Zoch Geistesblitz 5 vor 12 Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
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Storia e scopo del gioco
Baldovino è agitato! È finalmente riuscito ad avere un appuntamento con Brunilde, la fantasmina della
stanza da bagno. Come vestirsi? Che profumo mettere? Il cappello gli dà un certo stile, la boccetta di pro-
fumo è a portata di mano, e si è persino ricordato di prendere la chiave. Dannazione, Civerica e Pipestro,
quei due dispettosi nottambuli, stanno facendo una gran confusione.
Nonostante la fretta bisogna mantenere la calma! Forse la torcia vi aiuterà a vedere meglio. Una rapida
occhiata all‘orologio: „manca 5 a mezzanotte!”
Ci sono nove oggetti fra cui scegliere. Chi sarà il primo ad afferrare quello giusto? Fate attenzi-
one però: gli oggetti compaiono anche nello specchio, ed a volte si deve gridare l‘ora o il colore
anziché afferrare. Chi saprà mantenere il sangue freddo?
Il gioco di rapidità definitivo con 9 oggetti
per 2 - 8 fantasmi dai riflessi fulminei,
da 8 anni in su di Jacques Zeimet.
Materiale del gioco
- 9 Oggetti
- 63 Carte
Civetta
Pipistrello
Specchio
OrologioBoccetta
Chiave
Cappello
Fantasma
Torcia
Regola di base:
Afferrare loggetto!
Svolgimento del gioco
Preparazione del gioco
Posizionate i nove oggetti in cerchio sul tavolo. Mescolate per bene le carte e posizionate il
mazzo a faccia in giù pronto per la pesca.
Cosa fare se non c‘è neanche un oggetto del colore
giusto? In questo caso dovete afferrare l‘oggetto la cui
forma e colore non compare nella carta (vedi fig. 2).
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Fig. 1
Esempio: Su questa carta il FANTASMA non
è raffigurato e il suo colore (bianco) non
è stato usato per gli altri oggetti, quindi
dovete afferrare il FANTASMA.
Fig. 2
Il giocatore che per ultimo ha guardato in uno
specchio pesca una carta dal mazzo e la gira a
faccia in su. La carta va girata in modo che tutti I
giocatori, incluso chi pesca, possano vederla nello
stesso momento. A questo punto, usando soltanto una
mano, dovete afferrare l‘oggetto raffigurato nel colore
giusto. Fatelo più in fretta che potete! Nell‘esempio
dovete afferrare la torcia blu (vedi fig. 1).
Se avete afferrato l‘oggetto giusto o gridato l‘ora corretta allora
prendete la carta come ricompensa, e mettetela a faccia in giù
davanti a voi. Rimettete tutti gli oggetti che sono stati presi in
cerchio sul tavolo. Tocca al giocatore successivo pescare una carta
dal mazzo (in modo che tutti i giocatori possano vederla nello stesso
momento). Continuate a giocare finché restano carte nel mazzo.
Regola aggiuntiva 1:
Oggetti riflessi
Se vedete un oggetto riflesso nello SPECCHIO sulla
carta, allora dovete afferrare quell‘oggetto (vedi fig.
4). in questo caso il colore è ininfluente.
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Esempio: nello SPECCHIO sulla carta si vede il riflesso
del CAPPELLO, quindi dovete afferrare il CAPPELLO.
Esempio: Su questa carta compaiono sia il FANTASMA
che l‘OROLOGIO, quindi dovere gridare l‘ora indicata
dalle lancette: “5 a mezzanotte!”
5 a mezzanotte
Se il FANTASMA e l‘OROLOGIO compaiono sulla stessa carta,
non dovete afferrare niente; dovete invece gridare l‘ora indicata
dall‘OROLOGIO (vedi fig. 3).
Fig. 4
Fantasmagoriche regole avanzate per
giocatori provetti
Potete usare una o più delle seguenti regole aggiuntive, in qualsiasi combinazione, in aggiunta
alle regole base.
Nota: se preferite giocare con la versione base della regole saltate direttamente a pagina 20.
Fig. 3
5 a mezzanotte!
Regola aggiuntiva 2:
Civerica, la civetta parlante
Se sulla carta è raffigurata la CIVETTA, invece che afferrare l‘oggetto corretto dovete gridare il
suo nome (vedi figg. 5 e 6).
Regola aggiuntiva 3:
Il riflesso e la Civetta Civetta comanda color
Se lo SPECCHIO e la CIVETTA sono presenti sulla carta, invece che afferrare un oggetto dovete
gridare il colore dell‘oggetto riflesso nello SPECCHIO (vedi figg. 7 e 8).
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Fig. 5
Fig. 6
Fig. 7
Fig. 8
Civetta!
Orologio!
Nero!
Verde!
Fine del gioco e Vittoria
Il gioco termina quando il mazzo è esaurito. Il giocatore
con più carte davanti a se vince.
© 2013 Zoch GmbH
Brienner Str. 54a
80333 München
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
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Autore: Jacques Zeimet
Illustrazioni: Gabriela Silveira
Traduzione: Alifenorm
Art.Nr.: 60 110 5054
Attenzione:
Ogni volta che si gira una carta, ciascuno di voi può fare un solo tentativo.
Se fate un errore, ovvero...
- gridate invece di prendere un oggetto o
- prendete invece di gridare o
- prendete un oggetto sbagliato o
- gridate la parola sbagliata o
- prendete un oggetto e gridate allo stesso tempo
… dovete consegnare una carta avuta come ricompensa (se ne avete) al giocatore che ha preso
l‘oggetto giusto o gridato la parola corretta.
Se tutti I giocatori sbagliano, nessuno ottiene carte. La carta pescata e le carte che i giocatori
devono perdere per aver sbagliato vengono messe da parte; saranno guadagnate tutte dal
primo giocatore che ottiene una carta come ricompensa.
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