Haba 301321 Manuale del proprietario

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Manuale del proprietario

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Spie
Spie
e
e
lanl
an
eitu
eitu
ng ·ng ·
g
Ins Ins
Ins
tru
t
tion
o
s ·
s ·
Règ
Règ
e du
e du
e
jeu
jeu
Spel
Spel
Spel
eg
eg
ls ·
s
s
Ins
In
In
truc
truc
cion
es ·
es ·
Ist
st
t
ruzi
uz
ruz
oni
on
n
C
C
har
har
r
ade
d
s
s
C
C
C
har
har
h
har
har
ad
ade
ad
ade
ade
s
s
s
s
Pan
Pan
tom
tom
ime
ime
e
·
Pan
Pan
tom
tom
ime
me
m
·
MímMím
i
·
Pan
Pan
tom
o
ima
Cop
Cop
op
yri
y
ght
- S
- S
-
pie
pie
pie
le
le
ad
Bad
Ro
Ro
o
da
h 2
h 2
2
014
014
4
0@MSNLHLD
Pantomime
Ein kommunikatives Spiel ohne Worte
f
ür 4 und mehr Spieler
v
on 4 - 99 Jahren
.
I
llustration
:
Y
a
y
o
K
awamura
S
pieldauer
:
10 - 15 Minuten
Pan-to-mi-me? Was ist denn das?! Eine Pantomime
i
st eine Darstellun
g
nur durch Gebärden, Mimik und
K
örperbewe
g
un
g
en – aber ohne Worte. Als Pantomime wird
zudem auch die Person bezeichnet
,
die eine Pantomime macht.
W
er in diesem Spiel z. B. eine Kuh pantomimisch darstellen
s
oll, dar
f
Grimassen schneiden, mit seinen Fin
g
ern Hörner
a
nzei
g
en und au
f
allen vieren krabbeln. Er dar
f
dabei aber
k
einen Laut von sich
g
eben. Ziel des Spiels ist es, als Gruppe
m
ö
g
lichst viele pantomimisch dar
g
estellte Be
g
ri
ff
e zu erraten
u
nd am Ende die meisten Karten zu haben.
Spielinhalt
48 Bildkarten
,
7 Blankokarten zum Selbstbeschri
f
ten
,
1
Sanduhr (
f
ür die Variante), 1 Spielanleitun
g
Ti
pp
:
A
u
f
die Blankokarten könnt ihr selbst Motive malen oder
B
e
g
ri
ff
e schreiben. Verwendet da
f
ür am besten einen
wasser
f
esten Sti
f
t
,
damit nichts verschmiert.
Unbeschri
f
tete Blankokarten müsst ihr vor dem Spiel
a
ussortieren
.
DEUTSCH
2
DEUTSCHDEUTSCH
3
3
Spielvorbereitung
T
eilt euch in zwei (ungefähr) gleich große Gruppen auf. Jede
G
ru
pp
e muss abwechselnd raten oder Schiedsrichter sein.
V
erdeckt alle Karten und mischt sie gut durch.
E
inigt euch, mit wie vielen Karten ihr spielen möchtet und
bestimmt so die S
p
ieldauer. In der ersten Partie könnt ihr
z. B. mit zwölf Karten s
p
ielen. Zählt die ents
p
rechende Anzahl
a
n Karten ab und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Alle übrigen Karten kommen unbesehen zurück in die Dose.
Spielablauf
Ihr spielt abwechselnd. Die Gruppe mit der kleinsten Person
be
g
innt und ist zuerst die Rate
g
ruppe. Die Mit
g
lieder der
a
nderen Gruppe sind die Schiedsrichter. Die Rate
g
ruppe wählt
e
inen Spieler als Pantomimen aus.
D
er Pantomime nimmt die oberste Karte vom verdeckten
Stapel, schaut sich die Abbildun
g
g
eheim an und
g
ibt sie dann
a
n die Schiedsrichter
g
ruppe weiter
.
