Haba 301878 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2016
DEUTSCH
3
Pustezauber
Ein verzaubertes Pustespiel für 2 - 5 Spieler von 4 - 99 Jahren.
Autorin: Stefanie Schütz
Illustration: Marc Robitzky
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Im Pustedschungel ist die Aufregung groß. Alle Tiere laufen im
dichten Urwald herum und suchen ihren Partner, den sie beim Spielen
verloren haben. Nur der bunte Zaubervogel, der über den Baumwip-
feln schwebt, hat den Überblick. Seine magischen Federn segeln sanft
von oben in den Dschungel und verzaubern die Tiere, die von ihnen
berührt werden. So fi nden sie bald ihren Partner wieder. Denn im
tiefen Dschungel will kein Tier lange alleine sein.
Helft dem Zaubervogel, damit alle Tiere schnell ihre Partner wie-
derfi nden. Wer die meisten Tierpaare zusammenführen kann, wird
König des Pustedschungels und darf sich am Ende mit den schönsten
Zauberfedern schmücken.
Spielinhalt
1 Zaubervogel
5 Pustefedern
5 Ersatzfedern
40 Tierplättchen
1 Spielanleitung
DEUTSCH
DEUTSCH
54
Vor dem Spiel
Bevor ihr spielt, könnt ihr das Pusten der Federn üben. Legt die Feder
auf eure Finger oder eure Hand und pustet erst mal sanft darüber.
Wenn ihr wisst, wie fest ihr pusten müsst und wie weit die Feder
iegt, könnt ihr sie ein wenig steuern. Dann seid ihr puste-fi t für euer
Abenteuer im Pustedschungel!
Spielvorbereitung
Legt alle Tierplättchen bunt durcheinander mit der nicht
verzauberten Seite (grüner Rahmen) nach oben in der Tischmitte
aus. Stellt den Zaubervogel daneben. Nehmt euch eine Pustefeder.
Die zweite Pustefeder von jeder Farbe ist als Ersatz gedacht, falls eine
der Federn im Eifer des Spiels verloren geht oder sich nicht mehr so
leicht pusten lässt.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der seine Feder am
weitesten pusten kann, beginnt.
Lege deine Pustefeder auf deine Hand und puste sie auf die Tierplätt-
chen.
Wo landet deine Feder?
Landet deine Feder auf einem Tierplättchen, dessen Partner noch
in der Tischmitte liegt? Nimm dir dieses Tierplättchen und lege es
vor dir ab.
Landet deine Feder auf einem Tierplättchen, dessen Partner du
schon vor dir abgelegt hast?
Sehr gut! Der Zaubervogel hat dieses Pärchen verzaubert und
du darfst das Pärchen mit der verzauberten Seite nach oben vor
dir ablegen.
Landet deine Feder auf einem Tierplättchen, dessen Partner
schon bei einem Mitspieler liegt?
Toll! Du darfst beide Tierplättchen zu dir nehmen und mit der
verzauberten Seite nach oben bei dir ablegen.
Landet deine Feder auf keinem Plättchen?
Nicht traurig sein, du hast noch einen zweiten Versuch. Nimm
deine Feder wieder auf deine Hand und puste erneut.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Wichtige Puste- und Landeregeln
Ihr dürft euch beim Pusten nicht über die Plättchen beugen.
Haltet ungefähr eine Unterarmlänge Abstand zwischen eurer
Hand und den Plättchen.
Damit eine Feder eindeutig auf einem Plättchen landet, muss der
Federkiel auf dem Plättchen liegen oder es berühren.
Berührt die Feder mit dem Kiel zwei oder mehr Plättchen, darfst
du dir aussuchen, welches der Plättchen du nehmen möchtest.
Landet deine Feder auf einem Plättchen, die ein Mitspieler vor
sich abgelegt hat, darfst du dieses nicht zu dir nehmen. Nimm
deine Feder wieder auf deine Hand und puste erneut, wenn du
erst einmal gepustet hast. Das Plättchen bleibt natürlich beim
Mitspieler.
Seite mit nicht verzauberten Tieren Seite mit verzauberten Tieren
Gültiger Versuch: Der Feder-
kiel liegt auf dem Plättchen.
Ungültiger Versuch: Der Feder-
kiel berührt das Plättchen nicht.
