Haba 303463 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Sensory World · Planète des sens · Wereld van de Zintuigen
·
El mundo de los sentidos · Il mondo dei sensi
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
HÖREN,SEHEN,SCHMECKEN,RIECHEN,FÜHLEN
WELT
DER
SINNE
WELT
DER
SINNE
Eine Lernspielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur Sinnesförderung für 2 - 4 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Konzept: HABA-Erfinder für Kinder · Illustration: Emily Fox · Redaktion: Tim Rogasch · Spieldauer: 20-30 Minuten
20 Federn
Spielinhalt
HÖREN,SEHEN,SCHMECKEN,RIECHEN,FÜHLEN
WELT
DER
SINNE
WELT
DER
SINNE
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
im Indianerdorf bereiten sich die jungen Indianer auf ihre große
Sinnesprüfung vor. Schließlich muss man als Indianer gut sehen,
hören, fühlen, riechen und schmecken können. Immer an ihrer
Seite ist Sipokoo, die wissende Eule. Zusammen mit Sipokoo ma-
chen sich die Kinder auf, um die unterschiedlichsten Aufgaben
zu meistern und ihre Sinne zu schärfen. Welt der Sinne bietet
Kindern vielfältige Möglichkeiten,
sich mit ihren eigenen Wahr-
nehmungsfähigkeiten auseinanderzusetzen. Neben den Kindern
werden aber auch Sie als Erwachsene gefordert, wenn es z. B.
darum geht, Sinnesprüfungen anzuleiten oder weiterführende
Spiele vorzubereiten.
Die Lernspielesammlung unterteilt sich in drei Bereiche
mit unterschiedlichen Aufgaben:
Das Grundspiel Sipokoos große Indianerprüfung mit einfachen Sin-
nesprüfungen (grün) führt schnell und einfach in die Welt der Sinne ein.
Alle benötigten Spielmaterialien finden Sie in der Schachtel. Diese Spiele
benötigen wenig Vorbereitung.
Die Variante für Fortgeschrittene, Sipokoos Prüfungen für echte
Spürnasen, bietet mittelschwere Sinnesprüfungen (gelb): Die Sinnesprü-
fungen in diesem Spiel gehen über das enthaltene Spielmaterial hinaus.
Ergänzende Sachen aus dem Haushalt, zum Beispiel Schalen mit Gewür-
zen oder Gefäße mit Getränken, müssen vor dem Spiel bereitgestellt wer-
den.
Die Variante für Sinnesprofis Sipokoos Prüfungen für clevere Füchse
enthält kreative Sinnesprüfungen (rot): Für diese Sinnesprüfungen müssen
Sie als Vorbereitung aktiv mit Ihren Kindern Spielmaterialien in der Natur
sammeln.
Das Grundspiel und die einzelnen Varianten können Sie als klassische
Regelspiele spielen. Die unterschiedlichen Prüfungen aus den einzelnen
Spielevarianten lassen sich mit dem Material aus dem Grundspiel sowie
mit freien Materialien nahezu unbegrenzt kombinieren.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Eintauchen in die Welt der Sinne.
Ihre Erfinder für Kinder
10 Holzfiguren
6 Korkkugeln
6 Glaskugeln
Großer Beutel
1 Glöckchen
4 Charakterkarten Sipokoo, die wissende Eule32 Prüfungsplättchen
Würfel
6 kleine Beutel
Spielplan
10 Spielkarten
„Doppel-Umrisse“
10 Spielkarten
„Umrisse“
2
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt und wür-
felt. Zeigt der Würfel eine Augenzahl, ziehst du Sipokoo um die gewürfelte
Anzahl in eine beliebige Richtung weiter. Würfelst du das Symbol Sonne,
darfst du zu einem beliebigen Prüfungsplättchen springen. Auf welchem
Prüfungsplättchen steht Sipokoo? Die wissende Eule zeigt dir, welche Prü-
fung du alleine bzw. mit deinen Mitspielern bestehen musst.
1.Umrisse erkennen
(Prüfung für alle Kinder)
Stellt die fünf grünen Holzfiguren auf den
Spielplan. Diese machen typische Geräusche:
Der Wolf heult, die Hand klatscht, das Huhn
gackert, die Schlange zischt und die Katze mi-
aut. Beim ersten Mal könnt ihr diese Geräu-
sche zusammen üben. Mischt den Kartensta-
pel mit den violettfarbenen Kartenrückseiten
verdeckt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Hier sind zwei Umrisse ab-
gebildet. Ein Umriss zeigt eine der grünen Spielfiguren. Alle Spieler versu-
chen nun den Umriss zu identifizieren und das passende Geräusch dazu
zu machen. Der schnellste Spieler erhält die Karte als Punkt. Dann wird die
nächste Karte aufgedeckt und die Spieler müssen das richtige Geräusch
machen. Wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist, erhält der Spieler mit
den meisten Karten eine Feder als Belohnung. Bei Gleichstand erhalten
alle entsprechenden Spieler eine Feder.
2. Fehlende Figur erkennen
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler stellen drei beliebige Holz-
figuren auf den Spielplan. Du hast nun kurz
Zeit, um sie dir gut zu merken. Nun schließt
du die Augen. Deine Mitspieler entfernen
eine der Figuren und legen sie zurück in den
großen Beutel. Du öffnest deine Augen und
benennst nun die fehlende Holzfigur. Liegst
du richtig, erhältst du eine Feder. Andernfalls gehst du leer aus.
Tipp: Wollt ihr diese Prüfung ein wenig schwerer machen, dann
stellt ihr mehr als drei Holzfiguren auf den Spielplan.
3. Glöckchen orten
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen das Glöckchen auf den
Spielplan. Du schließt die Augen. Einer deiner
Mitspieler nimmt das Glöckchen an der Kor-
del und versteckt es bei sich. Dabei muss das
Glöckchen deutlich klingeln. Jetzt öffnest du
deine Augen wieder und zeigst auf den Spie-
ler, von dem du meinst, dass er das Glöckchen
hat. Liegst du richtig, bekommst du eine Feder.
Spielablauf:
Grundspiel: Sipokoos große Indianerprüfung
Die Prüfungen des Grundspiels eignen sich am besten für den Einstieg
und benötigen nur die Materialien aus der Spieleschachtel.
Spielziel: Sipokoo, die wissende Eule, begleitet die Indianer zu ihren
Prüfungen. Für jede erfolgreich bestandene Sinnesprüfung erhalten sie
eine Feder. Wer hat die schärfsten Sinne und kann als Erster fünf Federn
sammeln?
Spielvorbereitung:
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Optional
wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die Augen
zu verbinden.
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Die Prüfungsplättchen mit dem grü-
nen Rand kommen in einem Kreis offen um den Spielplan herum. Die an-
deren Prüfungsplättchen (gelber und roter Rand) werden nicht benötigt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Charakterkarte. Sortiert die Spielkarten nach
den Rückseiten (gelb und violett) und legt sie als zwei verdeckte Kar-
tenstapel aus. Stellt Sipokoo auf ein beliebiges Prüfungsplättchen.
Legt die Holzfiguren in den großen Stoffbeutel. Befüllt die kleinen Stoff-
beutel mit den Kork- und Glaskugeln:
2 Beutel mit jeweils 2 Glaskugeln
2 Beutel mit jeweils 2 Korkkugeln
2 Beutel mit jeweils 1 Korkkugel und 1 Glaskugel
Haltet die Federn, das Glöckchen mit Kordel und den Würfel bereit.
3
4. Tierparade (Prüfung für zwei Kinder)
Deine Mitspieler stellen die fünf grünen Holz-
figuren auf den Spielplan. Außerdem suchen
sie aus dem Kartenstapel mit der gelben
Rückseite die passenden grünen Umrisse he-
raus. Du wählst einen Mitspieler aus, der dir
bei der Prüfung hilft. Dieser Mitspieler wählt
drei der Karten aus und imitiert nacheinan-
der die Geräusche der abgebildeten Figuren.
Dabei legt er jeweils die Karte, deren Geräusch er imitiert hat, verdeckt
nebeneinander vor sich ab. Du musst nun erraten, welche Figuren dein
Mitspieler imitiert hat. Nimm die passende Figur und stelle sie vor die
entsprechende Karte. Liegst du bei allen drei Karten richtig, erhalten du
und dein Helfer jeweils eine Feder.
