Haba 4559 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
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Instrucc
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Istruz
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Zahlenzwerge
Number Dwarves La magie des chiffres Getallendwergen
Gnomos numéricos
Gli gnomi dei numeri
Zahlenzwerge
Wer kann schon zählen?
Ein Lerns
p
iel* für 2 - 4 Kinder von 5 - 10 Jahren.
Sp
ielidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy
,
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Illustration: Ales Vrtal
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Zahlenzwer
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e machen sich sofort auf die
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eheimnisvolle Schatzsuche. Zählend
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ommen sie ihrem Ziel immer näher und manchmal hil
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ar die Fee
Vergissmeinnicht. Aber auch der freche Kobold Kuddelmuddel ist nicht weit und
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Spielinhalt
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24 Schätze
1 Spielanleitung
* Inf
o
D
as Spiel basiert au
f
dem bekannten Lernsystem „Willys Zahlenwelt” (Wehr
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ritz GmbH)
u
nd dem Buch „Komm mit ins Zahlenland” (Christophorus-Verla
g
) von Dr. habil. Gerhard
F
riedrich und Viola de Galgóczy
.
D
ie „Zahlengärten” werden seit Jahren er
f
olgreich in Kindergärten erprobt und bilden
die Basis für Will
y
s Zahlenwelt. Das Besondere an ihnen ist, dass sie die Zahlen 1 – 10
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3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielziel
Wer es scha
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t, seinen Zwerg direkt au
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eines der geheimnis-
vollen Schatzfelder zu ziehen
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bekommt einen Schatz. Das
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ewinnt
das Spiel.
Spielvorbereitung
L
egt den Spielplan in die Mitte des Tisches.
Jedes Kind erhält einen Zwerg und stellt ihn auf das Brücken-
f
eld des Spielplanes. Spielen weni
g
er als vier Kinder mit,
bleiben die übrigen Zwerge in der Schachtel.
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ebt die zehn Zahlenkärtchen in den Beutel.
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den Spielplan. Die Schätze kommen au
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das Dor
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der Zah-
l
enzwerge in der Spielplanmitte.
Spielablauf
D
as jüngste Kind beginnt und deckt die oberste Karte vom
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ie Zahlenfee hilft dir beim Vorwärtskommen
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ahlenkärtchen im Beutel und ziehe anschlie
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end eines
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aus
.
An drei Dingen kannst du erkennen, wie weit du deine
Spielfigur ziehen darfst:
¬ an der Form der Kärtchen;
¬ an der Zahl;
¬ an der Anzahl der abgebildeten Zauberkronen.
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die Zauberkronen. Soviele Felder dar
f
st du mit deinem Zwer
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vorrücken.
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Spielplan
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Spiel
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iguren au
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Brücke
Zahlenkärtchen in Beutel
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Ein Motiv aus dem Zahlenland
Ü
berlege dir, was auf der Karte abgebildet ist. Entscheide
d
ich, was du zählen willst und sa
g
e es. Zähle, wie oft es
z
u sehen ist, und
g
ib die Anzahl laut bekannt. Die anderen
K
inder kontrollieren das Ergebnis.
Du kannst z. B. sagen: „Ich zähle die Hand! Eins – Eine Hand”,
oder aber „Ich zähle die Finger! Eins, zwei, drei, vier, fünf –
Fünf Finger”.
A
nschließend darfst du deinen Zwer
g
g
enau so viele Felder
vorwärts ziehen, wie du Din
g
e richti
g
g
ezählt hast.
Der Kobold „Kuddelmuddel“
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Schau
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der Karte an und mache die
A
ktion nach. Auf der Karte siehst du rote und gelbe
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ktion so o
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t machen möchtest, wie du rote oder wie du
g
elbe Koboldmützen zählst. Anschließend darfst du deinen
Zwer
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DEUTSCH
Hampelmann machen
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ie Schatz
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andet dein Zwerg am Ende deines Zuges auf einem Schatzfeld?
G
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g
emacht! Du darfst dir einen Schatz aus dem Vorrat nehmen
u
nd ihn vor dir able
g
en.
Anschließend ist das nächste Kind im Uhrzei
g
ersinn an der Reihe
u
nd deckt eine Karte au
f.