7
ENGLISH
DEUTSCH
6
Der Zaubervogel
Wenn du ein Pärchen vor dir abgelegt hast, kommt der Zaubervogel
zu dir.
Nimm den Zaubervogel von der Tischmitte oder von einem
deiner Mitspieler und stelle ihn auf eines deiner erpusteten
Tiere, das noch keinen Partner hat. Der Zaubervogel schützt
nun dieses Tierplättchen. Hast du kein einzelnes Plättchen,
stelle den Zaubervogel vor dir ab, bis du ein neues Tierplättchen
erpustest.
Landet deine Feder oder die eines Mitspielers auf einem Tier-
plättchen, dessen Partner bei dir vom Zaubervogel geschützt
wird? Dann lockt der Zaubervogel das erpustete Plättchen
aus der Mitte an. Du darfst es zu dir nehmen und vor dir
ablegen! Drehe beide Plättchen auf die verzauberte Seite. Den
Zaubervogel darfst du nun auf ein anderes einzelnes Tierplätt-
chen stellen.
Spielende
Das Spiel endet, sobald sich alle Tierpärchen wieder zusammenge-
funden haben. Jeder zählt nun die Paare, die vor ihm liegen. Wer die
meisten Tierpärchen hat, ist der Sieger und darf sich als König des
Pustedschungels mit seiner Zauberfeder und denen seiner Mitspieler
schmücken.
Tipp:
Wenn es nur noch wenige Tierplättchen gibt und diese zu weit
auseinander liegen, könnt ihr die Plättchen auch etwas zusammen-
schieben.
Magic Feathers
A magical fl oating feather game for 2 to 5 players between the ages
of 4 and 99.
Author: Stefanie Schütz
Illustrator: Marc Robitzky
Length of the game: approx. 15 minutes
The jungle is in disarray! All the animals are running around the dense
jungle looking for the partners they lost while playing. Only the co-
lorful magic bird soaring high over the treetops has a good overview.
His magic feathers fl oat gently down into the jungle and enchant the
animals that they touch. This helps the animals fi nd their partners
faster. No animal wants to be alone for long in the dense jungle.
The magic bird will help players quickly reunite all of the animal pairs.
The player who reunites the most matching animal pairs becomes
king of the jungle and can, at the end, decorate themselves with the
most beautiful magic feathers.
Contents
1 magic bird
5 fl oating feathers
5 replacement feathers
40 animal tiles
1 set of instructions
9
ENGLISH
8
ENGLISH
Before the game
Before playing you can practice blowing the feathers. Place the fea-
ther on your fi nger or hand and blow it gently. Once you know how
hard you need to blow and how to make the feather fl oat you will be
better able to control it. Now you should be ready for your magical
adventure in the jungle!
Game preparation
Shuffl e all the animal tiles and lay them with the non-enchanted
side (green border) face up in the middle of the table. Place the ma-
gic bird to the side. Each player takes a fl oating feather.
The second magic feather of each color is to be used as a replace-
ment in case one of the feathers gets lost or doesn‘t fl oat properly
anymore.
How to play
Take turns in a clockwise direction. The player who can blow their
feather the furthest begins.
Place the fl oating feather on your hand and blow it onto the animal
tiles.
Where did the feather land?
Did the feather land on an animal tile whose matching partner is
still in the middle of the table?
Then take the animal tile and place it in front of you.
Did the feather land on an animal tile whose partner is already in
front of you?
Excellent! The magic bird has enchanted this matching pair and
you may place the pair in front of you with the enchanted side
face up.
Did the feather land on an animal tile whose matching partner is
already in front of another player?
Cool! You can take the matching animal from the other player
and place the matching tiles both in front of you with the en-
chanted side face-up.
Did your feather not land on a tile?
Don‘t worry, you may take a second and fi nal blow. Place your
feather on your hand and try again.
Then the next player takes their turn.
Important blowing and landing instructions
You may not lean over the tiles when blowing. Keep a distance
of around one forearm length between your hand and the tiles.
For a feather to defi nitively land on a tile the stem of the feather
must lie on the tile or touch it.
If the stem of the feather touches two or more tiles you may
select which tile you would like to take.
If your feather lands on a tile which matches a tile that another
player has in front of them and that this player has protected by
the magic bird, you may NOT take this tile. If this was your fi rst
blow you may place the feather in your hand and try again.
