Haba 4610 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
Istruzioni
Copyright - Spiele Bad Rodach 2009
Memo – Orchard · Le verger – Jeu de mémoire
Boomgaard – Het memospel · Juego de memoria: El frutal
Frutteto – Il gioco di memoria
Obstgarten
Das
Memo-Spiel
Ein kooperatives Memo-Spiel für 2 - 4 Spieler
von 3 - 99 Jahren. Mit Wettbewerbsvariante.
Spielidee:
Anneliese Farkaschovsky
Illustration:
Reiner Stolte
Spieldauer:
ca. 10 - 15 Minuten
Obstgarten und will Leckereien stibitzen. Schleunigst
müssen Äpfel, Birnen, Kirschen und Pf aumen in Sicherheit
gebracht werden, bevor er den Obstgarten erreicht.
Spielinhalt
1 Rabe
1 Spielplan
16 Obstplättchen
4 Obstkörbe
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
DEUTSCH
Spielidee
Die Kinder versuchen, ein zur gewürfelten Farbe passendes
Obst aufzudecken. Zeigt der Würfel den Raben, zieht dieser
ein Feld in Richtung Obstgarten weiter.
Das Ziel des Spiels ist es, das Obst einzusammeln, bevor der
Rabe den Obstgarten erreicht und den Kindern alles weg-
schnappt.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Obstkorb und legt ihn vor
sich ab. Mischt die Obstplättchen und legt sie verdeckt in
vier Reihen zu einem Quadrat aus. Achtet darauf, dass
keine Karten übereinander liegen. Den Spielplan legt ihr
wie abgebildet neben die Obstplättchen. Den Raben stellt
ihr auf das erste Wegfeld. Haltet den Würfel bereit.
4
DEUTSCH
5
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt einen Raben
gesehen hat, darf beginnen. Wenn ihr euch nicht einigen
könnt, beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
Was hast du gewürfelt?
Eine Farbe?
Decke eines der Obstplättchen auf. Passt das abgebilde-
te Obst zur gewürfelten Farbe, darfst du es auf deinen
Obstkorb legen. Ist auf den Plättchen jedoch ein Obst
einer anderen Farbe abgebildet, zeigst du es deinen
Mitspielern und legst es verdeckt zurück.
Den Obstkorb?
Prima! Nenne eine Frucht. Super ist, wenn
du weißt unter welchem Obstplättchen sie
sich bef ndet. Versuche das passende Obst-
plättchen aufzudecken. Hast du das richtige
Plättchen aufgedeckt, darfst du es zu dir
nehmen. Ist es falsch, zeigst du es deinen
Mitpielern und verdeckst es wieder.
Den Raben?
So ein Pech! Bewege den Raben ein Feld
weiter. Ein Obstplättchen darfst du jetzt
leider nicht aufdecken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
DEUTSCH
Spielende
Habt ihr alle Obstplättchen eingesammelt, bevor der Rabe
das letzte Feld und somit den Obstgarten erreicht hat, habt
ihr das Spiel gegen den gefräßigen Raben gewonnen.
Erreicht der Rabe jedoch das letzte Feld bevor ihr alle Obst-
plättchen eingesammelt habt, verliert ihr leider gemeinsam
gegen den schnellen Dieb. Vielleicht möchtet ihr es ja gleich
noch einmal versuchen?
Wettbewerbsvariante
Das Spiel ist bis auf folgende Änderung mit dem Grundspiel
identisch:
Habt ihr alle Obstplättchen eingesammelt, bevor der Rabe
den Obstgarten erreicht hat, stapelt jeder Spieler seine Obst-
plättchen aufeinander. Wer von euch den höchsten Stapel hat,
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.
Der Illustrator
Rei
ner Stolte
wurde in Bad Wiessee/
Oberbayern geboren. Er studierte an
der Akademie für das graf sche Gewer-
be in München. Seit seinem Studienab-
schluss lebt er mit Frau und drei Kindern
als selbständiger Graf ker in München.
Für HABA hat er u. a. das Spiel
Obstgärtchen
illustriert.
6
DEUTSCH
Memo - Orchard
A cooperative memory game for 2 - 4 players ages 3 - 99.
Includes a competitive variation.