D
ie Au
fg
abe des Pantomimen ist es nun, den ab
g
ebildeten
B
e
g
ri
ff
so darzustellen, dass ihn die anderen Mit
g
lieder der
Rate
g
ruppe mö
g
lichst schnell erraten. Er dar
f
Grimassen
s
chneiden, sich verrenken und mit seinen Händen Din
g
e
beschreiben. Aber er dar
f
dabei keinen Laut von sich
g
eben
!
Achtun
g:
D
ie Schiedsrichter
g
ruppe passt au
f
, dass der Pantomime
wirklich mucksmäuschenstill ist. Missachtet er diese Re
g
el,
bekommen so
f
ort die Schiedsrichter die Karte.
D
ie Mit
g
lieder der Rate
g
ruppe dür
f
en alle
g
leichzeiti
g
raten
und ihre Vermutun
g
en laut ru
f
en
.
DEUTSCH
T
i
pp:
Es wer
d
en nur Hauptwörter
g
esuc
h
t. Da
b
ei
h
an
d
e
l
t es sic
h
um
T
iere, Na
h
run
g
smitte
l
o
d
er Ge
g
enstän
d
e
.
W
ird der dar
g
estellte Be
g
riff von der Rate
g
ruppe
g
enannt,
r
ufen die Schiedsrichter sofort „Stimmt
g
enau!“ und die
Rate
g
ruppe erhält zur Belohnun
g
die Karte. Wird der Be
g
riff
t
rotz aller Bemühun
g
en nicht erraten, darf der Pantomime seine
D
arste
ll
un
g
a
bb
rec
h
en. Der Sc
h
ie
d
sric
h
ter zei
g
t a
ll
en
d
ie Karte
u
n
d
l
e
g
t sie
d
ann in
d
ie Dose.
A
nschließend tauschen die Gru
pp
en die Rollen und eine neue
Pantomime
b
e
g
innt.
W
ic
h
tig
:
Inner
h
a
lb
d
er Gru
pp
en so
ll
te immer
ein an
d
erer S
p
ie
l
er
d
er Pantomime sein
.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald der Kartenstapel aufgebraucht ist. Die
G
ruppe mit den meisten Karten gewinnt.
Va
r
ia
n
te
Es gelten die Regeln des Grundspiels bis auf folgende
Ä
nderungen:
Die Ratezeit wird auf 45 Sekunden begrenzt. Die Schieds
-
ri
c
h
te
r k
o
n
t
r
o
lli
e
r
e
n
d
i
e
Z
e
i
t
mi
t
de
r
Sa
n
du
hr.
Schaffen es die Rätselrater nicht, den gesuchten Begriff
innerhalb dieser Zeit zu erraten, kommt die Karte zurück in
d
i
e
D
ose
.
Haben die Rätselrater den Begriff vor Ablauf der Zeit erraten
,
da
rf
de
r P
a
n
to
mim
e
so
f
o
r
t
e
in
e
n
eue
K
a
r
te
zi
e
h
e
n
u
n
d
da
r
ste
ll
e
n
us
w.
b
i
s
d
i
e
45
Se
k
u
n
de
n v
o
r
be
i
s
in
d.
DEUTSCH
4
4
ENGLISH
5
55
Charades
A communicative
g
ame without words
f
or 4 or more pla
y
ers
ag
es 4 to 99
y
ears old
.
Illustrator:
Y
a
y
o
K
awamura
L
en
g
th o
f
the
g
ame: approx. 10 - 15 m
i
nutes
Cha-rades? Hey, what‘s that? Charades is a way o
f
describing
t
hings without using words and by using only gestures,
f
acial
e
xpressions and body movements. Charades means the game
a
nd the person acting out the word is called the actor. An
a
ctor who is supposed to mimic a cow
f
or example, can do
s
o by making a
f
ace, making horns with their
ngers and by
c
rawling on all
f
ours. However, they are not allowed to make
a
sound. The aim o
f
the game is to correctly guess, as a group,
t
he picture cards acted out during the game, and to have the
highest number o
f
cards at the end o
f
the game
.