Side with non-enchanted animals Side with enchanted animals
Valid attempt: the feather
stem is on the tile.
Invalid attempt: the feather
stem does not touch the tile.
FRANÇAIS
1110
ENGLISH
The magic bird
When you place a pair of tiles in front of you the magic bird comes
to help you!
Take the magic bird from the middle of the table or from one of
the other players, and place it on one of your single unmatched
animal tiles. The magic bird only protects this animal tile. If you
don‘t have any single tiles, place the magic bird in front of you
until you get a new animal tile.
Did your feather or a feather blown by another player land on
an animal tile whose matching partner is being protected in
front of you by the magic bird? Then the magic bird lures the
tile from the middle and you get to take the matching tile and
place it in front of you! Turn both tiles over to the enchanted
side. You may now place the magic bird on a different single
animal tile in front of you.
End of the game
The game ends when all of the matching animal have found each
other again. Each player counts the pairs in front of them. The player
with the most animal pairs is the winner and, as the king of the
jungle, can decorate themselves with their magic feather and those
of the other players.
Tip:
If there aren‘t many animal tiles left and they are spread out too
much, you can push them together. As you get better, you can place
the animal tiles farther apart!
Souffl e Plumes
Un jeu de souffl e enchanteur pour 2 à 5 joueurs de 4 à 99 ans.
Auteure: Stefanie Schütz
Illustration: Marc Robitzky
Durée du jeu: env. 15 minutes
La « jungle de la brise » est en pleine effervescence. Tous les animaux
parcourent l‘épaisse forêt vierge dans tous les sens : ils cherchent
leur compagnon de jeu, dont ils ont été séparés en jouant. L‘oiseau
enchanteur multicolore qui survole la cime des arbres est le seul à
disposer d‘une vue d‘ensemble. Ses plumes magiques tournoient
doucement en tombant du haut des arbres et enchantent les animaux
qu‘elles touchent. Elles leur permettent de vite retrouver leur compa-
gnon, car, aucun animal ne souhaite rester solitaire dans cette jungle
luxuriante !
Aidez l‘oiseau enchanteur à vite réunir les paires d‘animaux. Celui qui
réunit le plus grand nombre de paires est nommé roi de la « jungle de
la brise » et peut ensuite s‘orner des plus belles
plumes enchantées.
Contenu du jeu
1 oiseau enchanteur
5 plumes à souffl er
5 plumes de rechange
40 tuiles d‘animaux
1 règle du jeu
FRANÇAIS
FRANÇAIS
1312
Avant de commencer à jouer
Avant de jouer, vous pouvez vous entraîner à souffl er sur les plumes.
Posez la plume sur vos doigts ou votre main et souffl ez dessus
doucement. Une fois que vous savez avec quelle force souffl er sur les
plumes pour qu‘elles parcourent la distance souhaitée, vous pourrez
mieux les diriger. Retenez maintenant votre souffl e : l‘aventure dans
la « jungle de la brise » va commencer !
Préparation du jeu
Posez toutes les tuiles d’animaux en les mélangeant faces non
enchantées (cadre vert) visibles au milieu de la table. Posez l‘oiseau
enchanteur à côté. Prenez une plume à souffl er.
La seconde plume à souffl er de chaque couleur sert de rechange, au
cas où vous perdiez une plume dans le feu de l‘action, ou si la plume
devenait diffi cile à souffl er.
Déroulement du jeu
Le jeu se joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d‘une montre.
Le joueur qui parvient à souffl er sa plume le plus loin commence.
Place ta plume à souffl er dans ta main et souffl e dessus en direction
des tuiles d‘animaux.
Où ta plume a-t-elle atterri ?
Au milieu de la table, sur une tuile d‘animal dont le compagnon
se trouve aussi au milieu de la table ? Prends cette tuile d‘animal
et pose-la devant toi.
Au milieu de la table, sur une tuile d‘animal dont le compagnon
se trouve déjà devant toi ? Formidable ! L‘oiseau enchanteur a
charmé cette paire et tu peux la poser devant toi, face enchantée
visible.
Au milieu de la table, sur une tuile d‘animal dont le compagnon
se trouve déjà devant un autre joueur ?
Génial ! Tu peux prendre les deux tuiles d‘animaux et les poser
devant toi, face enchantée visible.
Ta plume n‘a atterri sur aucune tuile ?
Ne t‘inquiète pas, il te reste une seconde chance. Reprends ta
plume dans ta main et souffl e dessus une nouvelle fois.
C‘est ensuite au tour du joueur suivant.
Règles importantes pour souffl er et atterrir
Vous n‘avez pas le droit de vous pencher au-dessus des tuiles
lorsque vous souffl ez. Maintenez une distance d‘à peu près un
avant-bras entre votre main et les tuiles.
Pour considérer qu‘une plume a clairement atterri sur une tuile,
il faut que le tuyau de la plume se trouve sur une tuile ou la
touche.
Si le tuyau de la plume touche plusieurs tuiles, tu peux choisir
celle que tu souhaites prendre.
Si ta plume atterrit malencontreusement sur une tuile qu‘un
autre joueur a placée devant lui, tu ne peux pas la prendre.
Reprends ta plume en main et souffl e à nouveau dessus, si tu
n‘as souffl é qu‘une seule fois pendant ce tour. Bien évidemment,
l‘autre joueur conserve sa tuile.
Animal avant l’enchantement Animal enchanté par l’oiseau
Valable: le tuyau de la plume
touche la tuile.
Non valable: le tuyau de la
plume ne touche pas la tuile.
NEDERLANDS
15
FRANÇAIS
14
L‘oiseau enchanteur
Lorsque tu déposes une paire d‘animaux devant toi, l‘oiseau en-
chanteur vient te rendre visite.
Prends l‘oiseau enchanteur qui se trouve au milieu de la table
ou devant un autre joueur, et place-le sur un des animaux que
tu as obtenus en souffl ant et qui n‘a pas encore retrouvé son
compagnon. Désormais, l‘oiseau enchanteur protège cette tuile
d‘animal. Si tu n‘as pas d‘animal solitaire, place l‘oiseau en-
chanteur devant toi, jusqu‘à ce que tu souffl es sur une nouvelle
tuile d‘animal.
Si ta plume ou celle d‘un autre joueur atterrit sur une tuile
d‘animal dont le compagnon est protégé par l‘oiseau en-
chanteur devant toi, celui-ci attire vers lui la tuile du milieu
de la table sur laquelle la plume a atterri. Tu peux la
prendre et la poser devant toi ! Retourne les deux tuiles du côté
enchanté. Tu peux maintenant placer l‘oiseau enchanteur sur un
autre de tes animaux solitaires.
Fin de la partie
Le jeu s‘achève dès que toutes les paires d‘animaux ont été réunies.
Chacun compte maintenant les paires qui sont devant lui. Celui qui a
réuni le plus grand nombre de paires a gagné et est nommé « roi de
la jungle de la brise ». Il peut s‘orner de ses plumes enchantées et de
celles des autres joueurs.
Astuce :
Lorsqu‘il reste peu de tuiles d‘animaux et qu‘elles sont très éparpil-
lées, vous pouvez légèrement les rapprocher les unes des autres.
Vliegende veren
Een betoverend blaasspel voor 2 tot 5 spelers van 4 tot 99 jaar.
Auteur: Stefanie Schütz
Illustraties: Marc Robitzky
Duur van het spel: ca. 15 minuten
Er heerst opschudding in de jungle. Alle dieren rennen door het
dichte oerwoud op zoek naar hun partner, die ze bij het spelen uit
het oog verloren zijn. Alleen de felgekleurde tovervogel, die boven
de toppen van de bomen zweeft, heeft een overzicht. Zijn magische
veren dwarrelen zacht neer over de jungle en betoveren de dieren die
ze aanraken. Zo vinden die snel hun partner terug. In de diepe jungle
is immers geen enkel dier graag lang alleen.
Help de tovervogel zodat alle dieren vlug hun partner vinden. Wie
de meeste dierenkoppels kan samenbrengen, wordt koning van de
jungle en mag zich op het einde met de mooiste toververen tooien.
Inhoud van het spel
1 tovervogel
5 blaasveren
5 reserveveren
40 dierenkaartjes
1 handleiding
NEDERLANDS
NEDERLANDS
1716
Voor het spel
Voor je begint te spelen, kun je oefenen om op de veren te blazen.
Leg de veer op je vinger of hand en blaas er zacht op. Eens je weet
hoe hard je moet blazen en hoe ver de veer vliegt, kun je die wat
sturen. Dan ben je blaas-klaar voor het avontuur in de jungle!
Voorbereiding van het spel
Leg alle dierenkaartjes kriskras door elkaar in het midden van de
tafel met de niet-betoverde kant (groene rand) naar boven. Zet de
tovervogel ernaast. Neem een blaasveer.
De tweede blaasveer van dezelfde kleur is bedoeld als reserve, als een
van de veren in het vuur van het spel verloren gaat of niet meer zo
gemakkelijk weg te blazen is.
Verloop van het spel
Je speelt om de beurt, met de wijzers van de klok mee. De speler die
zijn veer het verste kan blazen, mag beginnen.
Leg je veer op je hand en blaas de veer naar de dierenkaartjes.
Waar landt je veer?
Landt je veer op een dierenkaartje waarvan de partner nog in het
midden van de tafel ligt?
Neem dan dat dierenkaartje en leg het voor je.
Landt je veer op een dierenkaartje waarvan de partner al voor je
ligt?
Zeer goed! De tovervogel heeft dat koppel betoverd en je mag
het met de betoverde kant naar boven voor je leggen.
Landt je veer op een dierenkaartje waarvan de partner al bij een
andere speler ligt?
Leuk! Je mag beide dierenkaartjes nemen en met de betoverde
kant naar boven bij jou leggen.
Landt je veer niet op een kaartje?
Niet getreurd, je mag nog eens proberen. Leg de veer weer op je
hand en blaas nogmaals.
Daarna is het de beurt aan de volgende speler.
Belangrijke blaas- en landregels
Bij het blazen, mag je je niet over de kaartjes buigen. Houd onge-
veer een armlengte afstand tussen je hand en het kaartje.
Een veer is duidelijk op een kaartje geland als de pennenschacht
op het kaartje ligt of het aanraakt.
Als de pennenschacht twee of meer kaartjes aanraakt, mag je
zelf kiezen welk kaartje je wilt nemen.
Als je veer landt op een kaartje dat een medespeler voor zich
heeft liggen, mag je het niet nemen. Leg de veer weer op je
hand en blaas opnieuw, als je nog een tweede keer mag blazen.
Het kaartje blijft natuurlijk bij je medespeler.
Kant met niet-betoverde dieren Kant met betoverde dieren
Geldige poging: de pennen-
schacht ligt op het kaartje.
Ongeldige poging: de pennen-
schacht raakt het kaartje niet aan.
ESPAÑOL
19
NEDERLANDS
18
De tovervogel
Als je een koppel voor jou hebt gelegd, komt de tovervogel naar jou.
Neem de tovervogel uit het midden van de tafel of van een
medespeler en zet hem op een van je dieren, die nog geen
partner heeft. De tovervogel beschermt nu dat dierenkaartje.
Als je geen enkel kaartje hebt, zet je de tovervogel voor je tot je
de veer op een nieuw dierenkaartje blaast.
Landt je veer of die van een medespeler op een dierenkaartje,
waarvan de partner bij jou door de tovervogel wordt be-
schermd? Dan lokt de tovervogel het andere kaartje van het
koppel uit het midden van de tafel. Dat mag je nu nemen en
bij jou leggen! Draai beide kaartjes naar de betoverde kant. De
tovervogel mag je nu op een ander dierenkaartje zetten.
Einde van het spel
Het spel is afgelopen als alle dierenkoppels elkaar weer gevonden
hebben. Elke speler telt nu de koppels die hij heeft. Wie de meeste
koppels heeft, is de winnaar en mag zich als koning van de jungle
met zijn toverveer en die van zijn medespelers tooien.
Tip:
Als er nog maar enkele dierenkaartjes zijn en deze liggen te ver uit
elkaar, kun je de kaartjes wat dichter bij elkaar schuiven.
Las plumas mágicas
Un hechizante juego de soplar para 2 - 5 jugadores, con edades entre
los 4 y 99 años.
Autora: Stefanie Schütz
Ilustrador: Marc Robitzky
Duración del juego: aprox. 15 minutos
En la soplajungla reina una gran agitación. Todos los animales van por
la densa selva de aquí para allá en busca de su pareja, a la cual han
perdido durante el juego. Solo el pájaro de colores hechizado que
planea sobre las cimas de los árboles posee una visión de conjunto.
Sus mágicas plumas planean suavemente desde arriba hacia la selva
y hechizan a los animales que las rozan. Así podrán encontrar a su
pareja pronto. Porque ningún animal quiere estar mucho tiempo solo
en la densa jungla.
Ayuda al pájaro hechizado para que todos los animales vuelvan a
encontrar rápido a sus parejas. El que consiga reunir el mayor número
de parejas de animales se convertirá en el rey de la soplajungla y
podrá adornarse al fi nal con las plumas
hechizadas más bonitas.
Contenido del juego
1 pájaro hechizado
5 plumas auténticas de ave para soplar
5 plumas de repuesto
40 fi chas de animales
1 instrucciones del juego
ESPAÑOL
ESPAÑOL
2120
Antes del juego
Antes de jugar podéis probar a soplar las plumas. Colocad las plumas
en vuestros dedos o vuestra mano y soplad primero fl ojito por enci-
ma. Cuando sepáis con qué fuerza tenéis que soplar y hasta dónde
vuela la pluma, podréis controlarla un poco. ¡Entonces ya estaréis
sopla-listos para vuestra aventura en la soplajungla!
Preparación del juego
Colocad todas las fi chas de animales mezclando los colores con el
lado no hechizado (borde verde) hacia arriba en el centro de la
mesa. Poned al pájaro hechizado al lado. Coged una pluma para
soplar. La segunda pluma para soplar de cada color está pensada por
si una de las plumas se pierde con la emoción del juego o ya no se
puede soplar con facilidad.
Desarrollo del juego
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El jugador que
pueda soplar su pluma más lejos comienza.
Coloca tu pluma para soplar en la mano y sóplala hacia las fi chas de
animales.
¿Dónde aterriza tu pluma?
¿Tu pluma aterriza sobre una fi cha de animal cuya pareja aún
está en el centro de la mesa?
Coge esa fi cha de animal y colócala delante de ti.
¿Tu pluma aterriza sobre una fi cha de animal cuya pareja ya
tienes delante?
¡Muy bien! El pájaro hechizado ha hechizado a esta pareja y
tú puedes colocar la pareja con el lado hechizado hacia arriba
delante de ti.
¿Tu pluma aterriza sobre una fi cha de animal cuya pareja ya la
tiene otro jugador?
¡Genial! Puedes coger ambas fi chas de animales y colocarlas con
el lado hechizado hacia arriba delante de ti.
¿Y si tu pluma no aterriza sobre ninguna fi cha?
No te pongas triste, tienes una segunda oportunidad. Vuelve a
poner tu pluma sobre tu mano y vuelve a soplar.
A continuación, es el turno del siguiente jugador.
Reglas importantes para soplar y aterrizar
Al soplar no podéis inclinaros sobre las fi chas. Dejad una distancia
de un antebrazo aproximadamente entre vuestra mano y la fi cha.
Para que una pluma aterrice claramente sobre una fi cha, el
cañón de la pluma debe estar encima de la fi cha o rozarla.
Si la pluma roza con el cañón dos o más fi chas, puedes elegir
cuál de las dos fi chas quieres coger.
Si una pluma aterriza sobre una fi cha que otro jugador tiene de-
lante, no podrás cogerla. Vuelve a poner tu pluma en tu mano y
vuelve a soplar, si has soplado ya una vez. Naturalmente, la fi cha
se queda con el otro jugador.
Lado con animales sin hechizar Lado con animales hechizados
Intento válido: la pluma está
sobre la fi cha
Intento no válido: la pluma no
toca la fi cha
ITALIANO
23
ESPAÑOL
22
Soffi o magico
Un magico gioco tutto da soffi are, per 2-5 giocatori da 4 a 99 anni.
Autrice: Stefanie Schütz
Illustrazioni: Marc Robitzky
Durata del gioco: 15 minuti circa
Nella giungla dei soffi regna una grande confusione. Tutti gli animali
stanno correndo in lungo e in largo per la folta foresta alla ricerca del
loro compagno, che si è perso mentre giocavano. Solo il colorato uc-
cello magico che si leva sopra le cime degli alberi riesce ad avere una
visione a tutto campo. Le sue magiche piume planano dolcemente
dall‘alto sulla giungla e, con un incantesimo, aiutano gli animali con
cui vengono a contatto a ritrovare in breve tempo il loro compagno.