Author:
Anneliese Farkaschovsky
Illustrations:
Reiner Stolte
Length of the game:
approx. 10 -15 minutes
Watch out! Watch out! The hungry raven is
heading towards the orchard to snatch the juicy
fruits. The apples, pears, cherries and plums must
be gathered in safely before the raven reaches the
Orchard.
Contents
1 raven
1 game board
16 fruit tiles
4 baskets
1 die
set of game instructions
7
ENGLISH
Game Idea
The players try to uncover a fruit that matches the color
appearing on the die. If the die shows the raven, the raven
is moved on a square towards the Orchard.
The aim of the game is to collect all the fruit before the raven
reaches the Orchard and leaves the children empty-handed.
Preparation of the Game
Each player takes a basket and places it in front of him.
Shuff e the fruit tiles and arrange them face-down in four
rows to form a square. Make sure the tiles don’t overlap.
Place the game board next to the fruit tiles, as shown.
The raven is put on the f rst square of the path. Get the
die ready.
8
ENGLISH
9
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has seen a raven most
recently may start. If you cannot agree the youngest player
starts and rolls the die.
On the die appears:
A color?
Turn over a fruit tile. If the fruit shown matches the color on
the die you can put the tile on your basket. If the tile shows
a fruit of another color, show it to the other players before
turning it around again.
The fruit basket?
Great! Name a fruit. If you can remember
where this fruit is on one of the tiles facing
down, it would be even better. Try to turn
over a tile that matches. If it’s the right one,
you can take it. If it’s not, show it to the other
players before turning it around again.
The raven?
Bad luck! Move the raven on one square.
You cannot turn over a fruit tile this turn.
Then it’s the turn of the next player to roll the die.
ENGLISH
ENGLISH
End of the Game
If you uncover all the fruit tiles before the raven reaches the
last square of the Orchard, you have won the game against
the greedy raven.
If, however, the raven reaches the last square before you have
collected all the fruit tiles you lose together against the nimble
thief. Why not try again in a new game?
Competition Variation
The rules of the basic game apply, except for the following
changes:
If you collect all the fruit tiles before the raven reaches the
Orchard all the players then pile up their tiles. Whoever has
the highest stack wins the game. In case of a draw there are
various winners.
The illustrator
Rei
ner Stolte
was born in Bad
Wiessee/Upper Bavaria. He studied
at the Academy for Graphic Design
in Munich. Since f nishing his studies,
he has lived with his wife and three
children in Munich, where he works
as a freelance graphic designer.
He has illustrated the game
Little Orchard
for HABA.
Little Orchard
10
Le verger
Jeu
de mémoire
Un jeu de mémoire coopératif pour 2 à 4 joueurs
de 3 à 99 ans. Avec une variante « compétition ».
Idée :
Anneliese Farkaschovsky
Illustration :
Reiner Stolte
Durée de la partie :
env. 10 - 15 minutes
Alerte dans le verger ! Le corbeau affamé arrive dans
le verger pour y voler les fruits délicieux. Il faut mettre
vite en lieu sûr pommes, poires, cerises et prunes
avant qu’il n’atteigne le verger.
Contenu du jeu
1 corbeau
1 plateau de jeu
16 plaquettes de fruits
4 paniers
1
1 règle du jeu
11
FRANÇAIS
FRANÇAIS
12
Idée
En retournant une plaquette de fruit, les joueurs essayent de
trouver le fruit qui correspond à la couleur indiquée par le dé.
Si le dé est tombé sur le corbeau, celui-ci est avancé d’une
case en direction du verger. Le but du jeu est de récupérer les
fruits avant que le corbeau n’atteigne le verger et ne prenne
aux joueurs toute leur récolte.
Préparatifs
Chaque joueur prend un panier et le pose devant lui. Mélanger
les plaquettes de fruits et les poser, faces cachées, en un carré
de quatre rangées. Faire attention à ce que les cartes ne se
chevauchent pas. Poser le plateau de jeu à côté des plaquettes
de fruits, comme illustré ci-dessous. Poser le corbeau sur la
première case du plateau de jeu. Préparer le dé.
FRANÇAIS
13
Déroulement de la partie
On joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a vu un corbeau en dernier commence. Si vous
n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le joueur le plus
jeune qui commence.
Sur quelle face le dé est-il tombé ?
Une couleur ?
Retourne n’importe quelle plaquette de fruit. Si le fruit
représenté correspond à la couleur du dé, tu mets la
plaquette dans ton panier. Si le fruit représenté sur la
plaquette est d’une autre couleur, tu le montres aux
autres joueurs et reposes la plaquette, face cachée.
Le panier ?
Bravo ! Nomme un fruit. Si tu sais sur quelle
plaquette il y a ce fruit, tente ta chance en
retournant la plaquette correspondante. Si
tu as retourné la bonne plaquette, tu la
gardes. Si tu t’es trompé, tu la montres aux
autres joueurs et la reposes, face cachée.
Le corbeau ?
Quelle malchance ! Avance le corbeau d’une
case. Tu ne retournes pas de plaquette.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer le dé.
Fin de la partie
Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes avant que le
corbeau ne soit arrivé sur la dernière case, donc avant qu’il ait
atteint le verger, ils gagnent la partie contre le corbeau affamé.
Si le corbeau arrive cependant sur la dernière case avant que
les joueurs n’aient récupéré toutes les plaquettes, ils perdent
tous la partie contre le corbeau qui a été le plus rapide. Peut-
être voudront-ils pren
dre leur revanche en jouant tout de suite
une autre partie ?
Variante « compétition »
Le jeu se joue comme précédemment, en tenant compte
cependant de la différence suivante :
Si les joueurs ont récupéré toutes les plaquettes avant que
le corbeau ne soit arrivé au verger, chacun d’eux empile ses
plaquettes. Celui qui aura la plus grande pile gagne la partie.
En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants.
L’illustrateur
Rei
ner Stolte
est né à Bad Wiessee/
Haute-Bavière. Il a suivi des études à l’
« Akademie für das graf sche Gewerbe »
[
Académie des métiers graphistes]
à
Académie des métiers graphistes]
Munich. Depuis la f n de ses études, il
vit à Munich avec sa femme et ses trois
enfants et exerce son métier d’illustrateur
graphiste en « free-lance ».
Pour HABA, il a illustré, entre autres,
le jeu
Petit Verger .
14
FRANÇAIS
Boomgaard
Het
memospel
Een coöperatief geheugenspel voor 2 - 4 spelers
van 3 - 99 jaar. Met wedstrijdvariant.
Spelidee:
Anneliese Farkaschovsky
Illustraties:
Reiner Stolte
Speelduur:
ca. 10 - 15 minuten
Alarm! Alarm! De hongerige raaf gaat op weg naar de
boomgaard en is van plan zo veel mogelijk lekkers te
gappen. Zo snel mogelijk moeten appels, peren, kersen
en pruimen in veiligheid worden gebracht voordat de raaf
de boomgaard bereikt.
Spelinhoud
1 raaf
1 speelbord
16 fruitkaartjes
4 fruitmanden
1 dobbelsteen
spelregels
15
NEDERLANDS
16
NEDERLANDS
Spelidee
De kinderen proberen om een bij de gegooide kleur passende
vrucht om te draaien. Als op de dobbelsteen de raaf verschijnt,
gaat de raaf een veld in de richting van de boomgaard vooruit.
Het doel van het spel is om al het fruit te verzamelen voordat
de raaf de boomgaard bereikt en alles van de kinderen
wegrooft.
Spelvoorbereiding
Iedere speler krijgt een fruitmand en legt hem voor zich neer.
Schud de fruitkaartjes en leg ze omgekeerd in vier rijen tot een
vierkant neer. Let erop dat er geen kaarten op elkaar liggen.
Het speelbord komt zoals afgebeeld naast de fruitkaartjes te
liggen. De raaf wordt op het eerste veld gezet. Leg de dobbel-
steen klaar.
17
NEDERLANDS
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst
een raaf heeft gezien, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de
dobbelsteen.
Wat heb je gegooid?
Een kleur?
Draai één van de fruitkaartjes om. Past de afgebeelde vrucht
bij de gegooide kleur, dan mag je het kaartje op je fruitmand
leggen. Staat er echter op het kaartje een vrucht met een
andere kleur, dan laat je het kaartje eerst aan de anderen
zien en leg je het weer omgekeerd terug.
De fruitmand?
Goed zo! Noem een vrucht. Nu is het geweldig
als je nog weet op welk omgekeerd kaartje zo’n
vrucht staat afgebeeld. Probeer het bijpassende
fruitkaartje om te draaien. Als je het juiste kaartje
hebt omgedraaid, mag je het pakken. Is het een
verkeerd kaartje, dan laat je het aan je medespelers
zien en keer je het daarna weer om.