Spielende
S
obald ein Spieler den sechsten Schatz eingesammelt hat, endet
das Spiel. Dieses Kind gewinnt und alle Zwerge feiern nun ge-
meinsam ein
g
roßes Zwer
g
enfest im Zahlenland
.
Varianten
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er erste
Zwerg vier Schätze eingesammelt hat.
Wird eine Koboldkarte
g
ezo
g
en, so dürfen alle Spieler, die
möchten, die Aktion mitmachen. Anschlie
ß
end dar
f
jeder
dieser Spieler den eigenen Zwerg vorwärts setzen
.
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ätze = Sieg
DEUTSCH
7
Number dwarves
Who can count already?
A
n educational game* for 2 - 4 players ages 5 to 10.
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: Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy,
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Illustrations: Ales Vrta
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rox. 15 minutes
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otch has buried
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recious treasures in the Land of Numbers.
The number dwarves immediatel
y
set off to search for the m
y
sterious treasure.
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approach their tar
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et-Me-Not
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elps them. The cheeky imp however is not far and makes nonsense.
Contents
4 dwarves
1 game boar
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ame is based on the popular educational s
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stem “Will
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’s World of Numbers
(
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ritz GmbH) as well as the book “Come along into the Land o
f
Numbers”
(
editorial Christophorus b
y
Dr. habil. Gerhard Friedrich and Viola de Gal
g
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).
F
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ears the “little number
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ardens” have successfull
y
been put to test in
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indergartens. They constitute the basis o
f
Willy’s World o
f
Numbers. Their particula
r
feature is that the numbers 1-10 are represented as
g
eometrical shapes: One as a
r
ound little card, Two as an oval card, Three as a trian
g
le, Four as square (and so on)
.
ENGLISH
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ame board
,
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ame pieces on bridge
number cards in ba
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uncover 1 car
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Aim of the game
Whoever is able to move their dwar
f
directly on to one o
f
the
mysterious treasure squares, receives a treasure. T
h
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who is the
rst to collect 6 treasures wins the
g
ame.
Preparation of the game
Put the
g
ame board in the center o
f
the table.
Each player gets a dwar
f
and places it on the square with the
bridge on the game board. If there are less than four players,
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e remainin
g
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warves are
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h
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b
ox.
Agree upon the direction in which to move the dwarves
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uring t
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s into t
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.
S
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e the other cards and place them ready to be used next
t
o the game board. The treasures are placed on the village of
t
he dwarves in the center o
f
the
g
ame board
.
How to play
The
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er starts b
y
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the card on top o
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t
he
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.
What do
y
ou see on the card?
The number fairy Forget-Me-Not?
The number
f
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y
helps
y
ou move on, in that she
g
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y
ou
c
rowns of numbers. Feel the sha
p
es of the number cards
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e t
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b
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d
t
h
en pu
ll
one.
There are three things which indicate how far you can
move your game piece:
¬ the shape of the cards;
¬ the number;
¬ the number of magic crowns shown on it.
C
ount the corners o
f
the card, look at the number or count
t
he magic crowns. That’s the number o
f
squares your dwar
f
can
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e.
ENGLISH
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otif = count thin
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f
Numbers
T
hink what is represented on the card. Decide what you
want to count an
d
sa
y
it. Count
h
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y
times it is
r
epresented and sa
y
the number out loud. The other
p
layers check the result.
You can say for example: “I will count my hand!
One – the hand” or “I will count fingers! One, two,
three, four, five – five fingers”.
Then
y
ou can move
y
our dwarf forward as man
y
squares
a
s
y
ou have counted thin
g
s.
The im
p
„Hotch
p
otch“
T
he imp is alwa
y
s makin
g
nonsense in the Land of
N
umbers. Take a look at the picture on the card and
imitate the action. There are yellow and red imp caps.
C
ount them and decide if
y
ou want to carr
y
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action as man
y
times as there are red or
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ellow caps.
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hen you can move the dwarf as many squares.
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The treasure square
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A dwarf lands at the end of the move on a treasure s
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Well done! Take a treasure from the
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rovision and
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f
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f
y
ou
.
