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FRANÇAIS
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FRANÇAIS
Une variante du jeu est de deviner les couleurs au lieu des symboles.
Dans ce cas, l’enfant demande quelle est la couleur de sa plaquette
et l’autre enfant doit la deviner.
Le jeu sera plus facile si l’autre enfant ne devine pas mais lance le dé.
C’est alors le hasard qui décide si le dé indiquera le bon symbole ou la
bonne couleur.
Jeu n° 3 : Que prend
Trempette avec lui dans la baignoire ?
Un jeu amusant pour l’apprentissage du langage et du vocabulaire, pour plusieurs enfants
à partir de 3 ans.
Avant de commencer la partie
Posez la baignoire devant les enfants et insérez Trempette et les deux canards dans les fentes
correspondantes. Mettez dans la baignoire une plaquette de chaque sorte (un seau, une baleine
et un bateau), leur couleur n’ayant pas d’importance. Le dé n'est pas utilisé.
C’est parti
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. L’enfant qui aura les
oreilles les plus propres commence.
Il regarde la baignoire et dit, par exemple :
Pour prendre son bain, Trempette emmène dans la baignoire un seau.
Puis c’est au tour de son voisin de gauche. Il répète la phrase du joueur précédent, la complète
en nommant un autre accessoire de bain et dit, par exemple :
Pour prendre son bain, Trempette emmène dans la baignoire un seau et une serviette
de bain.
Les enfants peuvent aussi nommer des accessoires de bain qui ne sont pas illustrés.
Si on veut rendre le jeu plus amusant, on peut même nommer des objets qui n’ont rien à voir
avec le bain, par exemple des bottes en caoutchouc ou une tartine de confiture.
Fin de la partie
La partie se termine quand un enfant ne peut plus répéter la suite des objets que Trempette
emmène avec lui dans son bain. On verra ce que Trempette emmènera avec lui la prochaine fois
qu’il prendra un bain !
Jeu n° 2 :
Qu’est-ce qui nage dans l’eau ?
Un jeu de devinette pour 2 à 4 enfants à partir de 2 ans.
Plouf : qui va deviner quel jouet est caché dans la mousse ?
Avant de commencer la partie
Posez la baignoire devant les enfants et insérez Trempette ainsi que les deux canards dans les
fentes correspondantes. Mélangez les plaquettes et posez-les faces cachées sur la surface de
l’eau du bain. Préparez le dé.
C’est parti
Les enfants jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a eu la
peau des doigts toute plissée après un bain a le droit de commencer. Il prend une des
plaquettes et regarde discrètement ce qu’elle représente.
Ensuite, l’enfant demande à son voisin de gauche :
Qu’il- y-a-t-il sur ma plaquette ? Le seau, la baleine ou le bateau ?
L’autre enfant devine et tourne le dé de manière à montrer le symbole qu’il pense être le bon.
L’enfant qui a posé la question pose sa plaquette à côté du dé et ils comparent tous ensemble.
Demandez aux enfants : Le motif représenté sur la plaquette correspond-il à celui du dé ?
• Oui !
Très bien joué. L’enfant qui a bien deviné récupère la plaquette et la pose devant lui.
• Non ! Plouf, la plaquette disparaît dans le bain moussant :
L’enfant qui a posé la question insère la plaquette dans la fente à côté de Trempette.
C’est ensuite au tour de l’enfant suivant. Il prend une plaquette et la regarde discrètement.
Fin de la partie
La partie se termine quand il n’y a plus de plaquettes sur la surface de l’eau du bain. Les enfants
empilent leurs plaquettes. Celui qui aura la plus grande pile gagne la partie. En cas d’égalité,
il y a plusieurs gagnants.