Haba 4664 Heksenduel Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Copyright - Spiele Bad Rodach 2010
Witches’ Duel Balai magique
Heksenduel Duelo de brujas
Duello stregato
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones Istruzioni
zi
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I
I
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uc
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Hexenduell
Ein verhextes Geschicklichkeitsspiel für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielidee:
Constanze Endlich & Helmut Hecht
Illustration:
Felix Scheinberger
Spieldauer:
ca. 15 Minuten
„Lirum Larum Biberschwanz – auf zum großen Besentanz!
Es ist die große Nacht der Hexen, in der sie im Duell gegen den verhexten Besen
Hokuspokus antreten. Jede Hexe versucht, den fliegenden Besen so zu bändigen,
dass er ihre Zaubersteine in den großen Hexenkessel bewegt. Wer behext den
Besen am besten und wird somit größte Hexe aller Zeiten?
Spielinhalt
1 vierteiliger Spielplan
1 Hexe aus Holz (mit Magnet)
1 Hexenbesen Hokuspokus (mit Magnet)
16 Zaubersteine in 4 Farben
4 Hexenamulette
4 Kordeln
3 Zeitwürfel
1 Stoffbeutel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
DEUTSCH
4
Spielidee
Die Spieler treten abwechselnd gegen den widerspenstigen
Hexenbesen an und versuchen ihn so zu bewegen, dass er die
eigenen Zaubersteine vor sich her in den Zauberkessel schiebt.
Dies geschieht mit ma(gnet)ischen Kräften. Dabei muss sich
der Spieler beeilen, denn während er den Besen behext,
würfeln die restlichen Spieler als Hüter der Zeit so schnell wie
möglich mit den Würfeln. Wenn diese genug Zeitsymbole
zeigen, ist die Runde auch schon vorbei und der nächste
Hexenspieler stellt sich dem Duell.
Das Ziel des Spiels ist es, als erstes seine vier Zaubersteine in
den Hexenkessel zu schieben.
Vor dem ersten Spiel
Vor dem ersten Spiel
Vor dem ersten Spiel
Bitte entfernt die mit einem Ausrufezeichen
gekennzeichneten vier Elemente auf dem
Spielplan. Sie werden für das Spiel nicht
gebraucht und können dauerhaft entfernt werden.
Zieht jeweils eine Kordel durch das Loch eines Hexen-
amulettes und verknotet die beiden Enden.
Spielvorbereitung
Puzzelt den Spielplan zusammen und legt ihn in die Tischmitte.
Verteilt die 16 Zaubersteine mit der f achen Seite nach unten
auf die farblich passenden Zauberfelder des Spielplans. Jeder
Spieler nimmt sich ein Hexenamulett und hängt es sich um.
Die Farbe des Amuletts zeigt an, welche Zaubersteine du
sammeln möchtest.
Setzt den Hexenbesen in den Startbereich. Haltet die Hexen-
f gur und die Würfel bereit.
Ziel:
zuerst seine Zaubersteine
in Hexenkessel schieben
Spielplan puzzeln,
Zaubersteine auf Spielplan,
jeder 1 Amulett,
Besen in Startbereich
Hexenf gur und Zeitwürfel
bereit
Sammelfeld
für die eigene
Zaubersteine
Duellplatz
Startbereich
des Besens
Zauberfelder
Der fliegende Hexenbesen Hokuspokus
Den verhexten, mag(net)ischen Hexenbesen durch Magie
zu bändigen, ist gar nicht so einfach. Dazu braucht ihr die
Hexenf gur und natürlich einen guten Hexenspruch:
„Lirum Larum Biberschwanz – auf zum großen Besentanz!
Setze die Hexe direkt hinter Hokuspokus. Sofort bewegt
sich der Besen mag(net)isch etwas nach vorne.
Schiebe die Hexe vorsichtig hinter Hokuspokus her.