5. Figuren fühlen
(Prüfung für mehrere Kinder)
Für diese Prüfung legt ihr die fünf orangefar-
benen Holzfiguren (Bär, Pferd, Eichhörnchen,
Hase und Adler) in den großen Beutel. Deine
Mitspieler sortieren die Spielkarten mit den
orangefarbenen Umrissen aus dem Kartensta-
pel mit der gelben Rückseite und mischen sie
verdeckt. Du deckst die oberste Karte auf und
versuchst nun die passende Figur im großen Beutel zu erfühlen. Liegst
du richtig, bekommst du die Karte als Punkt. Liegst du falsch, kommt die
Spielkarte wieder unter den Kartenstapel. Die Figur legst du in jedem Fall
wieder zurück in den Beutel. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Diese
Prüfung endet, wenn alle fünf Karten richtig erfühlt wurden. Der Spieler
mit den meisten Karten erhält eine Feder. Bei Gleichstand erhalten alle
entsprechenden Spieler je eine Feder.
Tipp: Damit es schwieriger wird, könnt ihr die grünen Holzfiguren
ebenfalls in den großen Beutel geben. Dann benötigt ihr auch die
Spielkarten mit den grünen Umrissen.
6. Gewichte fühlen (Prüfung für ein
Kind)
Deine Mitspieler legen die mit den Kugeln
gefüllten kleinen Beutel auf den Spielplan.
Du musst nun versuchen, zwei gleich schwere
Beutel zu finden, indem du die einzelnen Beu-
tel an der Kordel hochhebst. Wenn du meinst,
zwei Beutel mit dem gleichen Gewicht gefun-
den zu haben, kontrollieren deine Mitspieler
den Inhalt der Beutel. Sind in den Beuteln jeweils die gleichen Kugeln,
liegst du richtig und erhältst eine Feder.
Tipp: Die Prüfung wird spannender, wenn deine Mitspieler reihum
würfeln, während du das Gewicht der einzelnen Beutel prüfst. Wür-
felt einer das Symbol mit der Sonne, musst du die Prüfung sofort be-
enden und sagen, welche beiden Beutel das gleiche Gewicht haben.
Wenn die Prüfung beendet ist und die entsprechenden Federn verteilt
wurden, ist der nächste Spieler am Zug.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn einer von euch als Erster fünf Federn sam-
meln konnte. Dieser Spieler hat die große Indianerprüfung bestan-
den und darf mit lautem Indianergeheul um die anderen Mitspieler
herumtanzen. Bei Gleichstand haben die entsprechenden Spieler
gemeinsam gewonnen.
Neben dem Grundspiel lässt sich Welt der Sinne um weitere Sinnesprüfun-
gen zum Bereich „Riechen“ und Schmecken“ erweitern. Dazu benötigen
Sie jeweils drei leicht zu unterscheidende Gewürze, Getränke, Obst- oder
Gemüsesorten, die die Kinder bei den jeweiligen Prüfungen erschmecken
oder erschnuppern sollen.
Vorschläge für geeignete Geschmacks- und Geruchsproben finden Sie in
der Spielvorbereitung. Sie können hier aber auch nach Lust und Laune va-
riieren, z.B. mit saisonalem Obst oder mit Früchten und Kräutern aus dem
eigenen Garten. Seien Sie kreativ! Ihrer Fantasie sind hier keine Grenzen
gesetzt. Aber achten Sie bitte stets darauf, dass alle Mitspieler die ange-
botenen Nahrungsmittel und Getränke vertragen.
Ob Sie die folgenden Prüfungen komplett als eigenständige Variante mit
den Kindern spielen oder einzelne Prüfungen mit Prüfungen aus dem
Grundspiel kombinieren, ist ganz Ihnen und Ihren Schützlingen überlas-
sen. Auch hier können Sie nach Belieben variieren und Welt der Sinne so
immer wieder neu gestalten. Im Vergleich zum Grundspiel sind die folgen-
den Sinnesprüfungen ein wenig schwieriger zu lösen und benötigen ein
wenig mehr Aufwand in der Vorbereitung. Dabei können Sie sich übrigens
auch sehr gut von den Kindern helfen lassen.
Variante für Fortgeschrittene: Sipokoos Prüfungen für echte Spürnasen
4
Spielvorbereitung:
Spielablauf:
Der Spielablauf folgt dem Grundspiel. Je nachdem auf welchem Prüfungs-
plättchen Sipokoo landet, gibt es neue, spannende Sinnesprüfungen für
euch.
1. Geschmack bestimmen (Trinken)
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Dann
reicht dir ein Mitspieler oder ein Erwachsener
eine beliebige Tasse mit einem Getränk. Pro-
biere das Getränk mit geschlossenen/verbun-
den Augen und sage, um was es sich handelt.
Liegst du richtig, erhältst du dafür eine Feder.
Tipp: Wollt ihr diese Prüfung etwas schwieriger gestalten, könnt
ihr Getränke auswählen, die ähnlich schmecken, z. B. Apfel- und Bir-
nensaft.
2. Geschmack bestimmen (Essen)
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Ein Mit-
spieler oder ein Erwachsener reicht dir dann
einen Teller/eine Schale mit einem Lebens-
mittel. Probiere es mit geschlossenen/ver-
bunden Augen und versuche es anhand des
Geschmacks zu erkennen. Liegst du richtig,
bekommst du eine Feder.
Tipp: Schwieriger wird das Spiel, wenn ihr drei Lebensmittel aus-
wählt, die sehr ähnlich schmecken, z. B. unterschiedliche Nüsse.
3. Geruch bestimmen
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Einer dei-
ner Mitspieler oder ein Erwachsener gibt dir
dann eine Schale mit einem Gewürz. Erkennst
du es mit geschlossenen/verbunden Augen
am Geruch, bekommst du zur Belohnung eine
Feder.
4. Fehlenden Geruch bestimmen
(Prüfung für ein Kind)
Schließe deine Augen fest oder lasse sie dir
von deinen Mitspielern verbinden. Deine
Mitspieler oder ein Erwachsener geben dir
nun nacheinander zwei der drei Schalen mit
Gewürzen. Wenn du danach sagen kannst,
welches Gewürz fehlt, erhältst du eine Feder.
5. Was hast du gesehen?
(Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler nehmen alle Figuren aus
dem großen Stoffbeutel und wählen vier da-
von aus, die sie auf den Spielplan legen. Du
hast jetzt 5 Sekunden Zeit, dir die Figuren gut
zu merken. Dann decken deine Mitspieler die
Figuren mit dem leeren großen Stoffbeutel
ab. Kannst du alle vier Figuren richtig benen-
nen, erhältst du dafür eine Feder.
Der Spielaufbau entspricht dem Grundspiel mit folgenden Ausnahmen:
Die Prüfungsplättchen mit dem grünen Rand werden bei dieser Varian-
te nach Wahl, teilweise oder ganz ersetzt durch Prüfungsplättchen mit
dem gelben Rand und um den Spielplan herum gelegt.
Zusätzlich zum enthaltenen Spielmaterial benötigt man für diese
Sinnesprüfungen:
3 Tassen
6 Schalen/kleine Teller
3 verschiedene Getränke, z. B. Wasser, Apfelsaft, Kräutertee o.ä.
verschiedenes Obst, Gemüse, Nüsse, etc., z. B. Gurken-, Apfel-
und Karottenstückchen
unterschiedliche Gewürze wie z. B. Zimt, Nelken, Anis o.ä.
Die kleinen Stoffsäckchen mit den Kugeln werden nur dann benötigt,
wenn ihr diese Sinnesprüfungen mit in euer Spiel einbauen wollt.
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Op-
tional wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die
Augen zu verbinden.
Die unterschiedlichen Geruchs- und Geschmacksproben sollten möglichst
leicht zu unterscheiden sein. Jeweils ein Gewürz in ein kleines Schälchen
füllen. Die Nahrungsmittel werden am besten in mundgerechte Stücke
geschnitten und jeweils auf einem kleinen Teller oder in einer Schale
bereitgestellt. Dann müssen nur noch die drei Tassen mit jeweils einem
Getränk gefüllt werden.
