Haba 4588 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
4588
Planet Sensory · La planète des sens
De zintuigen planeet · Planeta de los sentidos
Il pianeta dei sensi
Planet der Sinne
Copyright - Spiele Bad Rodach 2003
3
Habermaaß-Spiel Nr. 4588
Planet der Sinne
Eine LernSpielesammlung mit vielen Tipps und Anregungen zur Sinnes-
förderung. Für 2 – 4 Spieler von 4 – 99 Jahren.
Konzept: HABA-Spieleredaktion
Illustration: Doris Rübel
Fachliche Beratung: Sandra Leiott (Ergotherapeutin)
Spieldauer: ca. 20 Minuten
Gemeinsam mit Sinnius, dem kleinen Sinnesforscher, begeben sich
die Spieler auf eine spannende Reise und lernen viel über ihre eigenen
Wahrnehmungsfähigkeiten.
Spielinhalt
1 Holzfigur Sinnius
1 Spielplan mit Aussparungen für 12 Aktionskarten
24 Aktionskarten
10 runde Karten
10 quadratische Karten
4 kleine Sinnesplaneten
8 Blechdosen
1 Netz mit 20 großen und 20 kleinen Murmeln
10 Holzteile
1 Fühlkette mit 9 Gegenständen aus verschiedenen Materialien
1 Augenwürfel mit Sondersymbol
1Tuch
1 Spielanleitung
1 Informationsheft „Unsere Sinne“
DEUTSCH
Liebe Eltern, liebe Erzieher(innen), liebe Therapeut(inn)en,
dieses Spiel bietet nicht nur Kindern die Möglichkeit, sich mit ihren
Wahrnehmungsfähigkeiten auseinander zu setzen. Auch Sie selbst
werden gefordert sein, wenn es z. B. darum geht, genau hin -
zuhören oder das Gewicht mehrerer gefüllter Dosen zu vergleichen.
Einige Hintergrundinformationen zum Thema haben wir im
beiliegenden Informationsheft „Unsere Sinne” zusammengestellt.
Wir wünschen viel Spaß auf der „großen Sinnesreise”!
Ihre Erfinder für Kinder
Die Aktionskarten zeigen 12 unterschiedliche Spielaktionen.
Diese sechs eignen sich am besten für den Einstieg:
Die übrigen sechs Spielaktionen sind etwas anspruchsvoller. Für einige wird ein Spielleiter,
etwas Vorbereitung und zusätzliches Material benötigt:
Wackelstapel
Wer hat eine ruhige Hand?
Tastomat
Wer fühlt, was fehlt?
Ohren wie ein Luchs
Welche Dosen haben
denselben Klang?
Richtiger Riecher
Wer erkennt den Geruch?
Feinschmecker
Wer erkennt den Geschmack?
Großer Gewichtheber
Wer sortiert die Dosen
nach Gewicht?
Heiß & kalt
Wer ordnet die Dosen
nach Temperatur?
Gedächtniskünstler
Wer erkennt, was fehlt?
Adlerauge
Wer beobachtet genau,
was gesucht ist?
Balancierprofi
Wer balanciert die Dose
sicher auf dem Kopf?
Kleiner Gewichtheber
Wer findet zwei
gleich schwere Dosen?
Detektiv
Wer kombiniert gewitzt?
4
Die Fühlkette wird für die Spielaktion „Detektiv“ benötigt.
Vor dem ersten Spiel müssen die neun Gegenstände aufgefädelt
und die Schnur anschließend verknotet werden:
Die runden Karten werden für „Wackelstapel“ und „Tastomat“ benötigt.
Sie zeigen die 10 Holzteile.
Die quadratischen Karten werden für „Adlerauge“ benötigt.
Sie zeigen jeweils die Umrisse von zwei Holzteilen.
Holzdreieck Holzstern
Die 8 Dosen werden für „Balancierprofi“, „Kleiner/Großer Gewichtheber“,
„Ohren wie ein Luchs“ und „Heiß & kalt“ benötigt.
Sie sind aus Aluminium, spülmaschinenfest und lebensmittelgeeignet.
