Haba 4590 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4590
Fiddlesticks · Touché trouvé
Alle donders!
· Tocado encontrado
Toccato, trovato!
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
Verfühlt
nochmal!
Habermaaß-Spiel Nr. 4590
Verfühlt nochmal!
Welcher Kobold beweist Fingerspitzengefühl
und ertastet die gesuchte Figur besonders schnell?
Ein LernSpiel für 2 – 6 Kobolde von 3 – 6 Jahren.
Spielidee: Heinz Meister
Illustration: Heike Wiechmann
Spieldauer: 5 - 10 Minuten (je nach Spielvariante)
Spielerisch werden Feinmotorik, Konzentration
und Reaktionsschnelligkeit gefördert.
Im turbulenten Grundspiel sind stets
alle Kinder gleichzeitig am
Wettbewerb beteiligt. Es ist jedoch auch eine ruhige V ariante enthalten.
Verflixt nochmal! Gerade war das Spielzeugauto noch da und plötzlich ist es
weg. Dann heißt es immer, das Zimmer sei zu unordentlich und ihr sollt
aufräumen.
Aber vielleicht könnt ihr gar nichts dafür und die Zauberkobolde sind Schuld
daran? Sie flitzen manchmal durch die Kinderzimmer und verstecken
Spielzeuge in ihren Zauberbeuteln! Doch wenn ihr die Zauberbeutel ent-
deckt und erfühlt, was darin versteckt ist, geben die Kobolde alles wieder
her.
Vor dem ersten Spiel sollten sich die Kinder die Holzteile
sowie die entsprechenden Abbildungen ansehen, um sich
damit vertraut zu machen:
Die Holzteile können auf die Abbildungen gelegt werden:
Die Umrisse stimmen überein und können so verglichen werden.
Da das Erfühlen der Form gar nicht so einfach ist, kann es vorab
geübt werden: Die Kinder können die Teile mit geschlossenen
Augen „begreifen“.
Zum Einstieg kann außerdem die ruhigere Variante gespielt werden
(s. S. 5).
3
DEUTSCH
Spielinhalt
10 Zauberbeutel (mit Klettverschluss)
13 verschiedene Holzteile
13 Kärtchen
5 Blanko-Kärtchen zum Selbstbeschriften
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer am schnellsten den gesuchten Gegenstand in den Zauberbeuteln
erfühlt, sammelt die meisten Kärtchen und gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Sucht 10 Holzteile und die passenden Kärtchen aus.
Die übrigen Holzteile und Kärtchen kommen zurück in die Schachtel.
Steckt jeweils ein Holzteil in einen der 10 Zauberbeutel, legt die Beutel
auf den Tisch und vermischt sie gut.
Achtet darauf, dass alle Beutel nebeneinander, nicht übereinander liegen.
Die Kärtchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
Spielablauf
Kobolde haben sehr spitze Ohren. Darum beginnt hier das Kind mit den
spitzesten Ohren. Es deckt das oberste Kärtchen auf und legt es für alle
gut sichtbar ab.
Schaut euch das abgebildete Holzteil genau an – ihr sollt es gleich
erfühlen.
Nehmt euch reihum an den Händen, haltet die Hände in die Luft und sagt
gemeinsam das Startsignal: „Gesucht wird ... (z. B. das Auto).“
Dann lasst ihr eure Hände wieder los. Jetzt dürft ihr einen Zauberbeutel
nach dem anderen befühlen um den Gegenstand zu finden.
Achtung: Es wird ganz schön turbulent dabei zugehen,
denn ihr sucht ja alle gleichzeitig!
Bei der Suche gelten wichtige Zauberkoboldgesetze:
Ihr dürft die Zauberbeutel nicht aufmachen und hineinsehen.
Sobald ein Kind einen Zauberbeutel berührt hat, darf ihn kein zweites
Kind nehmen.
4
Kärtchen sammeln
10 Teile und die
passenden Karten
auswählen,
Teile in den Beutel
Karten stapeln
oberste Karte
aufdecken
gemeinsam
Startsignal sagen,
gleichzeitig suchen
Beutel nicht öffnen!
5
DEUTSCH
Glaubt ein Kind den richtigen Gegenstand ertastet zu haben, hebt es den
entsprechenden Zauberbeutel hoch und ruft laut „Verfühlt nochmal!“
Alle anderen müssen jetzt aufhören zu suchen.
