Haba 302391 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Heinz Meister
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ICH
GLAUB
MEIN
ICH
GLAUB
MEIN
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
By Golly, a Whistling Pig! · Cochon Rapido !
Help! Fluitende varkens! · Mi cerdito sabe silbar
Il mio maiale fischia!
DEUTSCH
3
Ich glaub, mein
Schwein pfeift
Eine pfiffige Raterallye für 2 - 4 clevere Schweinchen
von 5 - 99 Jahren.
Autor:
Heinz Meister
Illustration:
Marek Blaha
Spieldauer:
10 - 15 Minuten
Auf dem Schweinehof geht’s rund! Denn Bauer Kasulke hat heute
Morgen frische Äpfel geerntet und sie in die Futterkisten gelegt.
Schon sausen alle Schweinchen los, denn süße, saftige Äpfel sind
ihre absolute Leibspeise.
Aber ganz so einfach kommt man nicht an die Äpfel. Man muss
schon ein wenig Rateglück und ein Auge auf die Schweinchen
der Mitspieler haben. Und wer im richtigen Moment noch sein
Schweinchen pfeifen oder springen lässt, kann als Erster 4 der
begehrten Äpfel schnappen und die pfiffige Raterallye auf dem
Schweinehof gewinnen.
DEUTSCH
4
Spielinhalt
1 Puzzlespielplan (3-teilig), 4 Schweinchen aus Holz,
6 Laufkarten, 16 Apfelplättchen, 1 Spielanleitung
Spielvorbereitungen
Setzt als Erstes die 3 Puzzleteile des Spielplans zusammen. Legt
dann die 16 Apfelplättchen auf die beiden Sammelfelder mit den
Futterkisten (8 Äpfel je Futterkiste). Sucht euch ein Schweinchen
aus und stellt es auf eines der beiden Sammelfelder. Verteilt euch
gleichmäßig, damit ihr nicht alle auf dem gleichen Sammelfeld
startet.
Wenn ihr weniger als 4 Spieler seid, legt ihr die übrigen Schwein
-
chen mit dem Gesicht nach unten auf beliebige freie Lauffelder.
Diese Schweinchen spielen zwar nicht mit, können euch aber sprin
-
gen lassen (siehe: Springende Schweinchen)
.
Mischt die Laufkarten
und legt sie neben dem Spielplan bereit.
DEUTSCH
5
Spielablauf
Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer am lautesten pfeifen kann,
darf beginnen.
Pfeifende Schweinchen
Nimm die 6 Laufkarten auf die Hand und wähle eine davon aus,
die du verdeckt vor dir ablegst. Nun muss der Mitspieler zu deiner
Linken die Zahl auf dieser Karte erraten.
Hat dein Mitspieler falsch geraten? Glück gehabt! Dann darfst
du mit deinem Schweinchen
so viele Felder im Uhrzeigersinn
weiterziehen, wie die Zahl, die dein Mitspieler falsch genannt
hat. Lege nun die entsprechende Karte aus deiner Hand offen
vor dir ab. Wenn du möchtest, dass dein linker Mitspieler noch
-
mal raten soll, musst du kurz pfeifen. Du kannst aber auch alle
6 Laufkarten an deinen linken Mitspieler weitergeben. Damit
endet dann deine Runde.
Hat der Mitspieler auf deiner linken Seite richtig geraten? Dann
darf er mit seinem Schweinchen so viele Felder im Uhrzeiger
-
sinn weiterziehen, wie die Zahl auf deiner ausgewählten Karte
zeigt. Deine Runde endet damit sofort. Gib die 6 Laufkarten an
deinen linken Mitspieler weiter.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Er nimmt die 6 Laufkarten auf die Hand und wählt eine davon aus.
Äpfel aus der Futterkiste schnappen
Wenn du an einem der beiden Sammelfelder mit den Futterkisten
vorbeikommst oder darauf landest, darfst du dir ein Apfelplättchen
nehmen und vor dir ablegen. Auf den Sammelfeldern dürfen meh
-
rere Schweinchen gleichzeitig stehen.
DEUTSCH
6
Springende Schweinchen
Auf den Lauffeldern – also allen anderen Feldern außer den Sam
-
melfeldern – darf immer nur ein Schweinchen stehen bzw. liegen.