DEUTSCH
Moosgummi Metallglocke Stoffsäckchen
(mit Reis)
Filz Gummi Keramik/Glas
gebrannter Ton Kork Holz
5
5 Murmeln sammeln
Spielplan in die
Tischmitte,
12 Aktionskarten
platzieren
Sinnius auf
Aktionskarte,
Holzteile in
Spielplanmitte,
Sinnesplaneten
nehmen,
runde & eckige
Karten mischen,
stapeln,
Dosen füllen
1 x würfeln,
Sinnius bewegen
Planetensymbol:
Sinnius auf
beliebiges Feld
6
Die große Sinnesreise
Spielziel
Viele Abenteuer gilt es auf der Reise zu bestehen! Wer erfolgreich ist,
erhält eine kleine Murmel und legt sie auf dem eigenen Sinnesplaneten ab.
Wer setzt seine Sinne besonders gut ein und hat zuerst fünf Murmeln
gesammelt?
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die Aktionskarten werden
in beliebiger Reihenfolge in die Aussparungen des Spielplanes gelegt:
2 x Gedächtniskünstler
2 x Adlerauge
2 x Balancierprofi
2 x Wackelstapel
2 x Detektiv
2 x kleiner Gewichtheber
Stellt Sinnius auf eine beliebige Aktionskarte. Er läuft gleich im Uhrzeiger-
sinn auf dem Spielplan herum. Die zehn Holzteile kommen in die Mitte des
Spielplanes. Jeder Spieler erhält einen kleinen Sinnesplaneten.
Die runden und die quadratischen Karten werden getrennt voneinander
gemischt und als verdeckte Stapel neben den Spielplan gelegt, ebenso die
Fühlkette. Zusätzlich werden das Tuch, das Netz mit den restlichen Murmeln
und der Würfel benötigt.
Die Dosen werden wie folgt gefüllt:
2 Dosen = je 1 kleine und 1 große Murmel
2 Dosen = je 3 große Murmeln
2 Dosen = je 5 große Murmeln
Die gefüllten Dosen werden verschlossen, gemischt und bereitgestellt.
Die übrigen zwei Dosen werden nicht benötigt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Sinnesforscher beginnt,
würfelt und bewegt die Spielfigur anschließend im Uhrzeigersinn weiter.
Zeigt der Würfel eine Augenzahl, zieht er Sinnius um die gewürfelte
Anzahl vorwärts.
Wird das Planetensymbol gewürfelt, setzt er Sinnius auf eine beliebige
Aktionskarte.
7
Welche Aktion ist auf der Karte zu sehen, auf der Sinnius nun steht?
Gedächtniskünstler
Zuerst muss ein Spielleiter bestimmt werden.
Beim ersten Mal entscheidet der Spieler, der gewürfelt hat,
wer Spielleiter sein soll.
Später übernimmt derjenige, der bisher die meisten Murmeln
auf seinem Sinnesplaneten gesammelt hat, diese Rolle.
Haben gerade mehrere Spieler gleich viele Murmeln, darf
der Würfler entscheiden, wer von ihnen Spielleiter sein soll.
Schaut euch die zehn in der Mitte liegenden Holzteile gut an.
Dann schließen alle bis auf den Spielleiter die Augen.
Der Spielleiter nimmt ein beliebiges Holzteil, versteckt es und deckt das
Tuch über die restlichen Holzteile.
Die anderen Spieler dürfen die Augen nun wieder öffnen und der
Spielleiter hebt das Tuch. Nun soll herausgefunden werden, welches Teil
fehlt.
•Wer es zuerst benennen kann, bekommt eine kleine Murmel.
•Wer ein falsches Teil nennt, bekommt keine Murmel und darf in dieser
Runde nicht mehr mitraten.
Errät kein Spieler das fehlende Teil, bekommt der Spielleiter eine kleine
Murmel.
Adlerauge
Der Spieler deckt die oberste quadratische Karte vom Stapel so auf, dass
alle Spieler gleichzeitig darauf schauen können.
•Wer eines der beiden Teile anhand der abgebildeten Umrisse erkennt,
schnappt sich schnell das passende Holzteil und legt es vor sich ab.
Anschließend wird überprüft, wer richtig gehandelt hat. Die Teile werden
nacheinander auf die Karte gelegt.
Stimmen Umriss von Holzteil und Abbildung überein, so gibt es dafür
eine kleine Murmel.