Das Kind öffnet den Zauberbeutel, holt das Holzteil heraus und legt es
auf das Kärtchen.
Ist es das richtige Holzteil?
Zur Belohnung bekommt das Kind das Kärtchen. Es steckt das Holzteil
wieder in den Beutel, legt ihn in die Tischmitte und vermischt alle
Beutel.
Danach deckt es das nächste Kärtchen auf, alle nehmen sich wieder
an den Händen, um das gemeinsame Startsignal zu geben, und die
nächste Runde beginnt.
Ist es ein anderes Holzteil?
Das Kind bekommt kein Kärtchen und darf in dieser Runde auch nicht
mehr weitersuchen. Es steckt das Holzteil wieder in den Beutel, legt
ihn in die Tischmitte und vermischt alle Beutel.
Dann darf es das Startsignal für die anderen geben und diese suchen
erneut nach dem richtigen Teil.
Haben alle bis auf ein Kind falsch ger aten?
Dieses Kind muss nicht mehr alleine weitersuchen: Es darf sich das
Kärtchen sofort nehmen. Dann deckt es das nächste Kärtchen auf. Alle
nehmen sich wieder an den Händen, um das gemeinsame Startsignal
zu geben, und die nächste Runde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Kärtchen verteilt sind.
Das Kind, das aus seinen Kärtchen den höchsten Stapel aufbauen kann,
gewinnt.
... vielleicht ist es in W irklichkeit ja ein kleiner Zauberkobold?
Gibt es mehrere gleich hohe Stapel, so gewinnen diese Kinder gemeinsam.
Der Schwierigkeitsgrad des Spieles kann durch folgende Regeln
verändert werden:
Gerade bei den ersten Spielen empfiehlt es sich, einige Gegenstände
und die dazugehörigen Karten auszusortieren und nur mit fünf oder
sechs verschiedenen Teilen zu spielen.
Das Spiel wird einfacher, wenn sehr unterschiedlich geformte Teile
herausgesucht werden.
Richtiges Teil
gefunden?
Karte
Falsches Teil?
Keine Karte
die meisten Kärtchen
= Sieg
6
nacheinander suchen
Das Spiel wird schwieriger, wenn ...
nur mit einer Hand getastet werden darf.
Bei altersgemischten Gruppen kann auch festgelegt werden, dass die
jüngeren Kinder mit zwei und die älteren mit einer Hand tasten
dürfen.
ein gefundenes Holzteil gegen eines aus der Schachtel ausgetauscht
wird, solange dort noch welche vorhanden sind. Das entsprechende
Kärtchen wird an einer beliebigen Stelle zwischen die anderen
geschoben.
Haushalts-Variante
Das Spiel kann mit bis zu fünf beliebigen Gegenständen ergänzt werden,
z. B. mit einem Korken, einer Münze oder einem Tannenzapfen. Die
Umrisse müssen auf die beiliegenden Blanko-Karten gezeichnet werden
und schon kann es losgehen.
Ruhige Spielvariante
Hier spielen die Kinder nacheinander, nicht gleichzeitig.
Die Vorbereitung ist genauso wie im Grundspiel.
Spielablauf:
Das Kind mit den kleinsten Händen beginnt und deckt das oberste
Kärtchen auf.
Es soll jetzt versuchen, das richtige Holzteil zu erfühlen. Dafür darf es so
lange fühlen, bis es sich für einen Zauberbeutel entscheidet.
Hat es das richtige Holzteil entdeckt, bekommt es das Kärtchen und
das nächste Kind ist an der Reihe.
Hat es ein anderes Teil entdeckt, bekommt es kein Kärtchen. Das
Kärtchen wird wieder auf den Stapel gelegt. Der Stapel wird neu
gemischt, bevor das nächste Kind an der Reihe ist.
Spielende:
Es werden so viele Runden gespielt, dass jedes Kind die Möglichkeit hat,
gleich oft zu tasten.
Das Kind, das am Ende die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt das
Spiel. Bei Gleichstand gewinnen mehrere Kinder gemeinsam.
7
Habermaaß game nr.4590
Fiddlesticks!
Which child reveals fine fingertip sensitivity and
quickly finds by touch the counter searched for?
An educational game for 2 – 6 children aged 3 to 6.