Am besten macht ihr euch vor dem Spiel ein wenig mit den Geruchs- und
Geschmacksproben vertraut. Probiert die Getränke und das Obst, das Ge-
müse oder die Nüsse einmal und schnuppert an den Gewürzen. Dann fällt
es euch im Spiel leichter, die Proben wiederzuerkennen.
5
Spielvorbereitung:
Der Spielaufbau entspricht dem Grundspiel mit folgenden Ausnahmen:
Je nachdem, welche Prüfungen ausgewählt werden, legt man
Prüfungsplättchen mit grünem, gelbem bzw. rotem Rand um den
Spielplan herum.
Zusätzlich zum enthaltenen Spielmaterial benötigt man
für diese Sinnesprüfungen:
3 - 5 Tassen
diverse Naturmaterialien
Tipp: Die Spieler müssen immer wieder die Augen schließen. Op-
tional wird noch ein Tuch oder Schal benötigt, um den Spielern die
Augen zu verbinden.
6. Figur malen
(Prüfung für zwei Kinder)
Deine Mitspieler stellen vor dir die 5 grü-
nen Figuren auf den Spielplan. Du wählst
einen Mitspieler aus, der dir bei dieser Prü-
fung hilft und sich hinter dich stellt. Dieser
Mitspieler wählt hinter deinem Rücken aus
den 5 Spielkarten mit den passenden Um-
rissen eine Spielkarte aus. Diesen Umriss
„malt“ er mit seinem Finger auf deinen Rücken. Errätst du die richtige
Figur und legst sie vor dir ab, bekommen du und dein Helfer zur Beloh-
nung eine Feder.
7. Hühnerdieb (Prüfung für zwei Kinder)
Achtung: Diese Prüfung ist ein Be-
wegungsspiel! Ihr braucht
dafür etwas mehr Platz
Deine Mitspieler stellen in die Mitte des
Raums einen Stuhl und darauf das Huhn
(Holzfigur). Dann wählst du einen Gegenspieler aus, gegen den du in
dieser Prüfung antreten musst. Dein Gegenspieler bindet sich das Glöck-
chen an das Fußgelenk und stellt sich in eine Ecke des Raums. Du stellst
dich neben den Stuhl und deine Mitspieler verbinden dir die Augen. Dein
Gegenspieler versucht nun das Huhn zu stehlen und du versuchst, ihn
daran zu hindern. Schaffst du es, deinen Gegenspieler zu berühren, bevor
er das Huhn schnappen kann, bekommst du eine Feder zur Belohnung.
Kann dein Gegenspieler das Huhn schnappen, ohne dass du ihn berührst,
bekommt er eine Feder.
Bei diesem Spiel ist es nicht erlaubt wild um sich zu schlagen!
Sonst besteht Verletzungsgefahr!
Für die folgenden Sinnesprüfungen wird vor allem freies Naturmaterial
verwendet, d. h. Sie benötigen eine aufwändigere Spielvorbereitung, in
die die Kinder aktiv einbezogen werden. Am besten sammeln Sie im Vor-
feld bei einem Spaziergang zusammen mit den Kindern Naturmaterialien
wie Zweige, Blätter, Steine, Blüten, Früchte oder ähnliches. Auch leere
Schneckenhäuser sind geeignet. Dadurch setzen sich die Kinder schon vor
dem Spiel mit den verschiedenen Eigenschaften ihrer Fundstücke ausei-
nander und entdecken die Vielfalt von Sinneseindrücken von Wald und
Wiese.
Je nach gefundenen Materialien können Sie dann aus den folgenden Prü-
fungen einzelne auswählen und beliebig mit Prüfungen des Grundspiels
und der Variante für Fortgeschrittene kombinieren. Sie können die folgen-
den Prüfungen natürlich auch komplett als eigenständiges Spiel mit Ihren
Kindern spielen.
Tipp: In ihrer Begeisterung fürs Sammeln kennen Kinder oft keine
Grenzen. Bitte haben Sie ein Auge darauf, dass die kleinen Entdecker
dabei keine Tiere in ihrer natürlichen Umgebung erschrecken oder
stören.
Variante für Sinnesprofis: Sipokoos Prüfungen für clevere Füchse
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Spielablauf:
Nehmen Sie die Prüfungen in dieser Spielesammlung auch als Anregung,
um kreativ eigene Spielideen zu erfinden. Sie können z. B. die Prüfungen
aus dem Grundspiels oder der Variante für Fortgeschrittene mit Naturma-
terialien aus der Variante für Sinnesprofis kombinieren: Wer kann frisches
Moos erschnuppern? Wie riecht ein Kiefernzapfen? Genauso lassen sich
die Prüfungen aus der Variante für Sinnesprofis mit den Materialien aus
der Spieleschachtel, z. B. den Kork- und Glaskugeln bestücken.
Daneben können Sie sich aber auch völlig eigene Sinnesprüfungen und
Spielideen ausdenken. Lassen Sie sich vom vorhandenen Spielmaterial
inspirieren.
Hier zwei Beispiele:
Katze im Sack: Befüllen Sie die kleinen Beutel jeweils mit einer
Holzfigur, der Katze und 5 anderen Holzfiguren. Bei dieser Prüfung
gilt es, die Katze zu erfühlen.
Wolfsmurmeln: Die Glas- und Korkkugeln können auch für ein
Murmelspiel genutzt werden. Der Wolf (Holzfigur) wird in ca. 1 Meter
Entfernung auf dem Boden aufgestellt. Die Spieler versuchen, ihren
Glaskugeln möglichst nah an die Holzfigur heranzukullern. Spielt
man auf einem Tisch, können die Spieler die Korkkugeln verwenden.
Wessen Kugel am nächsten zum Wolf liegt, hat gewonnen und be-
kommt eine Feder.
Auf den letzten Seiten der Anleitung finden Sie alle Prüfungsplätt-
chen noch einmal abgebildet. Sie können diese Seiten für den Privat-
gebrauch kopieren und weitere eigene Spielideen daneben notieren.
Welt der Sinne – Welt der Kreativität
Der Spielablauf folgt dem Grundspiel. Je nachdem auf welchem Prüfungs-
plättchen Sipokoo landet, gibt es neue, kniffelige Sinnesprüfungen für
euch.
1. Naturdetektiv (Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen 5 Fundstücke die ihr
gesammelt habt, vor dich auf den Spielplan.
Du hast kurz Zeit dir die Objekte anzusehen
und schließt dann die Augen. Deine Mitspie-
ler einigen sich still auf ein Objekt, dass du
erraten musst. Jetzt öffnest du deine Augen
wieder und rätst, welches Objekt es sein
könnte. Liegst du falsch, gibt dir dein rechter
Mitspieler einen kleinen Hinweis, z. B.:
das gesuchte Objekt ist größer/kleiner,
das gesuchte Objekt ist härter/weicher,
das gesuchte Objekt ist rauer/glatter
das gesuchte Objekt hat die Farbe …
Du hast insgesamt 3 Rateversuche. Hast du das Objekt erraten, bekommst
du eine Feder zur Belohnung.
Tipp: Schwieriger wird diese Prüfung, wenn mehr als 5 Objekte
auf dem Spielplan liegen. Mit mehr als 3 Rateversuchen wird die
Prüfung einfacher.
2. Objekt fühlen (Prüfung für ein Kind)
Deine Mitspieler legen unterschiedliche Na-
turmaterialien und Fundstücke auf den Spiel-
plan. Du darfst eines davon aussuchen und in
die Hände nehmen. Versuche dir gut zu mer-
ken, wie es sich anfühlt. Dann schließt du fest
die Augen bzw. lasse sie dir von deinen Mit-
spielern verbinden. Deine Mitspieler nehmen
dein gewähltes Objekt und legen es irgendwo
unter die anderen Fundstücke auf den Spielplan. Du musst nun versuchen
durch Tasten und Fühlen, „dein Objekt“ wiederzufinden. Gelingt dir das,
erhältst du dafür eine Feder.
Tipp: Spannender wird das Spiel, wenn deine Mitspieler nachein-
ander mit dem Würfel würfeln, während du „dein Objekt“ suchst.
Schaffst du es, dein Objekt zu finden bevor deine Mitspieler zweimal
das Symbol „Sonne“ würfeln, bekommst du eine Feder. Sonst ist dei-
ne Suche leider vorbei.