Then it’s the turn of the next pla
y
er in a clockwise direction
t
o uncover a card
.
End of the game
As soon as a pla
y
er has collected six treasures, the
g
ame ends.
This player has won and all dwarves celebrate together the
bi
g
dwarves’ part
y
in the Land of Numbers
.
Variations
Impatient number dwarves onl
y
pla
y
until the first
dwar
f
has collected
f
our treasures.
If an imp card is pulled all pla
y
ers who want to can
participate in carrying out the action. Then each o
f
those players can move their dwarf.
ENGLISH
11
La magie des chiffres
Qui sait déjà compter ?
Un jeu éducatif* pour 2 à 4 joueurs de 5 à 10 ans.
I
dée
: Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy,
Service
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action
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eux HABA
Illustration : Ales Vrta
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Durée de la
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artie :
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nv. 15 min
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A
u « Pays des chiffres », un génie a caché de précieux trésors. Sans perdre
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utins se mettent en
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és. En com
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tant, i
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pprochent tout doucement de leur but et par
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ois, ils sont aidés par la
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ica.
Mais l’effronté génie est dans les parages et il va leur faire faire des choses
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sées.
Contenu
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ondé sur le célèbre système éducati
f
allemand « Willys Zahlenwelt » et sur le l
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vre « Komm mit ins Zahlenland » (éditions Christo
p
horus) du Dr. habil. Gerhard Friedrich
et de Viola de Gal
g
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L
es « Zahlengärten » sont testés avec succès depuis des années dans les jardins d’en
f
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t
et forment la base du
j
eu « Will
y
s Zahlenwelt ». Leur particularité est de représenter les
chi
ff
res de 1 à 10 par des
f
ormes
g
éométriques : le 1 par une carte ronde, le 2 par une
carte ova
l
e,
l
e 3 par un triang
l
e,
l
e 4 par un carré, etc.
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1
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c
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,
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ettre les cartes en pile
retourner
1
carte
f
ée
=
tirer une carte-chi
ff
re
But du jeu
C
elui qui va réussir à déplacer son lutin directement sur l’une
d
es cases-trésors mystérieuse récupérera un trésor. Le joueur
qui aura récupéré six trésors en premier
g
a
g
ne
l
a partie
.
Préparatifs
Poser
l
e p
l
ateau au mi
l
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e
l
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e.
C
haque joueur prend un lutin et le met sur la case-pont du
p
l
ateau
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e jeu. S’i
l
y a moins
d
e quatre joueurs, on
l
aisse
l
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a
utres
l
utins
d
ans
l
a
b
oîte.
Avant de jouer, décider du sens de déplacement des lutins.
M
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l
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c
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n
s
l
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sac
.
Mélan
g
er les cartes et les empiler,
f
ace cachée, à côté du
plateau de jeu. Les trésors sont mis dans le village des lutins
qui se trouve au mi
l
ieu
d
u p
l
ateau
d
e jeu
.
Déroulement de la partie
L
e
j
oueur
l
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l
us
j
eune commence. I
l
retourne
l
a carte posée
e
n haut de la pile
.
Que voit-on sur
l
a carte ?
La fée « Ma
g
ica
»
L
a fée va t’aider à avancer, car elle va te donner des
c
ouronnes ma
g
iques : tâte les
f
ormes des cartes-chi
ff
res
q
ui sont dans le sac et tires-en une
.
Trois choses vont t’aider à reconnaître de combien de
cases tu vas pouvoir avancer ton pion :
¬ la forme de la carte;
¬ le chiffre;
¬ le nombre de couronnes magiques qui y est dessiné.
C
ompte les coins de la carte, regarde le chiffre qui y est
marqué ou compte
l
e nom
b
re
d
e couronnes ma
g
iques.
Tu avances alors ton pion du nombre correspondant de
cases.
FRANÇAIS
1
3
mot
if =
c
om
p
ter les choses
g
énie = action
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b
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cases
c
orrespon
d
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Un moti
f
du pa
y
s des chi
ff
res
Regarde bien le dessin de la carte. Décide-toi pour savoir
ce
q
ue tu vas com
p
ter et
d
is-
l
e. Com
p
te
l
e nom
b
re
d
e
f
ois que tu vois cette chose et dis le résultat tout
f
ort.