Author: Heinz Meister
Illustrations: Heike Wiechmann
Length of the game: 5 - 10 Minuten (je nach Spielvariante)
In a playful way, motor skills, concentration and rapid reactions are
used. In the hectic basic game all players compete simultaneously .
But there is also a more peaceful variant.
Fiddlesticks! The toy car was there a minute ago and suddenly it has dis-
appeared. Then comes the usual reprimand that your room is untidy and
that you should clean it.
Maybe it’s not your fault and the magic imps are responsible? Sometimes
they zip across the children’s room and hide toys in their magic bags! But
if you discover the magic bags and work out by touch what is hidden in
them, the imps give everything back to you.
Before starting to play the players should take a good look
at the wooden pieces and the corr esponding pictures to get
to know them.
•You can put the wooden pieces on the pictures: the outlines
correspond so that you can compare them.
As working out the shape by touch is not that easy you can
practice it first: the players hold the pieces with closed eyes
and try to understand by fingertip what shape they have .
in order to get acquainted you can start with the more
peaceful variant (see page 9).
ENGLISH
8
Contents
10 magic bags (with velcro fastener)
13 different wooden pieces
13 little cards
5 blank cards to write on
1 set of game instructions
Aim of the game
Whoever is particularly quick at working out by touch the object
searched for in the magic bag, collects the most cards thus winning the
game.
Preparation
Select 10 wooden pieces and the corresponding cards.
The remaining wooden pieces and cards are kept in the box.
Put one piece in each one of the 10 bags, put the bags on the table and
mix them.
Watch out that the bags lie next to and not on top of each other.
Put the little cards face down, shuffle them and pile them up.
How to play
The child who makes the biggest smile will start. They uncover the card
on top of the pile and place it in a way that everybody can see it clearly.
Look at the wooden piece shown there – in a second you will have to
find it by touch.
All players grab the hand of their neighbors, lift them into the air and say
together: “What we search for is … (for example … the car)“.
Then you let your hands go and can touch the magic bags one by one in
order to find the object.
Watch out: there may be bedlam as everybody searches at the same
time!
The following magic imp rules apply while searching:
•You can not open the bags and take a look inside
•The moment one player touches a bag no other player can take this
bag.
collect little cards
select
10 pieces and the
corresponding cards,
pieces into bag
uncover card on top
give together
starting signal,
search
simultaneously
9
If a player thinks they have found the right object they quickly lift the
corresponding bag and shout loudly ”Fiddlesticks”. The other players
stop searching.
The player opens the bag, takes the wooden piece and puts it on the litt-
le card.
Is it the right piece?
As a reward the player gets the little card. The wooden piece is placed
back into the bag, the bag is put into the center of the table and all
the bags are mixed.
Then the player uncovers the next card, everybody grabs the hand of
their neighbor in order to give the starting signal and the next round
starts.
Is it another piece?
The player doesn’t get a card and can’t participate any longer in this
round. They place the piece back into the bag, put it in the center of
the table and mix the bags.
Then the starting signal is given for the rest of players who search
again for the right piece.
All players except one have been wrong?
This player does not have to go on searching alone: they can take the
card immediately.Then this player uncovers the next card, everybody
grabs the hand of their neighbor, give together the starting signal and
start the next round.
End of the game
The game ends as soon as all cards have been taken.
The player who can pile up their cards to the highest stack wins the game.
maybe they are indeed a little magic imp?
If there are various piles of the same height, the corresponding players win
together.
The degree of difficulty can be varied by the following rules:
When playing the first games it is recommended to sort out some
objects and their cards and play with just five or six pieces.
•The game becomes easier if you only choose pieces which differ
greatly in shape.
right piece: card
wrong piece:
no card
most cards = winner
ENGLISH
10
The game gets more difficult, if
you can use only one hand for touching.
If the players of a group are of different ages you can determine that
the younger ones can search with two and the older ones with only
one hand.
a piece found is exchanged with one from the box as long as there
are any.The corresponding card is shuffled between the rest.
Household variant
You can add up to five objects to the game, for example, a cork, a coin
or a pine cone.You have to draw the outlines on the blank card and
off you go.
More tranquil variant
In this variant the children play one by one and not simultaneously.
Preparation as in the basic game.
How to play:
The player with the smallest hands starts and uncovers the card on top of
the pile.