Die Karte wird anschließend wieder verdeckt unter den Stapel
geschoben. Die Holzteile kommen in die Mitte zurück.
Balancierprofi
Der Spieler steht auf und stellt sich eine beliebige Dose auf den Kopf.
•Wenn er es schafft, den Tisch einmal zu umrunden, ohne dass die Dose
herunterfällt, bekommt er eine kleine Murmel.
Aktion ausführen
Wer erkennt,
was fehlt?
Was ist gesucht?
Wer kann die Dose
balancieren?
DEUTSCH
8
Wackelstapel
Der Spieler entscheidet sich für eine Stapelhand – am besten die Hand,
die er ruhiger halten kann – und dreht diese mit der Handfläche nach
oben.
Sein rechter Nachbar deckt eine runde Karte auf und gibt dem Stapler
das darauf abgebildete Holzteil in seine freie Hand. Der Stapler legt es
sofort auf seine Stapelhand. Der Stapler darf einmal im Spielzug eine
runde Karte ablehnen.
Der nächste Nachbar deckt eine weitere runde Karte auf, gibt dem
Stapler das abgebildete Holzteil usw. Der Stapler versucht, die Teile
in der gereichten Reihenfolge übereinander zu stapeln.
Ausnahme: Der Ring darf über die ovale Perle gestülpt werden
Insgesamt werden dem Stapler fünf Teile gegeben.
Schafft er es, alle fünf zugereichten Teile zu stapeln, bekommt er eine
kleine Murmel.
Die runden Karten werden verdeckt und neu gemischt. Die Holzteile
kommen in die Mitte zurück.
Variante: Schwieriger wird die Stapelei, wenn mehr als fünf
Holzteile gestapelt werden sollen oder wenn die
andere Hand genommen werden muss.
Detektiv
Der Spieler, der gewürfelt hat, dreht sich vom Spielplan weg: Er ist der
„Detektiv“ und soll gleich etwas erraten.
Alle anderen Spieler nehmen die Fühlkette und einigen sich stumm auf
einen der aufgefädelten Gegenstände.
Der Detektiv darf sich wieder umdrehen und erhält die Kette. Er hält
einen Gegenstand hoch und fragt, ob dies der gesuchte Gegenstand sei.
Ist es der gesuchte Gegenstand? Gut gemacht! Der Detektiv bekommt
eine kleine Murmel.
Ist es ein anderer Gegenstand? Pech gehabt! Nun gibt der rechts neben
dem Detektiv sitzende Spieler einen Hinweis.
Beispiele:
... der gesuchte Gegenstand ist größer/kleiner
... der gesuchte Gegenstand ist härter/weicher
... der gesuchte Gegenstand ist rauer.
Danach hat der Detektiv eine neuen Rateversuch.
Er hat höchstens fünf Rateversuche.
Löst er die Aufgabe, so bekommt er eine kleine Murmel.
Variante: Schwieriger wird das Spiel, wenn dem Detektiv
die Augen verbunden werden.
Wer hat eine
ruhige Hand?
Wer kombiniert
gewitzt?
9
Kleiner Gewichtheber
Der Spieler, der gewürfelt hat, soll sich als „Gewichtheber“ versuchen
und zwei Dosen entdecken, die genau gleich schwer sind.
Er darf die Dosen in beliebiger Reihenfolge und so oft er möchte hoch
heben, um die Gewichte miteinander zu vergleichen. Die Dosen dürfen
dabei nicht geschüttelt werden!
Achtung! Der Gewichtheber muss sich beeilen!
Während er sucht, würfeln die anderen Spieler reihum, jedoch ohne
Sinnius zu bewegen.
Zeigt der Würfel eine Augenzahl, so wird er weitergegeben.
Zeigt der Würfel das Planetensymbol, so rufen die Mitspieler gemeinsam:
„Stopp!“, und der Gewichtheber muss seine Suchaktion beenden. Er darf
sich nun für zwei Dosen entscheiden und sie vor sich abstellen.
Meint der Gewichtheber schon vorher, ein passendes Dosenpaar
gefunden zu haben? Er stellt beide Dosen vor sich ab und ruft selbst:
„Stopp!“
Zur Kontrolle werden anschließend die Dosen geöffnet.