Durch die gleiche Polung der Magnete von Hexe und
Besen stößt die Hexenf gur den Besen Hokuspokus ab und
bewegt ihn dadurch vor sich her. Bewegst du die Hexe um
Hokuspokus herum, bestimmst
mst
du die Richtung, in die er
sich bewegen soll. Damit
verschiebst du auch die
davor liegenden
Zaubersteine.
Spielablauf
In jeder Spielrunde stellen sich ein Spieler und der
Besen Hokuspokus dem Hexenduell. Die Mitspieler sind
währenddessen die Hüter der Zeit.
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt verhext
worden ist, darf das Spiel beginnen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der jüngste Spieler.
Setze die Hexe hinter Hokuspokus auf den Spielplan.
Nachdem du das Hexenkommando „Lirum Larum
Biberschwanz – auf zum großen Besentanz!“ gegeben
hast, versuchst du mit der Hexe den Besen Hokuspokus zu
bewegen und deine Zaubersteine so schnell wie möglich in
den großen Hexenkessel in der Spielplanmitte zu schieben.
Wichtige Hexenregeln:
Die Hexenf gur muss beim Schieben die ganze Zeit den
Spielplan berühren.
Du darfst nur die Hexenf gur anfassen, nicht aber
Hokuspokus oder die Zaubersteine.
Die Zaubersteine dürfen nur von Hokuspokus, nicht aber
von der Hexenf gur geschoben werden.
5
Duell:
Hexe gegen Hokuspokus,
Mitspieler = Hüter der Zeit
Hexenf gur hinter
Hokuspokus,
Hexenkommando,
Hexenf gur führen
DEUTSCH
6
Die Hüter der Zeit
sind in jeder Spielrunde die Mitspieler. Je nach Spieleranzahl
nehmt ihr euch die folgende Anzahl Zeitwürfel.
Spiel mit einem Hüter der Zeit:
Er nimmt sich zwei Zeitwürfel. Nach dem Hexenkommando
würfelt er so lange mit einem Würfel, bis darauf das Zeit-
symbol erscheint. Die Würfel bleibt liegen, und sofort
würfelt der Spieler mit dem anderen bis auch dieser das
Zeitsymbol anzeigt. Sofort ruft er laut: „Hexenstopp!
Spiel mit zwei Hütern der Zeit:
Beide Spieler nehmen sich jeweils einen Zeitwürfel. Nach
dem Hexenkommando würfelt einer der beiden so
lange, bis das Zeitsymbol erscheint. Sofort beginnt der
zweite Spieler zu würfeln. Wenn das zweite Zeitsymbol
gewürfelt ist, ruft er laut: „Hexenstopp!“
Spiel mit drei Hütern der Zeit:
Drei Spieler nehmen sich je einen Zeitwürfel. Nach dem
Hexenkommando würfelt der Erste der drei Spieler so
lange, bis das Zeitsymbol erscheint. Sofort beginnt der
nächste Spieler zu würfeln. Wenn das zweite Zeitsymbol
gewürfelt ist, startet der dritte „Hüter der Zeit“. Wenn
das letzte Zeitsymbol erscheint, ruft er laut: „Hexenstopp!“.
Hexenstopp
Bei „Hexenstopp” endet das Hexenduell sofort. Der Hexenspieler
nimmt alle Zaubersteine, die er mit Hokuspokus in den großen
Hexenkessel geschoben hat und legt sie auf den farblich
passenden Sammelfeld ab. Hokuspokus und die restlichen
Zaubersteine bleiben, wo sie gerade sind. Die Hexe und die
Würfel werden jeweils im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler
weitergegeben.
Der erste Hüter der Zeit ist der nächste Hexenspieler und das
neue Hexenduell beginnt.
Spielende
Sobald der erste Spieler seine vier Zaubersteine im Sammelfeld
für Zaubersteine abgelegt hat, ruft er laut den Hexenspruch
„Lirum Larum Biberschwanz– auf zum großen Besentanz!“
und gewinnt das Spiel.
1 Mitspieler =
nacheinander zwei
Zeitsymbole würfeln
2 Mitspieler =
nacheinander jeweils 1
Zeitsymbol würfeln
3 Mitspieler =
nacheinander jeweils 1
Zeitsymbol würfeln
Duell-Ende
Zaubersteine aus
Hexenkessel auf
farblich passendes
Sammelfeld
neues Hexenduell
Gewinner =
eigene vier Zaubersteine
auf Sammelfeld
DEUTSCH
7
Der Illustrator
Felix Scheinberger
1969 in Frankfurt am Main geboren,
beteiligte sich bereits während seines Studiums in Ham-
burg an Ausstellungen und erhielt auch erste Illustrati-
onsaufträge. Seitdem hat er mehr als 50 Bücher illustriert.
Daneben begleitete er Lehraufträge an Hochschulen für
Zeichnen und Illustration.
Für HABA hat er u.a. die Spiele
Drachenstark, Die Knob-
lauch-Vampire
und
Einfach stark!
illustriert.
DEUTSCH
8
9
Witches’ Duel
A bewitching game of skill for 2 - 4 players ages 5 - 99.
Authors:
Constanze Endlich & Helmut Hecht
Illustrations:
Felix Scheinberger
Length of the game:
approx. 15 minutes
Mumbo jumbo little broom – make the witch’s powers loom!
This is the grand night of the witches’ duel against the jinxed broom Mumbo
Jumbo.
The witches try to tame the flying broom and make it move their magic gems into
the big cauldron. Who will be the best at bewitching the broom and become the
most important witch of all time?
Contents
1 game board (four parts)
1 wooden witch (magnetic)
1 witch broom Mumbo Jumbo (magnetic)
16 magic gems in 4 colors
4 witch’s charms
4 strings
3 dice with time symbols
1 fabric bag
Set of game instructions
ENGLISH
10
push your magic gems
into cauldron
assemble game board,
magic gems on game-
board, one charm
per player, broom on
starting area,
get witch f gure and
time dice ready
Game Idea
The players take turns to compete in a duel against the
jinxed broom, trying to move it so that it pushes and
sweeps the magic gems into the cauldron. This is done with
magic-magnetic power. But the player must hurry. While
he bewitches the broom the rest of the players act as time
guardians and roll the dice as quickly as they can. As soon as
suff cient time symbols have been rolled the turn is over and
the next player faces the challenge of the duel.
The aim of the game is to be the f rst to push all four magic
gems into the cauldron.
Before starting to play
Please remove the four elements with excla-
mation marks from the game board before
playing. They are solely for packaging and
can be thrown away.
Thread a cord through the hole of a witches’ charm and
knot both ends.
Preparation of the Game
Assemble the game board and place it in the center of
the table. Distribute the 16 magic gems, with the f at side
facedown, according to their color on the corresponding
magic squares. Each player takes a charm and pulls it over his
head. The color indicates which magic gems they will collect.
Place the broom on any spot of the starting area. Get the
witch f gure and the dice ready.
collecting
square for
magic gems
area of duel
starting area
for broom
magic squares
ENGLISH
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duel:
witch against broom,
other players =
time guardians
witch behind Mumbo
Jumbo, starting command
guide witch
The Flying witch broom Mumbo Jumbo
It won’t be easy to tame the magnetic broom just by magic.
You need the witch f gure and of course a good spell:
Mumbo Jumbo little broom – make the witch’s powers loom!
Place the witch directly behind Mumbo Jumbo. The broom
at once will move forward a little.
Carefully move the witch behind the broom.
The magnets of both the witch and the broom have the
same polarity, which means the witch repels the broom
and therefore moves it. By moving
oving
the witch around Mumbo Jumbo
umbo
you determine the direction it
should move thereby
simultaneously moving the
magic gems in front of
Mumbo Jumbo.
How to Play
In each round a player and the broom Mumbo Jumbo face
the witch duel. The other players meanwhile keep an eye on
the time.
Play in a clockwise direction. Whoever has been bewitched
most recently may start. If you cannot agree, the youngest
player starts and moves the witch.
Place the witch behind Mumbo Jumbo on the game board.
Having given the starting command “Mumbo Jumbo little
broom- make the witch’s powers loom!” as quickly as
possible, try to use the witch to push the broom and with it
your gems into the big cauldron in the center of the game
board.
Important Witch Rules:
The witch must be in contact with the deepened part of
the game board at all times.
You may only touch the witch, never Mumbo Jumbo or
the gems.
The magic gems may only be pushed by Mumbo Jumbo,
never by the witch directly.
ENGLISH
12
The time guardians
The other players are the time guardians. Take the following
number of dice:
Game with one time guardian
The player takes two dice. Once the start command has
been given he rolls one die for as long as it takes until
the time symbol appears. The die stays where it is and
he immediately continues rolling the other die until this
one also shows the time symbol. Then he shouts out:
“Stop, witch!”
Game with two time guardians:
Both players each take a die. Once the starting
command has been given the f rst player in a clockwise
direction rolls the die until the time symbol appears.
Then the second player immediately starts rolling his die.
As soon as the second time symbol appears, he shouts
out: “Stop, witch!”
Game with three time guardians:
They each take one die. Once the starting command
has been given the f rst player in a clockwise direction
rolls his die until the time symbol appears. The next
player immediately starts and rolls the die. As soon as
the second time symbol appears, the third time guardian
rolls his die. As soon as the last time symbol appears, he
shouts out: “Stop, witch!”
“Stop, witch!”
As soon as a player yells “Stop, witch!” the duel is immediately
over. The player, who moved the witch, collects the magic
gems he was able to push with the help of Mumbo Jumbo
into the cauldron and places them according to their colors
on the corresponding collecting squares. The witch and the
dice are each passed on to the next respective players.
The f st time guardian is the next player to move the witch
and a new duel begins.
End of the Game
As soon as the f rst player has collected four gems on his
collecting square he yells the spell “Mumbo Jumbo little
broom – make the witch’s powers loom!” and wins the game.
1 companion:
roll one by one the
time symbol twice
2 companions:
roll the time symbol
one after the other
3 companions:
roll the die symbol
one after the other
end of duel:
take magic gems from
cauldron and place on
one’s collecting square
new duel
winner =
four magic gems
on collecting square
ENGLISH
13
The illustrator
Felix Scheinberger
born in 1969 in Frankfurt-on-Main, was
already exhibiting and received his first illustration jobs while
studying in Hamburg. Since then he has illustrated over 50
books. He also lectures in drawing and illustration at a number
of academies.
For HABA he has illustrated the games
Fiery Dragons
,
The Garlic Vampires
and
The Garlic Vampires
Strong struff!
amongst others.
ENGLISH
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15
Balai magique
Un jeu d’adresse ensorcelé pour 2 à 4 joueurs de 5 à 99 ans.
Idée :
Constanze Endlich & Helmut Hecht
Illustration :
Felix Scheinberger
Durée de la partie :
env. 15 minutes
« Brosse et manche envoûtés, et que danse le balai ! »
C’est la grande nuit des sorcières : elles vont se battre en duel contre le balai
ensorcelé Abracadabra. Chacune d’elles essaye de dompter le balai volant de
manière à ce qu’il amène leurs pierres magiques dans la grande marmite. Qui
envoûtera le mieux le balai et deviendra la plus illustre sorcière de tous les temps ?
Contenu du jeu
1 plateau de jeu en quatre pièces
1 sorcière en bois (avec aimant)
1 balai de sorcière Abracadabra (avec aimant)
16 pierres magiques de 4 couleurs différentes
4 amulettes de sorcière
4 cordons
3 dés à symboles
1 sac
1 règle du jeu
FRANÇAIS
16
amener en premier ses
pierres magiques dans la
marmite des sorcières
assembler le plateau de
jeu, pierres magiques sur
le plateau de jeu,
chacun prend une
amulette, balai sur case
de départ, préparer le
pion-sorcière et les dés
Idée
Les joueurs affrontent à tour de rôle le balai de sorcière
indocile et essayent de le déplacer de manière à ce qu’il
amène leurs pierres magiques dans la marmite magique,
le tout grâce à des forces magnétiques. Le joueur doit se
dépêcher car pendant qu’il est en train d’ensorceler le balai,
les autres joueurs qui sont des gardiens du temps, lancent
les dés le plus vite possible. Quand les dés indiquent le bon
nombre de symboles, le tour est alors terminé et c’est au
joueur suivant de se battre en duel.
Le but du jeu est d’amener en premier ses quatre pierres
magiques dans la marmite des sorcières.
Avant de jouer pour la première fois
Retirer du plateau de jeu les quatre éléments
caractérisés par un point d'exclamation. Ils ne
sont pas nécessaires pour le jeu et peuvent
être enlevés en permanence.
Passer un cordon à travers le trou de chaque amulette et
faire un nœud à chaque extrémité.
Préparatifs
Assembler le plateau de jeu et le poser au milieu de la table.
Répartir les 16 pierres magiques sur les cases magiques de
la couleur correspondante en les posant sur la face plate.
Chaque joueur prend une amulette et se la met autour du
cou. La couleur de l’amulette indique quelles pierres magiques
il devra récupérer. Mettre le balai sur la case de départ.
Préparer le pion sorcière et les dés.
case de dépôt
des pierres
magiques
terrain de duel
case de départ
du balai
cases magiques
FRANÇAIS
17
duel :
sorcre contre Abracadabra,
autres joueurs =
gardiens du temps
pion sorcière derrière
Abracadabra,
formule de départ,
diriger le pion sorcière
Le balai volant Abracadabra
Dompter le balai magnétique ensorcelé n’est pas chose facile.
Pour cela, on a besoin du pion sorcière et il faut bien sûr dire
la bonne formule magique :
« Brosse et manche envoutés, et que danse le balai ! »
Poser la sorcière directement derrière Abracadabra. Grâce
aux forces magnétiques, le balai se met tout de suite à
bouger en se déplaçant légèrement vers l’avant.
Pousser la sorcière tout doucement derrière le balai.
Comme l’aimant de la sorcière et celui du balai ont la
même polarité, le pion sorcière
ère
repousse le balai qui, de ce fait,
ait,
se déplace en précédant le
pion. En faisant tourner la
sorcière autour du balai, on
détermine la direction dans
laquelle on veut le faire aller
pour déplacer ainsi les
pierres magiques posées
devant lui.
Déroulement de la partie
A chaque tour, un joueur et le balai Abracadabra s’affrontent
en un duel de sorcière. Les autres joueurs sont alors les
gardiens du temps.
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le dernier qui a été ensorcelé commence la partie. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus jeune qui
commence.
Sur le plateau de jeu, mets la sorcière derrière le balai. Après
avoir donné le départ du duel en disant la formule « Brosse
et manche envoutées, et que danse le balai ! », tu essayes
avec la sorcière de déplacer le balai pour amener tes pierres
magiques le plus vite possible dans la marmite magique placée
au milieu du plateau de jeu.
Règles importantes de sorcière :
Lorsqu’il est poussé, le pion sorcière doit toujours être en
contact avec le plateau de jeu.
Tu n’as le droit de toucher que le pion sorcière, pas le balai
ni les pierres magiques.
Les pierres magiques doivent être poussées uniquement
par Abracadabra et non par le pion sorcière.
FRANÇAIS
18
1 autre joueur =
lance successivement
les deux dés
2 autres joueurs =
lancent successivement
un dé
3 autres joueurs =
lancent successivement
un dé
f n du duel
les pierres magiques
récupérées dans la
marmite sont déposées
sur la case de la couleur
correspondante
nouveau duel de sorcière
gagnant =
celui qui a ses quatre
pierres magique sur la
case de la couleur
Les gardiens du temps
sont les autres joueurs pendant ce tour. Selon le nombre de
joueurs, on prend le nombre suivant de dés :
Partie avec un gardien du temps :
Il prend deux dés. Une fois la formule de départ dite,
il lance un dé jusqu’à ce qu’il obtienne le symbole du
temps. Il laisse ce dé de côté et lance tout de suite
l’autre dé jusqu’à ce qu’il obtienne également le symbole
du temps avec l’autre dé. Il annonce alors tout fort :
« Sorcière, stop ! ».
Partie avec deux gardiens du temps :
Les deux joueurs prennent chacun un dé. Une fois la
formule de départ dite, le premier joueur lance son dé
jusqu’à ce qu’il obtienne le symbole du temps. Ensuite,
le second joueur se met tout de suite à lancer son dé.
Lorsque le dé tombe sur le symbole du temps, le joueur
annonce tout fort : « Sorcière, stop ! ».
Partie avec trois gardiens du temps :
Chacun d’eux prend un dé. Une fois la formule de
départ dite, le premier des trois lance son dé jusqu’à ce
qu’il obtienne le symbole du temps. Ensuite, le deuxième
se met tout de suite à lancer son dé. Lorsque le symbole
du temps apparaît, c’est au troisième « gardien du
temps » de lancer son dé. Lorsqu’il obtient également le
symbole du temps, il dit tout fort : « Sorcière, stop ! ».
Sorcière, stop
A l’annonce « Sorcière, stop ! », le duel s’arrête immédiatement.
Le joueur possédant la sorcière prend toutes les pierres magiques
qu’il a mises dans la marmite à l’aide du balai et les dépose les
pose sur les cases depôt aux couleurs correspondantes.
Abracadabra et les pierres magiques restent ils se trouvent.
La sorcière et les dés sont passés au joueur suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre.
Le joueur muni du pion sorcière devient ainsi le premier gardien
du temps. Un nouveau duel commence.
Fin de la partie
s que le premier joueur a déposes quatre pierres magiques
sur la case de la couleur, il dit tout fort la formule magique :
« Brosse et manche envoutés, et que danse le balai ! »
et gagne la partie.
FRANÇAIS
19
L‘illustrateur
Felix Scheinberger
est né en 1969 à Francfort sur le Main.
Au cours de ses études à Hambourg, il participa à différentes
expositions, ce qui lui permit d‘obtenir déjà des premières
commandes pour des illustrations. Depuis lors, il a illustré plus
d‘une cinquantaine de livres. Outre son travail d‘illustrateur,
il assiste des chargés de cours dans différents instituts universi-
taires de dessin et illustration.
Pour HABA, il a illustré les jeux
Fort comme un dragon,
Vampires croqueurs d‘ail
et
Vampires croqueurs d‘ail
Oliver, l‘ours gourmand.
FRANÇAIS
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21
Heksenduel
Een duivels behendigheidsspel voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelidee:
Constanze Endlich & Helmut Hecht
Illustraties:
Felix Scheinberger
Speelduur:
ca. 15 minuten
„Liere lare paddenkrans – op naar de grote bezemdans!
De grote heksennacht is aangebroken waarin de heksen de strijd met de behekste
bezem Hocuspocus aangaan. Iedere heks probeert de vliegende bezem te
bedwingen en zijn/haar toverstenen in de grote heksenketel te schuiven. Wie
kan de bezem het best beheksen en wordt zo de grootste heks aller tijden?
Spelinhoud
1 vierdelig speelbord
1 houten heks (met magneet)
1 heksenbezem Hocuspocus (met magneet)
16 toverstenen in 4 kleuren
4 heksenamuletten
4 touwtjes
3 dobbelstenen met tijdsymbolen
1 zakje
spelregels
NEDERLANDS
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Haba 4664 Heksenduel Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per