They now should try to find out the right piece by touch. They can try
until they decide for one magic bag.
If it is the right piece, they get the card and it’s the turn of the next
player.
If it is the wrong piece, they don’t get a card. The card is placed back
on the pile and the pile shuffled before it’s the turn of the next player.
End of the game:
You play as many rounds as it takes for every player to have the same
amount of attempts at touching.
The player who collects the most cards wins the game. If there is a draw,
several players win together.
search one by one
11
Jeu Habermaaß nº 4590
Touché trouvé !
Quel kobold va faire preuve d’un bon doigté et sera
le plus rapide à tâter l’objet recherché ?
Un jeu éducatif pour 2 à 6 kobolds de 3 à 6 ans.
Idée : Heinz Meister
Illustration : Heike Wiechmann
Durée d’une partie : 5 – 10 minutes (selon la variante)
Tout en jouant, les enfants développent leur motricité fine, leur
concentration et leurs réflexes. Dans le jeu de base turbulent, tous
les joueurs participent en même temps aux actions. Une variante
plus calme est également proposée.
Zut alors ! Ma petite voiture était encore là il y a deux secondes et voilà
qu’elle a disparu ! Quand on ne retrouve plus rien, c’est qu’il est temps
de ranger sa chambre.
Mais, ce n´est peut être pas de votre faute, des petits kobolds sont peut-
être passés par là ? On raconte qu’ils rentrent parfois dans les chambres
d’enfants et qu’ils cachent les jouets des enfants dans leurs sacs
magiques! Mais, si on trouve leurs sacs et que l’on devine au toucher ce
qu’il y a dedans, ils vous redonnent tout ce qu’il y avait dans le sac.
Avant de jouer pour la première fois, il est conseillé aux
enfants d’observer les objets en bois et les cartes corr es-
pondantes.
•Pour se familiariser avec les illustrations, ils peuvent poser les
objets en bois sur les cartes. Comme les contours sont
identiques, il est facile de les comparer.
Mais il est beaucoup moins facile de deviner l’objet au
toucher. On peut s´exercer les yeux fermés avant de
commencer la partie.
•Pour s’habituer, on peut aussi commencer par la v ariante plus
alme (voir page 13).
FRANÇAIS
12
Contenu
10 sacs magiques (sacs à fermeture auto-agrippante)
13 objets en bois
13 cartes
5 cartes vierges à illustrer soi-même
1 règle du jeu
But du jeu
Le premier qui reconnaîtra au toucher l’objet recherché et récupérera le
plus grand nombre de cartes, gagnera la partie.
Préparatifs
Prendre 10 objets en bois et les cartes correspondantes.
Remettre les objets et les cartes en trop dans la boîte.
Mettre un objet en bois dans chacun des 10 sacs magiques, poser les
sacs sur la table et bien les mélanger.
Faire attention à bien mettre les sacs les uns à côté des autres et à ne
pas les poser les uns sur les autres.
Retourner les cartes (face cachée), les mélanger et en faire une pile.
Déroulement du jeu
Comme les kobolds ont des oreilles pointues, le joueur qui a les oreilles
les plus pointues a le droit de commencer. Il retourne la carte posée au-
dessus de la pile et la pose de manière à ce que tous les autres joueurs la
voient aussi.
Regardez bien l’objet qui y est illustré : il va falloir le chercher en tâtant
les sacs.
Prenez-vous tous par la main, levez les bras et dites tous ensemble : « et
maintenant, il faut chercher ... (p. ex. la petite voiture) ... ».
Ensuite, à vous de jouer ! Vous pouvez vous lâcher la main. Vous vous
mettez alors à tâter les sacs les uns après les autres pour trouver l’objet.
Attention : il va y avoir de la bousculade,
car vous allez chercher tous en même temps !
Règles des kobolds à suivre impérativement :
On n’a pas le droit d’ouvrir le sac et de regarder ce qu’il y a dedans.
Dès qu’un enfant a touché un sac, un autre enfant ne peut pas lui
prendre. Il doit attendre qu’il le repose.
récupérer des cartes
prendre 10 objets
et les cartes
correspondantes,
mettre les objets
dans les sacs
retourner la carte
du dessus
donner le départ
tous ensemble,
chercher en
même temps
Ne pas ouvrir le sac !