Befindet sich in beiden Dosen die gleiche Anzahl Murmeln, bekommt der
Gewichtheber eine kleine Murmel aus dem Vorrat.
Die zwei Dosen werden wieder zu den anderen gestellt und alle neu
angeordnet.
Nachdem eine Aktion beendet worden ist, werden die Dosen, die Karten
oder die Fühlkette wieder wie zu Beginn beschrieben bereitgelegt.
Der Würfel wird im Uhrzeigersinn weitergegeben und der nachfolgende
Spieler ist an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Sinnesforscher fünf kleine Murmeln auf
seinem eigenen Sinnesplaneten liegen hat und gewinnt.
Schaffen es zwei oder mehrere Sinnesforscher gleichzeitig, gewinnen sie
gemeinsam.
Spiel mit weniger Spielaktionen
Die gewünschten Aktionskarten werden in den Spielplan gelegt.
In die übrigen, nun noch freien Aussparungen werden beliebige
Aktionskarten mit der Rückseite nach oben eingefügt (die Rückseiten
zeigen die Raketen).
•Wer nun mit Sinnius auf einer dieser Karten landet, darf sich eine
beliebige, offen liegende Aktionskarte aussuchen und Sinnius darauf
stellen.
Wer findet zwei
gleich schwere
Dosen?
5 Murmeln
gesammelt = Sieg
DEUTSCH
10
Ihr möchtet weitere Sinnesabenteuer
erleben?
Mit den übrigen sechs Aktionskarten kann der Ablauf variiert und erweitert
werden. Tauscht einfach die Karten aus und stellt so eine andere Sinnesreise
zusammen.
Auch für diese Aktionen gilt: Wer erfolgreich ist, bekommt eine kleine
Murmel, die auf dem eigenen Sinnesplaneten abgelegt wird.
Tastomat
Der Spieler, der gewürfelt hat, ist der „Tastomat“. Alle bis auf ihn
schließen die Augen.
Der Tastomat sucht sich ein Holzteil aus der Tischmitte und versteckt es
(z. B. in seiner Hosentasche). Über die restlichen Holzteile deckt er das
Tuch.
Nun dürfen die Mitspieler die Augen wieder öffnen. Der „Tastomat“ gibt
das ausgewählte Holzteil unter dem Tisch seinem rechten Nachbarn.
Dieser erforscht die Form, indem er das Teil abtastet. Es darf nicht
angeschaut werden! Dann gibt er es reihum weiter.
•Kommt das Teil wieder beim „Tastomat“ an, so steckt er es in seine
Tasche.
Nun deckt er die runden Karten der Reihe nach auf.
•Wer das zuvor erfühlte Teil entdeckt, versucht schnell, seine Hand auf
die offene Karte zu legen.
Wer es schafft, bekommt eine kleine Murmel. Wichtig: Natürlich nur,
wenn auch die richtige Karte erwischt wurde!
Ohren wie ein Luchs
Achtung:
Da hier die Dosen befüllt werden müssen, kann diese Aktion nicht
gemeinsam mit „Kleiner/Großer Gewichtheber“ oder „Heiß & kalt“
gespielt werden.
Hier wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt:
Vier unterschiedliche Füllmaterialien, z. B. Büroklammern, Perlen, zwei
Radiergummis, Reis, Bohnen, Erbsen oder Nudeln, werden gebraucht.
Je zwei Dosen werden mit demselben Material in jeweils ungefähr
derselben Menge oder Anzahl befüllt.
Die Dosen werden verschlossen, gemischt und bereitgestellt.
Der Spieler soll versuchen, die beiden Dosen mit demselben Klang durch
genaues Hören zu finden.
Er darf die Dosen in beliebiger Reihenfolge und so oft er möchte nehmen
und schütteln, um die Geräusche miteinander zu vergleichen.
Wer fühlt, was fehlt?
Welche Dosen haben
denselben Klang?
11
Achtung:
Der Spieler muss sich beeilen. Denn während er sucht, würfeln die
anderen Spieler reihum. Es gelten dieselben „Stopp!“- und
Auswertungsregeln wie bei „Kleiner Gewichtheber“ (s. S. 9).
