Lexibook LCG500 Manuale utente

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale utente
LCG500
FRANÇAIS F 1 – F 13
ENGLISH GB 1 – GB 12
DEUTSCH D 1 – D 13
ITALIANO IT 1 – IT 12
ESPAÑOL E 1 – E 13
PORTUGÛES P 1 – P 12
POLSKI PO 1 – PO 11
LCG500IM cover content 2/13/04 10:43 AM Page 2
INTRODUZIONE
Vi ringraziamo per aver scelto gli SCACCHI DA VIAGGIO EXPLORER, un fantastico com-
pagno di viaggio che potete portare dappertutto.
Il gioco possiede:
• 64 livelli di difficoltà dal principiante al giocatore affermato ripartiti in 4 stili di gioco
differenti (normale, offensivo, difensivo e casuale) e comprende :
• 5 livelli ‘principiante’ destinati a bambini o giocatori principianti con i quali il computer
sacrifica spontaneamente dei pezzi.
• 8 livelli di gioco normale per giocatori principianti e affermati con tempi di risposta che
vanno da 5 secondi a diverse ore.
• 1 livello di elaborazione che analizza la posizione fino a 24 ore
• 1 livello SCACCO MATTO destinato a risolvere i problemi di matto fino allo scacco matto
in 5 mosse.
• 1 funzione ‘MULTI MOVE’ che permette a due giocatori di giocare l’uno contro l’altro
mentre il computer funge da arbitro.
• Piano di gioco sensibile che registra automaticamente gli spostamenti dei pedoni,
quando premete la casella di partenza e quella di arrivo per realizzare una mossa.
• Spie luminose che indicano le coordinate delle vostre mosse e quelle del computer.
• funzione ‘TAKE BACK’ (ritorno indietro) che vi consente di ritornare indietro di due
mosse complete (quattro mezze mosse).
• funzione PLAY che vi consente di apprendere il gioco osservando il computer che gioca
contro se stesso.
• un archivio che contiene 20 mosse di apertura differenti.
Inoltre:
• Mostra la posizione di stallo, il nullo secondo la regola delle 50 mosse e il nullo per
ripetizione.
• riflette quando tocca all’avversario giocare.
I. ALIMENTAZIONE
Questi scacchi elettronici funzionano con (3) pile alcaline LR3 de 1,5 V , con
capacità di 1.2 A/h.
Il gioco dev’essere alimentato solo utilizzando le pile specificate sopra.
SCACCHI ELETTRONICISCACCHI DA VIAGGIO EXPLORER
MANUALE DI ISTRUZIONE
INDICE
INTRODUZIONE ----------------------------------------------------- IT 2
I. ALIMENTAZIONE ---------------------------------------------------- IT 2
Installazione pile ------------------------------------------- IT 3
II. PER COMINCIARE UNA PARTITA ----------------------------------- IT 3
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA ------------------------------------ IT 3
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER ---------------------------------------- IT 4
V. MOSSE SPECIALI --------------------------------------------------- IT 4
Prese ------------------------------------------------------- IT 4
Prese en passant ------------------------------------------- IT 4
Arrocco ---------------------------------------------------- IT 4
Promozione dei pedoni ------------------------------------ IT 5
VI. MOSSE IMPOSSIBILI ----------------------------------------------- IT 5
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO ------------------------------ IT 5
VIII. OFF/SALVA ---------------------------------------------------------- IT 6
IX. EFFETTI SONORI ---------------------------------------------------- IT 6
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA’ --------------------------------------------- IT 7
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO ---------------- IT 9
XII. FUNZIONE ‘MULTI MOVE’ ------------------------------------------- IT 10
XIII. CAMBIO COLORE --------------------------------------------------- IT 10
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE ------------------------------------------ IT 10
XV. PER INTERROMPERE L’ELABORAZIONE DEL COMPUTER ---------- IT 11
XVI. VERIFICA POSIZIONE ----------------------------------------------- IT 11
XVII. MANUTENZIONE ---------------------------------------------------- IT 12
IT 1 IT 2
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IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
Il computer inizia immediatamente la partita, grazie al suo archivio di 20 differenti mosse
di apertura. Più tardi, nel corso della partita, la spia, situata in alto a sinistra, (la spia della
fila 8) lampeggerà per il tempo in cui il computer sta riflettendo, segnalando che tocca ai
Neri giocare.
