Haba 305797 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Indovina
Gatto
Indovina
Gatto
TL A106592 1/20
Connor Reid
Un gioco di carte deduttivo,
per 2-4 giocatori a
partire da 7 anni
3
2
DOTAZIONE DEL GIOCO
S
i alzi il sipario! Il club delle zampe ha organizzato un esclusivo ballo in masche-
ra e sei stato invitato a parteciparvi! Cerca di smascherare i tuoi compagni di gioco
prima che loro smascherino te. Ogni volta che un gatto entra in pista aumentano gli
indizi. Forse dietro a uno dei gatti marrone si cela uno dei tuoi compagni di gioco?
O magari si nasconde tra i gatti rossi ... no, sicuramente deve essere uno dei gatti
tigrati!
Benvenuti nel club delle zampe!
4 ventagli formati
da 2 pezzi ciascuno
16 maschere per
colore (giallo, rosso,
verde e viola)
40 carte gatto
Carta gatto
(retro)
4 carte
informazione
1 carta del
giocatore
iniziale
4 inviti Invito retro
19 carte
caratteristica
Carta caratteri-
stica (retro)
Nota: i ventagli assemblati possono essere riposti nella scatola così come sono.
Una volta composti, non cè più bisogno di separare le parti.
Prima di giocare per la prima volta, osservate insieme le carte gatto. Ogni carta gatto
contiene un gatto dotato di 3-4 caratteristiche.
Tutte le caratteristiche sono riepilogate anche sullinvito.
Posa
LE CARTE GATTO
Lo spavaldo
baldanzoso
Tigrato Maculato Gomitolo di
lana
Cocktail di
pesce
Cilindro Topolino
giocattolo
Bianco Marrone Blu Nero Verde Giallo Viola Rosso
Colore del pelo
Disegno del pelo
Accessori
L’arrogante
impettita
Il boss
accovacciato
Il pigrone
sdraiato
La giocherellona a
pancia in su
I piccoli segni rossi indicano quante sono le carte gatto con una
determinata caratteristica.
Nota: non tutti i gatti hanno un disegno del pelo. Nota: ci sono anche gatti senza accessori.
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DISPOSIZIONE DEL GIOCO
a Durante la disposizione del gioco lasciate spazio a sufficienza al centro del tavolo,
perché a poco a poco la pista si riempirà di gatti.
b Mescolate tanti inviti quanti sono i giocatori. Ricordatevi di inserire tra le
altre anche l’invito con il segno del giocatore iniziale.
c Consegnate, coperto, un invito a ciascun giocatore. Tutti i giocatori girano poi l’invi-
to dal lato anteriore. Chi ha pescato l’invito con il segno del giocatore iniziale riceve
la carta del giocatore iniziale e la mette scoperta davanti a sé.
d Ciascun giocatore sceglie un ventaglio e lo sistema davanti a sé. Il ventaglio farà da
portacarte per le carte caratteristica.
e Ogni giocatore riceve le 16 tessere maschera dello stesso colore del ventaglio.
f Mescolate le carte caratteristica e distribuitene 3 coperte a ogni giocatore. Queste
sono le 3 caratteristiche del vostro gatto. Infilate le carte nei ventagli avendo cura di
tenerle al riparo dallo sguardo degli altri giocatori.
Nota: ovviamente quando vengono distribuite le carte caratteristica allinizio del
gioco potresti ritrovarti con varie carte della stessa categoria. Non hai mai visto un
gatto bicolore? Eccolo qui! Hai un gatto tigrato e maculato? Stano, ma possibile!
g Mescolate le carte gatto e distribuitene 3, coperte, a ogni giocatore. Tutti i giocatori
le prendono senza farle vedere agli altri giocatori.
h Con le carte gatto rimaste formate un mazzo di pesca coperto, che va sistemato sul
tavolo, accessibile a tutti i giocatori.
i Ciascun giocatore riceve una carta informazione, che mostra una panoramica delle
fasi che compongono ciascun turno di gioco.
j Il materiale di gioco eventualmente rimasto potrà essere riposto nella scatola.
disposizione del gioco con 4 giocatori
b
c
c
c
c
c
d
d
d
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g
g
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f
a
h
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SVOLGIMENTO DEL GIOCO
3. (Facoltativo) indovinare una carta caratteristica
Questa fase è facoltativa, quindi puoi anche saltarla. Puoi
provare a indovinare una caratteristica a piacere tra quelle
poste nel ventaglio di un giocatore a scelta. Il giocatore in
questione deve rispondere onestamente.
Se hai indovinato, hai smascherato la caratteristica
e il giocatore sospettato deve mettere la carta caratte-
ristica smascherata sul tavolo, davanti al proprio
ventaglio e scoperta, in modo che tutti la possano
vedere. Ricevi poi una maschera dalla riserva del
sospettato.
Importante:
nella fase 2 dei turni seguenti si devono continuare a piazzare tessere maschera sulle
carte gatto anche per le caratteristiche smascherate.
Se non hai indovinato, devi dare al giocatore
sospettato una delle maschere della tua riserva.
Nota: tutte le maschere ricevute vengono custodite scoperte,
separate da quelle della propria riserva.
Si gioca a turno in senso orario. Il giocatore iniziale comincia. Quando tutti i giocatori
hanno finito il proprio turno, si inizia un nuovo giro.
Ogni turno di gioco si svolge in 4 fasi:
1. Giocare una carta gatto
2. Piazzare una tessera maschera
3. (Facoltativo) Provare a indovinare una carta caratteristica
4. Pescare una carta gatto
1. Giocare una carta gatto
Scegli una delle tre carte gatto che hai in mano
e mettila al centro del tavolo in modo che risulti
ben visibile a tutti.
2. Piazzare una tessera maschera
Tutti i giocatori (compreso quello che ha giocato la carta) controllano se almeno una
delle caratteristiche della carta gatto è presente anche su una delle proprie carte carat-
teristica. In caso affermativo, i giocatori interessati piazzano una delle maschere della
propria riserva sulla carta gatto.
Importante:
Anche se la carta gatto presenta più di una
caratteristica in comune con le tue carte caratteristica,
non devi piazzarci sopra più di una maschera.
Mettete le maschere sulla parte superiore della carta,
in modo che tutti i giocatori possano continuare a
vederne bene il gatto.
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FINE DEL GIOCO
Autore: Connor Reid
Illustrazioni: HOMBRE
Testo: Markus Singer
©
HABA-Spiele Bad Rodach 2019, Art.-Nr. 305797
4. Pescare una carta gatto
Pesca una nuova carta gatto dal mazzo di pesca e tienila in mano.
Il tuo turno finito e passa al giocatore successivo.
Importante:
tutte le carte gatto giocate e le tessere maschera piazzate rimangono sul tavolo, ben
visibili a tutti per l’intera durata del gioco.
Il gioco finisce non appena vengono smascherate tutte e 3 le caratteristiche di uno dei
giocatori.
Il giro viene portato a termine, ma i giocatori rimanenti eseguono solo la fase 3 del tur-
no; hanno cioè a disposizione un tentativo per indovinare una carta caratteristica.
Nota: questo significa che non viene più giocata nessuna carta gatto, non vengono
piazzate tessere maschera e non viene pescata alcuna carta.
Conta dei punti
I giocatori contano i punti raccolti:
Per ciascuna maschera ricevuta ottengono un punto.
O gni caratteristica non ancora smascherata vale anchessa un punto.
Esempio:
Caterina ha 5 punti in totale: 4 maschere ricevute e 1 caratteristica non smascherata
Vince il giocatore con il maggior numero di punti. In caso di parità vince il giocatore con
il maggior numero di caratteristiche non smascherate. Se la parità persiste, i giocatori in
questione riportano insieme la vittoria.
Nota: nell’eventualità improbabile che un giocatore rimanga senza tessere maschera, il
gioco finisce e si passa subito alla conta dei punti..
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