Richtiger Riecher
Hier wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt:
In fünf Dessertschalen* werden unterschiedlich riechende Dinge getan:
z. B. ein Stückchen Obst, Seife, eine Zimtstange, etwas Kaffeepulver,
frisch gemahlener Pfeffer, ein Teebeutel, Tannennadeln ...
Die Dessertschalen werden abgedeckt und bereitgestellt.
•Wer möchte, kann vor dem ersten Spiel eine Riechrunde einfügen: Dann
dürfen alle einmal an den Schalen schnuppern, bevor diese abgedeckt
werden.
Der Spieler soll versuchen, einen Geruch zu erraten. Mit dem Tuch
werden ihm die Augen verbunden. Sein rechter Sitznachbar nimmt ein
Schälchen und hält es dem Spieler unter die Nase.
*Wer möchte, kann die „Duftnoten“ auch in die Dosen füllen.
Nach Spielende sollten die Dosen jedoch sofort wieder geleert und
gegebenenfalls ausgewaschen werden. Achtung: Werden die Dosen
verwendet, kann „Richtiger Riecher“ nicht gemeinsam mit den
Aktionen „Ohren wie ein Luchs“, „Kleiner/Großer Gewichtheber“
oder „Heiß & kalt“ gespielt werden.
Feinschmecker
Hier wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt:
In sechs Dessertschalen werden unterschiedliche, klein geschnittene
Lebensmittel getan, z. B. süßes und saures Obst, Schokolade, Möhren,
Nüsse ...
Zusätzlich können Löffel bereitgelegt werden.
Die Dessertschalen werden abgedeckt und bereitgestellt.
•Wer möchte, kann vor dem ersten Spiel eine Übersichtsrunde einfügen:
Dann dürfen alle einmal nachschauen, was sich in den Schalen
befindet.
Dem Spieler werden die Augen verbunden. Dann wird er von seinem
rechten Nachbarn mit einer beliebigen Probe gefüttert.
Er soll den Geschmack beschreiben und anschließend erraten, um
welches Lebensmittel es sich handelt.
Nach Ende des Spiels können natürlich alle ein gemeinsames „Reste-Essen“
machen!
Wer erkennt den
Geruch?
Wer erkennt
den Geschmack?
DEUTSCH
12
Wer sortiert die
Dosen nach Gewicht?
Wer erkennt die
Temperatur?
Großer Gewichtheber
Achtung:
Da hier die Dosen befüllt werden müssen, kann diese Aktion nicht
gemeinsam mit „Kleiner Gewichtheber“, „Ohren wie ein Luchs“ oder
„Heiß & kalt“ gespielt werden.
Hier wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt:
Fünf Dosen sollen mit ungekochtem Reis befüllt werden. Dabei soll in
jeder Dose eine unterschiedliche Menge sein, sodass die Dosen
unterschiedlich schwer sind.
Wer keine Waage zur Hand hat, steckt ein Lineal in die Dosen und füllt
sie bis zu unterschiedlichen Höhen auf (1, 2, 3 cm usw.)
Die Dosen werden verschlossen, gemischt und bereitgestellt.
Der Spieler soll versuchen, die Dosen nach Gewicht zu ordnen.
Er darf die Dosen in beliebiger Reihenfolge und so oft er möchte
anheben, um die Gewichte miteinander zu vergleichen.
Achtung:
Der Spieler muss sich beeilen. Denn während er sucht, würfeln die
anderen Spieler reihum. Anders als beim „Kleinen Gewichtheber“
(s. S. 9) hat er hier jedoch etwas länger Zeit, nämlich bis die Mitspieler
das Planetensymbol zum dritten Mal gewürfelt haben.
Heiß & kalt
Achtung:
Da hier die Dosen befüllt werden müssen, kann diese Aktion nicht
gemeinsam mit „Kleiner/Großer Gewichtheber“ oder „Ohren wie ein
Luchs“ gespielt werden.
Hier wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt:
Die Dosen sollen mit Wasser in drei bis fünf unterschiedlichen
Temperaturen befüllt werden: Eiswürfel (... aus dem Kühlfach), kaltes
Wasser (... aus dem Kühlschrank), kühles Leitungswasser,warmes
Leitungswasser, heißes Leitungswasser.
Die Dosen werden verschlossen, gemischt und bereitgestellt.
Achtung:
Während des Spiels muss darauf geachtet werden, dass kein Kind die
Dosen öffnet!