Contents
48 picture cards, 7 blank cards
(
you can write on these ones
)
,
1 sand timer (this is used for the game variation), 1 set of
in
st
r
uct
i
o
n
s
Hi
n
t
:
You can draw
p
ictures or write down words on the blank
c
ards. It is best to use a permanent marker, so that your words
o
r drawings stay in tact. Remove any unlabelled blank cards
before you start to play
.
ENGLISH
6
6
Preparation
D
evide into two groups of roughly the same size. Each group
m
ust take turns to guess or referee. Place all of the cards face
d
own and shuffl e them well. Agree on the number of cards
t
o be used for the game, and set the length of the game (i.e.
t
he number of rounds for each team). You can play with
t
welve cards, for example, for the fi rst game. Count out the
app
ro
p
riate number of cards and
p
lace them face down to
f
o
rm
a
dec
k. P
ut
a
ll
o
f
t
h
e
ot
h
e
r
ca
r
ds
bac
k in
to
t
h
e
bo
x
.
How to play
T
ake turns to play. The group with the shortest person begins
a
nd will be the
rst group to guess. The members o
f
the other
g
roup will be the re
f
erees. The guessing group chooses one o
f
t
heir own players to act out the charades.
T
he actor takes the top card
f
rom the deck, looks at the
picture in secret, and then gives it to the group o
f
re
f
erees
.
T
he actor‘s task is to act out the image so that the other
m
embers o
f
the guessing group can
gure out the answer as
q
uickly as possible. The actor can make
f
aces, move their body
a
nd describe things using their hands; However, they are not
a
llowed to make a sound!
W
arn
i
ng
:
T
he referee committee makes sure that the person acting out
t
he charades is being as quiet as a mouse. If they fail in this
r
egard, the card is immediately forfeited to the referee group
.
T
he members of guessing group are allowed to guess and
s
hout out their guesses at the same time
.
ENGLISH
7
7
H
in
t
:
We are onl
y
lookin
g
for nouns such as animals, food or other
obj
ects.
When one of the
g
uessin
g
g
roup
g
uesses the ri
g
ht answer,
t
he referees have to immediatel
y
call out "That‘s correct!“ and
t
he
g
uessin
g
g
roup wins the card. If the
g
uessin
g
g
roup fails
t
o
g
uess the word despite their best efforts, the actor can
g
ive
up. The referee
g
roup then shows them the card and puts
i
t
back
in
to
the
bo
x.
T
hen the
g
roups switch roles and a new round of charades
b
e
g
ins
.
I
m
p
ortant:
Th
e p
l
a
y
ers in t
h
e
g
roup s
h
ou
ld
ta
k
e turns
a
t
b
ein
g
t
h
e actor
.
End of the game
T
he game ends when the deck of cards runs out. The group
wi
t
h
t
h
e
m
ost
ca
r
ds
win
s
.
Tim
ed
V
a
ri
at
i
o
n
T
he basic rules of the game apply, but with the following
c
hanges
:
The guessing time is limited to 45 seconds. The referees
check the time limit using the sand timer.
If the guessing group doesn‘t guess the word within the
time limit, then the card goes back into the box.
If the guessing group guesses the word before the time
runs out, then the actor can take a new card and act
that one out, and even another one etc., until the time
r
u
n
s
out
.
FRANÇAIS
8
88
Pantomime
Un
j
eu de communication muet pour quatre
j
oueurs et plus de
4
à
99 ans
.
I
llustration :
Y
a
y
o Kawamur
a
Durée du
j
eu : entre 10 et 15 minutes environ
L
a
p
an-to-mi-me ? Qu‘est-ce
q
ue c‘est ?! La
p
antomime consiste
à
s‘exprimer par des gestes, des mimiques et des mouvements
d
u cor
p
s, le tout, sans
p
rononcer le moindre mot. Le « mime
», c‘est celui
q
ui fait de la
p
antomime. Si l‘on doit faire deviner
u
ne vache, par exemple, on peut faire des grimaces, montrer des
cornes avec ses doigts et marcher à quatre pattes. Par contre,
i
l est interdit de faire le moindre bruit ! L‘objectif du jeu est de
r
éussir à deviner le
p
lus de mots mimés
p
ossible et d‘avoir le
p
lus
d
e cartes à la fi n du jeu
.