Wenn du eine Bewegung mit deinem Schweinchen auf einem Lauf
-
feld beendest, auf dem schon ein anderes Schweinchen steht bzw.
liegt, springst du einfach weiter – und zwar um dieselbe Punktzahl,
mit der du gerade gezogen bist. Wenn du Glück hast, kannst du
sogar mehrmals hintereinander springen.
Spielende
Wenn ein Spieler 4 Apfelplättchen gesammelt hat, endet das Spiel
und er gewinnt die pfiffige Schweinerallye um die leckeren Äpfel.
7
ENGLISH
By Golly,
a Whistling Pig!
A clever guessing rally for 2 to 4 smart piglets ages
5 to 99 years old.
Author:
Heinz Meister
Illustration:
Marek Blaha
Length of the game:
10-15 minutes
The pig pen is very busy! Farmer Kasulke harvested some fresh
apples this morning and has filled the feed boxes.
All the piglets are racing around because sweet juicy apples are their
absolutely favorite food.
But getting to the sweet apples is not all that easy. You have to
have a bit of luck guessing while keeping an eye on the other
players’ piglets. The player who lets his piglet whistle or jump at the
right time can be the first to snatch 4 of the coveted apples and win
the clever guessing rally at the pig pen.
8
ENGLISH
Contents
1 jigsaw puzzle game board (3-piece), 4 wooden piglets,
6 racing cards, 16 apple tiles, 1 set of game instructions.
Game preparations
First put together the three jigsaw puzzle pieces of the game
board. Then place the 16 apple tiles on both collection spaces with
the feed boxes (8 apples per feed box). Choose a piglet and place
it on one of the two collection spaces. Divide the figures evenly so
that not all players begin on the same collection space.
If there are fewer than 4 players, place the remaining piglets face
down on any free racing space. Although these piglets don’t play
along, they can let you jump (see: Jumping piglets). Shuffle the
racing cards and place them next to the game board.
9
ENGLISH
How to play
Play in a clockwise direction. The player who can whistle the loud-
est may begin.
Whistling piglets
Take the 6 racing cards into your hand and choose one of them;
place the chosen card face-down in front of you. The player on
your left must now guess the number on this card.
Did the player guess wrong? You’re lucky! You may now move
with your piglet as many spaces clockwise as the number that
your fellow player called incorrectly. Now flip over the card
chosen from your hand face up in front of you. If you would
like the player to your left to guess again, you have to whistle
briefly. Or you can choose to end your round and pass all 6
racing cards to the player on your left.
Did the player on your left guess correctly? Then he or she may
move their piglet as many spaces clockwise as the number on
the card that you selected. Your round thereby ends immedi
-
ately. Pass the 6 racing cards to the player on your left.
Then the next player takes their turn. He or she takes the 6 racing
cards into their hand and selects one card, looks at it and places it
face-down.
Snatching apples from the feed box
When you move past one of the two collection spaces with the
feed boxes or land on it, you may take an apple tile and place it in
front of you. Several piglets may be on the collection spaces at the
same time.
10
ENGLISH
Jumping piglets
Only one piglet may stand or lie on the racing spaces (all the spaces
other than the collection spaces). If you end a move with your piglet
on a racing space on which another piglet is already standing or
lying, you simply continue to jump – namely by the same number of
points with which you just moved. (It’s like having a ‘double move’.)
If you are really lucky, you can even jump several times in a row.
End of the game
When a player has collected 4 apple tiles, the game is over, and he
or she wins the clever pig rally for the tasty apples.
FRANÇAIS
11
Cochon Rapido !
Un amusant rallye avec devinettes pour 2 à 4 cochons
siffleurs de 5 à 99 ans.
Auteur :
Heinz Meister
Illustration :
Marek Blaha
Durée du jeu :
10 à 15 minutes
Il y a du remue-ménage à la porcherie ! Ce matin, Francis le fermier
a récolté des pommes bien mûres et les a déposées dans l‘auge des
cochons. Tous grognent déjà tout joyeux : ces pommes juteuses et
sucrées sont leur met préféré !
Mais il n‘est pas si simple que ça d‘avoir sa part ! Encore faut-il avoir
un peu de chance aux devinettes et garder un œil sur les cochons
des autres joueurs. Celui qui fait siffler ou sauter son cochon au bon
moment sera le premier à dévorer 4 des pommes tant convoitées et
remportera cet amusant rallye.
