
LIVELLO TEMPO DI RISPOSTA PER MOSSA
PRINCIPIANTE 1
PRINCIPIANTE 2
PRINCIPIANTE 3
PRINCIPIANTE 4
PRINCIPIANTE 5
5 secondi
10 secondi
30 secondi
1 minuto
3 minuti
10 minuti
30 minuti
2 ore
24 ore
NORMALE
OFFENSIVO DIFENSIVO ALEATORIO
Questo computer per gli scacchi propone 13 livelli diversi e 3 livelli di gioco speciali:
• I livelli da 1 a 5 sono dei livelli destinati ai bambini ed ai principianti.
Il computer compie deliberatamente degli errori, ponendo dei pezzi su delle caselle dove verranno subito presi, per es:
Al livello 1, il computer compie molti errori, come mettere un pezzo su una casella dove sarà preso nella mossa
successiva da un pedone. Questo livello serve per imparare il modo di muoversi dei pezzi. Potete anche passare al livello
1 quando perdete e desiderate vedere il computer fare qualche errore.
Al livello 2, il computer fa ancora molti sbagli ma non metterà mai un pezzo su una casella dove sarà preso nella mossa
seguente da un pedone.
Al livello 3, il computer farà solo qualche errore a partita.
Al livello 4, il computer non farà che un errore in una partita, e poserà la Dama su una casella dove potrà essere presa
nella mossa seguente.
Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non sacricherà mai il pezzo.
Nei 5 livelli, il computer reagisce quasi istantaneamente.
• I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli sono per
giocatori principianti e
confermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per
mossa) e il livello 10 è per tornei (3 minuti per mossa). I tempi indicati sono tempi medi e approssimativi. Il computer
rietterà più a lungo nei casi difcili e di meno in caso di posizioni più semplici e in ne di partita. Il computer riette mentre
voi giocate è quindi possibile che reagisca tempestivamente per rispondere alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo
quando gioca una delle aperture di cui dispone la sua biblioteca.
• Il livello 14 è un livello di analisi che analizza la posizione per circa 24 ore o no a quando non interrompiate voi l’analisi
premendo il tasto MOVE (vedere paragrafo XVII).
• Il livello 15 è un livello di MATTO destinato a risolvere i problemi di matto (vedere paragrafo XI).
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l’una contro l’altra mentre il computer funge
da arbitro vericando la legalità delle mosse.
Il computer possiede anche quattro stili di gioco:
• Nella modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modelli difensivo e offensivo.
• Nella modalità OFFENSIVA, il computer ha un gioco offensivo ed evita nella misura del possibile di scambiare i pezzi.
• Nella modalità DIFENSIVA, il computer si sforza come priorità di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e
pratica lo scambio dei pezzi
il più spesso possibile.
• Nella modalità ALEATORIA, il computer sposta molto i suoi pedoni e preferirà giocare qualche volta una mossa inattesa
piuttosto che giocare sempre
la mossa migliore.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
29
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente dal livello 6 e in stile di gioco NORMALE.
In seguito memorizza il livello e lo stile di gioco che avete utilizzato prima di spegnere il computer o quando avete digitato
il tasto NEW GAME.
Per cambiare livello o stile di gioco, seguite le seguenti istruzioni :
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella modalità di selezione del livello. Il computer accende la spia corrispondente al
livello attuale (così,
la casella A6 corrisponde al livello 6, modalità di gioco normale).
2. Consultate la tabella qui sopra per conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di gioco scelto. Premete
questa casella.
3. Premete di nuovo il tasto LEVEL per uscire dalla modalità di selezione del livello. Cominciate poi a giocare facendo la
prima mossa oppure premendo MOVE per lasciare la prima mossa al computer.
Se volete vericare il livello e lo stile scelto, senza modicarlo, seguite la procedura illustrata sotto:
1. Premete il tasto LEVEL. Il computer indica il livello attuale accendendo la spia della casella corrispondente al livello.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modicare o vericare il livello di gioco in ogni momento della partita quando sta a voi giocare.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI MATTO
Il livello 15 è un livello di MAT che vi permette di risolvere i problemi di matto no ai matti in cinque mosse. Per risolvere i
problemi di matto:
1. Mettete i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere il paragrafo XIX).
2. Scegliete il livello 5 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.
3. Premete il tasto MOVE. Il computer comincia la sua analisi.
Il computer rietterà n quando trova un matto, poi giocherà la prima mossa in vista del matto. Potete poi giocare per
l’avversario e il computer troverà la mossa successiva in vista del matto. Se la posizione non permette di fare matto, il
computer analizzerà indenitamente. I tempi approssimativi di risoluzione sono:
Matto in 1 mossa 1 secondo
Matto in 2 mosse 1 minuto
Matto in 3 mosse 1 ora
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
XII. MODALITA’ ‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità, il computer non gioca. Potete giocare per i due giocatori. Potete
usare questa funzione per giocare una determinata apertura o per rigiocare una partita. Potete usare il computer come
una scacchiera normale giocando contro un’altra persona mentre il computer funge da arbitro vericando la legalità delle
mosse.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE :
1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
3. Quando avete nito, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliendo un
altro livello.
XIII. CAMBIO COLORE
Se premete il tasto MOVE, il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer,
premete MOVE. Il computer giocherà la sua mossa e attenderà che voi giochiate la vostra.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potete far giocare il computer solo, contro se
stesso.
Se volete giocare tutta la partita con i Bianchi in alto nella scacchiera:
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i pezzi neri in basso. Ricordatevi che la
Dama bianca posa su una casella bianca e la Dama nera su una nera.
2. Poi, premete MOVE dall’inizio della partita . Il computer giocherà i bianchi in alto nella scacchiera e aspetterà che voi
giochiate i Neri in basso alla scacchiera.
XIV. ANNULLA MOSSE
Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo ma decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta la
stessa casella. La spia della casella si spegnerà e potrete giocare un’altra mossa.
Se volete giocare la vostra mossa e il computer sta riettendo o ha già acceso le coordinate della casella di origine della
sua mossa:
1. Premete il tasto TAKE BACK.
2. Il computer interrompe la sua riessione e accende la spia della casella di arrivo della vostra ultima mossa e illumina in
sequenza le caselle che hanno riguardato lo spostamento del pezzo. Premete la casella e prendete il pezzo.
3. Il computer indica poi la casella di origine. Premete questa casella e posizionatevi il pezzo.
4. Se volete annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di rimettere il pezzo preso sulla
scacchiera mostrandovi la casella in cui si trovava. Premete questa casella e rimettete il pezzo sulla scacchiera.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
30
5. Se annullate un arrocco, dovete prima spostare il vostro Re, poi la vostra Torre premendo le caselle di entrambi.
6. Se volete annullare una promozione di pedoni, non scordate di cambiare la Dama con il pedone.
Se volete annullare una mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del
computer seguendo le procedure descritte qui sopra. Poi premete ancora TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questi mostra già la casella di arrivo, dovete prima
terminare la mossa del computer poi premere TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una
seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del
computer. Poi premete il tasto TAKE BACK una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di
annullare diverse mosse, il computer emetterà un segnale di errore. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete
utilizzare la funzione SET UP per cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE ‘HINT’
Per domandare al computer che mossa giocherebbe al vostro posto :
1. Premete il tasto HINT.
2. Il computer accende allora la casella di origine e mostra lo spostamento del pezzo che vi suggerisce. Premete questa
casella (oppure premete un seconda volta il tasto HINT).
3. Il computer accende quindi le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete questa casella (oppure ancora
una volta il tasto HINT).
4. Potete ora, a scelta, eseguire la mossa suggerita dal computer premendo ancora una volta la casella di origine e di
arrivo, oppure realizzare un’altra mossa.
La mossa che vi mostra il computer è quella che si attende da voi. Ogni volta che sta a voi giocare, il computer pensa a
come rispondere. Se voi giocate la mossa che si attende, è possibile che lui farà la sua mossa istantaneamente.
Per seguire le riessioni del computer, quando analizza una posizione :
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riette.
2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa a cui sta pensando in quel momento e poi quelle dello
spostamento.
3. Il computer accenderà la casella di arrivo della mossa. Premete questa casella (oppure ancora una volta il tasto HINT).
Il computer farà subito le sue riessioni.
Ora conoscete la mossa che il computer sta per eseguire e questo vi permetterà di approttarne per pensare alla replica.
XVI. MODALITA TRAINING
Questo computer propone una modalità TRAINING che vi permette di migliorare segnalandovi se una certa mossa è
buona. Una mossa è buona quando, secondo il computer, migliora la vostra posizione oppure quando è l’unica mossa
giocabile e quindi che non vi è dato di migliorare la vostra posizione.
Per entrare nella modalità TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per
mostrarvi che la modalità TRAINING è stata attivata. Per uscire da questa modalità, premete il tasto TRAINING di nuovo.
La modalità TRAINING è disattivata quando premete il tasto NEW GAME ; di conseguenza, non dimenticate di premere di
nuovo il tasto TRAINING, se volete vedere le valutazioni sulle vostre mosse nel corso della nuova partita.
Quando la modalità TRAINING è attivata e la vostra mossa è considerata buona per il computer, questo illuminerà la spia
GOOD MOVE dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vostra mossa è buona ma la spia non si illumina, signica che esiste almeno un ancora una mossa
migliore di quella che avete giocato. Se volete scoprirla, premete TAKE BACK per annullare la vostra mossa, poi il tasto
HINT. A questo punto sta a voi decidere se giocare la mossa suggerita o quella a cui avete pensato in origine oppure
giocate una mossa completamente diversa. Dovete premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del computer
altrimenti la modalità HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La modalità TRAINING associata alla funzione HINT vi permetterà di fare progressi : la modalità TRAINING vi informa
se la vostra mossa non è corretta e la funzione HINT vi propone una migliore soluzione. E soprattutto, non dimenticate:
bisogna sempre cercare la miglior mossa possibile!
XVII. PER INTERROMPERE L’ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE durante il tempo di riessione del computer, interrompete il processo e il computer giocherà la
mossa che gli sembrerà migliore a quello stadio di riessione (comunque, la mossa che sarà indicata se premete HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, per esempio, avete accidentalmente mescolato i pezzi della scacchiera, potete chiedere al computer
di indicarvi la posizione di ciascun pezzo.
1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di ogni pezzo di questo tipo
accendendo le spie corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco, una spia che lampeggia
indica un pezzo nero. La prima pressione indica i pezzi di colore bianco.
2. Premete ancora una volta, afnché il computer vi mostri la posizione dei pezzi di questo tipo con il colore nero.
Copyright © Lexibook 2010
ITALIANO
31
3. Premete una terza volta perché il computer esca dalla modalità di verica delle posizioni e indichi il colore che deve
giocare. Potete ora o premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONE DI POSIZIONE
Per modicare la posizione dei pezzi, oppure programmare una posizione completamente nuova:
1. Premete il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. La spia SET UP si accende.
2. Se volete programmare una posizione del tutto nuova, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il
computer suonerà una melodia che annuncia una nuova partita.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c’è uno o parecchi pezzi di questo tipo sulla scacchiera , il computer ve li mostra
come con la modalità VERIFICA DI POSIZIONE spiegata sopra.
4. Per rimuovere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente la casella contenente il pezzo. La spia
corrispondente si spegne.
5. Per spostare un pezzo di questo tipo da una casella ad un’altra, annullate la posizione di origine premendo la casella.
Poi premete la casella di arrivo sulla quale intendete posare il pezzo. La spia corrispondente si accende.
6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo sulla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si ac-
cende. Se si illumina in permanenza, indica un pezzo bianco, se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore indicato
è sbagliato, rimuovete il pezzo dalla scacchiera premendo di nuovo la casella, poi cambiate il colore premendo il tasto
SOUND/COLOUR, e inne premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello
stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la casella vuota sulla quale volete posizionare il pezzo.
7. Quando avete terminato la vostra programmazione, vericate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il
giocatore che sta per fare la mossa non possa prendere il Re dell’avversario.
8. Il colore dell’ultimo pezzo ritirato, spostato o aggiunto determina il colore che ha il gioco. Per cambiare colore, ritirate e
aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOUR.
9. Inne, uscite dalla modalità programmazione di posizione premendo una volta ancora il tasto SET UP. La spia SET UP
si spegne. Potete quindi, sia eseguire la mossa, sia lasciare che il computer giochi per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Il computer per gli scacchi ha bisogno di poca manutenzione. Questi piccoli consigli vi consentono di conservarlo in buono
stato molto a lungo:
Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente.
Non lasciatelo in pieno sole, non esponetelo ad una fonte di calore.
Manipolatelo con cura. Non lasciatelo cadere. Non tentate di smontarlo.
Per pulirlo, disinserite l’adattatore dalla presa, utilizzate uno straccio leggermente imbevuto di acqua senza utilizzare alcun
tipo di prodotto detergente.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a sostituire le pile. Se il problema persiste, rileggete attentamente il
manuale per vericare che non vi sia sfuggito nulla.
XXI. GARANZIA
NOTA : Vi consigliamo di conservare questo libretto delle istruzioni d’uso poiché contiene informazioni importanti.
Questo prodotto è coperto dalla garanzia di 2 anni.
Per usufruire della garanzia o del servizio post-vendita rivolgetevi al vostro rivenditore muniti della relativa prova
d’acquisto. La garanzia copre i difetti del materiale o del montaggio direttamente imputabili al costruttore ad esclusione dei
danni dovuti al non rispetto delle istruzioni d’uso o di ogni intervento inopportuno sul prodotto (smontaggio, esposizione al
calore o all’umidità …).
Si raccomanda di conservare la confezione per qualsiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante volto al
miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal
prodotto effettivo. Avvertenza ! Questo gioco è sconsigliato ai bambini di età inferiore ai 36 mesi. Pericolo di soffocamento.
Riferimento: CG1510
Progettato e sviluppato in Europa - Fabbricato in China
©2010 LEXIBOOK®
www.lexibook.com
Gli apparecchi elettrici usati sono materiali riciclabili e non dovrebbero fare parte dei normali riuti domestici!
Preghiamo quindi i gentili clienti di contribuire alla salvaguardia dell’ambiente e delle risorse e di consegnare il presente
apparecchio ai centri di raccolta competenti, qualora siano presenti sul territorio.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26
  • Page 27 27
  • Page 28 28
  • Page 29 29
  • Page 30 30
  • Page 31 31
  • Page 32 32
  • Page 33 33
  • Page 34 34
  • Page 35 35
  • Page 36 36
  • Page 37 37
  • Page 38 38
  • Page 39 39
  • Page 40 40
  • Page 41 41
  • Page 42 42
  • Page 43 43
  • Page 44 44
  • Page 45 45
  • Page 46 46
  • Page 47 47

Lexibook CG1510 CHESSMAN CLASSIC LIGHT Manuale utente

Tipo
Manuale utente
Questo manuale è adatto anche per