A nessun animale piace infatti rimanere da solo a lungo nelle profon-
dità della giungla.
Aiutate l‘uccello magico a far ritrovare velocemente agli animali i loro
compagni. Chi riesce a far ricongiungere il maggior numero di coppie
di animali viene proclamato re della giungla dei
soffi e alla fi ne potrà adornarsi con le piume
magiche più belle.
Dotazione del gioco
1 uccello magico
5 piume da soffi are
5 piume di ricambio
40 tessere degli animali
1 istruzioni di gioco
El pájaro hechizado
Si ya has colocado una pareja delante de ti, el pájaro hechizado irá
contigo.
Coge al pájaro hechizado del centro de la mesa o de uno de los
demás jugadores y colócalo sobre uno de los animales que has
soplado y que no tiene pareja todavía. Ahora el pájaro hechi-
zado protege esta cha de animal. Si no tienes ninguna fi cha
suelta, coloca al pájaro delante de ti, hasta que soples una fi cha
de animal nueva.
¿Y si tu pluma o la de otro jugador aterriza sobre una fi cha de
animal, cuya pareja está contigo bajo la protección del pájaro
hechizado? Entonces el pájaro hechizado atrae la fi cha soplada
desde el centro. ¡Puedes cogerla y ponerla delante de ti! Gira
ambas fi chas hacia el lado hechizado. Ahora puedes poner al
pájaro hechizado sobre otra fi cha de animal suelta.
Finalización del juego
El juego fi naliza tan pronto como todas las parejas de animales se
hayan vuelto a reunir. Entonces cada uno cuenta las parejas que
tiene delante. El que consiga la mayoría de parejas de animales es el
ganador y puede adornarse como rey de la soplajungla con su pluma
hechizada y las de sus compañeros de juego.
Consejo:
Si quedan pocas fi chas de animal pero están muy separadas, tam-
bién podéis juntar un poco las fi chas.
ITALIANO
ITALIANO
2524
Prima di iniziare a giocare
Prima di giocare, potete esercitarvi a soffi are via le piume. Mettete le
piume sulle dita o sul palmo della mano e iniziate dapprima a soffi are
dolcemente. Una volta capito come dosare la forza del soffi o e fi no a
dove può arrivare la piuma, potete provare a orientarne leggermente
il volo. Diventerete così dei soffi atori provetti, pronti ad avventurarvi
nella giungla dei soffi !
Preparazione del gioco
Disponete tutte le tessere degli animali in disordine al centro del
tavolo con il lato non incantato (bordo più verde) rivolto verso l‘alto
e sistemate accanto a esse l‘uccello magico. Prendete una piuma
ciascuno.
La seconda piuma di ciascun colore funge da ricambio nel caso in
cui, nella foga del gioco, una delle piume vada persa o diventi troppo
diffi cile da soffi are via.
Svolgimento del gioco
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore che riesce a soffi are
più lontano la propria piuma.
Metti la tua piuma sulla mano e soffi ala verso le tessere degli animali
al centro del tavolo.
Dove è fi nita la tua piuma?
La tua piuma è fi nita su una delle tessere degli animali il cui
compagno si trova ancora al centro del tavolo?
Prendi questa tessera degli animali e mettila davanti a te.
La tua piuma è fi nita su una delle tessere degli animali il cui
compagno è già davanti a te?
Ottimo! L‘incantesimo dell‘uccello magico si è posato su questa
coppia e ti permette di metterla davanti a te con il lato incantato
di entrambe le tessere rivolto verso l‘alto.
La tua piuma è fi nita su una delle tessere degli animali il cui
compagno si trova già in possesso di un altro giocatore?
Fantastico! Puoi prendere le due tessere degli animali e sistemar-
le davanti a te con il lato incantato rivolto verso l‘alto.
La tua piuma non è fi nita su alcuna tessera?
Non scoraggiarti, hai ancora a disposizione un secondo tentativo.
Rimetti la tua piuma sulla mano e soffi a di nuovo.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Importanti regole di soffi o e atterraggio
Quando soffi ate, non potete chinarvi sopra le tessere. Mantenete
la distanza di un avambraccio tra la vostra mano e le tessere.