Contenu du jeu
48 cartes avec une image, 7 cartes vierges à compléter,
1
sablier
(
pour la deuxième variante
)
, 1 règle du jeu
Conseil :
Vous pouvez dessiner un moti
f
ou écrire un mot sur les cartes
v
ier
g
es. Utilisez un st
y
lo indélébile pour éviter de
f
aire des taches.
L
es cartes vier
g
es doivent être retirées du
j
eu avant la partie.
FRANÇAIS
9
99
Préparation du jeu
p
artissez-vous en deux é
q
ui
p
es de la même taille
(ou
p
res
q
ue). Chacune des é
q
ui
p
es doit deviner ou arbitrer
t
our à tour. Retournez les cartes
p
our
q
u‘on ne les voie
p
as
e
t mélan
g
ez-les bien. Décidez du nombre de cartes avec
lesquelles vous voulez
j
ouer et la durée du
j
eu. Vous pouvez
j
ouer la première manche avec douze cartes, par exemple.
E
m
p
ilez, faces cachées, le nombre de cartes sur le
q
uel vous
vous êtes mis d‘accord. Les cartes restantes peuvent être
r
an
g
ées dans la boîte sans avoir été vues.
Déroulement du jeu
L
es équipes jouent à tour
d
e rô
l
e. L‘équipe avec
l
e joueur
l
e p
l
us jeune commence. E
ll
e est
l
a première à
d
eviner. Les
m
em
b
res
d
e
l
‘autre équipe jouent
l
e rô
l
e
d
‘ar
b
itre. L‘équipe
ch
argée
d
e
d
eviner c
h
oisit un
d
e ses joueurs. C‘est
l
ui qui va
faire la
p
antomime en
p
remier.
L
e mime retourne
l
a première carte
d
e
l
a pi
l
e, regar
d
e
l
‘i
ll
ustration sans
l
a montrer aux mem
b
res
d
e son é
q
ui
p
e et
l
a
do
nn
e
au
x
a
r
b
i
t
r
es.
I
l
d
oit a
l
ors mimer
l
e mot re
p
résenté sur
l
a carte
d
e manière à
c
e
q
ue son é
q
ui
p
e
l
e
d
evine
l
e
pl
us ra
p
i
d
ement
p
ossi
bl
e. I
l
a
l
e
droit de faire des grimaces, de faire des mouvements avec son
c
orps et
d
e
d
écrire
d
es c
h
oses avec
l
es mains. Par contre, i
l
n‘a
pas le droit de faire le moindre bruit
!
A
tte
n
t
i
o
n
:
L
‘équipe
d
es ar
b
itres est
l
à pour s‘assurer que
l
e mime reste
m
uet comme une carpe. S‘il enfreint cette règle, l‘équipe des
a
r
b
itres remporte
l
a carte en question.
FRANÇAIS
10
10
L
es mem
b
res
d
e
l
‘équipe c
h
ar
g
ée
d
e
d
eviner ont
l
e
d
roit
d
e
p
ro
p
oser
d
es mots à voix
h
aute tous en même tem
p
s.
Consei
l
:
L
es mots à
d
eviner sont tous
d
es noms.
I
l
s
d
ési
g
nent
d
es animaux,
d
es a
l
iments ou
d
es o
bj
ets.
S
i
l
‘un
d
es mem
b
res
d
e
l
‘équipe c
h
ar
g
ée
d
e
d
eviner trouve
l
e
b
on mot,
l
es ar
b
itres s‘exc
l
ament immé
d
iatement « Ré
p
onse
correcte ! » et
l
e
g
roupe qui était en train
d
e
j
ouer remporte
l
a carte. Si mal
g
ré les efforts du mime, personne ne parvient
à
d
eviner
l
e mot
,
i
l
a
l
e
d
roit
d
‘arrêter
d
e mimer. Les ar
b
itres
m
ontrent a
l
ors
l
a carte à tout
l
e mon
d
e et
l
a remettent
d
ans
l
a
b
oîte.
L
es
g
roupes éc
h
an
g
ent
l
es rô
l
es et un nouveau mime
fait deviner le
p
rochain mot
.
I
m
p
ortant :
C
h
aque
j
oueur
d
e c
h
aque équipe
d
oit mimer un mot à tour
d
e rô
le
.
Fin du jeu
L
e
j
eu s’achève dès que la pile de cartes est épuisée. Le
j
eu est
g
a
g
né par l’équipe de
j
oueurs qui a remporté le plus
g
rand
no
m
b
r
e
de
ca
r
tes
.
Va
ri
a
n
te
L
e
j
eu peut se
j
ouer selon la rè
g
le de base, avec les différences
sui
v
a
n
tes
:
• l‘é
q
ui
p
e n‘a
q
ue 45 secondes
p
our deviner le mot. L`es
arbitres sont char
g
és de surveiller le temps à l‘aide du
sablier
.
FRANÇAIS
11
11
Si
l
‘équipe c
h
ar
g
ée
d
e
d
eviner
l
e mot ne trouve pas
l
a
so
l
ution
d
ans
l
e temps imparti,
l
a carte est ran
g
ée
d
ans
l
a
bo
î
te.
Si elle réussit à deviner le mot avant que le temps ne
soit écoulé
,
le mime a le droit de tirer une nouvelle carte
et de
f
aire deviner un autre mot etc.
j
usqu‘à ce que les
45 secondes soient écoulées
.
NEDERLANDS
1
2
121212
Pantomime
Een communicatie
f
spel zonder woorden voor 4 en meer
s
pelers van 4 tot 99
j
aar
.
I
llustraties:
Y
a
y
o
K
awamur
a
Duur van het spel:
c
a. 10 - 15 m
i
nute
n
Pan-to-mi-me? Wat is dat? Een pantomime is het uitbeelden
m
et enkel gebaren, mimiek en lichaamsbewegingen – maar
zonder woorden. De persoon die een pantomime uitvoert,
i
s een pantomimespeler. Wie in dit spel bijv. een koe
pantomimisch moet uitbeelden, mag grimassen maken, met
zijn vingers hoorns tonen en op handen en voeten kruipen. Hij
m
ag echter geen geluid maken. Het doel van het spel is om als
g
roep zoveel mogelijk pantomimisch uitgebeelde begrippen te
r
aden en op het einde de meeste kaarten te bezitten.
Inhoud van het spel
48 kaarten met a
f
beelding, 7 blanco kaarten om zel
f
iets op te
s
chrijven, 1 zandloper
(
voor de variant
)
, 1 handleiding
Ti
p:
O
p de blanco kaarten kun je zel
f
motieven tekenen o
f
begrippen schrijven. Gebruik daartoe best een watervaste sti
f
t,
zodat er niets uitloopt. Blanco kaarten waarop niets staat, haal
je er vóór het spel uit.
NEDERLANDS
13
131313
Voorbereiding van het spel
V
erdeel
j
ullie in twee (on
g
eveer) even
g
rote
g
roepen. Elk
e
g
roep moet afwisselend raden of scheidsrechter zi
j
n. Men
g
a
lle kaarten
g
oed en laat ze niet zien. Spreek af met hoeveel
kaarten wordt
g
espeeld en bepaal zo de duur van het
s
pel. Je kunt bi
j
v. eerst met twaalf kaarten spelen. Tel het
o
vereen
g
ekomen aantal kaarten en le
g
deze op een stapel met
de afbeeldin
g
naar beneden. Alle andere kaarten beki
j
k
j
e niet
e
n le
g
j
e weer in de doos
.
Verloop van het spel
J
ullie spelen om de beurt. De groep met de kleinste persoon
begint en is eerst raadgroep. De leden van de andere groep
zijn de scheidsrechters. De raadgroep kiest een speler voor de
p
antom
i
me.
D
e
p
antomimes
p
eler neemt de bovenste kaart van de sta
p
el,
a
lleen hij bekijkt de illustratie en geeft de kaart vervolgens aan
de scheidsrechtergroep
.
D
e pantomimespeler moet nu het weergegeven begrip zo
uitbeelden dat de andere leden van de raadgroep het zo snel
m
ogelijk raden. Hij mag grimassen maken, zich in allerlei
bochten draaien en met zijn handen dingen beschrijven. Hij
m
ag echter geen geluid maken!
Op
g
elet:
D
e scheidsrechtergroep let goed op of de pantomimespeler
werkelijk muisstil is. Als dat niet het geval is, krijgt de
s
cheidsrechtergroep meteen de kaart.
D
e leden van de raadgroep mogen allemaal samen raden en
hun vermoedens luido
p
roe
p
en.
NEDERLANDS
14
14
T
i
p
:
Er worden enkel zelfstandige naamwoorden gezocht. Het gaat
d
aarbij om dieren, voedingsmiddelen of voorwerpen.
A
ls de raad
g
roep het weer
g
e
g
even be
g
rip raadt, roepen de
s
cheidsrechters onmiddelli
j
k "Helemaal
j
uist!" en kri
jg
t de
r
aad
g
roep de kaart als belonin
g
. Als het be
g
rip ondanks alle
i
nspannin
g
en niet wordt
g
eraden, ma
g
de pantomimespeler
s
to
pp
en met uitbeelden. De scheidsrechters tonen de kaart aan
i
edereen en le
gg
en die dan in de doos.
Vervol
g
ens wisselen de
g
roepen hun rol
en be
g
int een nieuwe pantomime
.
Belangrijk: Binnen de
g
roepen moet telkens
een andere s
p
eler de
p
antomime uitvoeren.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen van zodra de stapel met kaarten
o
pgebruikt is. De groep met de meeste kaarten wint
.
Va
r
ia
n
t
D
e regels van het basisspel gelden, maar met de volgende
wijzigingen
:
d
e ti
jd
om te ra
d
en
b
e
d
raa
g
t s
l
ec
h
ts 45 secon
d
en. De
sc
h
ei
d
srec
h
ters contro
l
eren
d
ie ti
jd
met
d
e zan
dl
oper.
Als de raad
g
roep er niet in slaa
g
t om het
g
ezochte
be
g
rip binnen deze ti
j
d te raden, wordt de kaart weer
in de doos
g
ele
g
d.
NEDERLANDS
15
15
Als de raad
g
roep het be
g
rip voor het verstri
j
ken van de
ti
j
d raadt, ma
g
de pantomimespeler onmiddelli
j
k een
nieuwe kaart nemen en het be
g
rip uitbeelden tot de
45 seconden voorbi
j
zi
j
n
.
ESPAÑOL
16
161616
Mímica
Un
j
ue
g
o
d
e comunicación no ver
b
a
l
para un mínimo
d
e 4
j
u
g
a
d
ores, con e
d
a
d
es compren
d
i
d
as entre
l
os 4
y
99 años.
Il
ustraciones:
Y
a
y
o
K
awamura
Duración
d
e
l
juego:
a
prox. 10 - 15 minutos
¿Mímica? ¿Y qué es eso? La mímica es una
d
escripción
r
ea
l
iza
d
a exc
l
usivamente me
d
iante
g
estos, a
d
emanes
y
m
ovimientos corpora
l
es, pero sin uti
l
izar pa
l
a
b
ras. A
l
a persona
q
ue rea
l
iza mímica se
l
e
d
enomina mimo. Aque
l
que en este
j
ue
g
o
d
e
b
a representar me
d
iante mímica una vaca, p.e
j
.,
pue
d
e
h
acer muecas, mostrar
l
os cuernos con
l
os
d
e
d
os
y
a
n
d
ar a cuatro patas; pero no
d
e
b
erá emitir nin
g
ún soni
d
o. E
l
obj
etivo
d
e
l
j
ue
g
o es a
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ivinar tantos conceptos representa
d
os
m
ímicamente como sea posible
y
tener al
nal el máximo
n
úmero
d
e tar
j
etas
.