Der Spieler soll versuchen, die Dosen nach Temperatur zu ordnen.
Er darf die Dosen in beliebiger Reihenfolge und so oft er möchte
berühren, um die Temperaturen miteinander zu vergleichen.
Achtung:
Der Spieler muss sich beeilen. Denn während er sucht, würfeln die
anderen Spieler reihum. Anders als bei „Kleine Gewichtheber (s. S. 9)
hat er hier jedoch etwas länger Zeit, nämlich bis die Mitspieler das
Planetensymbol zum dritten Mal gewürfelt haben.
13
Habermaaß game nr. 4588
Planet Sensory
A collection of educational games with many hints and ideas to
stimulate sensory development. For 2 – 4 players aged 4 to 99.
Concept: HABA-Game editions
Illustrations: Doris Rübel
Expert advice: Sandra Leiott (ergotherapist)
Length of the game: approx. 20 minutes
Together with Sensor, the little sensory explorer, the players set off on
an exciting journey and learn much about their powers of perception.
Contents
1 wooden playing piece Sensor
1 game board with dips for 12 activity cards
24 activity cards
10 round cards
10 square cards
4 little planets of the senses
8 metal tins
1 net with 20 big and 20 small marbles
10 wooden pieces
1 tactile chain with 9 objects of different materials
1 dice with dots and special symbol
1 piece of cloth
1 set of game instructions
1 leaflet with information about ”Our senses“
ENGLISH
Dear parents, educators and therapists,
This game offers your child the possibility to develop their powers
of perception. It will also involve you in helping them learn how to
listen carefully or determine the weight of filled tins.
We have collected some specific background information in the
enclosed leaflet “Our senses“.
We wish you lots of fun on this ”grand journey through the
senses“.
From your inventors for inquisitive minds
The activity cards show 12 different activities
The following 6 are best as a starting point:
The remaining six activities are a little more demanding. For some activities a game director, some
preparation and further material are needed:
Wobbly Pile
Who has a steady hand?
Touchmat
Who can feel what is missing?
Ears of a Lynx
Which tins make the
same sound?
Good Nose
Who recognizes the smell?
Gourmet
Who recognizes the taste?
Big Weight-Lifter
Who sorts the tins according
to their weight?
Hot and Cold
Who sorts the tins according
to their temperature?
Visual Teasers
Who recognizes what
is missing?
Eagle Eye
Who spots clearly what
is searched for?
Balancing Professional
Who will balance the tin
securely on their head?
Little Weight-Lifter
Who will find the two tins
of equal weight?
Detective
Who will make intelligent
assumptions?
14
ENGLISH
The tactile chain is needed for the variant ”Detective“.
Before starting to play, the nine elements have to be threaded
on to the cord and it is then tied up with a knot.
The round cards are needed for ”Wobbly Pile“ and ”Touchmat“.
They show the 10 wooden pieces.
The square cards are needed for ”Eagle Eye“.
Each one shows the outlines of two wooden pieces .
triangle star
The 8 tins are needed for ”Balancing Professional“, ”Little/Big Weight Lifter“,
”Ears of a Lynx“ and ”Hot & Cold“.
They are made of aluminum, are dishwasher safe and suitable for foodstuff.
The big journey of the senses.
spongy rubber metal bell little fabric bag
(with rice)
felt rubber ceramic/glass
burned clay cork wood
15
16
Big Journey of the Senses
Aim of the game
A lot of adventures have to be experienced on this journey! Whoever is
successful, gets a marble and places it on their own planet of the senses.
Who is working their senses with particular skill and is the first to have
five marbles?
Preparation
Put the game board in the center of the table.The activity cards are
distributed at random in the dips of the game board.
2 visual teaser
2 eagle eye
2 balancing professional
2 wobbly pile
2 detective
2 little weight-lifter
Place Sensor on any activity card. He will walk in a clockwise direction on
the game board.
The ten wooden pieces are placed in the center of the game board.
Each player gets a little planet of the senses.
The round and square cards are separated, shuffled and placed on two piles
face down next to the game board, with the tactile chain. You also need the
piece of cloth, the net with the remaining marbles and the dice.
Fill the tins as described:
2 tins = one little and one big marble each
2 tins = 3 big marbles each
2 tins = 5 big marbles each
Close the filled tins, mix them up and get them ready.
The remaining tins are not needed.
How to play
Play in a clockwise direction.The youngest explorer starts, rolls the dice and
moves the playing piece in a clockwise direction.
If on the dice appears a number of dots, Sensor is moved according to
the number of dots.
collect five marbles
game board into
center, place 12
activity cards
Sensor on
activity card, wooden
pieces into center
of game board,
take planet of senses,
shuffle round
and square cards,
put in a pile, fill tins
roll dice,
move Sensor
symbol of planet:
Sensor on any square
17
If on the dice appears the symbol of the planet, Sensor is placed,
in a clockwise direction, on any activity card you wish.
What activity is shown on this car d?
Visual Teaser
•First a game director has to be named.
In the first round, the player who rolled the dice determines who
should be the director.
Later, the director will be the player who has collected the most
marbles up to this point.
If various players have the same amount of marbles, the player who
rolled the dice determines who should be the director.
•Take a good look at the ten wooden pieces in the center of the game
board.
Then all players except the director close their eyes.
The director takes any one of the pieces, hides it and puts the cloth over
the remaining pieces.
The players can then open their eyes again and the director lifts the
cloth. The players now have to find out which piece is missing.
Whoever names it first, gets a little marble.
Whoever names the wrong piece, doesn’t get a marble and may not
guess during the rest of this round.
If no player finds out which piece is missing, the director gets a little
marble.
Eagle Eye
•The player uncovers the card on top of the pile with the square cards so
that everybody sees it at the same time.
Whoever recognizes one of the two parts by the outline shown, quickly
grabs the corresponding wooden piece and puts it in front of them.
•Then you check if they were right. Put the pieces one by one on the card.
If the outline of the wooden piece and picture correspond, the player
gets a small marble.
•Then the card is covered again and put underneath the pile.The wooden
pieces are returned to the center.
Balancing Professional
•The player gets up and puts any of the tins on their head.
If they manage to walk around the table without the tin falling off,
they get a small marble.
carry out activity
Who recognizes
what is missing?
What has to be
searched for?
Who is able to
balance the tin?
ENGLISH
18
Wobbly Pile
•The player chooses on which hand they want to make the pile, ideally
the hand they can keep steadier, and turns it palm upwards.
•The player to the right of the player building the pile uncovers a round
card and places the wooden part shown on the card into the free hand
of the pile builder.The pile builder places it immediately onto his pile-
building hand. He/she may refuse to accept a card once in a round.
•The next neighbor uncovers another round card, gives the wooden piece
to the stacker and so on. The stacker tries to pile up the pieces in the
order they are passed on to them.
Exception: The ring can be put over the oval bead.
In total, five pieces are passed on to the stacker.
If they manage to pile up all five pieces they get a small marble.
•The round cards are placed face down and shuffled again.
The wooden pieces are returned to the center.
Variant: Piling up will get more difficult if more than 5 pieces
are stacked or if you switch the piling hand.
Detective
•The player who rolled the dice turns away from the game board:
they become ”detective“ and will have to find something out.
•The other players take the tactile chain and, without saying a word
agree on one of the threaded elements.
•The detective now turns around and is given the chain.
They hold one element and ask if it is the element searched for.
Is it the element searched for? Well done.The detective gets a small
marble.
Is another element searched for? Bad luck. Now the player on their right
gives them a hint.
Examples:
the searched for element is bigger/smaller
the searched for element is harder/softer
the searched for element is rougher.
Then the detective has another attempt at guessing.
•The detective can guess up to 5 times.
If he or she finds the right piece, they get a small marble.
Variant: The game gets more difficult if you blindfold
the detective.
Who has a
steady hand?
Who makes
intellifent
combinations?
19
Little Weight-Lifter
•The player who rolled the dice should try to ”weight- lift“ and
find two tins of equal weight.
•They can lift the tins in any order and as many times as they lik e in order
to compare weights.You are not allowed to shake the tins.
•Watch out! The weight-lifter has to be quick!
While they are searching the other players roll the dice one by one but
without moving Sensor.
If on the dice appears a number of dots, the dice is passed on.
If on the dice appears the planet symbol the players shout ”Stop!“
and the weight-lifter has to stop their search. They can decide on two
tins and put them in front of them.
If already before that the weight-lifter thinks they have found a
corresponding pair of tins, they put both tins in front of them and shout:
”Stop!“.
To check, both tins are opened.
If both tins contain the same amount of marbles, the weight-lifter gets a
small marble from the provision.
•The two tins are put back to the others and mixed up again.
Once finished with an activity the tins, the cards or tactile chain are
displayed ready for use as described at the beginning.
The dice is passed on in a clockwise direction and it’ s the turn of
the next player.
End of the game
The game ends as soon as the first sensory explorer has collected
five little marbles on their planet, thus winning the game.
If two or more explorers succeed in doing so at the same time,
they win jointly.
Game with less activities
•The activity cards you want to play with are inserted into the game
board.
The remaining unoccupied dips are covered with any activity cards with
their backside face up (the backsides show the rockets).
Whoever moves Sensor on to one of these cards can choose any of the
activity cards facing up and place Sensor on it.
Who finds two tins
of equal weight?
5 marbles = winner
ENGLISH
20
Do you want to experiment further with
sensory adventures?
With the remaining six activity cards the procedure can be v aried and
enlarged. Just exchange the cards, thereby composing a different journey of
the senses.
Here it also applies that whoever is successful, gets a small marble which is
placed on one’s planet of the senses.
Touchmat
•The player who rolled the dice is ”Touchmat“. Everybody else closes
their eyes.
•Touchmat picks a wooden piece from the center, hides it in the pocket of
their trousers and puts the cloth over the rest.
•The other players can then open their eyes again. Touchmat passes the
wooden piece underneath the table to the player on their right, who
investigates its shape by touch. They may not look at it! Then they pass it
on, one by one.
Once the piece comes back to the Touchmat, it’s hidden away in the
pocket again.
•They uncover one by one the round cards.
Whoever sees the piece which they recognized before by touch, quickly
tries to put their hand on the open card.
Whoever succeeds gets a small marble. Important: you only get a marble
if it is the right card!
Ears of a lynx
Watch out::
As in this variant the tins have to be filled up, this activity can not be
played at the same time as ”Small/Big weight-lifter“ or ”Hot & Cold“.
•You need the help of an adult:
Four different kinds of materials to fill the tins: paper clips, beads,
two erasers, rice, beans, peas or noodles,for example.
•Two tins are each filled with the same material and more or less the
same quantity.
Close the tins, mix them up and get them ready.
•The player should then try to find the two tins with the same sound by
listening carefully.
•They can take the tins in any order and as many times as they w ant,
shake them and compare the sounds.
Who feels
what is missing?
Which tins make
the same sound?
21
Watch out:
The player has to be quick. While they search, the other players roll the
dice one by one.The same ”Stop“- and scoring rules as in ”Little
Weight-Lifter“ apply (see page 19).
Good Nose
Here you need the help of an adult:
Five dessert bowls* are filled with different smelling things: for example
a piece of a fruit, soap, a stick of cinnamon, some coffee, recently
ground pepper, a tea bag, pine needles ...
The bowls are covered and put at hand.
Whoever wants can introduce a smelling round before the first round:
everybody can have a sniff at the bowls before uncovering them.
•The players should try to guess a smell. They are blindfolded. Their right
neighbor takes a bowl and holds it under their nose.
* Whoever wants can fill the ”scent suggesters“ into the tins.
When finished, the tins should be emptied immediately and if
necessary washed. Watch out: If the tins are used, the variant
”Good Nose“ can not be played together with the activities
”Ears Like a Lynx“, ”Little/Big Weight-Lifter“ or ”Hot & Cold“.
Gourmet
Here you need the help of an adult:
Six dessert bowls are filled with different foodstuffs cut down into small
pieces, for example sweet and sour fruits, chocolate, carrots, nuts …
Prepare some spoons.
Cover the dessert bowls and put them at hand.
Whoever wants can introduce a Lets-have-a-look“ round: everybody
can take a look at what is in the bowls .
•The player is blindfolded. Then the player on their right feeds them with
any sample.
•The player should describe the taste and then guess which foodstuff it is .
Once the game is finished, of course, you can eat the ”leftovers“ together.
Who recognizes
the smell?
Who recognizes
the taste?
ENGLISH
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