3. Warm und kalt (Prüfung für ein Kind)
Je nach Schwierigkeitsgrad soll ein Erwach-
sener für diese Prüfung zwischen 3 (einfach)
und 5 (schwer) Tassen mit Wasser unter-
schiedlicher Temperatur füllen. Der Erwach-
sene stellt die Tassen vor dir auf. Du musst
nun mit deinen Fingern oder Lippen die Tem-
peratur fühlen und die Tassen von kalt nach
warm sortieren. Gelingt dir das, erhältst du
dafür eine Feder. Die Temperaturen können ggf. mit einem Thermometer
kontrolliert werden.
Tipp: Spannender wird das Spiel, wenn deine Mitspieler nachei-
nander mit dem Würfel würfeln, während du die Tassen sortierst.
Schaffst du es, bevor deine Mitspieler zweimal das Symbol „Sonne“
würfelt, bekommst du eine Feder. Sonst ist deine Suche leider vorbei.
Achtung:
Prüft bitte immer vorher, ob die Temperatur nicht zu heiß ist!
Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen, ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
7
20 feathers
Game Content
A learning game collection, complete with pointers and ideas fostering sense-awareness for 2 to 4 children ages 4 to 99.
Concept: HABA Children’s Inventors · Illustrations: Emily Fox · Editor: Tim Rogasch · Game duration: 20 to 30 minutes
HEARING,SEEING,TASTING,SMELLING,FEELING
Dear Parents, Teachers and Therapists,
In the village, young Native Americans are preparing for their first
sense-awareness trial. Naturally, it’s important for them to have
sharp senses – seeing hearing, feeling, smelling and tasting. Their
wise teacher, Sipokoo the owl, guides the children in mastering a
vast variety of tasks, sharpening their sensory skills.
Sensory World offers children many options to probe into their
perceptive abilities. But you too, as an adult will be challenged by
guiding the trials and preparing supplementary games.
The learning game collection is divided into three different task
areas:
The basic game Sipokoo’s Great Native Challenge comprises simple
sensory trials (green), providing a quick and easy introduction to the sen-
sory world. You will find all the materials you need in the game box. These
games require a minimum amount of preparation.
The advanced variation, Sipokoo’s Super Scout Trials, offers interim
challenges (yellow). The materials required for these trials exceed the
game box contents, but contain everyday household items such as bowls
of spices and cups of beverages, which you can then easily provide.
The expert games, Sipokoo’s Medicine Man Gauntlet is made up of
creative sensory trials (red). To prepare for these games, you and your
children collect natural materials from your outdoor environment.
The basic game and its variations can be played as a classic non-simulati-
on game. The varying trials for each game variation, using game box ma-
terials as well as collected materials, offer infinite options for combining,
supplementing and creating sensory challenges.
We wish you sensational fun exploring the sensory world.
Your Children’s Inventors
SENSORY
WORLD
SeENSORY
WORLD
10 wooden figures
6 cork balls
6 glass balls
large cloth bag
1 little bell
with cord
4 character cards Sipokoo, the wise owl32 trial tiles
die
6 small cloth bags
game board
10 game cards
“double outline”
10 game cards
“outlines”
8
A game round move in a clockwise direction (like the sun), with the youn-
gest player going first. They begin by rolling the die and moving Sipokoo
the number of points on the die. You can choose in which direction Sipo-
koo moves. If the die turns up the sun symbol, you can jump to any trial
tile you like. Which trial tile is Sipokoo standing on? The wise owl shows
you which challenge you must face, either alone or with other children.
1. Who is it? (Collective challenge)
Place the five green wooden figures on the
game board. Each of the figures makes a dis-
tinct sound, the wolf howls; the hand claps;
the chicken cackles; the snake hisses, and the
cat meows. These sounds can be rehearsed
together the first time you play. Now, mix the
purple-backed stack of cards and turn over
the top card. You will see two outlines. One of
these outlines matches one of the green play figures. All children (simul-
taneously) try to identify the outline and make the corresponding sound.
The fastest child wins the card. The next card is then turned over and the
children again use their eagle eyes to identify the outline and make the
right sound. When all cards have been turned over and identified, the
child with the most cards earns a feather. When there is a tie, all tied
players earn a feather.
2. Who’s missing? (Solo challenge)
Your tribe members place any three of the
wooden figures on the game board. You now
have a brief moment to memorize the figures
before you close your eyes or cover your eyes
with a blindfold. Your tribe members remove
one of the figures and put it back in the large
bag. Open, or uncover, your eyes and identify
the missing wooden figure. If you’re right, you
earn a feather. If you’re wrong your get nothing.
Pointer: To increase the challenge of this trial, put more than three
wooden figures on the game board.
3. Who has the little bell?
(Solo challenge)
Your tribe members place the little bell on the
game board. Close your eyes. One of the chil-
dren picks up the little bell by the cord and
hides it on his/her person, making sure the
bell rings clearly. Open your eyes and point
to the child whom you believe has the bell. If
you’re right, you earn a feather.
Let’s play!
Basic game: Sipokoo’s Great Native Challenge
The basic game trials are an excellent sensory introduction and require
only materials from the game box.
Game objective
Sipokoo, the wise owl, guides the young Natives through their trials. Each
successfully completed trial earns the brave a feather. Whose senses are
the sharpest and is the first to earn five feathers?
Game preparation
Pointer: The children will be repeatedly asked to close their eyes.
Using a cloth or scarf to cover their eyes to keep from peeking, is an
option.
Place the game board in the center of the playing area. The trial tiles with
a green border are laid face up in a circle around the game board. The
other trial tiles (yellow and red borders) will not be needed.
Each child selects a character card. Sort the game cards by color (yellow
and purple), placing the two stacks face down nearby. Set Sipokoo on any
one of the trial tiles.
Put all wooden figures in the large cloth bag. Distribute the cork and glass
balls among the small cloth bags like so:
2 bags each with 2 glass balls
2 bags each with 2 cork balls
2 bags each with 1 cork ball and 1 glass ball
Have the feathers, the die and the little bell with cord at hand.
9
4. Calls of the wild
(Duet challenge)
Your tribe members place five green woo-
den figures and the five yellow-backed cards
with the corresponding green outlines on the
game board. Select a tribe member to help
you at this trial. Your partner chooses three of
the cards and imitates the sound of each out-
line on the card, one after the other, before
laying the cards face down in a row in front of him. You now guess which
figures your partner imitated, taking the corresponding figure and placing
it by the right card. If all three cards and figures match, both you and your
partner each win a feather.
5. Fingers find figures
(Collective challenge)
For this trial, the five orange wooden figures
(bear, horse, squirrel, rabbit and eagle) are put
into the large bag. Tribe members sort out the
game cards with the matching, orange out-
lines, which are in the yellow-backed stack.
The cards are now shuffled. You turn over the
top card and then try to find the matching fi-
gure by feeling the large bag. If you have found the right figure, you keep
the card. If you take out the wrong figure from the bag, the card is placed
face down at the bottom of the stack. On each round, the figure is always
returned to the bag. It is now the next child’s turn. The trial ends when all
five cards have been correctly fingered and found. The child with the most
cards earns a feather. When there is a tie, all tied players earn a feather.
Pointer: To heighten the challenge, add the green wooden figures
to the orange ones in the large bag. You will then also need the
game cards with the green outlines.
6. Weight lifting
(Solo challenge)
Tribe members lay the small bags filled with
balls on the game board. Your challenge is to
find two bags that weight the same by lifting
the bags by their cords. When you believe you
have two equally heavy bags, the other child-
ren look inside. If there are two identical balls
in each bag, you are right and earn a feather.
Pointer: This trial is even more challenging when the other tribe
members roll the die one after the other while you are weighing the
bags. When one child rolls the sun symbol you stop weighing imme-
diately and decide on the bags you think weigh the same.
When you finish this trial, having earned a feather or not, it is the next
child’s turn to roll the die and accept his challenge.
End of the game
The game is over when one player has earned five feathers. The win-
ning player gives a triumphant whoop and dances around the other
tribe members. If there is a tie, then all winners whoop and dance.
Ho!
In addition to the basic game, the sensory world can be expanded to
include the senses of taste and smell. For these challenges, you will need
three easily identified spices, beverages and fruit/vegetable varieties, for
the children to taste or smell during their trials. Suggestions can be found
in the game preparation section. You can also vary these items as much
as you like, for example, seasonal fruit and vegetables or herbs from your
garden. Be creative! There are no limits to what we can experience with
our senses. However, please make sure that all tribe members tolerate, i.e.
are not allergic to, the beverages or foodstuffs offered.