De raaf?
Wat een pech! Zet de raaf een veld vooruit.
Je mag helaas geen fruitkaartje omdraaien.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit hij/zij
met de dobbelsteen.
Einde van het spel
Als jullie alle fruitkaartjes hebben verzameld voordat de raaf
het laatste veld en dus de boomgaard heeft bereikt, hebben
jullie het spel tegen de gulzige raaf gewonnen.
Bereikt de raaf echter het laatste veld voordat jullie alle fruit-
kaartjes hebben verzameld, dan verliezen jullie helaas met z’n
allen het spel tegen de snelle dief. Maar misschien hebben
jullie zin om het nog een keer proberen?
Wedstrijdvariant
Het spel is afgezien van de volgende wijziging gelijk aan het
basisspel:
Als jullie alle fruitkaartjes hebben verzameld voordat de raaf
de boomgaard heeft bereikt, legt iedere speler zijn/haar fruit-
kaartjes op een stapel. Degene die de hoogste stapel heeft,
wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars.
De illustrator
Rei
ner Stolte
is geboren in
Bad Wiessee/Opper-Beieren.
Hij studeerde aan de academie
voor grafi sche kunsten in München.
Sinds zijn opleiding woont hij met zijn
vrouw en drie kinderen als zelfstandig
grafi cus in München.
Voor HABA heeft hij o.a. het spel
Boomgaardje
geïllustreerd.
18
NEDERLANDS
Juego de memoria:
El
frutal
Un juego cooperativo de memoria para 2 - 4 jugadores
de 3 a 99 años. Con una variante competitiva.
Autora:
Anneliese Farkaschovsky
IIlustraciones:
Reiner Stolte
Duración de una partida:
aprox. 10 - 15 minutos
¡Alarma! ¡Alarma! El hambriento cuervo está de
camino al frutal con la intención de robarnos todas
nuestras deliciosas frutas. Hay que poner rápidamente
a buen recaudo las manzanas, las peras, las cerezas
y las ciruelas, antes de que el cuervo llegue al frutal.
Contenido del juego
1 cuervo
1 tablero de juego
16 f chas de frutas
4 cestos para la fruta
1 dado
instrucciones del juego
ESPAÑOL
19
ESPAÑOL
20
Objetivo del juego
Los niños van dando la vuelta a las f chas que tienen el color
que les ha salido en el dado. Si les sale el cuervo, éste avanzará
una casilla en dirección al frutal.
El objetivo del juego es reunir todas las frutas antes de que el
cuervo llegue al frutal y se las quite a los niños.
Preparativos
Cada jugador recibe un cesto y se lo coloca delante. Mezclad
las f chas y disponedlas boca abajo en cuatro hileras forman-
do un cuadrado. Procurad que no se solapen unas con otras.
Colocad el tablero de juego a un lado de las f chas, tal como
se muestra en la siguiente ilustración. Poned el cuervo en la
primera casilla del recorrido. Tened el dado preparado.
ESPAÑOL
21
¿Cómo se juega?
Jugáis por turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Comienza el jugador que más recientemente haya visto
un cuervo. Si no os podéis poner de acuerdo, comenzará
el jugador más pequeño tirando el dado.
¿Qué te ha salido en el dado?
¿Un color?
Dale la vuelta a una de las f chas de frutas. Si la fruta del
dibujo coincide con el color que te ha salido en el dado,
pon la f cha en tu cesto. Pero si la f cha muestra un color
diferente, tienes que mostrársela a tus compañeros de
juego y volver a colocar la boca abajo.
¿El cesto para la fruta?
¡Estupendo! Di el nombre de una fruta en voz
alta. Lo bueno ahora está en acordarse dónde
hay una f cha con esa fruta entre las f chas
tapadas. Prueba a darle la vuelta a la f cha en
la que crees que está esa fruta. Si aciertas, te la
llevas a tu cesto; si fallas, se la muestras a los
demás jugadores y la vuelves a colocar boca abajo.
¿El cuervo?
¡Qué mala suerte! Avanza el cuervo una casilla.
No puedes dar la vuelta a ninguna f cha.
A continuación es el turno del jugador siguiente
que tirará el dado.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26

Haba 4610 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per