Haba 5944 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

B
alloon Adventures!
·
A
venture en mont
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ol
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ièr
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H
oo
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in de luch
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Vuelo a la aventur
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artenza
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er l’avventura!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2013
Spielanleitung
Instructions
Règle
du
jeu
Spielanleitung
·
Instructions
·
Règle du jeu
S
pelre
g
els · Instrucciones · Istruzioni
DEUTSCH
3
Aufbruch ins
Abenteuer
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in taktischer Memo-Wettfl ug für 2 - 4 Abenteurer
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10 - 15 M
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Spielinhalt
5
3 Karten
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30 Ballonkarten, 18 Korbkarten, 5 Zielkarten
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4 Zahnräder, 1 Spielanleitun
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„In die Lü
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ind, wie sich Insassen darin be
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enau im richtigen Moment zu beenden!
*unter Verwendung von „old photograph, back“
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4
DEUTSCH
Spielvorbereitung
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Du darfst die Ballonkarte behalten und anle
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DEUTSCH
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Sobald du genauso viele Ballonkarten an eine Korbkarte
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ngelegt hast, wie sich Abenteurer im Korb befi nden, ist
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as Luftschiff zum Abheben bereit. Schiebe das vollständige
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uftschiff zur Seite, sodass es für alle Spieler gut sichtbar bleibt.
Für jeden Abenteurer im Korb bekommst du am Ende einen
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illst du nach deinem Spielzug gleich noch einmal an der
Reihe sein, setze dein Zahnrad ein und ziehe erneut eine Karte.
D
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6
DEUTSCH
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D
as Spiel endet, sobald die dritte Zielkarte offen ausliegt.
J
etzt zählt jeder die Abenteurer auf den Korbkarten seiner
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ollständigen Luftschiffe. Abenteurer in noch unvollständigen
L
uftschiffen zählen nicht dazu. Es gewinnt, wer die meisten
Abenteurer in die Luft befördert hat. Bei Gleichstand gibt es
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7
DEUTSCH
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ENGLISH
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Contents
53 cards (30 balloon cards, 18 basket cards, 5 tar
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*using the ”oldold photograph, back“ by DigitalLyte,
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9
Preparation
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ENGLISH
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As soon as you have placed the same number of balloon cards
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s travellers shown in the basket next to the corresponding
basket card the hot air balloon takes off. Place the com
p
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f you draw one from the pile
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If you want to repeat your turn you can use your gear wheel
a
nd draw one more card from the pile. Once you have used
t
his option you have to return the gear wheel to the game
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11
ENGLISH
Exam
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End of the Game
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he game ends as soon as three target cards are placed face
u
p. Each player counts the adventurers on his completed
basket cards. Adventurers still waiting in hot air balloons that
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re not completed do not count. The player who helped the
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ost adventurers lift off wins the game. In case of a draw
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ENGLISH
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y
ou can place several basket
cards of the same species in front of
y
ou and collect balloon
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y
number of hot air balloons at the same time
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oints and Jonas
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-3 -1 +2 +2+1
13
FRANÇAIS
Aventure en
montgolfière
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n jeu de mémoire et de tactique pour 2 à 4 aventuriers
des
a
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s
de
6
à
99
a
n
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.
Auteu
r : Eljan Reeden
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p
artie : 10 - 15 m
i
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Contenu du jeu
5
3 cartes
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30 cartes de ballon, 18 cartes de nacelle, 5 cartes
d
’arrivée), 4 roues crantées, 1 rè
g
le du
j
eu
«
Tous à bord des nacelles, prêts, partez ! prêts, partez ! »
L
e si
g
nal de départ vient d’être donné et les premières
m
ont
g
ol
ères prennent dé
j
à de la hauteur. A bord, on trouve
d
e coura
g
eux aventuriers : des chats intrépides, des blaireaux
m
alins et des chiens audacieux ! Tous sont en route pour
f
aire un
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abuleux tour du monde en mont
g
ol
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!
L
es mont
g
ol
ères ne peuvent cependant s’envoler que s’il
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a autant de ballons de couleur correspondante accrochés
à
la nacelle que de passagers dans la nacelle. Le but du jeu
e
st de transporter le plus possible d’aventuriers dans les airs
e
t de terminer la partie juste au bon moment
!
*avec utilisation d’images „old photograph, back“
d
e DigitalLyte,
ickr
14
FRANÇAIS
Préparatifs
l
an
g
er toutes
l
es cartes et
l
es empi
l
er au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e,
f
aces cachées. Chaque
j
oueur prend une roue crantée et la
p
ose
d
evant
l
ui. Les roues crantées en tro
p
sont mises
d
e côté.
Déroulement de la partie
Vous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une
m
ontre. Le joueur qui a vu une montgolfi ère en dernier
commence : tire une carte
d
e
l
a pi
l
e et regar
d
e-
l
a
d
i
sc
r
ète
m
e
n
t
.
Que
ll
e carte as-tu tiré
?
U
n
e
ca
r
te
de
n
acelle
?
S
uper ! Tu la
g
ardes et la poses devant toi, face
vi
s
i
ble
. L
e
n
o
m
b
r
e
d
a
v
e
n
tu
ri
e
r
s
da
n
s
la
n
acelle
t’in
d
i
q
ue com
b
ien
d
e
b
a
ll
ons
d
e cou
l
eur corres-
p
ondante il te faut pour faire envoler la mont
g
olfi ère.
A
tte
n
t
i
o
n : chaque mont
g
olfi ère incomplète que tu
as
d
evant toi ne
d
oit res
p
ectivement re
p
résenter
q
u’une seu
l
e es
p
èce anima
l
e. Si tu tires une
d
euxième
carte
d
e nace
ll
e in
d
i
q
uant
l
a même es
p
èce anima
l
e,
tu la re
p
oses au milieu de la table, face cachée.
U
n
e
ca
r
te
de
ballo
n ?
Ch
a
q
ue es
p
èce anima
l
e a ses
p
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p
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b
a
ll
ons :
l
es c
h
iens ont
d
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b
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ll
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g
es,
l
es c
h
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d
es
turquoise-
bl
eues et
l
es
bl
aireaux
d
es
g
ris. Tu ne
récu
p
ères
l
a carte
d
e
b
a
ll
on et ne
l
a
p
oses
q
ue si tu
as une carte
d
e nace
ll
e corres
p
on
d
ante
d
evant toi à
l
a
q
ue
ll
e i
l
man
q
ue encore un
b
a
ll
on. Tu ne
p
eux
p
as
uti
l
iser
l
es autres cartes
d
e
b
a
ll
on
p
our
l
e moment et
tu les re
p
oses au milieu de la table, face cachée
.
15
FRANÇAIS
U
n
e
ca
r
te
d
a
rriv
ée
?
A
vec une carte
d
’arrivée, tu
p
eux
p
rovo
q
uer
l
a
n de la
p
artie, car dès
q
ue trois des cin
q
cartes
d
’arrivée sont
p
osées
d
e manière visi
bl
e sur
l
a
ta
bl
e,
l
a
p
artie se termine. Tu
p
eux
d
onc
p
oser
la
ca
r
te
d
a
rriv
ée
au
mi
l
i
eu
de
la
table
e
n
la
tournant sur la face visible ou en la mas
q
uant.
U
ne fois
q
u’une carte d’arrivée a été
p
osée sur la
f
ace visible, on ne peut plus la retourner pour la
masquer.
L
es cartes
d
é
p
osées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
p
euvent être
m
é
l
an
g
ées mais ne
d
oivent pas être superposées.
C’est ensuite au tour
d
u
j
oueur suivant. I
l
tire une carte
d
i
sc
r
ète
m
e
n
t
, sans
q
ue
l
es autres ne voient ce
q
u’e
ll
e
r
e
p
résente, soit de la
p
ile soit
p
armi les cartes
p
osées faces
cachées
au
mi
l
i
eu
de
la
table.
L
a mont
g
olfi ère est prête à s’envoler
D
ès
q
ue tu as
p
osé autant de cartes de ballons à côté d’une
c
arte de nacelle qu’il y a d’aventuriers dans la nacelle, la
m
ontgolfi ère est prête à s’envoler. Pousse la montgolfi ère
c
omplète sur le côté de manière à ce que tous les joueurs la
v
oient. C
h
a
q
ue aventurier
d
e
l
a nace
ll
e te ra
pp
ortera un
p
oint
à
la fi n de la
p
artie. A
p
artir de maintenant, tu as le droit
d
e récu
p
érer une nouvelle carte de nacelle de cette es
p
èce
a
nim
a
l
e
.
La
r
oue
c
r
a
n
tée
Si tu veux jouer encore une fois tout de suite après ton tour,
tu
ut
ili
ses
ta
r
oue
c
r
a
n
tée
et
t
ir
es
u
n
e
n
ou
v
e
ll
e
ca
r
te
. T
u
n
e
p
ourras te servir de ta roue crantée
q
u’une seule fois. A
p
rès
l
’avoir utilisée, elle est sortie du jeu et remise dans la boîte.
1
6
FRANÇAIS
Exemp
l
e
:
Fin de la partie
L
a
p
artie se termine
d
ès
q
ue
l
a troisième carte
d
’arrivée est
posée face visible au milieu de la table. Chaque joueur compte
l
es aventuriers re
p
résentés sur
l
es cartes
d
e nace
ll
e
d
e ses
m
ontgolfi ères complètes. Les aventuriers représentés sur
d
es montgolfi ères encore incomplètes ne comptent pas.
L
e gagnant est ce
l
ui qui a envoyé
l
e p
l
us
d
’aventuriers
d
ans
l
es airs. En cas
d
’éga
l
ité i
l
y a p
l
usieurs gagnants.
Miri
a
m n’
a
beso
in
e
n
ce
m
oment que
d
e
b
a
ll
ons car e
ll
e
a
d
éjà
d
evant e
ll
e une nace
ll
e
in
n
com
p
lète de cha
q
ue es
p
èce
an
n
im
a
l
e
.
M
iriam a dé
j
à
comp
l
été cette
montgol
ère.
E
lle a trois
p
oints
p
our le moment
.
P
hilippe récupère des ballons
p
our ses chats et ses chiens. Il
p
ourra
i
t en outre récu
p
érer une
nace
ll
e avec
d
es
bl
aireaux. Mais
Ph
i
l
ippe sait peut-être où se
t
r
ou
v
e
u
n
e
ca
r
te
d
a
rriv
ée
et
s
’il l
a
j
oue, il peut terminer la partie et
récupérer
d
es points.
Phili
pp
e est le
premier en ce
m
oment ave
c
q
uatre
p
oints.
I
l a dé
j
à utilisé
sa roue crantée.
Pi
l
e
d
e pioc
h
e
17
FRANÇAIS
V
ariante pour jeunes g
l
o
b
e-trotters
:
L
e
j
eu sera plus facile si vous retirez les cartes d’arrivée au début
d
e
l
a
p
artie. La
p
artie se termine a
l
ors
d
ès
q
ue
l
’avant-
d
ernière
c
arte
d
e
l
a
p
i
l
e est tirée.
V
ariante pour les experts en tour du monde
:
O
n joue suivant les règles ci-dessus, avec la di
ff
érence suivante
:
V
ous avez le droit d’avoir devant vous plusieurs cartes de nacelle
r
eprésentant la même espèce animale. Vous pouvez donc
r
écupérer des cartes de ballons pour compléter en même temps
plusieurs montgol
ères.
A
ttent
i
on :
à
la
n de la partie, les aventuriers se trouvant
d
ans des montgol
ères incomplètes
f
eront perdre des points !
échissez donc toujours bien pendant la partie si vous voulez
r
écupérer d’autres cartes de nacelle en espérant ramasser encore
s
u
ffi
samment de cartes de ballons jusqu’à la
n de la partie.
L
e joueur qui aura le plus de points est le gagnant.
Exemple
:
P
oints de Sarah
Po
in
ts
de
Jo
n
as
-1 -2 +2 +3
S
ara
h
a
d
eux
points à la
n de
l
a partie, Jona
s
s
eu
l
ement un.
S
ara
h
g
a
g
ne
d
onc
l
a partie
-3 -1 +2 +2+1
1
8
NEDERLANDS
Hoog in de lucht
Een tactische memoluchtrace voor 2 - 4 avonturiers
v
an 6 - 99
j
aar
.
A
uteur: El
j
an Reeden
I
llustraties*: Peter P
f
ei
ff
er
Speelduur: 10 - 15 minuten
Spelinhoud
53 kaarten (30 ballonkaarten, 18 mandkaarten,
5 fi nishkaarten), 4 tandwielen, spelre
g
el
s
“In de lucht
,
klaar af!”
,
klinkt het startsein en dan
v
erheffen de eerste luchtschepen zich van de
g
rond. Aan
b
oor
d
b
evin
d
en zic
h
d
e
d
a
pp
erste avonturiers uit a
ll
e
windstreken: koene katten, drieste dassen en heldhafti
g
e
h
onden! Allemaal maken ze zich o
p
voor een fantastische
lucht
r
ace
r
o
n
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w
e
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eld!
D
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l
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l
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l
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j
n
b
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gd
a
l
s
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et aanta
l
passa
g
iers
d
at erin zit. Het
d
oe
l
van
h
et s
p
e
l
is om
d
e meeste avonturiers
d
e
l
uc
h
t
i
n te sturen en
h
et spe
l
precies op
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j
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b
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van “o
ld
p
h
oto
g
rap
h
,
b
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k
v
an Di
g
italL
y
te, fl ickr
19
NEDERLANDS
Spelvoorbereiding
A
ll
e
k
aarten wor
d
en
g
esc
h
u
d
en ver
d
e
k
t op een stape
l
mi
dd
en
o
p tafel
g
ele
g
d. Elke speler kri
jg
t een tandwiel en le
g
t het
v
oor zic
h
neer. Over
g
e
bl
even tan
d
wie
l
en wor
d
en uit
h
et spe
l
g
enomen.
Spelverloop
Er wor
d
t
kl
o
k
s
g
ewi
j
s om
d
e
b
eurt
g
espee
ld
. De spe
l
er
d
ie
h
et
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aatst een heteluchtballon heeft zien vlie
g
en, be
g
int: trek een
k
aart van
d
e stape
l
en
b
e
k
i
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h
em ongezien
.
W
at voor
k
aart
h
e
b
je getro
kk
en?
• Een man
dk
aart?
Mooi zo! Je ma
g
d
e man
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aart
h
ou
d
en en open
voor
j
e neer
l
e
gg
en. Het aanta
l
avonturiers in
d
e
mand
g
ee
f
t aan hoeveel ballonkaarten met dezel
f
de
kl
eur
j
e no
d
i
g
h
e
b
t om
h
et
l
uc
h
tsc
h
ip te
l
aten
opsti
jg
en.
L
et op: van e
lk
e
d
iersoort ma
g
j
e a
l
ti
jd
maar één incomp
l
eet
l
uc
h
tsc
h
ip voor
j
e
h
e
bb
en
li
gg
en. Als
j
e een tweede mandkaart van dezel
f
de
d
iersoort tre
k
t, moet
j
e
d
e
k
aart ver
d
e
k
t mi
dd
en
op ta
f
el le
gg
en.
• Een
b
a
ll
on
k
aart
?
Elke diersoort hee
f
t zi
j
n ei
g
en ballonnen: bi
j
de
honden horen de rode ballonnen, bi
j
de katten
de turkoois-blauwe en bi
j
de dassen de
g
ri
j
ze.
Je ma
g
de ballonkaart houden en aanle
gg
en als
j
e een bi
j
passende mandkaart voor
j
e hebt li
gg
en
w
aarbi
j
deze ballon no
g
ontbreekt. Alle andere
b
allonkaarten kan
j
e op dit moment helaas niet
g
ebruiken en moet
j
e verdekt midden op ta
f
el
neerle
gg
en.
20
NEDERLANDS
• E
e
n fi ni
s
hk
aa
r
t
?
Met een
nishkaart kan
j
e het eind van het spel
a
f
dwin
g
en, want zodra er drie van de in totaal
vi
jf
nishkaarten open op ta
f
el li
gg
en, is het spel
a
fg
elopen. Je ma
g
de
nishkaart dus zowel open als
verdekt op ta
f
el le
gg
en. Als een
nishkaart eenmaal
open op ta
f
el li
g
t, ma
g
hi
j
niet opnieuw worden
om
g
e
k
eer
d.
K
aarten die op tafel worden neer
g
ele
g
d, mo
g
en wel door
e
lk
aar, maar niet op e
lk
aar
l
i
gg
en.
D
aarna is
d
e vo
lg
en
d
e spe
l
er aan
d
e
b
eurt en tre
k
t ongezie
n
een kaart van de sta
p
el of
p
akt een kaart naar keuze van de
k
aarten die verdekt midden op tafel li
gg
en
.
Het luchtschip is startklaar en stijgt o
p
Zodra je net zoveel ballonkaarten bij een mandkaart hebt
a
angelegd als het aantal avonturiers dat zich in de mand
bevindt, is het luchtschip klaar om op te stijgen. Schuif het
com
p
lete luchtschi
p
aan de kant, zodat het voor alle s
p
elers
g
oed zichtbaar blijft. Voor elke avonturier in de mand krijg je
a
an het eind een punt. Vanaf dit moment mag je weer een
n
i
eu
w
e
m
a
n
d
k
aa
r
t
v
a
n
de
z
e
d
i
e
r
soo
r
t
h
oude
n
.
H
et
ta
n
d
wi
e
l
Als je na je beurt meteen nog een keer aan de beurt wilt
zijn, zet je je tandwiel in en trek je nog een kaart. Deze
m
ogelijkheid heb je slechts één keer, want daarna gaat het
t
andrad uit het spel en wordt terug in de doos gelegd.
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Haba 5944 Manuale del proprietario

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