13
Dès qu’un joueur pense qu’il a trouvé au toucher le bon objet, il lève le
sac bien haut en disant : « Touché, trouvé ! »
Les autres s’arrêtent de toucher les sacs.
Le joueur ouvre le sac magique, il en sort l’objet et le pose sur la carte.
Est-ce bien l’objet recherché ?
Le joueur récupère la carte en guise de récompense. Il remet l’objet
dans le sac, pose ce dernier au milieu de la table et mélange les sacs.
Ensuite, il retourne la carte suivante de la pile, tous se prennent par la
main et donnent le signal de départ du tour suivant.
Est-ce un autre objet ?
Le joueur ne récupère pas la carte et il n’aura plus le droit de tâter de
sac pendant ce tour. Il remet l’objet dans le sac, pose ce dernier au
milieu de la table et mélange les sacs.
C’est lui qui donne le signal de départ pour les autres joueurs qui
continuent alors de tâter les sacs pour trouver l’objet recherché.
Tous les joueurs, sauf un, n'ont pas réussi à trouver le bon
objet?
Ce joueur s’arrête de chercher : il a le droit de prendre la carte. Il
retourne ensuite la carte suivante de la pile, tous les joueurs se
prennent par la main pour donner ensemble le signal de départ du
tour suivant.
Fin de la partie
La partie est terminée dès que toutes les cartes ont été distribuées.
Le joueur qui aura la plus grande pile de cartes gagne la partie.
... c’est peut-être lui le petit kobold qui avait fait disparaître les
objets !
S’il y a plusieurs piles de la même hauteur, les joueurs gagnent tous
ensemble.
On pourra simplifier ou compliquer le jeu en suivant les variantes
ci-dessous :
•Pour les premières parties, il est recommandé de ne prendre que cinq
ou six objets avec les cartes correspondantes.
•Pour simplifier le jeu et mieux reconnaître les formes, on choisira des
objets aux formes bien distinctes les unes des autres.
Le bon objet
a été trouvé ?
Ramasser la carte
Ce n’est pas l
e bon objet ?
Pas de carte
le plus grand nombre
de cartes = victoire
FRANÇAIS
14
Pour compliquer le jeu, on pourra convenir de ...
tâter l’objet avec une seule main.
S’il y a une grande différence d’âge entre les joueurs, on pourra
convenir que les plus jeunes ont le droit d’utiliser les deux mains et
que les plus âgés n’ont le droit de n’utiliser qu’une main.
remplacer l’objet que l’on vient de deviner par un autre qui se trouve
dans la boîte, jusqu’à épuisement. La carte correspondante est alors
remise dans la pile, à n’importe quel endroit entre les autres cartes.
Variante « objets courants »
On peut compléter les objets en prenant jusqu’à cinq autres objets,
p. ex. un bouchon de bouteille, ou des pièces de monnaie ou des
pommes de pin. Il faudra dessiner les contours de ces objets sur les
cartes vierges et en route pour une nouvelle partie !
Variante plus calme
Ici, les joueurs jouent les uns après les autres et non tous ensemble.
Les préparatifs sont les mêmes que pour le jeu précédent.
Déroulement de la partie:
Le joueur qui a les plus petites mains commence. Il retourne la carte
posée au-dessus de la pile.
Il doit alors essayer au toucher de trouver l’objet correspondant. Il a le
droit de tâter jusqu’à ce qu’il pense avoir trouvé le bon sac.
S’il a trouvé le bon objet, il récupère la carte. C’est au tour du joueur
suivant.
S’il a trouvé un autre objet, il ne récupère pas la carte. Il remet la
carte sur la pile. La pile est à nouveau mélangée. C’est au tour du
joueur suivant.
Fin de la partie:
Jouer autant de tours qu’il faudra pour que chaque joueur ait la
possibilité de tâter un sac le même nombre de fois.
Le joueur qui aura récupéré le plus de cartes gagne la partie. En cas d’ex
æquo, les joueurs gagnent ensemble.
chercher chacun
son tour
15
Habermaaß-spel Nr. 4590
Alle donders!
Welke kobold bewijst dat hij over vingertoppengevoel
beschikt en voelt op de tast als eerste het gezochte stuk?
Een leerspel voor 2 – 4 kobolden van 3 – 6 jaar.