Les autres joueurs vérifient ce résultat.
Tu peux dire p. ex. : « Je vais compter la main ! Une – une
main » ou bien « Je vais compter les doigts ! Un, deux, trois,
quatre, cinq – cinq doigts ».
Ap
rès, tu avances ton
l
utin
d
u même nom
b
re
d
e cases
q
ue
de choses que tu viens de compter.
Le
g
én
i
e
Le
g
énie fait tou
j
ours des choses insensées quand il est au
«
Pa
y
s des chi
ff
res ». Re
g
arde l’illustration dessinée sur la
carte et imite l’action. Sur la carte
,
tu vois des bonnets de
g
énie rou
g
es et
j
aunes. Compte-
l
es. Ensuite,
d
éci
d
e si tu
f
ais l’action autant de
f
ois qu’il
y
a de bonnets
j
aunes ou
d
e bonnets rouges. Après cela, tu avances ton lutin de ce
no
m
b
r
e
de
cases.
f
a
ir
e
l
e
c
l
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wn ta
p
er dans les mains
sauter
t
ourner comme une
toupi
e
faire des
p
as en arrièr
e
FRANÇAIS
1
4
case
-
t
r
éso
r =
pren
d
re
l
e trésor
6
trésors =
p
art
i
e gagnée
L
es cases-tr
é
sor
s
S
i ton lutin atterrit sur une case-trésor
,
tu as de la chance.
Tu
p
ren
d
s un trésor
d
ans
l
a réserve et
l
e
p
oses
d
evant toi
.
Après, c’est au tour du joueur suivant dans le sens des
a
i
g
ui
ll
es
d
’une montre
d
e retourner une carte.
Fin de la partie
L
a partie est terminée
d
ès qu’un
j
oueur a récupéré son sixième
t
résor. Ce
j
oueur est le
g
a
g
nant et tous les lutins vont
f
aire
u
ne grande fête au pays des chiffres
.
Variantes
Les lutins assidus joueront jusqu’à ce que l’un d’eux ait
récupéré en prem
i
er quatre trésors.
Si une carte de génie est tirée, tous les joueurs qui le
veulent peuvent aussi faire l’action. Après cela, chacun
de ces joueurs aura le droit d’avancer son lutin
.
FRANÇAIS
1
5
Getallendwergen
Wie kan er al tellen?
Een leerspel* voor 2 - 4 spelers van 5 - 10 jaar
.
Sp
elidee: Dr. habil. Gerhard Friedrich, Viola de Galgócz
y
HABA-s
p
e
ll
enre
d
acti
e
Illustraties: Ales Vrtal
Sp
eelduur:
ca
. 15 min
ute
n
K
abouter Poespas heeft in Getallenland waarde-volle schatten begraven. De
g
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en-
d
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en
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l
op we
g
om
d
e
g
e
h
eimzinni
g
e sc
h
at te zoe
k
en. A
l
t
ellend komen ze steeds dichter bi
j
hun doel en vaak worden ze zel
f
s door
f
ee
Vergeet-me-niet geholpen. Maar ook de brutale kabouter Poespas is niet ver weg
e
n
haalt
alle
r
le
i
st
r
eke
n
u
i
t.
Spelinhoud
4 dwergen
1 s
p
ee
lb
or
d
50 kaarten
1 zakj
e
10
g
eta
ll
en
k
aarte
n
24 schatte
n
spelregel
s
* Inf
o
H
et spel is gebaseerd op het bekende leersysteem “Willy’s’ getallenwereld” (Wehr
f
rit
z
GmbH) en het boek “Ga mee naar
g
etallenland” (Christophorus-Verla
g
) van Dr. habil.
Gerhard Friedrich en Viola de Gal
g
ócz
y
.
D
e “geta
ll
ensc
h
o
l
en” wor
d
en a
l
jaren
l
ang met succes op
kl
euter-sc
h
o
l
en ge
b
rui
k
t en
v
ormen de basis voor Will
y
’s’
g
etallenwereld. Het bi
j
zondere hiervan is, dat de
g
etallen
1
– 10 als
g
eometrische vormen worden voor
g
esteld: de 1 als rond kaart
j
e, de 2 als
ovaa
l
k
aartje,
d
e 3 a
l
s
d
rie
h
oe
k
,
d
e 4 a
l
s vier
k
ant enzovoort.
NEDERLANDS
1
6
6
sc
h
atte
n v
e
rz
a
m
e
l
en
speelbord,
s
peel
f
iguren op de brug
g
etallenkaarten in
h
et za
k
je
,
k
aarten o
p
een verdekte
s
tapel klaar
1
k
aart om
d
raaie
n
g
etallenfee =
geta
ll
en
k
aartje tre
kk
e
n
Doel van het spel
D
egene die er in slaagt om zijn dwerg precies op een van
d
e ge
h
eim-zinnige sc
h
atve
ld
en te zetten,
k
rijgt een sc
h
at.
Het kind dat als eerste zes schatten hee
f
t verzameld, hee
f
t
h
et spel gewonnen.
Spelvoorbereiding
L
eg het speelbord in het midden op ta
f
el.
I
e
d
er
k
in
d
k
rijgt een
d
werg en zet
h
em op
h
et
b
rugve
ld
van
h
et spee
lb
or
d
. A
l
s er min
d
er
d
an vier
k
in
d
eren mee
d
oen,
blijven de overgebleven dwergen in de doos. Spreek a
f
in
we
lk
e ric
h
ting
d
e
d
wergen ge
d
uren
d
e
h
et
h
e
l
e spe
l
moeten
l
open.
L
aat de tien getallenkaartjes in het zakje
.
S
c
h
u
d
d
e
k
aarten en
l
eg ze a
l
s ge
d
e
k
te stape
l
naast
h
et spee
l-
b
or
d
. De sc
h
atten wor
d
en op
h
et
d
orp van
d
e
g
eta
ll
en
d
wer
-
gen in het midden van het speelbord gelegd
.
Spelverloop
Het jongste kind mag beginnen en draait de bovenste kaart
van
d
e sta
p
e
l
om
.
Wat is er o
p
de kaart te zien?
• De
g
etallen
f
ee “Ver
g
eet-me-niet
D
e getallenfee helpt je om vooruit te komen door je
to
v
e
r
k
r
a
n
se
n
te
sche
n
ke
n:
betast
de
v
o
rm
e
n v
a
n
de
g
etallenkaart
j
es in het zak
j
e en trek er vervol
g
ens één
u
it tevoorschijn
.
Er zijn drie dingen waaraan je kunt herkennen, hoe
ver je je speelfiguur zo meteen vooruit mag zetten:
¬ aan de vorm van het kaartje;
¬ aan het getal;
¬ aan het aantal afgebeelde toverkransen.
Tel het aantal hoeken van het kaartje, bekijk het getal of tel
d
e tover
k
ransen. Je ma
g
j
e
d
wer
g
net zovee
l
ve
ld
en vooruit
zetten
.
NEDERLANDS
17
afbeeldin
g
=
d
in
g
en tellen
k
abouter = handelin
g
d
werg net zovee
l
v
e
l
de
n v
oo
r
u
i
t
Een a
f
beeldin
g
uit Getallenland
Denk na over wat er op de kaart staat afgebeeld. Beslis
wát
j
e te
ll
en wi
l
t en ze
g
h
et
h
ar
d
op. Te
l
h
oe vaa
k
h
et is
te zien en maak het aantal hardop bekend. De andere
kin
de
r
e
n
co
n
t
r
o
l
e
r
e
n
de
u
i
t
k
o
m
st
.
Je kunt bv. zeggen: “Ik tel de hand! Eén - één hand”, of
ook “Ik tel de vingers! Eén, twee, drie, vier, vijf - vijf vingers”.
D
aarna mag je je dwerg net zoveel velden vooruit zetten
al
s
h
et aanta
l
d
in
g
en
d
at
j
e
j
uist
h
e
b
t
g
ete
ld
.
Kabouter “Poespas
De kabouter doet altijd gek in Getallenland. Bekijk de
afbeeldin
g
op de kaart en doe de handelin
g
na. Op de
kaart zi
j
n rode en
g
ele kaboute-rmutsen te zien. Tel ze
en beslis of je de handeling net zo vaak wilt uitvoeren
als
j
e rode of
g
ele kaboutermutsen telt. Daarna ma
g
j
e
j
e dwer
g
hetzel
f
de aantal velden vooruit zetten
.
grappenmaker
u
it
h
ange
n
in je handen klappe
n
huppele
n
om je as
d
raaien
een sta
p
achteruit
d
oe
n
NEDERLANDS
1
8
schatveld = schat
p
akke
n
6 schatten =
g
ewonne
n
D
e schatvelde
n
Komt je dwerg aan het eind van zijn zet op een schatveld
te
r
echt?
G
oed zo! Je ma
g
een schat uit de voorraad pakken en voor
j
e
neerleggen.
D
aarna is kloks
g
ewi
j
s het vol
g
ende kind aan de beurt en
d
r
aa
i
t
ee
n k
aa
r
t
o
m
.
Einde van het spel
Z
odra een van de spelers zijn zesde schat heeft verzameld, is
h
et spel af
g
elopen. Dit kind heeft
g
ewonnen en alle dwer
g
en
vieren nu met z’n allen een
g
root dwer
g
en
f
eest in Getallen
-
la
n
d
.
Varianten
Ongeduldige getallendwergen spelen net zo lang doo
r
tot de eerste dwerg vier schatten heeft verzameld.
Als er een kabouterkaart getrokken wordt, mogen alle
spelers die dat willen, meedoen met de handeling.
Vervo
lg
ens mo
g
en a
l
d
eze spe
l
ers
h
un ei
g
en
d
wer
g
vooruit zetten.
NEDERLANDS
1
9
Gnomos numéricos
¿Quién sabe ya contar los números?
Un juego didáctico* para 2 - 4 niños de 5 a 10 años.
A
uto
r
es
: Dr. Gerhard Friedrich, Viola de Galgóczy
,
Re
d
acción
d
e
j
ue
g
os
d
e
l
a casa HAB
A
Ilustraciones: Ales Vrta
l
Duración de una
p
artida: a
p
rox. 15 minuto
s
El
due
n
dec
ill
o
os
h
a
e
n
te
rr
ado
v
a
li
osos
teso
r
os
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n l
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e
rr
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de
l
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n
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m
e
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os
. L
os
g
nomos
d
e
l
os números se ponen
d
e inme
d
iato a
l
a
b
úsque
d
a
d
e
l
os misteriosos
t
esoros. Van acercándose a su ob
j
etivo mientras cuentan los números,
y
a veces
h
asta les ayuda en la labor el hada Nomeolvides. Pero el descarado Duendecillo Líos
n
o an
d
a mu
y
l
e
j
os
h
acien
d
o
d
e
l
as su
y
as.
Contenido del juego
4
gnomo
s
1 ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o
5
0
cartas
1
bo
l
sa
10 tar
j
etitas
d
e números
2
4 tesoros
1 instrucciones del jueg
o
* Inf
o
rm
ac
i
ón
E
ste juego está basado en el conocido sistema didáctico «Willys Zahlenwelt»
[
El mundo
de los números de Will
y
] (Wehrfritz S.L.)
y
en el libro «Komm mit ins Zahlenland» [Vente
a
l mundo de los números] (Editorial Christophorus) de Dr. Gerhard Friedrich
y
de Viola de
Ga
l
góczy
.
Hace muchos años que se vienen probando en los parvularios con éxito los «
j
ardines de
n
úmeros» que
f
orman la base del mundo de los números de Will
y
. Lo particular en ellos e
s
que los números del 1 al 10 están representados por
f
iguras geométricas: el 1 es una tarjeti
-
ta redonda, el 2 es una tar
j
etita ovalada, el 3 es un trián
g
ulo, el 4 es un cuadrado, etc
.
ESPAÑOL
20
r
eu
nir 6
teso
r
os
t
ablero de
j
ue
g
o
,
f
iguras en el puente
t
ar
j
etitas de los número
s
e
n
l
a
b
o
l
sa, cartas tapa
-
das
y
en un maz
o
desta
p
ar 1 carta
h
a
d
a
d
e
l
os números =
s
acar una tar
j
etita de
mero
s
Objetivo del juego
Quien consiga mover a su gnomo directamente a una de las
mi
ste
ri
osas
cas
i
llas
de
teso
r
os
r
ec
i
b
ir
á
u
n
teso
r
o
.
Ga
n
a
l
a parti
d
a e
l
primer niño que
l
o
g
re reunir seis tesoros.
Preparativos
Exten
d
e
d
e
l
ta
bl
ero
d
e
j
ue
g
o en e
l
centro
d
e
l
a mesa
.
C
ada niño recibe un gnomo y lo coloca en la casilla del puen-
t
e
d
e
l
ta
bl
ero
d
e juego. Si juegan menos
d
e cuatro niños,
l
os
g
nomos restantes irán a
l
a ca
j
a
d
e
l
j
ue
g
o
.
Poneos de acuerdo en la dirección que deberán seguir los
gnomos
d
urante to
d
a
l
a parti
d
a.
Mete
d
l
as
d
iez tar
j
etitas
d
e
l
os números en
l
a
b
o
l
sa.
B
arajad las cartas y ponedlas junto al tablero de juego
f
ormando
u
n mazo con
l
as cartas ta
p
a
d
as. Los tesoros van a
p
arar a
l
a
ald
ea
d
e
l
os
g
nomos
d
e
l
os números situa
d
a en e
l
centro
d
e
l
t
ablero de juego
.
¿Cómo se juega?
C
omienza el jugador más pequeño destapando la primera
ca
r
ta
del
m
a
z
o.
¿
Qué
p
uede verse en la carta?
El hada Nomeolvides de los número
s
El hada de los números te ayuda a avanzar regalándote
c
oronas má
g
icas: palpa las formas de las tar
j
etitas de los
números en el interior de la bolsa
y
extrae a continuación
u
n
a
de
e
ll
as.
Reconocerás el número de casillas que puede avanzar tu
gnomo en las siguientes tres cosas:
¬ en la forma de la tarjetita;
¬ en el número;
¬ en el número de las coronas mágicas dibujadas.
C
uenta las esquinas de la tarjetita, mira el número o cuenta
l
as coronas mágicas. Ése será el número de casillas que podrás
a
vanzar con
t
u
g
nomo
.
ESPAÑOL
2
1
m
otivo = contar ob
j
etos
due
n
dec
ill
o
=
acc
i
ó
n
m
over el
g
nomo el
m
e
r
o
de
cas
ill
as
c
orrespon
d
iente
Un motivo de la tierra de los número
s
F
íjate bien en lo que está dibujado en la carta. Decide qué
cosas
d
e
l
as representa
d
as quieres contar
y
d
i
l
o. Cuenta
las veces que puede verse
y
di el número en voz alta. Los
de
m
ás
niñ
os
co
n
t
r
o
l
a
n
e
l r
esu
l
tado
.
Puedes decir, por ejemplo: «¡Cuento la mano! Uno: Una
mano», o bien «¡Cuento los dedos! Uno, dos, tres, cuatro,
cinco: Cinco dedos».
A
continuación
d
e
b
es avanzar tu
g
nomo e
l
número
d
e casi
ll
as
equivalente a las cosas que has contado correctamente
.
El
due
n
dec
ill
o
os
E
l
d
uen
d
eci
ll
o an
d
a siempre
h
acien
d
o
d
e
l
as su
y
as en
l
a
tierra de los números. Fí
j
ate en la ilustración de la carta e
imita la acción
q
ue está re
p
resentada en ella. En la carta
p
ue
d
es ver
g
orras
d
e
d
uen
d
eci
ll
os
d
e co
l
or ro
j
o o amari
ll
o.
C
uéntalas
y
decide si vas a repetir la acción representada
p
or el número de gorras rojas o amarillas. A continuación
p
ue
d
es avanzar tu
g
nomo ese mismo número
d
e casi
ll
as
.
hacer de marioneta tocar palmas
b
rinca
r
girar so
b
re ti mismo
dar unos
p
asos
corriendo hacia atrás
ESPAÑOL
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  • Page 26 26

Haba 4559 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario