Haba 4721 Woordenknutselen Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Sputaparola
Revuelveletras
Worttüftler
Trouve le
bon mot !
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Word Scrambler
Woorden-
knutselen
DEUTSCH
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4721
Worttüftler
Ein Kartenspiel für 2 - 4 Worttüftler von 8 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Charlotte Wagner
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Professor Worttüftler ist ein berühmter Erfinder von ziemlich schrägen
Dingen. Seine neueste Erfindung ist eine Maschine, die Wörter erzeugen
kann, wenn sie mit einzelnen Buchstaben gefüttert wird. Leider funktio-
niert die Maschine noch nicht richtig, denn oft wirft sie nur Buchstaben-
Wirrwarr aus. Könnt ihr dem verrückten Professor helfen und aus den
Buchstaben richtige Wörter bilden?
Spielinhalt
56 Buchstabenkarten (davon 2 Joker)
9 Holzmünzen
1 Würfel
1 Spielanleitung
56 Buchstabenkarten
davon 2 Joker
DEUTSCH
4
A B C
Spielidee
Jeder Spieler versucht aus den eigenen Buchstabenkarten ein Wort zu
legen, das zur gewürfelten Kategorie (z.B. Tier) passt. Am Anfang hat
jeder drei Buchstaben. Runde für Runde ziehen die Spieler einen weiteren
Buchstaben. Sobald ein Spieler ein passendes Wort legen kann, endet die
Runde und er erhält zur Belohnung eine Holzmünze. Das Ziel des Spiels ist
es, als Erster drei Holzmünzen zu sammeln.
Spielvorbereitung
Mischt die Buchstabenkarten und legt sie verdeckt gestapelt in die Tisch-
mitte. Jeder Spieler zieht drei Karten und legt sie verdeckt vor sich ab.
Haltet den Würfel und die Holzmünzen bereit.
Spielablauf
Es beginnt der Spieler mit dem längsten Vornamen. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt der älteste Spieler und würfelt.
DEUTSCH
5
DEUTSCH
6
Der Würfel zeigt eine von sechs Kategorien:
Tier Vorname Sache
Pflanze/Baum Wort aus genau Wort aus genau
3 Buchstaben 4 Buchstaben
Jetzt spielen alle gleichzeitig: Jeder deckt seine drei Buchstabenkarten
auf und versucht mithilfe seiner Buchstaben ein Wort zu finden, das zur
gewürfelten Kategorie passt. Ein Joker kann für jeden Buchstaben
eingesetzt werden.
Hat ein Spieler ein passendes Wort gefunden?
Nein?
Schade! Alle Spieler ziehen eine weitere Buchstabenkarte vom
Stapel und legen sie verdeckt neben ihre anderen Karten. Sobald
jeder eine neue Karte vor sich liegen hat, decken alle Spieler ihre
Karte gleichzeitig auf und versuchen wieder, ein passendes Wort
zu finden.
Ja?
Super getüftelt! Wer als Erster ein passendes Wort ruft, legt es mit
seinen Buchstabenkarten nach. Beim Legen des Wortes muss der
Spieler nicht alle Buchstabenkarten verwenden!
Õ
Ist das Wort richtig, erhält er zur Belohnung eine Holzmünze.
Die Münze legt er vor sich ab und eine neue Runde beginnt.
Õ
Wurde das Wort falsch gelegt oder passt es nicht zur Kategorie,
muss der Spieler zur Strafe alle Buchstabenkarten abgeben.
Anschließend zieht jeder eine weitere Karte vom Stapel.
DEUTSCH
7
8
Neue Runde
Nachdem ein Spieler ein passendes Wort gelegt hat, beginnt eine neue
Runde. Mischt alle Buchstabenkarten und stapelt sie in der Tischmitte.
Anschließend zieht jeder Spieler wieder drei Karten vom Stapel und
legt sie verdeckt vor sich.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Holzmünzen vor sich liegen hat und
damit das Spiel gewinnt.
DEUTSCH
Habermaaß game nr. 4721
Word Scrambler
A game of cards for 2 - 4 word scramblers ages 8 - 99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Charlotte Wagner
Length of the game: approx. 10 minutes
Professor Word-scramble is a famous inventor of rather curious things.
His newest invention is a machine which when fed with letters it produces
words. Unfortunately the machine is not yet working perfectly as it often
spits out just a jumble of letters. Can you help the eccentric professor and
sort out the letters to form intelligible words?
9
ENGLISH
10
Contents
56 letter cards (including 2 jokers)
9 wooden coins
Die
Set of game instructions
56 letter cards
including 2 jokers
ENGLISH
A B C
Idea of the Game
Each player uses his letter cards to try to form a word that matches the
group on the die (animals, for example). You begin with three letters. Then
on each player's turn a new card is drawn until a player can compose a
matching word. When a word is formed, the round ends and the player
who formed a word is rewarded with a wooden coin. The aim of the
game is to be the first to collect three wooden coins.
Preparation of the Game
Shuffle the letter cards and place them face-down in a pile in the center
of the table. Each player draws three cards and places them face-down in
front of him. Get the die and the wooden coins ready.
How to Play
The player with the longest name starts. If you cannot agree the oldest
player starts rolling the die.
ENGLISH
11
ENGLISH
12
The die shows the symbol for one of the six groups:
Animal Name Object
Plant/tree Word with Word with
3 letters 4 letters
Simultaneously uncover your letter cards and try to compose a word that
matches the group indicated on the die. A joker can replace any letter.
A player has found a suitable word with his letter cards?
No?
Pity! All the players draw another card from the pile and place it
face-down next to the cards already in front of them. Once again
they all simultaneously uncover their cards and try to compose a
matching word.
Yes?
Great scrambler! The first to announce a matching word has to
show his letter cards in the right order. He does not have to use
all his letter cards.
Õ
If the word is correct he gets a wooden coin as a reward
and puts it in front of him. Then a new round starts.
Õ
If the word has been written incorrectly or if it does not fit the
group the player has to turn in all the letter cards from this
round. Then each player draws another card from the pile.
ENGLISH
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14
New Round
Each time a word has been found, a new round starts. Shuffle all the letter
cards and place them in a pile in the center of the table. Then the players
once again receive three cards and place them face-down in front of them.
End of the Game
The game ends as soon as a player has collected three wooden coins thus
winning the game.
ENGLISH
Jeu Habermaaß n° 4721
Trouve le bon mot !
Un jeu de cartes pour 2 à 4 inventeurs de mots de 8 à 99 ans.
Idée : Wolfgang Dirscherl
Illustration : Charlotte Wagner
Durée de la partie : env. 10 minutes
Le professeur Inventetout doit sa célébrité aux nombreux objets bizarres
qu'il a inventés. Sa dernière invention est une machine qui peut former des
mots quand on y met des lettres de l'alphabet. Mais elle n'est encore pas
au point, car souvent, elle crache des mots incompréhensibles. Pouvez-
vous aider le professeur et former de vrais mots en mettant les lettres dans
le bon ordre ?
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FRANÇAIS
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Contenu du jeu
56 cartes « lettre » de l'alphabet (dont 2 jokers)
9 pièces de monnaie en bois
1
1 règle du jeu
56 cartes « lettre »
dont 2 jokers
FRANÇAIS
A B C
Idée
Chaque joueur essaye avec ses lettres de former un mot de la catégorie
indiquée par le dé (par ex. animaux). Au début, chaque joueur a trois
cartes « lettre ». Chacun à leur tour, les joueurs tirent une autre lettre
jusqu'à ce qu'un joueur puisse former un mot correspondant. Le tour
est alors terminé et ce joueur récupère une pièce en bois. Le but du jeu
est de récupérer trois pièces en premier.
Préparatifs
Mélanger les cartes « lettre » et les empiler au milieu de la table, faces
cachées. Chaque joueur tire trois cartes et les pose devant lui, faces
cachées. Préparer le dé et les pièces de monnaie en bois.
Déroulement de la partie
Le joueur dont le prénom est le plus long commence. Si les joueurs n'arri-
vent pas à se mettre d'accord, c'est le joueur le plus âgé qui commence en
lançant le dé.
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FRANÇAIS
18
FRANÇAIS
Le dé indique six catégories :
Animal Prénom Objet
Plante/arbre Un mot de Un mot de
3 lettres 4 lettres
Maintenant tous les joueurs jouent en même temps. Chacun retourne ses
trois cartes et cherche un mot qui corresponde à la catégorie indiquée par
le dé. On peut utiliser un joker pour chaque lettre.
FRANÇAIS
19
Un joueur a-t-il trouvé un mot correspondant ?
Non ?
Dommage ! Les joueurs tirent chacun une autre carte et la posent
devant eux, face cachée, à côté des autres. Les joueurs retournent
leurs cartes tous en même temps et essayent de nouveau de trouver
un mot qui convienne.
Oui ?
Très bien ! Le premier à avoir trouvé un mot correspondant le forme
en posant ses cartes les unes à côté des autres. Le joueur n'est pas
obligé d'utiliser toutes ses cartes !
Õ
Si le mot convient, le joueur prend une pièce en bois en récom-
pense. Il la pose devant lui et un nouveau tour commence.
Õ
Si le mot est mal écrit ou s'il ne correspond pas à la catégorie
demandée, le joueur doit redonner toutes les cartes qu'il a tirées
pendant ce tour. Ensuite, chacun tire une autre carte de la pile.
20
Nouveau tour
Une fois qu'un joueur a formé un bon mot, un nouveau tour commence.
Mélanger toutes les cartes et les empiler au milieu de la table. Chaque
joueur tire trois cartes de la pile et les pose devant lui, faces cachées.
Fin de la partie
La partie est terminée lorsqu'un joueur a récupéré trois pièces en bois :
il est le gagnant.
FRANÇAIS
NEDERLANDS
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Habermaaß-spel Nr. 4721
Woordenknutselen
Een kaartspel voor 2 - 4 woordenknutselaars van 8 - 99 jaar.
Spelidee: Wolfgang Dirscherl
Illustraties: Charlotte Wagner
Speelduur: ca. 10 minuten
Professor Woordenknutselaar is een beroemde uitvinder van heel merk-
waardige dingen. Zijn laatste uitvinding is een machine die woorden kan
produceren als ze afzonderlijke letters geleverd krijgt. Jammer genoeg
werkt de machine nog niet zoals het moet, want vaak brengt ze alleen
wartaal voort. Kunnen jullie de malle professor helpen en met de letters
bestaande woorden vormen?
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Haba 4721 Woordenknutselen Manuale del proprietario

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Giochi da tavolo
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