Haba 4461 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

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3
Habermaaß-Spiel Nr. 4461
Rumpel-Ritter
Ein rumpelndes Ritterspiel für 2 - 4 Recken
von 4 - 99 Jahren.
Mit einem großen, aufstellbaren Burgturm.
Spielidee: Benjamin* und Günter Burkhardt
Illustration: Thies Schwarz
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Im ganzen Land spricht man davon: Auf
der Burg von König Benjamin nehmen die
mutigsten und tapfersten Ritter am größten
Ritterturnier aller Zeiten teil. Heute sollen
sie die Geheimtür des verwinkelten
Burgturmes finden: Es rumpelt schon
gefährlich, denn die Ritter laufen
rufend und schubsend darin herum
und jeder will der Erste sein, der in den Burghof stürmt ...
Spielinhalt
32 Ritter (in 4 Farben)
1 Spielplan mit Burgturm und Geheimtür
8 Rumpeltaler
1 Augenwürfel mit Sondersymbol
1 Spielanleitung
Spielziel
Wer eine Rumpelrunde gewinnt, erhält vom König einen seltenen Taler
geschenkt. Wer zwei Taler hat, gewinnt das Spiel und wird von König
Benjamin zum ruhmreichsten Ritter aller Zeiten „geschlagen“.
* Benjamin ist zurzeit der jüngste aller HABA-Spieleerfinder. Das wird
er bestimmt noch einige Zeit lang bleiben, denn er hat dieses Spiel
im Alter von sieben Jahren erfunden.
2 Taler gewinnen
DEUTSCH
4
Spielvorbereitung
Legt alle Ritter in den Schachteldeckel. Haltet die Rumpeltaler und den
Würfel bereit.
Ihr spielt im Schachtelboden. Legt den Spielplan in den Schachtelboden
(1). Faltet den Turm zusammen und steckt ihn in die Aussparung des
Spielplanes (2). Schiebt nun noch die Geheimtür in den Burgturm (3).
Stellt den Schachtelboden in die Mitte der Spielfläche.
Jedes Kind sucht sich eine Ritterfarbe aus und nimmt sich alle Ritter
dieser Farbe.
Spielen weniger als vier Spieler, bleiben die übrigen Ritter im Schachteldeckel.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Viele Ritter hatten lange Haare:
Deshalb beginnt das Kind mit den längsten Haaren. Wenn ihr euch nicht
einigen könnt, beginnt das jüngste Kind und würfelt einmal.
Was zeigt der Würfel?
Ein oder zwei Würfelaugen?
Das Turnier beginnt: Schicke Ritter in den Turm. Sie versuchen,
möglichst schnell wieder herauszufinden.
Nimm die entsprechende Anzahl Ritter aus deinem Vorrat und lasse
sie – ohne selbst hineinzuschauen – oben in den Burgturm hinein-
purzeln.
Später im Spiel kann es sein, dass du auch Ritter einer fremden Farbe
vor dir liegen hast. Auch sie kannst du in den Turm schicken.
Die Geheimtür?
Du hast die Geheimtür gefunden! Allerdings wollen auch alle anderen
Ritter hindurch – darum rumpelt es gleich ganz gewaltig ...
Ziehe die Geheimtür vorsichtig aus der Burg heraus. Nun kullern alle
Ritter aus dem Burgtor.
Ritter, Burgtaler,
Würfel bereit,
Burgtum aufbauen
alle Ritter einer Farbe
nehmen
1 x würfeln
Würfelaugen: ent-
sprechend viele Ritter
in Turm legen
Geheimtür:
Geheimtür aus Turm
ziehen
1
2
3
5
Das geschieht mit den Rittern, die herausgekullert sind:
Alle Ritter, die aus der Burg direkt in eine der zwei Fallgruben
purzeln, bleiben darin liegen und scheiden für den Rest der
Rumpelrunde aus.