Spelidee: Heinz Meister
Illustraties: Heike Wiechmann
Speelduur: ca. 5 – 10 minuten (al naargelang spelvariant)
Spelenderwijs worden fijne motoriek, concentratie- en reactiever -
mogen bevorderd. In het stormachtige basisspel doen steeds alle
kinderen tegelijk aan de wedstrijd mee. Er is echter ook een rustige
variant voorzien.
Alle donders nog aan toe! Zonet was de speelgoedauto er nog en nu is
hij opeens verdwenen. Dat wil altijd zeggen dat de kamer een rommeltje
is en er opgeruimd moet worden.
Maar misschien kunnen jullie er wel helemaal niets aan doen en is het de
schuld van de toverkobolden? Ze flitsen steeds opnieuw door de kinder-
kamer en verstoppen het speelgoed in hun toverzakjes! Maar als jullie de
toverzakjes ontdekken en op de tast kunnen voelen wat erin verstopt zit,
geven de kobolden alles weer terug.
Voor het eerste spel moeten de kinderen de houten stukken
evenals de bijbehorende afbeeldingen bekijken om zich
ermee vertrouwd te maken:
De houten stukken kunnen op de afbeeldingen gelegd worden:
de omtrekken komen met elkaar overeen en kunnen zo
worden vergeleken.
Omdat het aanvoelen van de vorm helemaal niet zo eenvoudig
is, kan het van tevoren worden geoefend: de kinderen kunnen
de stukken met gesloten ogen „begrijpen“.
Om te beginnen kan bovendien als eerste de rustigere v ariant
worden gespeeld (zie blz. 17).
NEDERLANDS
16
Spelinhoud
10 toverzakjes (met klittenband)
13 verschillende houten stukken
13 kaartjes
5 blanco kaarten om zelf te beschrijven
spelregels
Doel van het spel
Wie het snelst op de tast het gezochte voorwerp in het toverzakje kan
vinden, verzamelt de meeste kaartjes en wint zo het spel.
Spelvoorbereiding
Kies 10 houten stukken met de bijbehorende kaartjes uit.
De overige houten stukken en kaartjes gaan terug in de doos.
Doe telkens een van de houten stukken in een van de 10 toverzakjes, leg
de zakjes op tafel en schud ze onderling goed door elkaar.
Let er op dat alle zakjes naast, en niet bovenop elkaar liggen. De kaartjes
worden omgekeerd, geschud en als gedekte stapel klaargelegd.
Spelverloop
Kobolden hebben heel spitse oren. Daarom mag hier het kind met de
spitste oren beginnen. Het draait het bovenste kaartje om en legt het
voor iedereen goed zichtbaar neer.
Bekijken jullie nu het afgebeelde houten stuk eens goed – jullie moeten
het zo meteen proberen op de tast te vinden. Iedereen pakt elkaar nu bij
de hand vast, steekt ze in de lucht en zegt tegelijk als startsignaal:
„gezocht wordt ... (bv. de auto)“.
Daarna laten jullie elkaars handen weer los. Nu mogen jullie de tover-
zakjes om beurten bevoelen om het voorwerp te vinden.
Opgelet: het kan hierbij nogal wild tekeergaan, want jullie gaan
allemaal tegelijk op zoek!
Bij het zoeken gelden belangrijke toverkoboldwetten:
Jullie mogen de toverzakjes niet openmaken en erin kijken.
Zodra een van de kinderen een toverzakje heeft aangeraakt,
mag het niet door een tweede kind worden gepakt.
Kaartjes verzamelen
10 stukken en de
bijbehorende
kaarten uitkiezen,
stukken in de zakjes
Bovenste kaart
omdraaien
Gezamenlijk
startsignaal geven,
tegelijk zoeken
Zakjes niet
openmaken
17
Als een van de kinderen denkt dat hij het juiste voorwerp heeft
gevonden, dan houdt hij het betreffende toverzakje omhoog en roept luid
„alle donders!”
Het kind maakt het toverzakje open, haalt het houten stuk eruit en legt
het op het kaartje.
Is het het juiste stuk?
Als beloning krijgt het kind het kaartje. Het doet het houten stuk
opnieuw in het zakje, legt het midden op tafel en schudt onderling
alle zakjes.
Daarna draait het het volgende kaartje om. Iedereen neemt elkaar
weer bij de hand om met z’n allen het startsignaal te geven en met de
volgende ronde te beginnen.
