Haba 4956 Acrobatino Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Acrobatino
E
en eerste
b
ewegingsspe
l
voor 2 – 5
k
in
d
eren van 3 – 10 jaar.
Auteu
r:
K
ir
ste
n Hi
ese
I
ll
ustraties: Maria Boga
d
e
Ill
ust
r
at
i
es
:
1
0 – 15 m
i
n
ute
n
Spelinhoud
1 aap Bo, 1 banaan, 30 bewe
g
in
g
skaarten, 5 we
g
kaarten, spelre
g
els
Spelidee
F
ilip is de beste acrobaat uit alle windstreken. Leni
g
als een marionet voert
hij de ongelo
f
elijkste bewegingen uit. Zijn kleine vriendje, het aapje Bo,
is dolenthousiast! Zi
j
n
j
ullie net zo leni
g
als Filip?
T
ij
d
ens
h
et spe
l
wor
d
en te
lk
ens twee
b
ewegings
k
aarten omge
d
raai
d
. Deze
g
even aan welke bewe
g
in
g
en
j
ullie moeten uitvoeren. Zet
j
ullie beste been
-
t
je voor, want an
d
ers grijpt Bo
d
ie
l
e
kk
ere
b
anaan voor ju
ll
ie neus weg!
Spel 1: coöperatieve variant
v
anaf 3
j
aar
Spelvoorbereiding
Voor dit spel kunnen
j
ullie het best op de
g
rond
g
aan zitten. Rondom heb
-
ben jullie wat extra ruimte nodig, want bij sommige oe
f
eningen moeten
j
ullie opstaan. Ga in een krin
g
zitten en le
g
in het midden een parcours van
v
ij
f
wegkaarten voor het aapje Bo neer. Zet Bo voor de eerste wegkaart en
leg de banaan achter de fi nishkaart.
S
orteer
d
e
b
ewegings
k
aarten
op hun achterzijde, schud ze en
le
g
ze op twee stapels naast het
parcours
kl
aar.
Spelverloop
W
ie hee
f
t al eens een echte acrobaat gezien? Jij begint en draait van elke
s
ta
p
el de bovenste kaart om
.
K
i
j
k welke plekken van Filips lichaam met een cirkel zi
j
n aan
g
eduid.
N
u moet iedereen proberen zich zodanig te bewegen o
f
in een bocht te
wrin
g
en dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
Voorbeeld 1: op de ene kaart staat een knie aange-
d
uid, o
p
de andere een hand. Dat is
n
iet moei
l
ij
k
. Leg je
h
an
d
op je
k
nie.
Voorbeeld 2: op de ene kaart staat een knie aange-
d
ui
d
, op
d
e an
d
ere een sc
h
ou
d
er. Met je
s
chouder
j
e knie aanraken? Dat kan toch
h
e
l
emaa
l
niet? Pro
b
eer
h
et maar eens.
B
elan
g
ri
j
k: of
j
ullie de bewe
g
in
g
en met links of rechts uitvoeren,
maa
k
t geen versc
h
i
l
.
Hee
f
t een o
f
meer van jullie de beweging “onder de knie”?
F
antastisch,
j
ullie zi
j
n heel leni
g
!
H
eeft niemand de bewe
g
in
g
kunnen uitvoeren?
Dat vin
d
t Bo
l
eu
k
. Hij mag een
k
aart ver
d
er springen in
d
e ric
h
ting van
de banaan
.
De twee bewegingskaarten worden op een a
egstapel gelegd.
Het vol
g
ende kind is aan de beurt en draait twee nieuwe kaarten om.
Einde van het spel
Het spel is af
g
elopen als …
er geen
b
ewegings
k
aarten meer over zijn.
Geweldi
g
! Jullie zi
j
n topacrobaten en hebben
g
ezamenli
j
k
g
ewonnen
!
o
f
Bo over de laatste kaart sprin
g
t en de banaan bereikt.
He
l
aas! Ju
ll
ie
h
e
bb
en jammer genoeg met z’n a
ll
en ver
l
oren.
Probeer het meteen no
g
eens opnieuw
!
Spel 2: snelle variant
v
ana
f
4 jaar
Spelvoorbereiding
Het
b
este is om voor
h
et spe
l
op
d
e gron
d
in een
k
ring te gaan zitten.
Zet Bo in het midden. Sorteer de bewe
g
in
g
skaarten op hun achterzi
j
de,
s
c
h
u
d
ze en
l
eg ze op twee ver
d
e
k
te stape
l
s naast Bo.
De wegkaarten worden niet gebruikt en blijven in de doos.
Spelverloop
W
ie vandaa
g
al een banaan heeft
g
e
g
eten, is de startspeler en le
g
t de
b
anaan voor zic
h
. Hij
d
raait van e
lk
e stape
l
d
e
b
ovenste
k
aart om.
K
ij
k
we
lk
e p
l
e
kk
en van Fi
l
ips
l
ic
h
aam met een cir
k
e
l
zijn aange
d
ui
d
.
N
u overleggen jullie allemaal of ten minste een van jullie in staat is om zich
zo te bewegen dat deze twee plekken van het lichaam elkaar aanraken.
W
ie ec
h
ter
d
en
k
t
d
at
d
it onmoge
l
ij
k
is, grijpt sne
l
h
et aapje Bo!
H
ee
f
t iemand het aapje Bo gepakt?
J
a
?
Met uitzondering van de speler die het aapje Bo hee
f
t gepakt, proberen
ju
ll
ie om
d
e
b
eurt
d
e
b
eweging uit te voeren.
Wie erin s
l
aagt om
d
e twee p
l
e
kk
en van
h
et
l
ic
h
aam e
lk
aar aan te
l
aten
r
aken, krijgt als beloning een van de openliggende bewegingskaarten.
Al
s
h
et meer spe
l
ers
l
u
k
t
d
an er
k
aarten open
l
i
gg
en, mo
g
en ze er één
v
an één van de sta
p
els
p
akken. (Pak om de beurt een kaart van de ene
en
d
aarna van
d
e an
d
ere stape
l
, zo
d
at er ongeveer evenvee
l
k
aarten op
iedere stapel bli
j
ven li
gg
en.
)
A
l
s
h
et geen en
k
e
l
e spe
l
er is ge
l
u
k
t,
k
rijgt
d
e spe
l
er
d
ie
h
et aapje Bo
hee
f
t gepakt een van de openliggende bewegingskaarten.
Nee?
N
u moet de speler met de banaan proberen om de beweging uit te
voeren.
Als het hem lukt om beide lichaamsdelen elkaar aan te laten raken,
m
ag
h
ij een van
d
e open
l
iggen
d
e
b
ewegings
k
aarten pa
kk
en.
Lukt het hem niet, dan krijgt niemand een beloning en worden de twee
openliggende bewegingskaarten op de a
egstapel gelegd.
Daarna wor
d
t Bo weer in
h
et mi
dd
en gezet en
d
e
b
anaan wor
d
t aan
d
e
v
o
l
gen
d
e spe
l
er
d
oorgegeven. Deze
d
raait opnieuw twee
b
ewegings
k
aarten
om. Naast elke stapel kaarten moet een omgedraaide kaart liggen.
Einde van het spel
Het spel is a
f
gelopen zodra een van de twee stapels is opgebruikt.
Het
k
in
d
met
d
e meeste
k
aarten is
d
e acro
b
aat van
d
e
d
ag.
A
rle
q
uino
Un primer juego de destreza
f
ísica para 2 – 5 niños de 3 a 10 años.
Auto
r
a
:
K
ir
ste
n Hi
ese
Il
ustraciones:
M
aria Boga
de
Duración de una
p
artida:
1
0 – 15 m
i
n
utos
Contenido del juego
1 monito Bo, 1
p
látano, 30 cartas de movimientos, 5 cartas de recorrido,
1 instrucciones
d
e
l
juego
El juego
F
elipe es el me
j
or acróbata que existe a lo lar
g
o
y
ancho de este mundo.
Á
gil y fl exible como un títere, realiza los movimientos más increíbles que
uno pueda ima
g
inar. ¡Su ami
g
o, el monito Bo, está entusiasmado con él!
¿Sois vosotros tan ágiles y
exibles como Felipe? En este juego se da la vuel-
t
a siem
p
re a dos cartas de movimiento
q
ue muestran los movimientos
q
ue
d
e
b
éis rea
l
izar. ¡Da
d
l
o mejor
d
e vosotros mismos porque,
d
e
l
o contrario,
Bo os
q
uitará el sabroso
p
látano de delante de las narices!
Juego 1: Variante cooperativa
a
p
artir de los 3 años
Preparativos
El me
j
or sitio para
j
u
g
ar es sentados en el suelo. Necesitáis al
g
o de sitio
al
re
d
e
d
or vuestro porque en a
l
gunos ejercicios ten
d
réis que
l
evantaros.
F
ormad un círculo
y
extended en el centro las cinco cartas de recorrido para
e
l
monito Bo. Co
l
oca
d
a
l
monito Bo
d
e
l
ante
d
e
l
a primera carta
d
e recorri
d
o
y poned el plátano después de la carta de meta.
Clasi
cad las cartas de movimientos
p
or el dorso, barajadlas y formad dos
mazos con las cartas boca aba
j
o.
Co
l
oca
d
l
os mazos a
l
l
a
d
o
d
e
l
recorri
d
o
.
¿Cómo se juega?
¿Quién
h
a visto a
l
guna vez actuar a un acró
b
ata
d
e ver
d
a
d
?
Comienzas tú dando la vuelta a la
p
rimera carta de cada mazo.
Fi
j
aos qué partes del cuerpo de Felipe están rodeadas por un círculo.
A
h
ora, to
d
os tenéis que intentar moveros o inc
l
uso retorceros
d
e ta
l
manera
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
Ejemplo 1: En una de las cartas está marcada la
r
odilla
,
en la otra
,
la mano.
Un ejercicio
f
ácil.
L
l
e
v
aos
l
a
m
a
n
o
a
l
a
r
od
ill
a
.
Ejemplo 2: En una carta está marcada la rodilla,
en
l
a otra e
l
h
om
b
ro.
¿
Tocar e
l
h
ombro con la rodilla? ¿Pensáis
q
ue
es imposi
bl
e? Intenta
dl
o
.
I
m
p
ortante: No im
p
orta si intentáis realizar vuestros movimientos con la
p
arte
d
erec
h
a o izquier
d
a
d
e
l
cuerpo.
¿Ha po
d
i
d
o rea
l
izar uno o varios
d
e vosotros ese movimiento?
¡
Qué á
g
iles
y
exibles que sois, chicos!
¿
No lo ha conse
g
uido realizar nadie
?
El monito Bo se
f
rota las manos porque de esta manera da un salto a la
s
iguiente carta en dirección al plátano.
Esas dos cartas de movimientos las juntáis para
f
ormar un mazo.
Es el turno del si
g
uiente niño que dará la vuelta a otras dos cartas.
Final del juego
La
p
artida acaba
cuan
d
o no que
d
e ninguna carta
d
e movimiento más. ¡Fantástico!
¡Sois unos acróbatas profesionales
y
habéis
g
anado todos
j
untos!
o
b
ien
cuando Bo salta desde la última carta
y
atrapa el plátano.
¡
Lástima! Ha
b
éis per
d
i
d
o to
d
os juntos.
P
ero bueno, ¡intentadlo otra vez a ver si ha
y
más suerte!
Juego 2: Variante rápida
a
partir
d
e
l
os 4 años
Preparativos
Lo mejor es que os sentéis en el suelo
f
ormando un círculo. Colocad al
monito Bo en el centro del círculo. Clasifi cad las cartas de movimientos
p
or
el dorso, barajadlas y
f
ormad dos mazos con las cartas boca abajo. Colocad
los mazos al lado del monito Bo. No se necesitan las cartas de recorrido y
p
ermanecerán entonces en la ca
j
a del
j
ue
g
o.
¿Cómo se juega?
Comenzará el
j
u
g
ador que se ha
y
a comido un plátano ho
y
. Colócate el plá-
t
ano
d
e
l
ante y
d
a
l
a vue
l
ta a
l
a primera carta
d
e ca
d
a uno
d
e
l
os
d
os mazos.
Fijaos qué partes
d
e
l
cuerpo
d
e Fe
l
ipe están ro
d
ea
d
as por un círcu
l
o.
Ahora pensáis todos si le sería posible al menos a uno de vosotros realizar
ese movimiento, es decir,
q
ue se to
q
uen esas dos
p
artes del cuer
p
o.
¡
Quien piense que ese movimiento es imposi
bl
e
d
e rea
l
izar cogerá a
l
monito
Bo lo más rá
p
idamente
p
osible!
¿
Ha cogido alguien al monito Bo?
¿S
í?
C
on excepción
d
e
l
juga
d
or que
h
a cogi
d
o a
l
monito Bo, to
d
os
l
os
d
emás
i
ntentáis rea
l
izar por turno e
l
movimiento in
d
ica
d
o.
Q
uien consiga que ambas partes del cuerpo se toquen, recibirá de premio
una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as. Si son más
l
os
j
u
g
a
d
ores
q
ue lo consiguen que el número de cartas destapadas, coged entonces
una carta del mazo. (Coged siempre una carta alternando el mazo para
q
ue en cada uno de ellos si
g
a habiendo el mismo número de cartas.)
S
i ningún juga
d
or consigue rea
l
izar ese movimiento, e
l
juga
d
or que
h
a pi
ll
a-
d
o a
l
monito Bo reci
b
irá una
d
e
l
as
d
os cartas
d
e movimiento
d
estapa
d
as.
¿No?
Ahora, el jugador del plátano tiene que intentar realizar el movimiento.
S
i consigues moverte
d
e manera que se toquen
l
as
d
os partes
d
e
l
cuerpo seña
-
ladas, te quedarás entonces con una de las dos cartas de movimiento giradas.
Si no
l
o consigues, na
d
ie reci
b
irá ninguna carta
d
e premio y
l
as
d
os
cartas de movimiento irán a
p
arar al mazo de de
p
ósito.
A
continuación se vue
l
ve a poner a
l
monito Bo en e
l
centro y se pasa e
l
p
l
átano
a
l
siguiente juga
d
or, quien
d
ará
l
a vue
l
ta a una o
d
os nuevas cartas
d
e movi-
m
iento. A
l
l
a
d
o
d
e ca
d
a mazo
d
e cartas tiene que
h
a
b
er una carta
b
oca arri
b
a.
Final del juego
La
p
artida acaba en el momento en
q
ue uno de los dos mazos se
q
ueda
s
in cartas. Se convierte en e
l
acró
b
ata
d
e
l
d
ía e
l
niño que posea e
l
mayor
n
ú
m
e
r
o
de
ca
r
tas.
S
alterin
o
Un primo gioco acro
b
atico, per 2 – 5
b
am
b
ini
d
a 3 a 10 anni.
Auto
r
e
: Kir
ste
n Hi
ese
Ill
ustrazioni: Maria Boga
d
e
Durata del
g
ioco:
1
0 – 15 m
i
n
uti
Dotazione del gioco
1
scimmia Bo, 1 banana, 30 carte-movimento, 5 carte-
p
ercorso,
Istruzioni
d
i gioco
Idea e scopo del gioco
Fi
l
ippo è
l
’acro
b
ata più
b
ravo! Agi
l
e come un
b
urattino sno
d
ato, Fi
l
ippo ese-
g
ue i movimenti più incredibili. Bo, la sua amica scimmietta, ne è entusiasta!
A
nc
h
e voi siete agi
l
i come Fi
l
ippo? Ne
l
gioco si scoprono
d
ue carte-movi
-
m
ento, che indicano
q
uali sono i movimenti da ri
p
etere. Mettetecela tutta,
a
l
trimenti Bo vi ru
b
erà sotto i
l
naso
l
a
d
e
l
iziosa
b
anana!
Gioco 1: Variante cooperativa
A
p
artire da 3 anni
Preparazione del gioco
Il mi
g
lior posto per
g
iocare è per terra, seduti in cerchio. Avete biso
g
no
d
i spazio intorno a voi perc
h
é
d
ovrete a
l
zarvi per eseguire a
l
cuni esercizi.
Formate un cerchio ed al suo centro dis
p
onete le cin
q
ue carte-
p
ercorso,
f
ormando un tracciato per la scimmietta Bo. Mettete Bo davanti alla prima
c
arta e ponete la banana dietro la carta d’arrivo.
D
ivi
d
ete
l
e carte-movimento
secondo il loro dorso, mescolate-
l
e,
p
re
p
arate due mazzi co
p
erti e
m
ettete
l
i accanto a
l
percorso.
Svolgimento del gioco
I
l
giocatore c
h
e
h
a visto un vero acro
b
ata in azione inizia e scopre
l
a prima
ca
r
ta
de
i
due
m
a
zzi.
O
sservate quali sono le parti del corpo di Filippo se
g
nalate con un cerchio
.
Ognuno
d
i voi
d
ovrà cercare
d
i muoversi o
d
i contorcersi in mo
d
o c
h
e questi
due
p
unti del cor
p
o si tocchino.
Esempio 1: Su una carta è segnalato il ginocchio,
sull’ altra la mano.
È
facile:
p
onete una
m
ano su
l
vostro ginocc
h
io.
Esempio 2: Su una carta è segnalato il ginocchio,
su
ll
’a
l
tra
l
a spa
ll
a.
Appo
gg
iare la spalla sul
g
inocchio?
M
a sarà possi
b
i
l
e? Provateci!
I
m
p
ortante: Per ese
g
uire i movimenti, potete utilizzare indifferentemente il
l
ato
d
estro o sinistro
d
e
l
vostro corpo.
U
no o più giocatori sono riusciti a
d
eseguire i
l
movimento?
Come siete a
g
ili
!
N
essuno è riuscito ad ese
g
uire il movimento
?
B
o ne è
f
elice e può saltellare avanzando di una carta in direzione della
banana.
R
accog
l
iete
l
e
d
ue carte-movimento in un mazzo
d
i scarto.
Il turno
p
assa al bambino successivo, che sco
p
re due nuove carte.
Conclusione del gioco
Il
g
ioco fi nisce…
quan
d
o non ci sono più carte-movimento.
F
antastico! Siete acrobati
p
rovetti ed avete vinto tutti insieme.
Oppur
e
quando Bo supera l’ultima carta-percorso e ra
gg
iun
g
e la banana.
P
eccato! Avete perso tutti insieme. Provateci su
b
ito
d
i nuovo!
Gioco 2: Variante rapida
A
partire
d
a 4 anni
Preparazione del gioco
Sedetevi per terra e
f
ormate un cerchio, al cui centro mettete Bo.
D
ividete le carte-movimento secondo il loro dorso, mescolatele,
preparate
d
ue mazzi coperti e mettete
l
i accanto a Bo.
L
e carte-
p
ercorso non si utilizzano e restano nella scatola.
Svolgimento del gioco
Inizia il
g
iocatore che o
gg
i ha man
g
iato una banana: mette la banana
d
avanti a sé e scopre
l
a prima carta
d
ei
d
ue mazzi.
O
sservate qua
l
i sono
l
e parti
d
e
l
corpo
d
i Fi
l
ippo segna
l
ate con un cerc
h
io
.
Provate quindi ad immaginare la possibilità, per almeno uno di voi, di
e
seguire un movimento che consenta a queste due parti del corpo di
toccarsi. Se qualcuno pensa che questo sia impossibile, a
ff
erra rapidamente
l
a scimmietta Bo!
Q
ualcuno ha a
ff
errato la scimmietta Bo
?
?
T
utti, meno il giocatore che ha a
ff
errato la scimmietta Bo, cercano di
eseguire, uno
d
opo
l
’a
l
tro, i
l
movimento.
Se un giocatore riesce a muoversi in modo che le due parti del corpo
si tocc
h
ino, riceve in premio una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte. Se
i
nvece i giocatori che ci riescono sono più numerosi delle carte scoperte,
p
otete prenderne una dal mazzo. (Prendete sempre alternativamente
u
na carta da un mazzo e una dall’altro, in modo tale che sui due mazzi
restino all’incirca lo stesso numero di carte).
N
e
l
caso c
h
e nessun giocatore riesca a
d
eseguire i
l
movimento, i
l
giocatore
c
he ha a
ff
errato la scimmietta Bo riceve una delle carte-movimento scoperte.
No
?
I
l
giocatore con
l
a
b
anana
d
ovrà cercare
d
i eseguire i
l
movimento
.
Se riesci a fare in modo che le due
p
arti del cor
p
o si tocchino,
p
uoi pren
d
erti una
d
e
ll
e carte-movimento scoperte.
In caso contrario, nessuno riceverà il
p
remio e le due carte-movimento
niscono sul mazzo di scarto
.
B
o torna poi a
l
centro e si passa
l
a
b
anana a
l
giocatore successivo,
ch
e scopre una o
d
ue nuove carte-movimento.
A
ccanto ad ogni mazzo di carte deve esserci una carta scoperta.
Conclusione del gioco
Il gioco
nisce quando uno dei due mazzi è esaurito. Il bambino con il mag-
gior numero
d
i carte è
l
’acro
b
ata
d
e
l
giorno.
o
n
o
d
s
h
  • Page 1 1
  • Page 2 2

Haba 4956 Acrobatino Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per