Das Kind, das die Geheimtür herausgezogen hat, verteilt nun die
Ritter, die auf dem Spielplan liegen: Nimm alle Ritter deiner Farbe.
Zusätzlich darfst du – falls vorhanden – einen Ritter je fremder
Farbe nehmen. Alle noch übrigen Ritter gibst du an die jeweiligen
Besitzer zurück.
Achtung: Rumpelritterbefreiung!
Wenn du die Geheimtür gewürfelt hast und weißt, dass kein Ritter
im Turm ist, so rufst du laut: „Eins, zwei, drei: Ein Ritter ist gleich
frei!“
Die anderen Kinder kontrollieren deine Vermutung, indem sie von
oben in den Turm sehen.
Hattest du Recht, so darfst du dir von einem beliebigen Mitspieler
einen Ritter deiner Farbe nehmen und ihn so befreien. Natürlich nur,
wenn einer der anderen Spieler einen Ritter deiner Farbe hat.
Hattest du jedoch nicht Recht, so kannst du keinen deiner Ritter
befreien und auch die Tür nicht herausziehen. Dein Zug ist beendet.
Anschließend ist das nächste Kind an der Reihe und würfelt.
Das Ende einer Rumpelrunde
Hat ein Kind nicht mehr so viele Ritter, wie es laut Würfelergebnis in die
Burg schicken müsste? Es lässt alle seine Ritter in die Burg purzeln.
Dann endet die Rumpelrunde.
Die Rundenwertung
Jeder Spieler zählt seine übrigen Ritter (auch die andersfarbigen). Wer die
meisten Ritter hat, gewinnt diese Runde und darf sich einen Rumpeltaler
nehmen.
Haben mehrere Spieler gleich viele Ritter? Dann gewinnt, wer die meisten
Ritter der eigenen Farbe vor sich liegen hat. Gibt es auch dort einen
Gleichstand, bekommen alle diese Spieler je einen Taler.
Spielen Kinder mit, die noch nicht so weit zählen können, legen alle
Spieler ihre Ritter jeweils in eine Reihe: Wer die längste Reihe hat,
gewinnt.
Ritter in Fallgrube:
weg
Ritter der eigenen
Farbe und einen je
fremder Farbe
nehmen,
übrige Ritter an
Besitzer zurück
Ritterbefreiung:
Turm leer?
Richtig geraten?
Einen eigenen Ritter
zurücknehmen
Spieler hat
nicht mehr
genügend Ritter?
Runde endet
Ritter zählen:
Wer hat die meisten?
Rumpeltaler =
Belohnung
DEUTSCH
6
Eine neue Rumpelrunde beginnt
Nach der Wertung hebt ihr den Spielplan hoch und holt alle darunter
liegenden Ritter wieder hervor. Jeder Spieler bekommt die acht Ritter
seiner Farbe und eine neue Rumpelrunde beginnt.
Spielende
Das Spiel endet, sobald ein Spieler zwei Rumpeltaler gewonnen hat. Er
wird von König Benjamin zum ruhmreichsten Rumpelritter aller Zeiten
„geschlagen“.
Haben mehrere Spieler zwei Rumpeltaler, so gewinnen sie gemeinsam.
neue Runde
2 Rumpeltaler =
Sieg
7
Habermaaß game nr. 4461
Knuckling Knights
A rumbling knights game
for 2 - 4 warriors ages 4 to 99.
Includes a big castle tower to set up.
Author: Benjamin* and Günter Burkhardt
Illustrations:Thies Schwarz
Length of the game: approx. 10 minutes
All over the country everyone is talking about
it! At the castle of King Benjamin the bravest
and boldest knights are taking part in the
greatest knights’ tournament of all times.
Today their task is to find the secret door of
the tower full of corners. It’s already rumbling
dangerously as the knights inside the tower run
about shouting and shoving and everybody
wants to be the first to rush out into the big
castle yard ...
Contents
32 knights (in four colors)
1 game board with castle tower and secret door
8 rumbling coins
1 die with special symbol
1 set of game instructions
Aim of the game
Whoever wins a rumbling round is rewarded by the king with a rare coin.
Whoever gets two coins wins the game and is knighted by King Benjamin
the most glorious knight of all times.
* Benjamin is at the moment the youngest games’ inventor at
Haba. He will without a doubt be so for quite some time as he
invented this game at the young age of 7.
get two coins
ENGLISH
8
Preparation
Put all knights into the lid of the box. Get the rumble coins and the die
ready.
Play in the bottom part of the box. Put the game board into it (1). Fold
the tower and insert it into the gaps of the game board (2). Then push
the secret door inside the tower (3).
Place the bottom part of the game box in the middle of the playing
surface.
Each player chooses a color and takes the corresponding knights. If there
are less than four players, the remaining knights are kept in the lid of the
game box.
How to play
Play in a clockwise direction. Many knights had long hair, so the player
with the longest hair starts. If you can’t agree the youngest player starts
by rolling the dice.
What appears on the dice?
One or two dots?
The tournament starts. Send a knight into the castle.They will try to
find their way out as quickly as possible.
Take the corresponding number of knights from your provision and let
them drop – without looking yourself – inside the castle tower.
Later during the game it may happen that you have a knight of the
color of another player in front of you. You can also send those into
the tower.
The secret door?
You have found the secret door! But, hold on, all the other knights
also want to go through it – so there will be a big rumble ...
Carefully pull the door out of the tower. Now all the knights tumble
out of the door of the castle.
get ready knights,
castle coins, die,
dress up castle tower
take all knights of
one color
roll dice 1x
dots =
put as many knights
into the tower
secret door =
pull out secret door
from tower
1
2
3
9
This is what happens to the knights who have tumbled out:
All the knights that tumble into one of the two pitfalls stay there
and drop out of this round.
The player who pulled the secret door now distributes the knights
lying on the game board. Take all the knights of your color. In
addition you may (if there are any) take one knight of each other
player and then return the remaining knights to their players.
Watch out - liberation of knuckling knights!
If you rolled the secret door on the die and know that there is no
knight inside the tower, you loudly shout “One, two, three - a knight
will be free!”
The other players check your assumption by having a look inside the
tower from above.
If you were right, you take one of your knights from any other
player thereby liberating him. This of course is only possible if the
other players have a knight of your color.
If you were not right, you can’t free any knight and also can’t pull
the door.Your turn is over.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
The end of a rumble round
If a player is left with less knights than they should send into the castle
according to the die, they let those they still have tumble inside the
castle.
Then the rumble round is over.
Scoring of the round
The players count their knights (including those of other colors). Whoever
has the most knights, wins the round and can take a rumble coin.
There are various players with the same amount of knights? The one who
has the most knights of their own color wins. If again there is a draw, all
players in question get a coin.
If there are players who cannot count so far, they line up their knights in
a row and whoever has the longest row, wins the round.
knight in pitfalls =
disappeared
take knight of one’s
own color and one
of other player,
return remaining
knights to their
players
liberation of knights:
tower empty?
Guessed right?
take back own
knight
Not enough knights
left with player?
round ends
count knights:
Who has the most?
rumble coins =
reward
ENGLISH
10
A new rumble round starts
After scoring you lift the game board and take out all the knights from
underneath. Each player gets the eight knights of their color and a new
round starts.
End of the game
The game ends as soon as a player has won two rumble coins. He is
knighted by King Benjamin to be the most glorious rumble knight of all
times.
If various players have two coins, they win together.
new round
2 rumble coins =
victory
11
Jeu Habermaaß n° 4461
Un tumultueux jeu de chevaliers
pour 2 à 4 courageux de 4 à 99 ans.
Avec une grande tour à assembler sur le plateau de jeu.
Idée : Benjamin* et Günter Burkhardt
Illustration: Thies Schwarz
Durée d’une partie : env. 10 minutes
On en parle dans tout le pays : dans le
château du roi Benjamin, les chevaliers les
plus vaillants et les plus courageux par-
ticipent au plus grand tournoi de tous les
temps. Ils doivent aujourd’hui trouver la
porte secrète cachée dans la tour du
château. On entend déjà un tapage infernal :
les chevaliers courent dans tous les sens en
se bousculant et en criant très fort car chacun
d’eux veut être le premier à se précipiter dans
la cour du château ...
Contenu
32 chevaliers (de 4 couleurs différentes)
1 plateau de jeu avec une tour et une porte secrète
8 thalers
1 dé à symbole
1 règle du jeu
But du jeu
Celui qui gagnera un tour sera récompensé par le roi qui lui donnera un
thaler. Le joueur qui aura deux thalers gagne la partie et sera proclamé le
chevalier le plus glorieux de tous les temps par le roi Benjamin.
* Benjamin est actuellement le plus jeune créateur de jeux HABA. Il
va certainement le rester encore pendant longtemps, car il a
inventé ce jeu alors qu’il avait sept ans.
gagner
2 thalers
FRANÇAIS
Les chevaliers tumultueux
12
Préparatifs
Mettez tous les chevaliers dans le couvercle de la boîte. Préparez les
thalers et le dé.
Vous allez jouer dans le fond de la boîte.Posez les plateau de jeu dans le
fond (1) de la boîte. Pliez la tour pour l’assembler et emboîtez-la dans la
découpe du plateau de jeu (2). Insérez la porte secrète dans la tour (3).
Posez le fond de la boîte au milieu de la table.
Chaque joueur choisit une couleur de chevalier et prend tous les
chevaliers de cette couleur.
S’il y a moins de quatre joueurs, on laisse les chevaliers en trop dans le
couvercle de la boîte.
Déroulement de la partie
Jouez à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Comme les
chevaliers avaient des cheveux longs, le joueur aux plus longs cheveux
commence. Si vous ne pouvez pas vous mettre d’accord, c’est le joueur le
plus jeune qui commence. Il lance le dé une fois.
Sur quoi est tombé le dé ?
Un point ou deux points ?
Le tournoi commence : envoie des chevaliers dans la tour. Ils essayent
d’en ressortir le plus vite possible.
Prends le nombre correspondant de chevaliers dans ta réserve et fais-
les dégringoler dans la tour du château – sans regarder dans la tour.
Plus tard au cours de la partie, il pourra arriver que tu aies récupéré des
chevaliers d’une autre couleur.Tu pourras aussi les mettre dans la tour.
La porte secrète ?
Tu as trouvé la porte secrète ! Mais les autres chevaliers veulent aussi
passer par cette porte – et c’est pour cela qu’il va y avoir un effroy-
able tumulte ...
Ouvre la porte secrète prudemment en la tirant. Les chevaliers
dégringolent tous par terre.
préparer les
chevaliers,
les thalers, le dé,
assembler la tour
prendre tous les
chevaliers d’une
couleur
lancer le dé 1 x
nombre de points :
mettre le même
nombre de chevaliers
dans la tour
porte secrète :
tirer sur la porte
secrète pour l’ouvrir
1
2
3
13
Voilà ce qui va se passer avec les chevaliers qui viennent de
dégringoler de la tour.
Tous les chevaliers qui atterrissent directement dans l’une des
deux trappes restent dans cette trappe et sont éliminés pour le
reste de ce tour.
Le joueur qui a ouvert la porte secrète distribue alors les
chevaliers qui sont sur le plateau de jeu : prends tous les
chevaliers de ta couleur.Tu prends aussi – s’il y en a – un
chevalier de chacune des autres couleurs.Tu redonnes les
chevaliers restants aux joueurs correspondants.
Attention : les chevaliers vont être délivrés !
Si le dé est tombé sur la porte secrète et si tu sais qu’il n’y pas de
chevalier dans la tour, tu dis tout fort «Un, deux, trois : je vais
délivrer un chevalier ! ».
Les autres joueurs vérifient ta supposition en regardent par dessus la
tour.
Si tu as raison, tu prends un chevalier de ta couleur à n’importe
quel autre joueur et tu le délivres ainsi. Il faut bien sûr que l’un des
autres joueurs ait un chevalier de ta couleur.
Si tu as tort, tu ne peux pas délivrer de chevaliers ni ouvrir la porte.
Ton tour est fini.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de jeter le dé.
Fin d’un tour
Est-ce qu’un joueur n’a plus autant de chevaliers qu’il le lui faudrait
d’après le nombre de points du dé ? Il fait dégringoler tous ses chevaliers
dans le château.
C’est la fin du tour.
Compter les résultats des tours
Chaque joueur compte les chevaliers qui lui restent (même ceux d’une
autre couleur). Celui qui a le plus de chevaliers gagne ce tour et prend un
thaler.
Est-ce que plusieurs joueurs ont le même nombre de chevaliers ? Le
gagnant est alors celui qui aura le plus de chevaliers de sa couleur. S’il y
a aussi des ex æquo, ils prennent tous un thaler.
S’il y a des joueurs qui ne savent encore pas trop bien compter, on posera
les chevaliers en rangées : le gagnant sera celui qui aura la plus grande
rangée.
chevalier dans la
trappe : éliminé
prendre un chevalier
de sa couleur + un
de chacune des
autres couleurs,
redonner les
chevaliers restants
aux joueurs corres-
pondants
délivrer les chevaliers :
Tour vide ?
Bien deviné ?
reprendre un de ses
chevaliers
Le joueur n’a plus
assez de chevaliers ?
tour fini
compter les
chevaliers :
Qui en a le plus ?
Thaler = récompense
FRANÇAIS
14
Un nouveau tour commence
Après avoir compté les chevaliers, soulevez le plateau de jeu et retirez
tous les chevaliers. Chaque joueur prend les huit chevaliers de sa couleur
et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie est terminée dès qu’un joueur a gagné deux thalers. Il est pro-
clamé le chevalier le plus vaillant de tous les temps par le roi Benjamin.
Si plusieurs joueurs ont deux thalers, ils gagnent ensemble.
nouveau tour
2 thalers =
partie gagnée
15
Habermaaß-spel Nr. 4461
De stormloop
Een denderend ridderspel
voor 2 - 4 helden van 4 - 99 jaar.
Met een grote, op te bouwen, kasteeltoren.
Spelidee: Benjamin* en Günter Burkhardt
Illustraties: Thies Schwarz
Speelduur: ca. 10 minuten
Het hele land spreekt ervan: op het
kasteel van koning Benjamin nemen de
moedigste en dapperste ridders aan het
grootste riddertoernooi aller tijden deel.
Vandaag moeten ze de geheime deur van
de labyrintische kasteeltoren vinden: de
ridders lopen er roepend en stompend in
rond en iedereen wil de eerste zijn die het
slotplein opstormt.
Spelinhoud
32 ridders (in 4 kleuren)
1 speelbord met kasteeltoren en geheime deur
8 daalders
1 dobbelsteen met speciale afbeelding
spelregels
Doel van het spel
Degene die een stormloopronde wint, krijgt van de koning een zeldzame
daalder ten geschenke. Wie twee daalders heeft, wint het spel en wordt
door koning Benjamin tot roemrijkste ridder aller tijden “geslagen”.
* Benjamin is momenteel de jongste van alle HABA-spellenbeden-
kers. Dat zal hij beslist nog wel een tijdlang blijven, want hij heeft
dit spel op de leeftijd van zeven jaar uitgevonden.
2 daalders
winnen
NEDERLANDS
16
Spelvoorbereiding
Leg alle ridders in het deksel van de doos. Houd de daalders en de
dobbelsteen klaar.
Er wordt in de bodem van de doos gespeeld. Leg het speelbord in de
bodem van de doos (1).Vouw de toren uit en steek hem in de uitsparing
van het speelbord (2). Schuif nu ook de geheime deur in de kasteeltoren (3).
Zet de bodem van de doos in het midden van het speelvlak.
Elk kind kiest een ridderkleur uit en pakt alle ridders van deze kleur. Als
er minder dan vier spelers meedoen, dan blijven de overgebleven ridders
in het deksel.
Spelverloop
Er wordt, volgens de wijzers van de klok, om de beurt gespeeld. Veel
ridders hadden lang haar. Daarom begint de speler met het langste haar.
Als jullie het niet eens kunnen worden, dan begint de jongste speler en
deze gooit één keer met de dobbelsteen.
Wat vertoont de dobbelsteen?
Eén of twee ogen?
Het toernooi begint: stuur ridders de toren in. Ze proberen om zo snel
mogelijk de weg naar buiten te vinden.
Pak het overeenkomstige aantal ridders uit je voorraad en laat ze
– zonder zelf naar binnen te kijken – van boven in de kasteeltoren
rollen.
In de loop van het spel kan het gebeuren, dat je ook ridders van een
andere kleur voor je hebt liggen. Ook deze kan je de toren insturen.
De geheime deur?
Je hebt de geheime deur gevonden! Nu willen echter ook alle andere
ridders erdoor – daarom begint zo meteen een vreselijke stormloop ...
Trek voorzichtig de geheime deur, uit het kasteel, naar buiten. Nu
rollen alle ridders uit de kasteelpoort.
ridder, daalders,
dobbelsteen klaar,
kasteeltoren
opbouwen
alle ridders van één
kleur pakken
1 x gooien
ogen: net zoveel
ridders in de toren
doen
geheime deur:
geheime deur uit de
toren trekken
1
2
3
17
Dit gebeurt er met de ridders, die naar buiten zijn gerold:
Alle ridders, die vanuit het kasteel direct in één van de twee
valkuilen rollen, blijven daarin liggen en doen de rest van de
stormloopronde niet meer mee.
Het kind, dat de geheime deur naar buiten heeft getrokken, ver-
deelt nu de ridders die op het speelbord liggen: neem alle ridders
van je eigen kleur. Bovendien mag je – indien aanwezig – één
ridder van elke andere kleur pakken. Alle overige ridders geef je
aan hun betreffende eigenaar terug.
Opgelet: ridderbevrijding!
Als je de geheime deur gegooid hebt en weet dat er geen ridder in
de toren zit, dan roep je luid: “één, twee, drie, een ridder is zo vrij!”
De andere spelers controleren jouw vermoeden, door van bovenaf in
de toren te kijken.
Had je gelijk, dan mag je van een speler naar keuze, een ridder van
je eigen kleur pakken en hem zo bevrijden. Natuurlijk alleen, als een
van de andere spelers een ridder van jouw kleur heeft.
Had je echter geen gelijk, dan kan je niet een van je ridders
bevrijden en ook niet de deur naar buiten trekken. Je beurt is
voorbij.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de dobbelsteen.
Het einde van een stormloopronde
Als één van de spelers niet genoeg ridders meer heeft, die hij overeen-
komstig het aantal gegooide ogen naar het kasteel zou moeten sturen,
dan laat hij al zijn ridders in het kasteel rollen. Daarmee is de stormloo-
pronde voorbij.
Puntentelling van de ronde
Iedere speler telt zijn overgebleven ridders (ook die van een andere
kleur). Degene die de meeste ridders heeft, heeft deze ronde gewonnen
en mag één van de daalders pakken.
Als meerdere spelers evenveel ridders hebben, dan wint degene die de
meeste ridders van zijn eigen kleur voor zich heeft liggen. Is het dan nog
steeds gelijkspel, dan krijgen al deze spelers een daalder.
Wanneer er kinderen meespelen die nog niet zo goed kunnen tellen, dan
legt iedere speler zijn ridders op een rij: wie de langste rij heeft, heeft
gewonnen.
ridders in valkuil:
weg
ridder van eigen
kleur en een van
iedere ander kleur
pakken,
overige ridders terug
naar hun eigenaar
ridderbevrijding
Toren leeg?
Goed geraden?
een eigen ridder
terugpakken
speler heeft niet
genoeg ridders
meer?
ronde voorbij
ridders tellen:
Wie heeft de
meeste?
daalder = beloning
NEDERLANDS
18
Er begint een nieuwe stormloopronde
Na het punten tellen, tillen jullie het speelbord op en halen alle ridders
die eronder liggen weer tevoorschijn. Iedere speler krijgt de acht ridders
van zijn eigen kleur en er begint een nieuwe stormloopronde.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen, zodra één van de spelers twee daalders heeft
gewonnen. Hij wordt door koning Benjamin tot roemrijkste ridder aller
tijden “geslagen”.
Indien meerdere spelers twee daalders hebben, dan hebben ze
gezamenlijk gewonnen.
nieuwe ronde
2 daalders =
gewonnen
19
Juego Habermaaß n° 4461
Tumulto de caballeros
Un movido juego de caballeros para 2 a 4 héroes de 4 a 99 años.
Con una gran torre que se monta.
Idea del juego: Benjamin* und Günter Burkhardt
Ilustraciones: Thies Schwarz
Duración de la partida: 10 minutos aprox.
En todo el país se habla de ello. En el castillo
del Rey Benjamín, los más valientes y atrevidos
caballeros participarán en el mayor torneo de
todos los tiempos. Deben encontrar la puerta
secreta de la torre poligonal del castillo.Ya se
oye el ruido de las armaduras, pues los
caballeros la recorren llamando y empujándose
y todos quieren ser el primero en alcanzar el
patio del castillo ...
Contenido
32 caballeros (de 4 colores)
1 tablero de juego con la torre del castillo y la puerta secreta
8 monedas
1 dado de puntos con símbolo especial
instrucciones del juego
Objetivo del juego
Quién gane un torneo armado recibirá del rey de cómo recompensa una
valiosa moneda. Quién tenga dos monedas, gana el juego y es declarado
por el Rey Benjamín como el caballero armado más honorable de todos
los tiempos.
* Benjamin es el inventor de juegos HABA más joven. Seguro que
lo seguirá siendo pues inventó este juego a la edad de siete años.
ganar 2 monedas
ESPAÑOL
20
Preparación del juego
Colocad todos los caballeros dentro de la tapa de la caja. Preparad las
monedas y el dado.
Jugaréis en el fondo de la caja. Colocad el tablero sobre el fondo de la
caja (1). Plegad la torre y colocadla dentro de la ranura del tablero del
juego (2). Ahora sólo tenéis que deslizar la puerta secreta dentro de la
torre del castillo (3).
Colocad el fondo de la caja en el medio de la mesa.
Cada niño elige un color para sus caballeros y coge todos los caballeros
de este color.
Si juegan menos de cuatro jugadores, los demás caballeros permanecen
dentro de la tapa de la caja..
Cómo se juega
Se juega alternando en el sentido de las agujas del reloj. Muchos
caballeros tenían el pelo largo, así que empieza el niño con el pelo más
largo. Si no os podéis poner de acuerdo, entonces empieza el niño más
pequeño y tira el dado una vez.
¿Qué sale en el dado?
¿Uno o dos puntos?
Empieza el torneo. Envía caballeros a la torre. Ellos intentarán encon-
trar el camino y salir de nuevo lo antes posible. Coge la cantidad que
te ha tocado en el dado de caballeros de tu reserva y déjalos caer, sin
mirar, dentro de la torre del castillo.
Más adelante, durante el juego, también podrá suceder que tengas un
caballero de otro jugador delante de ti. También a ellos los podrás
mandar a la torre.
¿La puerta secreta?
Has encontrado una puerta secreta. ¡Pero ten cuidado! Los otros
caballeros también quieren pasar por esta puerta... entonces habrá un
gran tumulto...
Abre la puerta secreta con cuidado fuera del castillo. Así todos los
demás caballeros saldrán rodando de la puerta fuera del castillo.
caballeros, monedas,
dado preparados
construir torre
coger todos los
caballeros de un
color
tirar el dado
puntos =
cuántos caballeros
en la torre
puerta secreta =
tirar de la puerta
secreta en la torre
1
2
3
21
Esto es lo que les sucede a los caballeros que han salido rodando:
Los caballeros que caigan del castillo directamente en una de las dos
fosas se quedarán dentro de ellas y ya no participan en el resto de la
partida.
El niño que abrió la puerta secreta distribuye ahora los caballeros que se
encuentran encima del tablero de juego: coge todos los caballeros de tu
color. Además, si existiese, también puedes coger un caballero de cada
uno de los otros colores. Devuelve los caballeros que sobran a los demás
jugadores.
Atención: Los caballeros quieren liberarse
Si has tirado el dado y llegas a la puerta secreta y sabes que no hay
ningún caballero en la torre, dices en voz alta: "Uno, dos tres,
caballero libre estés".
Los otros jugadores comprueban tu suposición, mirando desde
arriba dentro de la torre.
Si tenías razón, puedes coger de un compañero cualquiera un
caballero de tu color y liberarlo. Naturalmente, sólo si uno de tus
compañeros tiene un caballero de tu propio color.
Pero, si no tenías razón, no puedes liberar a ninguno de tus
caballeros ni tampoco abrir la puerta. Tu tirada finaliza.
Es el turno del siguiente jugador.
Fin del torneo de caballeros armados
¿Hay un niño que ya no tiene tantos caballeros armados como el
resultado de tirar el dado? Pues tiene que dejar caer a todos sus
caballeros dentro del castillo. Es el final del torneo.
Cómo contar los puntos del torneo
Cada jugador cuenta los caballeros que le quedan (también los de otros
colores). Quién tenga la mayoría de caballeros, gana esta partida y puede
coger una moneda.
¿Diferentes jugadores tiene el mismo número de caballeros? Entonces
gana el que tenga delante de sí la mayoría de caballeros de su propio
color. Si también en este caso hay empate, a cada uno de estos jugadores
se le dará una moneda.
Si juegan niños que todavía no pueden contar tanto, colocarán cada uno
a sus caballeros en hilera y quién la tenga más larga, es el que gana.
caballeros caídos =
fuera del juego
coger un caballero
del color propio y
uno del color de otro
jugador, devolver el
resto de caballeros a
sus jugadore
liberación de
los caballeros:
¿torre vacía?
¿Correcto?
Recuperar un
caballero de
tu color
¿Un jugador sin
suficientes
caballeros?
Fin del torneo
contar caballeros:
¿quién tiene más?
recompensa =
moneda
ESPAÑOL
22
Empieza un nuevo torneo armado
Después de contar los puntos, levantad el tablero del juego y volved a
sacar todos los caballeros que se encuentren debajo. Cada jugador recibe
los ocho caballeros de su color y empieza un nuevo torneo armado.
Fin del juego
El juego termina, tan pronto como un jugador haya ganado dos monedas
del castillo y es declarado por el Rey Benjamín como el caballero armado
más honorable de todos los tiempos.
Si varios jugadores tienen dos monedas del castillo, entonces ganan
juntos.
nuevo torneo
2 monedas =
ganador
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Haba 4461 Manuale del proprietario

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Manuale del proprietario
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