Is het een ander stuk?
Het kind krijgt geen kaartje en mag in deze ronde ook niet meer mee
zoeken. Het doet het houten stuk weer in het zakje, legt het midden
op tafel en schudt onderling alle zakjes.
Daarna mag het het startsignaal voor alle anderen geven, waarna
deze opnieuw op zoek gaan naar het juiste stuk.
Hebben op één na alle kinderen verkeerd geraden?
Dit kind hoeft niet in z’n eentje verder te zoeken: het mag het kaartje
zonder meer pakken. Daarna draait het het volgende kaartje om.
Iedereen neemt elkaar weer bij de hand om met z’n allen het startsig
naal te geven en met de volgende ronde te beginnen.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra alle kaartjes verdeeld zijn.
Het kind dat met zijn kaartjes de hoogste stapel kan bouwen, heeft
gewonnen..
... misschien is het in werkelijkheid wel een kleine toverkobold?
Als er meerdere, even hoge, stapels zijn, dan hebben deze kinderen
gemeenschappelijk gewonnen.
De moeilijkheidsgraad van het spel kan door de volgende regels
worden beïnvloed:
De eerste keren dat het spel wordt gespeeld, verdient het aanbeveling
om sommige voorwerpen met de bijbehorende kaartjes te verwijderen
en met maar vijf of zes verschillende stukken te spelen.
Het spel wordt eenvoudiger, als er stukken van onderling verschillende
vorm worden uitgekozen.
Juiste stuk
gevonden?
Kaart
Verkeerd stuk?
Geen kaart
De meeste kaarten =
gewonnen
NEDERLANDS
18
Het spel wordt moeilijker, als ...
er maar met één hand mag worden gevoeld.
Als er in de groep kinderen van verschillende leeftijden zijn, kan ook
bepaald worden dat de jongere kinderen met twee en de oudere met
één hand mogen voelen.
een gevonden stuk met een ander uit de doos wordt omgeruild,
zolang daar nog nieuwe voorhanden zijn. Het bijbehorende kaartje
wordt op één willekeurige plek tussen de andere gestoken.
Huishoudvariant
Het spel kan tot en met vijf verschillende voorwerpen worden uit gebreid,
bv. met een kurk, een munt of een sparappel. De omtrekken moeten op
een willekeurige blanco kaart worden overgetrokken waarna het er
opnieuw op los kan gaan.
Rustige spelvariant
Hier spelen de kinderen om beurten en niet tegelijk.
De voorbereiding is hetzelfde als bij het basisspel.
Spelverloop:
Het kind met de kleinste handen mag beginnen en draait de bovenste
kaart om.
Het moet proberen om op de tast het juiste houten stuk te vinden. Het
mag nu net zo lang voelen, tot het een van de toverzakjes heeft
uitgezocht.
Heeft het het juiste stuk ontdekt, dan krijgt het een kaartje en is het
volgende kind aan de beurt.
Heeft het een ander stuk ontdekt, dan krijgt het geen kaartje. Het
kaartje wordt weer op de stapel gelegd. De stapel wordt opnieuw
geschud, voordat het volgende kind aan de beurt is.
Einde van het spel:
Er worden net zo veel ronden gespeeld, dat ieder kind hetzelfde aantal
mogelijkheden heeft om te tasten.
Het kind dat aan het eind de meeste kaarten heeft kunnen verzamelen,
heeft gewonnen. Bij gelijkspel winnen deze kinderen gezamenlijk.
Om beurten zoeken
19
ESPAÑOL
Juego Habermaaß N° 4590
Tocado encontrado
¿Qué niño demuestra la mayor sensibilidad en la punta de
los dedos y encuentra la pieza buscada?
Un juego educativo para 2-6 jugadores de 3 a 6 años.
Idea del juego: Heinz Meister
Ilustraciones: Heike Wiechmann
Duración de una partida: 5 - 10 minutos (según la variante de juego)
De una manera divertida, se ejercitan habilidades
motrices, la capacidad de concentración y los reflejos.
En la agitada modalidad básica, todos los jugadores
compiten de forma simultánea, pero también
hay una variante más tranquila.
¡Vaya! El coche de juguete estaba ahí hace
un minuto y de repente ha desaparecido.
Viene entonces la típica reprimenda de
que tu habitación está hecha un desastre y tienes que ordenarla.