Contenido del juego
48 tar
j
etas con fi
g
uras, 7 tar
j
etas en blanco para rellenar, un
r
elo
j
de arena (para la variante)
y
las instrucciones del
j
ue
g
o.
Consejo:
E
n
l
as tar
j
etas en
bl
anco po
d
éis
h
acer
d
i
b
u
j
os
v
osotros mismos o escribir
p
alabras,
p
ara lo
q
ue es
p
referible
u
tilizar un rotulador
p
ermanente con el fi n de evitar
q
ue la
t
inta se expan
d
a. Las tar
j
etas en
bl
anco sin uti
l
izar
d
e
b
erán
r
epartirse antes
d
e comenzar a
j
u
g
ar.
ESPAÑOL
Preparación del juego
D
ividíos en dos
g
rupos i
g
uales (aproximadamente). Los
g
rupos
d
e
b
erán turnarse para a
d
ivinar o
h
acer
d
e ár
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itro. A
c
ontinuación, pone
d
to
d
as
l
as tar
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etas
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oca a
b
a
j
o
y
mezc
l
a
dl
as
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ien; concreta
d
e
l
número
d
e tar
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etas con e
l
que queréis
j
u
g
ar
y
determinad de esta
f
orma la duración del
j
ue
g
o. En
l
a primera parti
d
a po
d
éis comenzar, por e
j
emp
l
o, con
d
oce
t
ar
j
etas. Por ú
l
timo, retira
d
e
l
número correspon
d
iente
d
e
t
ar
j
etas
y
ponedlas apiladas en un montón boca aba
j
o. El resto
de tar
j
etas se
g
uardarán en la lata sin mirarse.
Desarrollo del juego
L
os
g
rupos
j
ue
g
an por turnos. E
l
g
rupo con e
l
participante
m
ás pequeño será e
l
g
rupo que a
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ivine
y
comience primero,
m
ientras que
l
os miem
b
ros
d
e
l
otro
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rupo serán
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os ár
b
itros. A
c
ontinuación, e
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g
rupo que comienza esco
g
e un
j
u
g
a
d
or que
h
a
g
a
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e mimo.
El
mimo co
g
e
l
a primera tar
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eta
d
e
l
montón, mira
l
a i
l
ustración
s
in que
l
os
d
emás participantes
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a vean
y
pasa
l
a tar
j
eta a
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g
rupo ár
b
itro.
A
h
ora, e
l
o
bj
etivo
d
e
l
mimo es representar e
l
concepto
dibu
j
ado de forma que los demás miembros de su
g
rupo
p
ue
d
an a
d
ivinar
l
o
l
o antes
p
osi
bl
e. Para e
ll
o,
p
o
d
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acer
m
uecas, movimientos corpora
l
es,
g
estos con
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as manos, pero
n
o po
d
rá emitir a
b
so
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utamente nin
g
ún soni
d
o.
Atención:
El
g
rupo ár
b
itro
d
e
b
e vi
g
i
l
ar que e
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mimo esté rea
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mente
c
a
ll
a
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o,
y
si rompe
l
a re
gl
a, e
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g
rupo ár
b
itro se que
d
ará
inme
d
iatamente con
l
a tar
j
eta.
17
171717
ESPAÑOL
18
18
L
os miem
b
ros
d
e
l
g
rupo que a
d
ivina pue
d
en intentar acertar
t
o
d
os a
l
mismo tiempo
y
expresar sus suposiciones en voz a
l
ta.
Consejo
:
S
e utilizan únicamente sustantivos, entre los que fi
g
uran
n
om
b
res
d
e anima
l
es, a
l
imentos u o
bj
etos.
S
i e
l
g
rupo que a
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ivina menciona e
l
concepto,
l
os participantes
d
e
l
g
rupo ár
b
itro
g
ritarán
d
e inme
d
iato «¡exactamente!»,
y
e
l
g
rupo que a
d
ivina reci
b
irá
l
a tar
j
eta como recompensa. Si,
por el contrario
y
a pesar de todos sus esfuerzos, el
g
rupo no
p
ue
d
e a
d
ivinar
l
a
p
a
l
a
b
ra, entonces e
l
mimo
p
ue
d
e interrum
p
ir
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a representación. E
l
g
rupo ár
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itro muestra a to
d
os
l
a carta
y
l
a
d
e
p
osita en
l
a
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ata.
Por ú
l
timo,
l
os
g
rupos se intercam
b
ian
l
os pape
l
es
y
comienza una nueva mímica.
I
m
p
ortante:
Para
p
o
d
er
h
acer esto, tu carta
d
e
b
e mostrar
u
n
g
ato diferente pero del mismo color al
d
e
l
a
p
i
l
a
d
e
d
escarte o
b
ien e
l
mismo
g
ato en un color diferente al de la pila de
d
escarte (única excepción: el
g
ato part
y
,
v
éanse las cartas es
p
eciales)
.
Finalización del juego
El juego termina cuando se haya utilizado todo el montón de
t
arjetas y gana el grupo que más tarjetas haya conseguido
.
ESPAÑOL
19
19
Va
ri
a
n
te
Se ap
l
icarán
l
as re
gl
as
b
ásicas
d
e
l
j
ue
g
o intro
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ucien
d
o
l
as
sig
u
i
entes var
i
ac
i
ones
:
E
l
tiempo
d
e a
d
ivinanza se
l
imita a 45 se
g
un
d
os
y
será
contro
l
a
d
o por e
l
g
rupo ár
b
itro con
l
a a
y
u
d
a
d
e
l
re
l
o
j
de
a
r
e
n
a
.
Si e
l
g
rupo no consi
g
ue a
d
ivinar e
l
concepto en e
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tiempo
d
a
d
o,
l
a tar
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eta vo
l
verá a
g
uar
d
arse en
l
a
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ata.
Si e
l
g
rupo a
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ivina
l
a pa
l
a
b
ra antes
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e que transcurra e
l
tiempo, e
l
mimo co
g
erá inme
d
iatamente una nueva
tar
j
eta
y
la representará hasta que fi nalicen los
45 se
g
un
d
os
.
ITALIANO
Pantomima
Un
g
ioco di comunicazione senza parole, per 4 o più
g
iocatori
d
a 4 a 99 anni
.
I
llustrazioni:
Y
a
y
o
K
awamura
Durata del
g
ioco:
1
0-15 minuti circ
a
Pan-to-mi-ma? Che sarà mai?! Una pantomima è una
r
appresentazione ese
g
uita solo con
g
esti, mimica e movimenti
d
el corpo, ma senza pronunciare una parola. La persona che
r
appresenta una pantomima è detta pantomimo. Ad esempio,
chi in questo
g
ioco deve rappresentare una mucca potrà
f
are
d
elle smor
e,
f
are le corna con le dita e mettersi a quattro
zampe, ma non dovrà dire una parola
(
e quindi neppure dire
muu!“
)
. Lo scopo del
g
ioco è, per o
g
ni
g
ruppo, indovinare
q
uanti più concetti possibili rappresentati con la pantomima e,
a
lla
ne, avere il ma
gg
ior numero di carte
.
Dotazione del gioco
48 carte i
ll
ustrate, 7 carte
b
ianc
h
e persona
l
izza
b
i
l
i, 1 c
l
essi
d
ra
(
per la variante
)
, 1 istruzioni di
g
ioco
Consig
l
io:
s
u
ll
e carte
b
ianc
h
e potete voi stessi
d
ise
g
nare
i
mma
g
ini o scrivere concetti, uti
l
izzan
d
o un pennare
ll
o
i
n
d
e
l
e
b
i
l
e per evitare
d
i sporcare. Prima
d
i iniziare a
g
iocare,
t
o
gl
iete
l
e carte
b
ianc
h
e c
h
e non avete ancora persona
l
izzato
.
Preparazione del gioco
Formate
d
ue
g
ruppi composti a
ll
‘incirca
d
a
ll
o stesso numero
d
i
partecipanti. I
g
ruppi dovranno a turno indovinare o fare
20
202020
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