Il computer segnala la sua mossa attraverso un jingle caratteristico.
1. Due spie si accendono per indicare la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo
che il computer intende muovere. Premete leggermente sul pezzo e prendetelo.
2. In seguito, le spie, che indicano le coordinate della casella di arrivo del pezzo, si
accendono. Mettete il pezzo nel buco di questa casella con una leggera pressione. La
spia 1 si accende nuovamente segnalando il vostro turno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
PRESE
Le prese si realizzano come le altre mosse.
1. Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
2. Premete la casella di arrivo e posizionatevi il pezzo. Prelevate dalla scacchiera il pezzo
preso senza premere alcuna casella.
PRESE EN PASSANT
La spiegazione appena descritta vale anche per le prese en passant, tranne quando il com-
puter vi ricorderà di ritirare il pedone preso.
1. Premete la casella d’origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella d’arrivo e mettete il pezzo nel buco di questa casella.
3. Il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso en passant, accendendo le spie
corrispondenti alla posizione di quest’ultimo. Premete questa casella e togliete il pedone
dalla scacchiera.
ARROCCO
Eseguite l’arrocco cominciando con il muovere il Re, come sempre. Una volta che avete
premuto la casella di partenza e quella d’arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere
la Torre.
INSTALLAZIONE PILE
1. Aprite il comparto pile.
2. Installate tre pile LR3 da 1,5 V rispettando le polarità indicate sul fondo del
comparto.
3. Richiudete il comparto pile.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Rimuovere gli accumulatori del gioco
prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo sotto sorveglianza di un adulto. Non
mescolate differenti tipi di pile o accumulatori o pile e accumulatori nuovi e usati. Le pile
e gli accumulatori devono essere posti rispettando le polarità. Le pile e gli accumulatori
usati devono essere rimossi dall’apparecchio. I morsetti di una pila o di un accumulatore
non devono essere messi in corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Rimuovere le pile
in caso di non utilizzo prolungato del gioco.
II. PER COMINCIARE UN NUOVA PARTITA
Mettete i pezzi sulla scacchiera e accendete il computer premendo il tasto ON. Premete poi
NEW. Potrete sentire un motivo e vedere una spia (corrispondente alla 1a fila) che si
accende, in basso a sinistra, che indica che tocca ai Bianchi incominciare la partita. In
qualsiasi momento potete cominiciare una nuova partita premendo il tasto NEW. In questo
caso restano memorizzati solo il livello e lo stile di gioco.
N.B. Il computer mantiene in memoria la posizione dei pezzi anche quando l’apparecchio
è spento (tasto OFF/SALVA). Se volete cominciare una nuova partita, quando riaccendete
l’apparecchio, premete NEW.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa:
1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che volete spostare. Sentirete un
jingle caratteristico e due spie si accenderanno. Queste spie indicano la fila e la
colonna della casella di partenza della vostra mossa.
2. Mettete il pezzo sulla casella di arrivo premendo leggermente per inserire il pezzo nel
buco di questa casella. Sentirete ancora un “bip” che indica che il computer ha
registrato la mossa e che sta riflettendo a sua volta.
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DRAW/MATE. Se il computer è in scacco matto, le spie sono accese in modo continuativo
; se voi siete in scacco matto le spie lampeggiano.
Lo stallo è indicato dalla spia DRAW/MATE, che segnala il nullo.
Se la stessa posizione si ripete per tre volte di seguito, o se sono state fatte 50 mosse senza
presa o pressione del pedone, la spia DRAW/MATE si accende ma potete continuare a gio-
care se lo desiderate.
VIII. OFF/SALVA
Terminata una partita, potete cominciarne un’altra premendo NEW, o spegnere il computer,
premendo il tasto OFF/SALVA.
In realtà, il computer non è spento completamente ; mantiene, infatti, in memoria la
posizione della partita in corso, consumando un minimo di corrente. Questo significa che
potete, in qualsiasi fase della partita, spegnere il computer e riaccenderlo più tardi per con-
tinuare il gioco. Oppure premere NEW GAME, dopo avere riacceso il computer, per com-
inciare una nuova partita.