¿Quizá no es culpa tuya y han sido los duendes? De vez en cuando se
deslizan por la habitación y esconden juguetes en sus bolsas mágicas.
Pero si descubres las bolsas mágicas y, al tacto, identificas lo que está
escondido en ellas, los duendes te lo devuelven.
Antes de empezar, los jugadores deberían mirar con cierto
detenimiento las piezas de madera y los dibujos corres-
pondientes hasta que se familiaricen con ellas .
Se pueden poner las piezas sobre los dibujos de manera que
se puedan comparar.
Como no es tan sencillo encontrar las piezas al tacto , se puede
practicar un poco primero.
•Para acostumbrándose, se puede empezar con la v ariante más
tranquila.
20
Contenido
10 bolsas mágicas (fieltro con cierre de velcro)
13 piezas de madera diferentes.
13 cartas pequeñas
5 cartas en blanco para escribir sobre ellas
Instrucciones
Finalidad del juego
El que sea más rápido encontrando al tacto en la bolsa mágica el objeto
buscado consigue más cartas y gana.
Preparación
Seleccionar 10 piezas de madera y las correspondientes cartas.
Las piezas y cartas restantes se guardan en la caja.
Meter una pieza en cada una de las diez bolsas, poner las bolsas sobre la
mesa y mezclarlas.
Poner cuidado en que las bolsas queden una junto a otra y no unas
encima de otras.
Poner las cartas boca abajo en un mazo después de haberlas barajado.
Cómo jugar
El niño que sea capaz de poner la sonrisa mas grande, empezará.
Descubrirá la primera carta del montón y la colocará de manera que todo
el mundo pueda verla. Fíjate en la pieza de madera que se muestre allí,
en un momento tendrás que encontrarla al tacto.
Todos los jugadores se cogen de la mano, las levantan y dicen al mismo
tiempo: lo que buscamos es… (por ejemplo, el coche). Entonces se
sueltan las manos y empiezan a buscar el objeto tocando las bolsas una
a una.
Cuidado: puede montarse un buen lío ya que todos buscan al mismo
tiempo.
Durante la búsqueda, hay que respetar las siguientes reglas del
duende mágico
No se puede abrir las bolsas y mirar en el interior.
En el momento en que un jugador toca una bolsa, ningún otro
jugador puede cogerla.
conseguir cartas
seleccionar 10 piezas
y sus cartas,
piezas en bolsas
cartas en mazo
girar la primera carta
dar juntos la señal
de salida, buscar
a la vez
¡No abrir las bolsas!
21
Si un jugador cree que ha encontrado el objeto correcto, rápidamente
levantará la bolsa y gritará: “tocado encontrado”. Los otros jugadores
dejan de buscar.
El jugador abre la bolsa, coge la pieza de madera y la coloca sobre la
carta.
Si es la pieza correcta
Como recompensa, el jugador recibe la carta. La pieza se mete de
nuevo en la bolsa, la bolsa se coloca en el centro de la mesa y se
mezcla con las otras.
El jugador descubre entonces la siguiente carta, el resto se coge otra
vez de las manos para dar la señal de que comienza la siguiente
búsqueda.
Si no es la pieza correcta
El jugador no recibe la carta y no puede volver a participar en esta
ronda. Coloca la pieza en la bolsa y la bolsa en el centro y mezcla la
bolsa con las otras.
Se vuelve a dar la señal de búsqueda para el resto de los jugadores,
que tratarán de encontrar la pieza correcta.
Si todos los jugadores menos uno se han equivocado
Este jugador no tiene que seguir buscando solo, sino que recibe la
carta directamente. Luego descubre la siguiente y el juego continúa.
Fin del juego
El juego termina cuando se acaban las cartas.
Gana el jugador que más cartas haya conseguido.
Puede haber empate en la primera posición y,
en ese caso, se declaran ganadores conjuntos.
El grado de dificultad puede alterarse mediante las siguientes
reglas:
Más fácil:
Las primeras veces es recomendable descartar algunos de los objetos
y jugar sólo con cinco o seis piezas.
El juego es mucho más sencillo si se eligen sólo piezas de formas muy
diferentes.
¿Pieza correcta?
Carta
¿Pieza incorrecta?
Ninguna carta
el máximo de cartas
= ganador
ESPAÑOL
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Haba 4590 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario