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Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui a
vu un vampire en dernier commence. Comment ça ? Personne n'a jamais
rencontré de vampire ? Eh bien, c'est le joueur le plus jeune qui
commence en lançant les quatre dés.
Les dés indiquent soit un nombre de points soit une chauve-souris.
Choisis toujours deux dés qui indiquent un nombre de points et avance
les deux vampires, dont les couleurs correspondent à celles des deux dés,
du nombre de points respectif en direction du château. Chaque joueur
avance les deux vampires dans l'ordre qu'il veut.
Note : si un seul dé indique un nombre de points, on avance
seulement le vampire de la couleur correspondante. Si les quatre dés
sont tous tombés sur une chauve-souris, ce qui arrive très rarement,
on n'avance aucun vampire pendant ce tour.
Un vampire arrive au château
Quand un vampire arrive au château (les points en trop sont perdus), ce
vampire prend la carte posée sur le nuage « III ». Pose cette carte, face
cachée, sur la maison de ce vampire et remet aussi le pion-vampire sur sa
maison.
Ensuite, tu avances d'une position en direction de la flèche les deux
cartes posées sur les nuages « II » et « I ». Tu retournes une nouvelle
carte de la pile et la poses sur le nuage « I ». Quand la pile de cartes est
épuisée, on ne peut plus en poser.
Attention : si le joueur amène un deuxième vampire au château
pendant son tour, ce vampire récupère également cette nouvelle carte
posée sur le nuage « III ».
C'est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les quatre dés pour un
nouveau tour.
Fin de la partie
La partie est terminée quand les douze cartes ont été récupérées par les
vampires. Chaque joueur retourne son passeport de vampire et récupère
les cartes posées sur la maison de son vampire.
Chaque gousse d'ail compte un point, chaque tomate fait perdre un
point. Tous les joueurs comptent leurs points et soustraient les points per-
dus. Le joueur qui a le nombre de points le plus élevé gagne la partie. En
cas d'égalité, le gagnant est celui qui aura eu le plus de gousses d'ail. S'il
y a aussi égalité, il y a alors plusieurs gagnants.
lancer les quatre dés
choisir deux dés
tombés sur un
nombre de points,
avancer les vampires
vampire arrivé au
château = prendre la
carte et la poser, face
cachée, sur la maison
de couleur corres-
pondante, remettre
le vampire dans le
village,
avancer les cartes sur
le plateau de jeu
fin de la partie = les
douze cartes ont
toutes été dis-
tribuées,
gousse d'ail = point
gagné, tomate =
point perdu,
le joueur au nombre
de points le plus
élevé = gagnant
FRANÇAIS