IX. EFFETTI SONORI
Se preferite giocare in silenzio, premete il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del com-
puter scompariranno. Per riattivarli, premete nuovamente il tasto SOUND/COLOR. Allo
stesso modo, l’effetto sonoro si reinserisce quando premete il tasto NEW.
Per realizzare un piccolo arrocco (Torre-Re) con i Bianchi :
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Mettete il Re in G1 e premete.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre accendendo le spie corrispondenti alla
casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer accende le coordinate della casella F1. Mettete la Torre in F1 e premete.
Per realizzare un grande arrocco (Torre-Regina) con i Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Mettete il Re in C1 e premete.
3. Il computer vi ricorderà di muovere la Torre segnalando la casella corrispondente.
Premete la casella A1 e prendete la Torre.
4. Il computer accenderà le coordinate della casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è realizzata automaticamente dal computer.
1. Premete la casella di partenza e prendete il pedone.
2. Cercate una Regina del colore adatto tra i pezzi presi. Mettete la Regina nel buco della
casella di arrivo.
Il computer presuppone che sceglierete sempre una Regina per la promozione dei vostri
pedoni e sceglierà sempre una Regina per la promozione dei suoi pedoni.
VI. MOSSE IMPOSSIBILI
Se tentate di giocare una mossa impossibile, sentirete un segnale di errore che indica che
la vostra mossa non è stata autorizzata e che il computer non ne ha tenuto conto.
Se tentate una mossa impossibile o cercate di muovere un pezzo del votro avversario, sen-
tirete un segnale di errore. Potete continuare a giocare realizzando un’altra mossa.
Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella (accendendo le spie
delle coordinate), dovete premere la casella indicata, prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO
Il computer segnala scacco emettendo un « bip » allegro e accendendo la spia CHECK.
In caso di scacco matto, emette una piccola melodia e mostra la spia CHECK e
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Al 4° livello, il computer compierà generalmente un solo errore a partita e metterà la sua
Regina su una casella dove potrà essere presa.
Al 5° livello, il computer lascierà passare qualche forchetta o minaccia di scacco matto, ma
non sacrificherà mai pezzi.
Con questi 5 livelli, il computer risponde quasi istantaneamente.
• Dal livello 6 al 13 si hanno dei tempi di risposta che vanno da 5 secondi a 2 ore per
mossa Questi livelli di difficoltà si rivolgono sia a giocatori principianti, sia a giocatori
affermati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa), l’8° livello offre un gioco
rapido (30 secondi per mossa) e il 10° è un livello da torneo (3 minuti per mossa). I
tempi indicati sono tempi di risposta medi e approssimativi. Il computer rifletterà più a
lungo in caso di figure più complesse e meno per figure più semplici e in fine di
partita. Dal momento che il computer riflette mentre voi state giocando, è possibile che
la sua risposta sia tempestiva ; così pure quando richiama le mosse di apertura
dall’archivio.
• Il livello 14 è un livello di analisi che studia la mossa per circa 24 ore o, altrimenti, fino
a quando non premete il tasto PLAY per porre fine all’elaborazione (vedere paragrafo XV).
• Il livello 15 è un livello per scacco matto, destinato a risolvere i problemi relativi (vedere
paragrafo XI).
• Il livello 0 ha una funzione MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l’una
contro l’altra mentre il computer funge da arbitro, verificando la validità delle mosse.
Il computer possiede anche 4 stili di gioco differenti:
• Con la modalità NORMALE, il computer non privilegia alcuno dei due modi : difensivo
e offensivo.
• Con la modalità OFFENSIVA, propone un gioco offensivo ed evita, per quanto possibile,
lo scambio dei pezzi.
• Con la modalità DIFENSIVA, si sforza, come priorità, di costruire una solida difesa.
Sposta molto i pedoni e pratica, il più spesso possibile. lo scambio dei pezzi.
• Con la modalità CASUALE, sposta molto i suoi pedoni e giocherà qualche volta una
mossa inattesa piuttosto che giocare la mossa migliore.
Quando accendete il computer per la prima volta, la partita comincia automaticamente al
6° livello e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile in
memoria sia quando spegnete il computer, sia quando premete il tasto NEW GAME
Per cambiare livello o stile di gioco seguire le istruzioni seguenti :
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA
Il computer possiede 64 livelli suddivisi nel modo seguente:
Questo computer propone 13 livelli diversi e 3 livelli di giochi speciali :
• I livelli da 1 a 5 sono destinati ai bambini e ai principianti. Il computer compie deliber
atamente degli errori, mettendo, ad esempio dei pezzi su delle caselle dove saranno
presi.
Al 1° livello, il computer fa molti errori, come per esempio, posare un pezzo su una casel-
la dove, alla mossa seguente, sarà preso da un pedone. Questo livello permette di famil-
iarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. Potete anche passare al 1° livello, se
state perdendo e desiderate vedere il computer compiere qualche errore.
Al 2° livello, il computer fa ancora molti errori ma non poserà mai un pezzo su una casel-
la per essere preso alla mossa successiva dal pedone.
Al 3° livello, il computer farà qualche errore a partita
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XII. FUNZIONE ‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca.
Potete giocare voi per entrambi i giocatori. Potete utilizzare questa funzione per giocare
un’apertura determinata, oppure programmare una mossa o rigiocare una partita. Potete
anche utilizzare il computer come una scacchiera normale giocando contro un’altra per-
sona e con il computer che funge da arbitro.
Per selezionare la modalità MULTI MOVE :
1. Scegliete il livello 0, premendo il tasto LEVEL, poi le caselle B8, D8, F8 o H8, e di nuovo LEVEL.
2. Giocate le mosse per entrambi i giocatori.
3. Quando avete terminato, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una seconda
volta il tasto LEVEL e scegliendo una altro livello.
XIII. CAMBIO DI COLORE
Se premete il tasto PLAY, il computer giocherà al vostro posto. Così se desiderate cambiare
colore con il computer, premete PLAY. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà
che voi giochiate a vostra volta.
Se premete nuovamente il tasto PLAY, il computer giocherà di nuovo e così potete far
giocare il computer contro se stesso.
Se desiderate giocare con i Bianchi in alto nella scacchiera :
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto nella scacchiera e i neri in
basso. Ricordatevi che la Regina Bianca sta su una casella bianca e quella nera su una
casella nera.
2. Premete poi PLAY dall’inizio della partita. Il computer giocherà con i Bianchi in alto alla
scacchiera e si aspetterà che voi giochiate in basso con i Neri.
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE
Se premete la casella di origine per muovere un pezzo e decidete di giocarne un altro,
premete una seconda volta sulla stessa casella. Le spie che mostrano le coordinate di
questa casella spariscono e voi potrete giocare un’altra mossa.
Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, o ha già acceso la spia delle
coordinate della casella di partenza della sua mossa :
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di difficoltà. Il
computer accende le spie corrispondenti al livello attuale (la casella A6 corrisponde al
livello NORMALE).
2. Consultate la tabella per conoscere la casella corrispondente al livello e allo stile di
gioco desiderati. Premete questa casella.
3. Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire dalla funzione di selezione del livello.
Cominciate quindi giocando la prima mossa, oppure, premendo PLAY, lasciate giocare
il computer per primo.
Se volete verificare il livello e lo stile scelti, senza modificarli, seguite la procedura
seguente:
1. Premete il tasto LEVEL. Il computer indica il livello in corso, accendendo le spie della
casella corrispondente al livello.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita quando
tocca a voi giocare.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO
Il livello 15 è un livello di scacco matto che vi permette di risolvere le questioni di matto
fino agli scacchi matti in 5 mosse. Per risolvere eventuali questioni di scacco matto :
1. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7 o H7, poi di
nuovo il tasto LEVEL.
2. Premete il tasto PLAY. Il computer comincia la sua elaborazione.
Il computer rifletterà finché troverà uno scacco matto, poi giocherà la prima mossa in vista
dello scacco matto. Voi rispondete e il computer troverà la mossa seguente con l’obiettivo del
matto. Se la posizione non consente di fare scacco matto, il computer analizzerà indefinita-
mente la situazione. I tempi approssimativi per la risoluzione di un problema di matto sono :
Matto in 1 una mossa 1 secondo
Matto in 2 mosse 1 minuto
Matto in 3 mosse 1 ora
Matto in 4 mosse 1 giorno
Matto in 5 mosse 1 mese
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2. Premete ancora una volta in modo che il computer vi possa indicare la posizione del
pezzo seguente dello stesso tipo.
3. Quando il computer ha completato il giro di tutti i pezzi del tipo richiesto (oppure ha
verificato che non ci fosse alcun pezzo del tipo richiesto sulla scacchiera), esce dalla
modalità di verifica delle posizioni e accende la spia corrispondente al colore che deve
giocare.
XVII. MANUTENZIONE
I vostri scacchi elettronici necessitano poca manutenzione. Questi consigli vi consentono
di conservarli al meglio per molti anni:
Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non lo las-
ciate sotto il sole diretto. Non esponetelo ad una fonte di calore. Maneggiatolo con cura.
Non fatelo cadere. Non tentate di smontarlo. Per pulirlo, utilizzate uno straccio leggermente
inumidito. Non utilizzate detergenti.
In caso di cattivo funzionamento, provate prima a cambiare le pile. Se il problema persiste,
rileggete attentamente le istruzione per verificare che non vi sia sfuggito nulla.
Se il computer si blocca o compaiono simboli incomprensibili, reinizzializzatelo intro-
ducendo per esempio l’estremità di una graffetta (spiegata) nel buco situato sull’apparec-
chio, vicino al simbolo RESET.
GARANZIA:
La garanzia viene concessa per un periodo di 24 mesi.
Per ogni richiesta di prestazioni in garanzia o di servizio assistenza, vogliate rivolgervi
presso il vostro rivenditore muniti del relativo documento di acquisto.
La garanzia copre i difetti del materiale o di montaggio dovuti al construttore.
Non sono coperti da garanzia :
• I danni dovuti al non rispetto del modo d’impiego o ad un intervento intempestivo sul
l’articolo (p.es.smontaggio, esposizione al calore, all’umidità)
• Le conseguenze dovute all’uso di un adattatore che non sia stato raccomandato dal
fabbricante o da pile colate nell’apparecchio.
Garanzia 24 mesi.
© 2004-Lexibook®
Lexibook Italia S.r.l
Via Eustachi, 45
20129 Milano
Italia
www.lexibook.com
Ref : LCG500IM0074
1. Premete il tasto TAKE BACK.
2. Il computer interrompe la sua elaborazione e accende le spie della casella di arrivo della
vostra ultima mossa. Premete la casella e prelevate il pezzo.
3. Il computer indica in seguito le coordinate della casella di partenza. Inserite il pezzo nel
buco e premete.
4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di
riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso, segnalandovi le coordinate della casella su
cui si trovava precedentemente. Rimettete il pezzo sulla scacchiera e premete.
5. Se annullate un arrocco, dovete spostare il vostro Re, poi la Torre premendo su
ciascuna casella.
Attenzione, non potete annullare una promozione di pedone.
Se volete annullare la vostra mossa ma avete già risposto al computer, premete il tasto
TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo le procedure descritte sopra.
Premete ancora il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa.
Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo mostra la
casella di arrivo, dovete, prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premere
il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer ed una seconda
volta per annullare la vostra.
Se volete annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare
la penultima mossa del computer. Premete ora il tasto TAKE BACK una quarta volta per
annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il computer
emetterà un segnale di errore.
XV. PER INTERROMPERE L’ELABORAZIONE DEL COMPUTER
Se premete il tasto PLAY durante il tempo di elaborazione della mossa del computer, inter-
rompete il processo. Il computer giocherà allora la mossa che gli sembrerà essere la
migliore a quello stadio dell’analisi.
XVI. VERIFICA DI POSIZIONE
In caso di dubbio, quando, per esempio, avete inavvertitamente confuso i pezzi sulla scac-
chiera, potete domandare al computer di indicarvi la posizione di ciascun pezzo.
E’ possibile verificare sia l’occupazione di certe caselle, che la posizione dei pezzi.
1. Premete il tasto del tipo di pezzo ricercato. Il computer segnala la posizione di ogni pezzo di
questo tipo accendendo una delle spie della fila o diverse spie delle colonne. Una spia
accesa in permanenza indica un pezzo bianco ; una spia che lampeggia un pezzo nero.
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