Whether you choose to play the following challenges independently or
integrate/combine them into basic game trials is wholly up to you and
your tribe members. You can vary till your heart’s content, discovering and
rediscovering the sensory world. Compared to the basic game, these trials
are somewhat more advanced and require a bit more preparation. But
there’s a whole tribe ready to help you!
Advanced variation: Sipokoo’s Super Scout Trials
10
Game preparation
Let’s play!
Sipokoo’s Super Scout Trials is played just like the basic game. The trial tile
Sipokoo lands on determines the new, exciting sensory challenge.
1. Taste trial (beverage)
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with a
blindfold. Either an adult or a tribe member
selects a beverage, placing the cup in your
hands. Take a sip and try to identify the bever-
age. If you’re right, you earn a feather.
Pointer: Choosing beverages that taste very similar, such as apple
juice and pear juice, heightens the sensory challenge.
2. Taste trial (food)
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with
a blindfold. Either an adult or a tribe mem-
ber selects a food, placing the plate/bowl
in your hands. Taste the food and try to
identify it with your sense of taste. If you’re
right, you earn a feather.
Pointer: Choosing foods that taste very similar, such as hazel nuts
and walnuts, heightens the sensory challenge.
3. What’s that smell?
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with a
blindfolded. Either an adult or a tribe mem-
ber selects a spice, placing the bowl in your
hands. If you can identify the spice you earn
a feather.
4. What smell is missing?
(Solo challenge)
Close your eyes tightly or cover them with
a blindfold. Either an adult or a tribe mem-
ber selects two spices, placing them in your
hands one after the other. Then try and figure
out which spice is missing. If you do, earn a
feather.
5. Did you see that?
(Solo challenge)
Your tribe members select four wooden figu-
res from the large cloth bag and place them
on the game board. All other wooden figures
are taken from the bag and set aside. You
now have 5 seconds to memorize the figures,
before the tribe covers them with the empty,
large cloth bag. You earn a feather if you can
name all four figures.
The game follows basic game preparations with the following changes:
The trial tiles with a green border are partially or wholly replaced with
yellow-bordered trial tiles. The selected trial tiles are distributed in a
circle around the game board.
In addition to materials in the game box, these sensory trials
also require:
3 cups
6 bowls/small plates
3 differing beverages, i.e. water, juice, herb tea or similar
a variety of fruits, vegetables, nuts, etc. i.e. sliced cucumber,
apple and carrot
a variety of spices like cinnamon, cloves, anise, etc.
The small cloth bags with the balls are only needed when you choose
to use them for your sensory challenges.
Pointer: Children will be repeatedly asked to close their eyes.
Using a cloth or scarf to cover their eyes to keep from peeking, is
an option.
It is best if the varying smell and taste samples are very easily differentia-
ted and identified. Put a sample of one spice in a bowl. Cut the foodstuffs
into bite-sized pieces, putting one food item each in a bowl/small plate.
Now, fill each of the three cups with a different beverage.
Before starting the game, you can familiarize yourselves with the taste
and smell samples, making it easier to identify them while playing. Try the
fruits, vegetables and nuts and take a smell of the spices.
11
Game preparation
The game follows basic game preparations with the following changes:
According to the trial selected for this challenge, lay trial tiles with
green, yellow or red borders in a circle around the game board.
In addition to game materials in the box, this sensory challenge needs:
3 to 5 cups
Various natural materials
Pointer: Children will be repeatedly asked to close their eyes. Using
a cloth or scarf to blindfold them is also and option.
6. Draw on my back
(Duet challenge)
Your tribe members set 5 green figures on the
game board. You select a fellow tribe mem-
ber to help you with this trial. Your partner
stands behind you and chooses one of the 5
outline cards corresponding to the figures on
the game board. Your partner now draws this
outline with his finger on your back. If you
can name the correct figure, taking it from the game board and setting it
in front of you, both you and you partner earn a feather.
7. Chicken thief (Duel)
Note: This trial is an action challenge,
requiring more space!
Your tribe members put a chair in the middle
of the room/play space and set the wooden
chicken figure on the seat. Choose your rival
tribesman. Your rival ties the little bell around his ankle and goes to one
corner of the room. You stand next to the chair and close/blindfold your
eyes. Your rival now attempts to steal the chicken, while you attempt to
catch him before he succeeds. Should you succeed in touching your rival
before they snatch the chicken, you earn a feather. If your rival succeeds in
snatching the chicken, he earns a feather.
In this trial, you are not allowed to simply stand by the chair
and wave your arms! Someone may get hurt.
The primary materials for these sensory trials come from Nature. Thus,
game preparations are a bit more extensive and include the children’s
active participation. It is best to collect the natural materials during a
walk with the children. Collect twigs, leaves, stones, blossoms, fruits
and/or similar natural objects. Uninhabited snail houses are also very
good. Thus, the children become familiar with the varying attributes of
the materials they have collected while discovering the sensory wealth
of forest and field.
Depending on the materials collected, you can select individual trials
from the suggestions below, mixing, matching, combining with trials
from the basic and advanced games.
Pointer: Like true Natives, please keep an eye on the budding ex-
plorers and be sure that they do not frighten or disturb other living
beings in their natural habitats.
Variation sensory experts: Sipokoo’s Medicine Man Challenge
12
Let’s play!
The trials in this collection also hope to inspire you to create your
own ideas and challenges. You could, for example, combine basic
and advanced trials with natural materials from the trial for experts,
challenging noses with fresh moss or pine cones.
Or you could just as easily use the game box materials like the cork
and glass balls for the sensory experts’ variation.
Naturally, you can invent your own sensory trial and game ideas. Let
the game materials inspire you! Here are two examples:
Cat in the sack: Put one wooden figure into each of the small
bags, making sure the cat is in one of the bags. This trials challen-
ges children to find the cat.
Wolf marbles: The glass and cork balls can also be used for a
game of marbles. The wolf (wooden figure) is placed on the floor
about 3 feet away. Children try to roll their glass ball as close as
possible to the wooden wolf figure. Use the cork balls if you are
playing on a table. The child whose ball is the closest to the wolf
earns a feather.
On the last page of these game instructions you will find a picture
of all trial tiles. You may copy these to use privately for your own
challenge ideas.
Sensory world – Creative world
Sipokoo’s Medicine Man Challenge is played just like the basic game. The
trial tile Sipokoo lands on determines the new, tricky sensory challenge.
1. Nature scout
(Solo challenge)
Your tribe members put 5 of the natural ma-
terials you collected on the game board in
front of you. You have a brief moment to look
over the objects before you close your eyes.
The rest of the tribe silently selects one of the
objects for you to guess. Open your eyes and
take a stab at which object it could be. If your
first impulse has no success, the child on your right gives you a small hint,
such as:
the desired object is larger/smaller,
the desired object is harder/softer,
the desired object is rougher/smoother
the desired object is (color)…
You have 3 guesses. If you guess correctly, you earn a feather.
Pointer: This trial is more challenging when there are more than 5
objects on the game board. To simplify the trial, allow more than 3
guesses.
2. Feeling fingers (Solo challenge)
Your tribe lays a variety of natural objects
on the game board. Select one and pick it
up, running your fingers over the surface(s),
remembering how it feels. Now close your
eyes tightly or use a blindfold to cover your
eyes. Your tribe members take your object
and place it among the other materials on
the game board. By feeling the objects you try to find your selected
object. Can you? You have earned a feather!
Pointer: This trial can be even more exciting when the other tribe
members roll the die one after another while you are feeling for your
object. Should they roll the sun symbol twice (not necessarily in a
row), before you have found it, your search is over. But if you find
your object first, you have earned a feather.
3. Warm and cold (Solo challenge)
Depending on the level of difficulty, an adult
can provide 3 (easy) or 5 (difficult) cups of
water at varying temperatures ranging from
warm to cold. The cups are place in front of
you. Your sensory challenge is to arrange the
cups from cold to hot, with your lips or with
your fingers, or both. You earn a feather for
correctly arranging the cups! The temperature
can be controlled with a thermometer.
Pointer: This trial is even more challenging when the other tribe
members roll the die one after another while you are sorting the
cups. If you finish sorting before the tribe has rolled the sun symbol
two times (not necessarily in a row), you earn a feather. If not, your
trial is over.
Notice: Always make sure prior to the trial that the water is not
too hot!
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part of a toy or game can still be delivered.
13
20 plumes
Contenu:
Une collection de jeux éducatifs avec de nombreux conseils et suggestions pour éveiller les sens de 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Concept : HABA Les créateurs pour enfants joueurs · Illustration : Emily Fox · Rédaction : Tim Rogasch · Durée de la partie : 20-30 minutes
VOIR,GOÛTER,SENTIR,ÉCOUTER,TOUCHER
Chers parents, chères éducatrices, chers éducateurs,
cher(e)s thérapeutes,
Dans le village indien, les jeunes Indiens se préparent à leur grand
examen sensoriel. Après tout, lorsqu’on est un Indien, il est très
important de bien voir, reconnaître au toucher, entendre, sentir
et goûter. Toujours à leurs côtés, la chouette savante Sipokoo les
aide à maîtriser les divers exercices et à aiguiser leurs sens.
Planète des sens offre aux enfants de multiples possibilités de tes
-
ter leurs propres capacités de perception. Vous aussi les adultes
serez invités à participer, lorsqu’il s’agit par exemple de guider
les examens sensoriels ou de préparer des jeux plus approfondis.
La collection de jeux éducatifs se compose de trois séries de
niveaux différents :
Le jeu de base, Le grand test des Indiens de Sipokoo avec des tests
sensoriels simples (en vert) permet une introduction simple et rapide au
monde sensoriel. Tous les accessoires de jeux nécessaires se trouvent dans
la boîte. Ces jeux demandent peu de préparatifs.
La variante avancée, Les tests de Sipokoo pour fins limiers, propo-
se des tests sensoriels intermédiaires (en jaune). Les tests de ce niveau
nécessitent d’autres accessoires que ceux fournis. Il faut compléter avec
des objets de la maison, par exemple des bols avec des épices ou des
récipients avec des boissons, qui doivent être préparés avant le jeu.
La variante pour les pros, Les tests de Sipokoo pour rusés renards
contient des tests sensoriels créatifs (en rouge). Pour ces tests, vous dev-
rez aller chercher des accessoires de jeux dans la nature avec vos enfants
avant de jouer.
Vous pouvez jouer au jeu de base ainsi qu’à chacune des variantes comme
à un classique jeu à règles. Les différents tests de chacune des variantes
peuvent être combinés de manière pratiquement illimitée aux accessoires
du jeu de base ainsi qu’à d’autres accessoires librement choisis.
Nous vous souhaitons beaucoup de plaisir à plonger au cœur de la Planè-
te des sens.
Les créateurs de jeux pour enfants joueurs
,,
PLANÈETE
DES
SENS
PLANEÈTE
DES
SENS
10 figurines en bois
6 billes en liège
6 billes en verre
grand sachet
1 petit
grelot avec
cordelette
4 cartes personnages Sipokoo la chouette savante32 plaquettes de tests
6 petits sachets
plateau de jeu
10 cartes « Double
silhouette »
10 cartes
« Silhouettes »
14
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur le plus jeune
commence et lance le dé. Si le dé indique un nombre de points, déplace
Sipokoo du même nombre de cartes que le nombre de points du dé, dans
n’importe quelle direction. Si le dé indique le soleil, tu peux déplacer Sipo-
koo directement sur la plaquette test de ton choix.
Sur quelle plaquette test est Sipokoo ? La chouette savante t’indique quel
test tu dois passer, seul ou avec tes compagnons de jeu.
1. Reconnaître les silhouettes
(Test pour tous les enfants)
Pose les cinq figurines en bois vertes sur le
plateau de jeu. Elles font des bruits carac-
téristiques : le loup hurle, la main applaudit,
la poule caquette, le serpent siffle et le chat
miaule. Pour la première fois, vous pouvez
vous exercer ensemble à reproduire ces
bruits. Mélange la pile de cartes avec les dos
violets faces cachées. Retourne la première carte du dessus de la pile.
On y voit deux silhouettes. Une silhouette représente l’une des figurines
vertes. Tous les joueurs cherchent alors à identifier la silhouette et faire le
bruit qui correspond. Le joueur le plus rapide reçoit la carte comme point.
Puis on retourne la seconde carte et les joueurs doivent imiter le bruit
qui convient. Lorsque toute la pile est épuisée, le joueur ayant le plus de
cartes reçoit une plume en récompense. En cas d’égalité, tous ces joueurs
reçoivent chacun une plume.
2. Identifier la figurine manquante
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent sur le pla-
teau de jeu trois figurines en bois choisies au
hasard. Tu as quelques secondes pour bien
les mémoriser. Puis ferme les yeux. Tes com-
pagnons de jeu enlèvent l’une des figurines
et la remettent dans le grand sachet. Ouvre
tes yeux et annonce quelle figurine en bois a
disparu. Si c’est juste, tu recevras une plume, sinon rien.
Suggestion : Si vous voulez compliquer un peu ce test, posez qua-
tre figurines en bois ou plus sur le plateau de jeu.
3. Localiser le grelot
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent le grelot sur
le plateau de jeu. Ferme les yeux. L’un des
joueurs prend le grelot et le cache sur lui.
Le grelot doit sonner distinctement. Rouvre
les yeux et indique le joueur qui à ton avis
possède la clochette. Si c’est juste, tu recevras
une plume.
Déroulement de la partie
Jeu de base : Le grand test des Indiens de Sipokoo
Les tests du jeu de base sont parfaits pour une initiation et ne nécessitent
que les accessoires de la boîte de jeu.
But du jeu
Sipokoo, la chouette savante, accompagne les Indiens pour leurs tests.
Pour chaque test sensoriel réussi, ils reçoivent une plume. Qui a les sens
les plus aiguisés et collectera en premier cinq plumes ?
Préparatifs
Suggestion : Les joueurs doivent toujours fermer les yeux. On peut
aussi utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des
joueurs.
Le plateau de jeu est posé au milieu. Les plaquettes de test cerclées de
vert sont placées tout autour du plateau de jeu. Les autres plaquettes de
test (cerclées de jaune et de rouge) ne sont pas utilisées.
Chaque joueur prend une carte personnage. Trie les cartes selon les dos
(jaunes et violets) et répartis-les en deux piles faces cachées. Pose Sipokoo
sur une des plaquettes test au hasard.
Mets les figurines en bois dans le grand sachet en tissu. Remplis les petits
sachets en tissu avec les billes en liège et en verre :
2 sachets avec chacun 2 billes en verre
2 sachets avec chacun 2 billes en liège
2 sachets avec chacun 1 bille en liège et 1 bille en verre
Prépare les plumes, le grelot avec la cordelette et le dé.
6 billes en liège
15
4. La parade des animaux
(Test pour deux enfants)
Tes compagnons de jeu posent les cinq fi-
gurines en bois vertes sur le plateau de jeu.
Ils cherchent aussi les silhouettes vertes cor-
respondantes dans la pile de cartes avec le
dos jaune. Choisis un partenaire qui t’aidera
pour le test. Ce dernier sélectionne trois des
cartes et imite l’un après l’autre les cris des
figurines représentées. En même temps, il pose la carte dont il a imité
le bruit devant lui, face cachée. Tu dois alors deviner quelle figurine ton
partenaire a imité. Prends la figurine correspondante et pose-la devant la
carte correspondante. Si tu trouves les trois cartes, toi et ton partenaire
recevez chacun une plume.
5. Toucher les silhouettes
(Test pour plusieurs enfants)
Pour ce test, mettez les cinq figurines orange
en bois (l’ours, le cheval, l’écureuil, le lièvre et
l’aigle) dans le grand sachet. Tes compagnons
de jeu trient les cartes avec les silhouettes
orange de la pile de cartes avec le dos jaune
et les mélangent faces cachées.
Retourne la carte du dessus et essaie de
trouver uniquement au toucher la figurine correspondante dans le grand
sachet. Si tu la trouves, tu reçois la carte comme point. Si tu te trompes,
repose la carte sous la pile. Dans tous les cas, remets la figurine dans le
sachet. Puis c’est au tour du joueur suivant. Ce test s’achève lorsque les
cinq cartes ont bien été devinées. Le joueur ayant le plus de cartes reçoit
une plume. En cas d’égalité, tous les joueurs reçoivent chacun une plume.
Suggestion : Pour compliquer un peu, vous pouvez ajouter les
cinq figurines vertes en bois dans le grand sachet. Vous aurez alors
besoin aussi des cartes aux silhouettes vertes.
6. Deviner les poids au toucher
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent les petits
sachets remplis de billes sur le plateau de
jeu. Tu dois alors essayer de trouver deux
sachets de même poids, en soulevant chacun
des sachets avec la cordelette. Si tu penses
avoir trouvé deux sachets de même poids, tes
compagnons de jeu contrôlent le contenu des
sachets. S’ils contiennent bien les mêmes billes, tu as bien estimé le poids
et reçois une plume.
Suggestion : Le test sera encore plus intéressant si tes compa-
gnons de jeu lancent le dé pendant que tu estimes le poids des
sachets. Si le dé indique le symbole du soleil, tu dois terminer le test
immédiatement et indiquer les deux sachets de même poids.
Lorsque le test est terminé et les plumes réparties, c’est au tour du joueur
suivant.
Fin de la partie
Le jeu s’achève dès qu’un joueur a récolté cinq plumes. Ce joueur a
passé avec succès le grand examen des Indiens et peut danser au-
tour de la table avec les autres en poussant de grands cris d’Indiens.
En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
En plus du jeu de base, Planète des sens peut être élargi avec d’autres
tests sensoriels sur « l’odorat » et « le goût ». Pour cela vous aurez besoin
de trois épices, boissons, fruits ou légumes faciles à différencier, que les
enfants doivent sentir ou goûter dans les tests proposés. Vous trouverez
des conseils pour choisir des échantillons appropriés à sentir ou à goûter
dans les préparatifs. Mais vous pouvez bien entendu varier selon votre
humeur et vos envies, par exemple avec des fruits de saison, ou des lé-
gumes et des herbes de votre jardin. Soyez créatifs ! Laissez parler votre
imagination sans limite. Mais attention, tous les joueurs doivent supporter
les aliments et boissons proposés.
Vous pouvez faire les tests suivants avec les enfants comme un seul jeu
à part entière, comme variante, ou associer l’un ou l’autre à des tests du
jeu de base. Ici aussi, vous pouvez varier à l’infini. Par rapport au jeu de
base, les tests sensoriels présentés ci-dessous sont un peu plus difficiles à
réussir et prennent un peu plus de temps au niveau des préparatifs. Mais
vous pouvez très bien vous faire aider par les enfants.
Variante avancée : Les tests de Sipokoo pour fins limiers
16
Préparatifs
Déroulement de la partie
La partie se déroule comme pour le jeu de base. Selon la plaquette test
sur laquelle Sipokoo atterrit, vous trouverez de nouveaux tests sensoriels
très intéressants.
1. Identifier le goût (boire)
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te tend une tasse avec
une boisson. Goûte la boisson les yeux
fermés ou bandés, et dis de quoi il s’agit. Si
tu as juste, tu reçois une plume.
Suggestion : Si vous voulez compliquer un peu ce test, vous
pouvez choisir des boissons aux goûts similaires, par ex. du jus de
pomme et du jus de poire.
2. Identifier le goût (manger)
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te tend une assiette/
un bol avec un aliment. Goûte-le les yeux
fermés ou bandés, et essaie de deviner ce
que c’est. Si tu as juste, tu reçois une plu-
me.
Suggestion : Le jeu sera un peu plus difficile si vous choisissez
trois aliments aux goûts similaires, par exemple trois sortes de noix.
3. Identifier une odeur
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te donne un bol avec
une épice. Si tu la reconnais à l’odeur, avec
les yeux fermés ou bandés, tu recevras une
plume en récompense.
4. Identifier une odeur manquante
(Test pour un enfant)
Ferme tes yeux ou demande à tes com-
pagnons de jeu de te les bander. Puis, un
adulte ou un joueur te passe sous le nez
deux des trois bols avec les épices l’un
après l’autre. Si tu devines quelle épice
manque, tu reçois une plume.
5. Qu’est-ce que tu as vu?
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu prennent toutes les
figurines du grand sachet en tissu et en sélec-
tionnent quatre qu’ils posent sur le plateau
de jeu. Tu disposes alors de 5 secondes pour
les mémoriser. Puis, les joueurs recouvrent les
figurines avec le grand sachet en tissu vide. Si
tu te souviens des quatre figurines, tu reçois
une plume.
La mise en place du jeu se fait comme pour le jeu de base avec les points
suivants :
Les plaquettes de test cerclées de vert doivent être toutes ou partielle-
ment remplacées dans cette variante par les plaquettes test cerclées de
jaune et posées autour du plateau de jeu.
En plus des accessoires déjà fournis, vous aurez besoin de :
3 tasses
6 bols/petites assiettes
3 boissons différentes, par ex. de l’eau, du jus de pomme, de la
tisane, etc.
Différents fruits, légumes, noix, etc., par ex. des petits morceaux de
concombres, de pommes et de carottes
Différentes épices comme la cannelle, l’anis, le clou de girofle, etc.
Les petits sachets en tissu avec les billes ne seront utilisés que si vous
désirez les intégrer à cette variante.
Suggestion : Les joueurs doivent fermer les yeux. On peut aussi
utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des joueurs.
Les différents échantillons à sentir et à goûter doivent être très facilement
différenciables. Mettre une épice dans un petit bol. Les aliments seront
découpés en petits morceaux faciles à mettre en bouche et préparés sur
une petite assiette ou dans un bol. Et les tasses seront remplies avec les
boissons.
Vous pouvez tester un peu les échantillons avant de commencer la partie.
Essayez une fois de goûter ou de sentir les boissons et le fruit, le légume
ou les noix et sentez les épices. Ce sera alors plus facile de reconnaître les
échantillons pendant le jeu.
17
Préparatifs
La mise en place du jeu se fait comme pour le jeu de base avec les points
suivants:
Selon les tests sélectionnés, on pose les plaquettes de test cerclées de
vert, jaune ou rouge autour du plateau de jeu.
En plus des accessoires du jeu fournis, il faut pour ces tests sensoriels :
3 à 5 tasses d‘eau de differentes températures
Divers objets trouvés dans la nature
Suggestion : Les joueurs doivent fermer les yeux. On peut aussi
utiliser un mouchoir ou un foulard pour bander les yeux des joueurs.
6. Tracer une figurine
(Test pour deux enfants)
Tes compagnons de jeu posent les 5 figurines
vertes sur le plateau de jeu devant toi. Choisis
un partenaire qui pourra t‘aider pour ce test
et se placera derrière toi. Dans ton dos, ce
partenaire sélectionne une carte parmi les 5
avec les silhouettes correspondantes. Il trace
cette silhouette avec son doigt sur ton dos. Si
tu devines correctement et que tu poses la bonne figurine devant toi, ton
partenaire et toi recevez chacun une plume en récompense.
7. Voleur de poule
(Test pour deux enfants)
Attention: Ce test est un jeu de mou-
vement ! Vous aurez besoin de place.
Tes compagnons de jeu posent une chaise au
milieu de la pièce et posent la poule dessus
(figurine en bois). Tu choisis alors un adversaire. Ton adversaire attache le
grelot autour de sa cheville et va dans un coin de la pièce. Tu te places
à côté de la chaise et tes compagnons de jeu te bandent les yeux. Ton
adversaire essaie alors de voler la poule et tu essaies de l’en empêcher. Si
tu réussis à toucher ton adversaire avant qu’il ne vole la poule, tu reçois
une plume en récompense. Si ton adversaire attrape la poule sans que tu
ne le touches, il reçoit une plume.
Pour ce jeu, il ne faut pas se battre ! Ce n’est pas la peine
de risquer de se faire mal.
Pour les tests sensoriels suivants, on utilise surtout des matériaux trou-
vés dans la nature. Vous aurez besoin de plus de temps pour les pré-
paratifs, dans lesquels les enfants peuvent être activement impliqués.
Le mieux est d’aller vous promener avec les enfants et de rapporter
des branches, des feuilles, des cailloux, des fleurs, des fruits, des baies,
etc. Vous pouvez aussi rapporter des coquilles d’escargots vides. Ainsi
les enfants peuvent déjà prêter attention aux différentes propriétés de
leurs trouvailles et découvrent dans les bois et les champs la diversité
des impressions sensorielles avant de jouer.
Selon les objets trouvés, vous pouvez ensuite sélectionner quelques-
uns des tests ci-dessous et les associer à des tests du jeu de base et à la
variante avancée. Vous pouvez aussi bien entendu jouer à tous les tests
ci-dessous avec vos enfants comme un jeu à part entière.
Suggestion : Dans leur enthousiasme pour collecter des objets,
les enfants ne connaissent pas de limite ! Veillez à ce que les petits
explorateurs ne dérangent pas les animaux dans leur habitat naturel
et ne les effraient pas.
Variante pour les pros: Les tests de Sipokoo pour renards rusés
18
Déroulement de la partie
Les tests de cette collection de jeux sont l’occasion d’être créatifs et de
trouver de nouvelles idées de jeu. Vous pouvez associer des tests des dif-
férents niveaux entre eux : qui peut reconnaître l’odeur de la mousse
fraîche ? Comment sent une pomme de pin ? Les tests du niveau avancé
peuvent également être complétés avec les accessoires de la boîte de jeu,
par ex. avec les billes en verre et en liège.
Vous pouvez aussi imaginer des tests sensoriels et des idées de jeu
totalement inédits. Laissez-vous inspirer par les accessoires fournis. Par
exemple :
« Le chat en poche » : remplissez chaque petit sachet avec une
figurine en bois (le chat et les 5 autres figurines en bois). Dans ce test,
il faudra retrouver le chat au toucher.
« La pétanque du loup » : les billes en verre et en liège peuvent
aussi être utilisées pour un jeu de billes. Le loup (figurine en bois) est
posé sur le sol à environ 1 mètre de distance. Les joueurs essaient d’at-
teindre la figurine en faisant rouler leurs billes en verre pour arriver au
plus près. Si on joue sur une table, on peut utiliser les billes en liège.
Celui dont la bille arrive au plus près du loup a gagné et reçoit une plume.
Sur la dernière page de la règle du jeu, vous trouverez toutes les
plaquettes de test représentées encore une fois. Vous pouvez utiliser
ces pages pour vous et y noter d’autres idées de jeu.
Planète des sens – Planète de la créativité
La partie se déroule comme pour le jeu de base. Selon la plaquette test sur
laquelle Sipokoo atterrit, vous aurez de nouveaux tests sensoriels épineux
à faire.
1. Le détective en herbe
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent devant toi sur
le plateau de jeu 5 trouvailles que vous avez
collectées. Tu dois rapidement regarder les
objets puis fermer les yeux. Tes compagnons
de jeu conviennent calmement d’un objet que
tu dois deviner. Rouvre les yeux et devine de
quel objet il s’agit. Si ce n’est pas juste, ton
voisin de droite te donne un petit conseil, par ex.:
l’objet recherché est plus grand/plus petit,
l’objet recherché est plus dur/plus mou,
l’objet recherché est plus rugueux/plus lisse
la couleur de l’objet recherché est …
Tu as droit à 3 essais en tout. Si tu as deviné l’objet, tu reçois une plume
en récompense.
Suggestion : Ce test sera plus difficile si l’on pose plus de 5
objets sur le plateau de jeu. Mais avec plus de 3 essais, le test sera
plus facile.
2. Sentir un objet
(Test pour un enfant)
Tes compagnons de jeu posent différents
objets trouvés dans la nature sur le plateau
de jeu. Tu en choisis un et le prends dans ta
main. Touche-le bien pour ressentir toutes ses
particularités. Puis tu fermes les yeux ou de-
mande à tes partenaires de te les bander. Tes
compagnons de jeu prennent l‘objet que tu
as choisi et le cachent parmi les autres trouvailles sur le plateau de jeu.
Tu dois essayer de retrouver « ton objet » uniquement au toucher. Si tu
trouves, tu reçois une plume.
Suggestion : Le jeu sera plus intéressant si tes compagnons de
jeu lancent le dé l’un après l’autre pendant que tu recherches « ton
objet ». Si tu réussis avant que tes partenaires tirent deux fois le
« soleil », tu reçois une plume. Sinon ton tour est passé.
3. Chaud et froid
(Test pour un enfant)
Selon le degré de difficulté choisi pour ce
test, un adulte doit remplir entre 3 (sim-
ple) et 5 (difficile) tasses avec de l’eau à
différentes températures entre le froid et
le chaud. L’adulte pose les tasses devant
toi. Tu dois tester la température avec le
doigt ou les lèvres et trier les tasses de la
plus froide à la plus chaude. Si tu réussis, tu reçois une plume. Les
températures peuvent éventuellement être contrôlées avec un ther-
momètre.
Suggestion : Le jeu sera plus intéressant si tes compagnons de
jeu lancent le dé l’un après l’autre pendant que tu tries les tasses. Si
tu réussis avant que tes partenaires tirent deux fois le « soleil », tu
reçois une plume. Sinon ton tour est passé.
Attention:
Vérifiez toujours avant que l’eau ne soit pas trop chaude !
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
19
20 veren
Contenu:
Een verzameling didactische spellen met veel tips en suggesties om de zintuiglijke waarneming te bevorderen, voor 2 - 4 spelers van 4 - 99 jaar.
Concept: HABA-uitvinders voor kinderen · Illustraties: Emily Fox · Redactie: Tim Rogasch · Speelduur: 20-30 minuten
HOREN,ZIEN,PROEVEN,RUIKEN,VOELEN
Beste ouders, beste opvoeders, beste therapeuten
In het indianendorp bereiden de jonge indianen zich voor op hun
grote zintuiglijke proef. Als indiaan moet men immers goed kun-
nen zien, horen, voelen, ruiken en proeven. De verstandige uil
Sipokoo wijkt geen moment
van hun zijde. Samen met hem ma-
ken de kinderen zich op om de uiteenlopende opdrachten goed
uit te voeren en hun zintuigen aan te scherpen.
Wereld van de Zintuigen biedt kinderen allerlei mogelijkheden om
zich met hun waarnemingsvermogen bezig te houden. Bovendien
is het spel, behalve voor de kinderen, ook voor u als volwassene
een uitdaging, omdat u bijv. de zintuiglijke proeven goed moet
kunnen uitleggen
en zelf moeilijkere spelvarianten moet voorbe
-
reiden.
De verzameling didactische spellen is onderverdeeld in drie
groepen met verschillende opdrachten.
Het basisspel Sipokoos grote indianenproef met eenvoudige zintuig-
lijke proeven (groen) vormt een snelle en eenvoudige inleiding in de we-
reld van de zintuigen. Alle benodigde spelmaterialen vindt u in de doos.
Deze spellen vereisen weinig voorbereiding.
De variant voor gevorderden, Sipokoos proeven voor echte speur-
neuzen, bevat zintuiglijke proeven van een middelmatige moeilijkheids-
graad (geel). Voor de zintuiglijke proeven in dit spel is meer benodigd
dan alleen het spelmateriaal in de doos. Aanvullende huishoudelijke voor-
werpen, zoals bijvoorbeeld schalen met kruiden of bekers met dranken,
moeten voor dit spel worden klaargezet.
De variant voor topspelers Sipokoos proeven voor slimme vossen
bevat creatieve zintuiglijke proeven (rood). Voor deze zintuiglijke proeven
moet u als voorbereiding, samen met de kinderen, actief spelmaterialen
gaan zoeken in de natuur.
Het basisspel en de verschillende varianten kunt u als klassieke regelspel-
len spelen. De diverse proeven uit de verschillende spelvarianten kunnen
vrijwel onbeperkt worden gecombineerd met het materiaal uit het basis-
spel of met vrije materialen.
Wij wensen u veel plezier met het ontdekken van de wereld van de zin-
tuigen.
De uitvinders voor kinderen
WERELD
VANDE
ZINTUIGENWERELD
VANDE
ZINTUIGEN
10 houten figuren
6 kurken knikkers
6 glazen knikkers
grote zak
1 belletje
met koord
4 karakterkaarten verstandige uil Sipokoo32 proefplaatjes
dobbelsteen
6 kleine zakjes
speelbord
10 speelkaarten
‘dubbele omtrekken’
10 speelkaarten
‘omtrekken’
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Haba 303463 Manuale del proprietario

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