Haba 4215 Ta tie ta tuu Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Copyright - Spiele Bad Rodach 2002
4215
Dingalingaling!
Pin-pon, pin-pon!
Ta-tie, ta-tuu!
O
o
r
k
o
n
d
e
uitgereikt aan:
Voor je succesvolle en dappere
medewerking bij het werk van
de brandweer
Brandweerpresident
Willem Waterspuit
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Habermaaß GmbH
Erfinder für Kinder
Postfach 11 07
96473 Bad Rodach
Tel.: 09564 929-113
Fax: 09564 3513
www.haba.de
Kinder begreifen spielend die Welt.
HABA begleitet sie dabei mit Spielen und
Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fanta-
sievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfüh-
len, Schmuck, Geschenken und vielem mehr.
Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen.
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for them
with games and toys which arouse curiosity,
with imaginative furniture, accessories to
delight, jewelry, gifts and much more.
Because diminutive explorers need big ideas.
Kinderen begrijpen de wereld spelen-
derwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spel-
len en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d'imagination, des accessoires pour se
sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées!
Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs
Uitvinders voor kinderen
Baby & Kleinkind
Infant Toys
Jouets premier âge
Baby & kleuter
TL 61925
raccogliere
attestati
montare la
caserma dei
pompieri
Gioco Habermaaß n. 4215
Arrivano i pompieri!
Una gara con tavola da gioco su due livelli per 2 – 4 bambini a partire
da 4 – 7 anni.
Ideatore del gioco: Markus Nikisch
Illustrazione: Thies Schwarz
Durata del gioco: 15 minuti circa
I pompieri hanno molto da fare! Non devono aiutare solo in caso d’incendio
ma vengono chiamati anche quando una cantina si allaga oppure quando
un gattino impaurito non riesce più a scendere dall’albero.
Ad ogni allarme i pompieri saltano giù dai letti, si vestono in fretta e
cercano di raccogliere l’equipaggiamento giusto. Ma solo chi si trova per
tempo nella macchina dei pompieri e può collaborare durante l’intervento,
riceve poi l’ambito attestato.
Componenti del gioco:
4 piccoli pompieri
1 macchina dei pompieri
1 dado con simboli
1 campana
1 carta con il simbolo della campana
1 tavola da gioco composta di più pezzi:
1livello superiore (caserma dei vigili del fuoco), 1 livello inferiore
(garage), 1 asta che serve da scivolo, 2 listelli con pali, 1 spesso
sostegno trasversale)
3 carte per i casi d’emergenza (stampate su entrambi i lati)
12 carte raffiguranti indumenti (elmo, stivali, mantello)
12 carte raffiguranti l’equipaggiamento (manichetta antincendio, pompa,
scala)
12 attestati
Istruzioni per il gioco
Obiettivo del gioco:
Vince il gioco chi, dopo una giornata emozionante come piccolo pompiere,
ha ricevuto il maggior numero di attestati.
Preparazione del gioco:
Dapprima si deve montare la caserma (illustrazione vedi pagina
successiva).
Mettete dapprima i listelli con i pali (1) sul tavolo e collegateli inserendo
lo spesso sostegno trasversale (2) nei fori dei listelli. Ora infilate il
garage (3) e successivamente la caserma (4) sui pali: lì sopra fra poco
dormiranno i piccoli pompieri.
9
D
i
p
l
o
m
a
otorgado a:
En reconocimiento al valor y a la
exitosa colaboración en todas las
operaciones llevadas a cabo por el
cuerpo de bomberos.
Presidente de bomberos
Jose Manguera
punti: muovere la
pedina
raccogliere
indumenti ed
equipaggiamento
Tutto raccolto?
Scivolare nel
garage e salire in
macchina
campana: suonare
la campane e
muovere
Suonato 5 volte?
La macchina
parte di corsa
Sul dado si possono vedere 1, 2 o 3 punti?
Puoi muovere la tua piccola pedina di 1, 2 o 3 caselle in qualsiasi
direzione.
Ogni casella deve essere occupata da una sola pedina!
Se la casella sulla quale dovresti fermarti è occupata, passi alla prossima
casella libera.
Attenzione! Sulle caselle davanti agli armadi e scaffali possono
stare contemporaneamente più pedine.
Sei finito su una casella davanti ad un armadio o a uno
scaffale?
Puoi prendere un oggetto che vi si trova. Non devi finire esattamente
sulla casella. I punti eccedenti non vengono eventualmente utilizzati.
Se hai già questo oggetto e se hai ancora punti continui.
Importante! Ti trovi davanti allo scaffale con gli oggetti
dell’equipaggiamento? Guarda la carte dei casi d’emergenza,
decidi quale equipaggiamento è necessario e prendi la relativa
carta.
Hai raccolto tutti i quattro oggetti (elmo, mantello, stivali e
l’oggetto dell’equipaggiamento adatto per il caso d’emergenza)?
La tua pedina può scendere immediatamente lungo l’asta:a questo
scopo metti le sue braccia attorno all’asta. Dopo che la tua pedina è
scesa, alza leggermente l’asta. Puoi quindi prendere la tua pedina e
metterla nell’auto dei pompieri.L’asta viene nuovamente fissata.
Anche se la tua pedina è già seduta nell’auto in attesa, puoi
continuare a tirare il dado. Se esso indica punti, li regali ad un altro
bambino. Se esce la campana, osserva la regola descritta qui di
seguito.
Sul dado si può vedere la campana?
C’è poco tempo! I pompieri devono andare sempre di fretta.
Prendi la campana e suonala. Puoi anche gridare “Allarme, allarme!”
Rimetti poi la campana sulla relativa carta mettendola tuttavia una
casella più a destra.
Attenzione! La campana viene messa sull’ultima casella indicante
la macchina dei pompieri? Ora la macchina dei pompieri non può
più attendere – deve partire per poter aiutare per tempo le persone.
Il bambino che ha tirato il dado per ultimo porta la macchina alla pila
delle carte dei casi d’emergenza.Tutti i bambini possono gridare
insieme “Poti-Poti”.
Tutti i pompieri che finora non sono saliti in auto, purtroppo non sono
stati abbastanza veloci. Per questa volta non possono partecipare.
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Inserite ora l’asta che funge da scivolo al centro della caserma nella
piccola traccia della tavola da gioco inferiore. Per un maneggio migliore,
l’asta non è posizionata verticalmente nel foro ma appoggia al bordo della
tavola da gioco superiore.
Ora ogni bambino sceglie una pedina e la mette sul letto del colore
abbinato in alto nella caserma. Tutti dormono ancora tranquillamente!
Mettete la macchina dei pompieri nel garage sottostante.
La carta con la campana viene posta accanto alla tavola da gioco. La
campana deve essere messa sulla casella bordata di blu all’estrema
sinistra raffigurante la campana.
Ordinate le carte raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento
secondo il motivo e guardate la caserma: mettete le carte impilate nei
relativi armadi e scaffali. Le carte raffiguranti l’equipaggiamento vengono
riposte insieme in uno scaffale. Se partecipano meno di 4 bambini, le
pedine restanti vengono deposte nella scatola.
Le tre carte dei casi d’emergenza vengono messe accanto alla caserma
in modo che il lato con il bordo rosso sia rivolto verso l’alto. Ora, in cima
alla pila si può vedere il primo caso d’emergenza.
Ci sono tre diversi casi d’emergenza nei quali dovete aiutare:
Il panificio Rossi brucia
La famiglia Bianchi ha la cantina allagata
Il gatto di Lisa Corti non riesce più a scendere dall’albero.
Gli attestati vengono preparati accanto alla carte dei casi d’emergenza.
Anche il dado è a portata di mano.
Svolgimento del gioco:
Si gioca in senso orario.
Chi ha visto una macchina dei pompieri per ultimo può iniziare.
Il primo bambino prende la campana, la suona e grida ad alta voce:
Allarme, allarme! Alzarsi!”
Depone la campana e tira 1 volta il dado.
scegliere pedina
macchina dei
pompieri, carta
con campana,
campana
ordinare le carte
raffiguranti
indumenti ed
equipaggiamento
carte dei casi
d’emergenza
suonare la
campana
tirare 1 x il dado
10
3
1
2
4
Si gioca fino a quando l’ultima pedina è seduta nell’auto.
Successivamente il gioco viene proseguito come descritto.
Al posto delle carte raffiguranti l’attestato, si possono anche distribuire
attestati “autentici”.A questo scopo, l’attestato riprodotto nell’opuscolo
del regolamento viene copiato e completato con il nome. Oppure i
bambini disegnano da soli i loro attestati.
Variante cooperativa
Affinché la vostra caserma dei pompieri venga nominata la migliore del
mondo, dovete raccogliere insieme un determinato numero di attestati per
interventi conclusi con successo.
Si gioca come descritto nella versione base.
Differenza: dopo che un bambino ha tirato il dado, può decidere se
utilizzare personalmente i punti o se è meglio regalare il tiro ad un altro
piccolo pompiere. Così tutti i bambini cooperano e non vanno persi punti
preziosi.
Se le tre carte con i compiti sono state giocate, contate tutti i vostri
attestati. Avete ottenuto il titolo di migliore caserma dei pompieri del
mondo se insieme avete potuto raccogliere il seguente numero di attestati:
in caso di 4 bambini almeno 9 attestati
in caso di 3 bambini almeno 7 attestati
in caso di 2 bambini almeno 4 attestati.
(Se questo per voi è troppo facile, come condizione per la vittoria potete
naturalmente concordare un maggior numero di attestati).
Questa variante di gioco può anche essere giocata da soli. Giochi con tutte
le 4 pedine. Riesci a raccogliere 9 attestati per interventi coronati da
successo?
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Se nella macchina non siede ancora alcun piccolo pompiere, la
campana viene nuovamente messa sulla casella bordata di blu e tutti
i piccoli pompieri ottengono una seconda opportunità.
Tutte le pedine sono sedute in auto prima che la campana abbia
raggiunto l’ultima casella raffigurante la macchina dei pompieri?
Bravi, siete una squadra di pompieri super veloce! Il bambino la cui
pedina è salita per ultima, porta immediatamente la macchina alla pila
delle carte dei casi d’emergenza.
Se l’auto è giunta alla pila delle carte dei casi d’emergenza, la carta in
cima alla pila viene girata.
Tutti guardano di quale equipaggiamento hanno avuto bisogno i pompieri.
Tutti i bambini le cui pedine siedono nell’auto e che hanno davanti a
sé la carta con l’equipaggiamento giusto, ricevono un attestato.
•I bambini le cui pedine non siedono in auto o che hanno davanti a sé la
carta con l’equipaggiamento sbagliato, per questo giro non ricevono
purtroppo alcun attestato.
La carta dei casi d’emergenza viene messa da parte. Ma prima che i
pompieri possano aiutare in un secondo caso d’emergenza, si devono
ancora preparare alcune cose:
La macchina dei pompieri ritorna nel garage. I pompieri scendono e
ritornano a letto poiché l’intervento è stato molto faticoso. Le carte
raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento vengono rimesse al
loro posto in caserma. La campana ritorna sulla casella bordata di blu della
carta raffigurante la campana.
Quindi, al suono della campana ha inizio il secondo giro.
Fine del gioco:
Se il terzo caso d’emergenza è stato risolto e anche questa volta gli
attestati sono stati distribuiti, il gioco è finito.
Vince chi ha potuto raccogliere il maggio numero di attestati.
Più bambini hanno ricevuto il medesimo numero di attestati? Vincono tutti
insieme. Anche dai pompieri tutto funziona particolarmente bene se tutti
sono uniti e collaborano!
Varianti:
Secondo la durata desiderata del gioco si può giocare con meno di tre
carte dei casi d’emergenza oppure giocare più volte i casi d’emergenza.
Se si vuole che tutti i bambini partecipino al caso d’emergenza, il gioco
viene giocato senza la carta raffigurante la campana. Se ora il dado
mostra la campana, essa può essere suonata e si può gridare Allarme,
allarme!”
equipaggiamento
giusto: prendere
l’attestato
ritornare
mettere ordine
prossimo giro
Risolto il terzo
caso d’emer-
genza?
Chi ha il maggior
numero di
attestati?
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D
i
p
l
o
m
tildeles :
for din succesrige og
heltemodige indsats ved
brandvæsnet.
Brandværnskommandør
Bent Brandslange
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasio-
si, accessori che danno un senso di benessere,
bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i pic-
coli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos y
juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
Børn forstår verden gennem leg.
HABA hjælper dem til det med spil og legetøj,
som vækker deres nysgerrighed, med fantasi-
fulde møbler, hyggeligt tilbehør, smykker,
gaver o.m.a.
As crianças percebem o mundo
brincando. A HABA acompanha-as com
jogos e brinquedos que despertam a sua
curiosidade, com móveis plenos de fantasia,
acessórios para se sentirem bem, jóias,
presentes e muito mais. Pois pequenos
aventureiros necessitam grandes idéias.
Inventori per bambini
Inventor para los niños
Criativo para crianças
Opfinder for børn
Regalos
Regali
Presente
Gaver
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Jóias para crianças
Børnesmykker
Decoración habitación
Camera dei bambini
Quarto de criança
Børneværelser
Bebé y niño pequeño
Bebè & bambino piccolo
Baby & criança pequena
Baby & småbørn
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