FRANÇAIS
12
Contenu du jeu
1 plateau de jeu à assembler (3 pièces), 4 cochons en bois, 6 cartes
course, 16 tuiles pomme, 1 règle du jeu
Préparation du jeu
Assemblez les 3 pièces du puzzle pour former le plateau de jeu.
Placez ensuite 8 tuiles pomme dans chaque case représentant les
auges. Choisissez votre cochon et placez-le sur l‘une de ces deux
cases d‘auge. Répartissez-vous uniformément pour ne pas tous
commencer sur la même case.
Si vous êtes moins de 4 joueurs, posez les cochons restants, face
contre terre, sur une case de course libre de votre choix. Ces
cochons ne participent pas au jeu, mais servent d’obstacles et
peuvent vous faire bondir de case en case (voir : Faire des bonds).
Mélangez les cartes course et mettez-les à disposition à côté du
plateau de jeu.
FRANÇAIS
13
Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. Celui qui siffle le
plus fort commence.
Cochons siffleurs
Prends les 6 cartes course en main et choisis-en une que tu poses
face cachée devant toi. Le joueur à ta gauche doit maintenant
deviner le chiffre que porte cette carte.
Le joueur s‘est trompé ? Tu as de la chance ! Avance ton
cochon dans le sens des aiguilles d‘une montre du nombre de
cases correspondant au chiffre que le joueur a annoncé. Main
-
tenant, pose la carte correspondant à l’annonce du joueur face
visible devant toi. Si tu souhaites que le joueur à ta gauche re
-
tente sa chance, tu dois siffler un court instant. S’il se trompe à
nouveau, tu pourras à nouveau avancer. Tu peux aussi remettre
l‘ensemble des 6 cartes course au joueur à ta gauche. Ton tour
est alors terminé.
Le joueur à ta gauche a-t-il donné la bonne réponse ?
Il avance alors son cochon dans le sens des aiguilles d‘une mon-
tre du nombre de cases correspondant au chiffre de la carte
que tu avais sélectionnée. Ton tour se termine aussitôt. Remets
les 6 cartes course au joueur à ta gauche.
C‘est au tour du joueur suivant. Il prend les 6 cartes course en main
et en sélectionne une.
Dévorer les pommes
Lorsque tu passes ou tu t‘arrêtes sur l‘une des deux cases d‘auge,
tu prends une tuile pomme que tu poses devant toi. Plusieurs
cochons peuvent se trouver en même temps sur une même case
d‘auge.
FRANÇAIS
14
Faire des bonds
Sur les cases de course (= toute autre case sauf les cases d‘auge),
il ne peut y avoir qu‘un seul cochon à la fois, qu‘il soit debout ou
couché. Si ton cochon termine un déplacement sur une case de
course déjà occupée par un autre cochon, debout ou couché, il
saute simplement par-dessus, en parcourant à nouveau le même
nombre de cases. Avec un peu de chance, tu peux même sauter à
plusieurs reprises.
Fin de la partie
Une fois qu‘un joueur a récupéré 4 tuiles pomme, le jeu s‘achève et
il gagne ce rallye des cochons siffleurs avides de pommes déli
-
cieuses.
NEDERLANDS
15
Help!
Fluitende varkens!
Een olijke raadrally voor 2 tot 4 uitgeslapen varkentjes van
5 tot 99 jaar.
Auteur: Heinz Meister
Illustraties: Marek Blaha
Duur van het spel: 10 - 15 minuten
Er is wat aan de hand bij de varkens! Boer Karel heeft zonet
verse appels geplukt en in de voedertrog gedaan.
Alle varkentjes stuiven erop af, want zoete, sappige appels zijn
hun lievelingseten. Maar het is niet zo gemakkelijk om aan de
appels te geraken. Je hebt wat geluk nodig bij het raden en
moet de varkens van de medespelers in de gaten houden.
Wie op het juiste moment zijn varkentje laat fluiten of springen,
kan als eerste 4 van de felbegeerde appels weggrissen en de
olijke raadrally op de varkensboerderij winnen.
NEDERLANDS
16
Inhoud van het spel
1 spelbord (3-delig), 4 houten varkentjes, 6 loopkaarten,
16 appelkaartjes, 1 handleiding
Voorbereiding van het spel
Puzzel eerst de drie puzzelstukken van het spelbord. Leg dan de
16 appelkaartjes op de twee verzamelvelden met de voedertrog
(8 appels per voedertrog). Kies een varkentje en zet het op een van
de twee verzamelvelden. Verdeel jullie gelijkmatig zodat jullie niet
allemaal op hetzelfde verzamelveld starten.
Als er minder dan 4 spelers zijn, leg je de overige varkentjes met
hun gezicht naar beneden op willekeurige, vrije loopvelden. Deze
varkentjes spelen dan wel niet mee, maar ze kunnen jullie laten
springen (zie: Springende varkentjes). Meng de loopkaarten en leg
ze naast het spelbord klaar.
NEDERLANDS
17
Verloop van het spel
Speel volgens de wijzers van de klok. Wie het luidst kan fluiten,
mag beginnen.
Fluitende varkentjes
Neem de 6 loopkaarten en kies er een, die je met de afbeelding
naar beneden voor je legt. Nu moet de speler links van jou het
getal op die kaart raden.
Heeft je medespeler verkeerd geraden? Wat een geluk!
Met je varkentje mag jij evenveel velden met de klok mee
gaan als het getal dat je medespeler verkeerd heeft geraden.
Leg nu die kaart open voor je neer. Als je wilt dat de speler
links van jou nog eens raadt, moet je even fluiten. Je mag
echter ook de 6 loopkaarten aan je linker medespeler door
-
geven. Dat is het einde van jouw beurt.
Heeft de medespeler aan je linkerkant juist geraden?
Met zijn varkentje mag hij evenveel velden met de klok mee
gaan als het getal op de kaart. Dat is meteen ook het einde
van jouw beurt. Geef de 6 loopkaarten aan je linker medes
-
peler.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler. Hij neemt de 6
loopkaarten en kiest er één van.
Appels uit de voedertrog grissen
Als je terechtkomt op, of voorbijgaat aan een van beide verza
-
melvelden met een voedertrog, mag je een appelkaartje nemen
en voor je leggen. Op de verzamelvelden mogen tegelijk meerde
-
re varkentjes staan.
NEDERLANDS
18
Springende varkentjes
Op de loopvelden – dus op alle andere velden dan de verzamelvel
-
den – mag altijd maar één varkentje staan of liggen. Als je met je
varkentje eindigt op een veld waar al een ander varkentje staat of
ligt, spring je gewoon verder – hetzelfde aantal velden dat je net
hebt afgelegd. Als je geluk hebt, kun je zelfs enkele keren na elkaar
springen.
Einde van het spel
Als een speler 4 appelkaartjes heeft verzameld, is het spel afgelo-
pen. Hij wint de olijke varkensrally én de lekkere appels.
ESPAÑOL
19
Mi cerdito
sabe silbar
Una pícara competición para 2 - 4 jugadores inteligentes,
con edades entre los 5 y 99 años.
Autor: Heinz Meister
Ilustraciones: Marek Blaha
Duración del juego: 10 - 15 minutos
En la granja de cerdos va todo de maravilla. El granjero Kasulke
ha recolectado esta mañana manzanas frescas y las ha echado en
el comedero. Los cerditos se lanzan corriendo hacia las dulces y
jugosas manzanas, que son su plato favorito.
No obstante, no es tan fácil llegar hasta ellas; se debe tener un
poco de suerte y no perder de vista a los cerditos del resto de
jugadores. Aquél que haga silbar o saltar a su cerdito en el mo
-
mento oportuno podrá ser el primero en coger 4 de las ansiadas
manzanas y ganar la pícara competición de la granja.
ESPAÑOL
20
Contenido del juego
1 tablero de 3 piezas, 4 cerditos de madera, 6 cartas de carrera, 16
manzanitas, 1 instrucciones del juego
Preparación del juego
En primer lugar, unid las 3 piezas para conformar el tablero. A
continuación, colocad las 16 manzanitas en las casillas de reco
-
lección con las cajas comedero (8 manzanas en cada caja). Elegid
un cerdito cada uno y colocadlos en una de las dos casillas de
recolección. Distribuíos equitativamente para no empezar todos en
la misma casilla.
Si sois menos de 4 jugadores, colocad el resto de cerditos boca
abajo en las casillas libres que prefiráis. Estos cerditos no participa
-
rán pero os ayudarán a saltar (véase: Cerditos saltarines). Mezclad
las cartas de carrera y situadlas junto al tablero.
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