La piuma è fi nita chiaramente su una tessera quando il suo stelo
si trova sulla tessera o a contatto con essa.
Se lo stelo della piuma tocca due o più tessere, puoi scegliere
quale tessera prendere.
Se la tua piuma è fi nita su una tessera che è in possesso di un
altro giocatore, non puoi prenderla. Rimetti la tua piuma sulla
mano e, se prima avevi fatto solo un tentativo, soffi a di nuovo.
Ovviamente, la tessera rimane in possesso dell‘altro giocatore.
Lato con animali non incantati Lato con animali incantati
Tentativo riuscito: lo stelo
della piuma tocca la tessera.
Tentativo fallito: lo stelo della
piuma non tocca la tessera.
ITALIANO
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Liebe Kinder, liebe Eltern,
unter www.haba.de/Ersatzteile können Sie ganz einfach nachfragen,
ob ein verlorengegangenes Teil des Spielmaterials noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
At www.haba.de/Ersatzteile it‘s easy to ask whether a missing part
of a toy or game can still be delivered.
Chers enfants, chers parents,
Vous pouvez demander tout simplement si la pièce de jeu que vous avez perdue
est encore disponible sur www.haba.fr dans la partie Pièces détachées.
Geachte ouders, lieve kinderen
via www.haba.de/Ersatzteile kunt u heel eenvoudig navragen of kwijtgeraakte
delen van het spelmateriaal nog kunnen worden nabesteld.
Queridos niños, queridos padres:
en www.haba.de/Ersatzteile pueden ver si todavía disponemos de una pieza de
juego que hayan perdido.
Cari bambini e cari genitori,
sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete informarvi se un pezzo
mancante del gioco è ancora disponibile.
Queridas crianças, queridos pais,
Se perdeu a peça de um jogo, consultar a página
www.haba.de/Ersatzteile para ver se há peças de reposição.
Kære børn, kære forældre,
på hjemmesiden www.haba.de/Ersatzteile kan du helt enkelt
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
Kära barn, kära föräldrar,
se hemsidan www.haba.de/Ersatzteile , när du vill fråga
om det fi nns en reservdel till den leksak som kommit
bort. Fråga helt enkelt om vi kan leverera den.
Kedves Gyerekek, kedves Szülők!
A www.haba.de/Ersatzteile internetes címen egyszerű
módon megérdeklődhetik, hogy a játék elveszett
darabja még megrendelhető-e.
spørge om en tabt del/brik af spillematerialet stadigvæk kan leveres.
L‘uccello magico
Quando hai messo una coppia davanti a te, l‘uccello magico vola
nella tua direzione.
Prendi l‘uccello magico dal centro del tavolo o da uno degli altri
giocatori e mettilo su uno degli animali raggiunti dal tuo soffi o
che sono ancora senza compagno. L‘uccello magico ora pro-
tegge questa tessera degli animali. Se non hai alcuna tessera sin-
gola, metti l‘uccello magico davanti a te fi no a quando non avrai
raggiunto con la tua piuma una nuova tessera degli animali.
La tua piuma o quella di un altro giocatore sono fi nite su una
tessera degli animali il cui compagno si trova in tuo possesso
sotto la protezione dell‘uccello magico? In questo caso l‘uccello
magico attira la tessera raggiunta dal soffi o, allontanandola
dal centro. Puoi così prenderla e metterla davanti a te! Gira en-
trambe le tessere sul lato incantato. Ora puoi sistemare l‘uccello
magico su un‘altra tessera degli animali senza compagno.
Fine del gioco
Il gioco fi nisce non appena tutte le coppie di animali si sono ricon-
giunte. Tutti i giocatori contano ora le coppie che hanno davanti a
sé. Il giocatore con il maggior numero di coppie di animali vince e,
come re della giungla dei soffi , può adornarsi con le piume magiche
sue e degli altri giocatori.
Consiglio:
Se sono rimaste poche tessere degli animali molto distanziate tra di
loro, potete spingerle per avvicinarle un po‘.
It’s
playtime!
Art. Nr.: 301878 TL 87662 1/20
CHOKING HAZARD -
Small parts. Not for
children under 3 years.
WARNING:
!
HABA Sales GmbH & Co.KG August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany www.haba.de
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Haba 301878 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario