Haba 2404 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Copyright - Spiele Bad Rodach 2011
Spielanleitun
g
Instruct
ons
g
le du
j
e
u
Spelre
g
els
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
Memo
W
Win
di
n
g
Num
Num
be
r
Tiles
Memo
Bilder-
Zahlenschlange
2404
24
40
404
0
Memo
S
er
pie
nte
nte
de
núm
úm
n
e
e
e
e
e
ero
s e
im
im
á
áge
nes
s
Memo
Afbeeldingen-
getallenslang
Memo
Serpente di
numeri e immagini
Mémo
Serpentin
chiffres et motifs
3
DEUTSCH
Memo
Bilder-Zahlenschlange
E
in f
a
r
be
nfr
o
h
es
Z
a
hl
e
n-M
e
m
o
f
ü
r 2 - 4 Kin
de
r
ab
4
Ja
hr
e
n.
M
i
t
So
l
o
v
a
ri
a
n
te
.
Des
i
gn
:
Jutta Neundorfer
Spie
ld
auer: ca. 10 M
i
nuten
Liebe Eltern,
in diesem Legespiel macht sich ihr Kind Schritt für Schritt mit der
We
l
t
d
er Za
hl
en un
d
Mengen vertraut.
Die
j
ün
g
eren Kinder vollziehen dies noch unbewusst im freien
Spiel über die Darstellun
g
der Motive auf den Dominosteinen.
Mit der nach
f
olgenden Spielidee „begrei
f
en“ die älteren im
wahrsten Sinne des Wortes die Welt der Zahlen und Men
g
en
und festi
g
en diese neue Erfahrun
g
spielerisch.
Spie
l
en un
d
hl
en Sie mit! Sprec
h
en Sie gemeinsam ü
b
er
d
ie
Z
ahlen und deren Men
g
endarstellun
g
auf den Holzkarten und
f
ördern Sie somit Sprachen, Hörsinn, Kreativität und Spiel
f
reude
I
h
res Kin
d
es
.
Viel Spa
ß
beim Spielen
!
Ihre Er
nder
f
ür Kinder
4
DEUTSCH
Spielinhalt
19 Za
hl
ensteine aus Ho
l
z
1 Anfan
g
sstein „Sonne“
1 En
d
stein „10“
20 G
l
üc
k
s
bl
umen
1 Spielanleitun
g
Spielidee
D
ie Za
hl
ensteine zeigen A
bb
i
ld
ungen
d
er Za
hl
en von 1
b
is 10
u
n
d
d
eren Mengen.
I
m Spiel dürfen immer nur zueinander passende Abbildun
g
en
a
neinan
d
er ge
l
egt wer
d
en. Für je
d
en ric
h
tig ange
l
egten Za
hl
enstein
b
e
k
ommt
d
as jewei
l
ige Kin
d
eine Gewinn
bl
ume. So entste
h
t nac
h
u
nd nach eine lan
g
e Bilderzahlenschlan
g
e.
Zie
l
d
es Spie
l
s ist es,
d
ie meisten G
l
üc
k
s
bl
umen einzusamme
l
n
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t den An
f
an
g
sstein mit der Sonne o
ff
en in die Tischmitte. Sie ist
d
er Anfan
g
der Bilderschlan
g
e. Mischt verdeckt die ecki
g
en Zahlen-
steine un
d
h
a
l
tet
d
en En
d
stein mit
d
er „10“
b
ereit.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t rei
h
um im U
h
rzei
g
ersinn. Wer am sc
h
ne
ll
sten von 1
b
is 10
zählen kann, darf be
g
innen. Wenn ihr euch nicht eini
g
en könnt,
be
g
innt das älteste Kind und deckt einen beliebi
g
en Zahlenstein au
f.
5
DEUTSCH
V
er
g
leiche den
g
erade auf
g
edeckten Zahlenstein
m
it
d
em Za
hl
enstein in
d
er Tisc
h
mitte
!
I
st dort das
g
leiche Bild ab
g
ebildet?
• Ja
?
Ja, super! Du darfst den Zahlenstein anle
g
en.
Zur Belohnun
g
bekommst du eine Glücksblume
un
d
l
egst sie vor
d
ic
h
.
A
c
h
tung:
Ihr dür
f
t immer nur gleiche Abbildungen aneinander legen
!
ric
h
tig
f
alsc
h
N
ach und nach entsteht eine lan
g
e Zahlenschlan
g
e,
d
ie auch um die Ecke
g
ehen darf.
I
st ein anderes Bild ab
g
ebildet?
Schade! Die Zahlenschlan
g
e wächst nicht weiter. Du bekommst
d
a
h
er
l
ei
d
er
k
eine Be
l
o
h
nung. Dre
h
e
d
en Za
hl
enstein wie
d
er um,
nachdem die anderen Kinder ihn auch
g
esehen haben
.
Anschlie
ß
end ist das nächste Kind an der Reihe und deckt einen
beliebi
g
en Zahlenstein auf.
6
DEUTSCH
Spielende
Das Spie
l
en
d
et, so
b
a
ld
ein Kin
d
d
en
l
etzten Za
hl
enstein an
d
ie
Zahlenschlan
g
e anle
g
t und sie damit auch mit dem Endstein „10“
abschlie
ß
en dar
f
. Für das Legen des Endsteins bekommt das Kind
zusätz
l
ic
h
eine G
l
üc
k
s
bl
ume.
Jetzt stapeln alle Kinder ihre
g
esammelten Glücksblumen.
Das Kin
d
mit
d
em
h
öc
h
sten Stape
l
gewinnt
d
as Spie
l
.
Bei Gleichstand
g
ibt es mehrere Gewinner.
Solovariante
Ziel des Spiels ist es, eine mö
g
lichst lan
g
e Zahlenschlan
g
e aus allen
Za
hl
ensteinen zu
l
egen. Lege
d
ie Za
hl
ensteine mit
d
er Bi
ld
seite nac
h
oben auf den Tisch aus. Be
g
inne mit dem Anfan
g
sstein Sonne und
le
g
e ihn in die Tischmitte. Schaue dann nach dem Zahlenstein mit
d
er Sonne un
d
l
ege i
h
n an. We
l
c
h
e Za
hl
ist
d
ort a
b
ge
b
i
ld
et? Fin
d
est
du den Zahlenstein mit dieser Zahl? Dann le
g
e ihn schnell an
.
S
chaffst du alle Zahlensteine zu einer lan
g
en Schlan
g
e aneinander
zu legen, so bist du grö
ß
ter Schlangenbeschwörer aller Zeiten
.
Tipp:
Wenn du die Zahlen von 1 bis 10 schon etwas besser kennst
,
kannst
du auch versuchen nur die hellblauen oder so
g
ar nur die hell
g
rünen
Za
hl
ensteine zu einer Sc
hl
ange zu
l
egen.
7
Memo
Winding Number Tiles
A
j
oll
y
memor
y
g
ame with numbers for 2-4 children a
g
es 4+.
Includes variation
f
or one player
.
Des
i
gn
:
Jutta Neundor
f
er
Len
g
th of the
g
ame: a
pp
rox. 10 minute
s
Dear Parents,
This placement
g
ame will acquaint
y
our child step b
y
step with
the world of numbers and number sets
.
Y
ounger children learn unconsciously in
f
ree play thanks to the
r
epresentations of the motifs on the number tiles. In the
g
ame
variation
d
escri
b
e
d
b
e
l
ow o
ld
er c
h
i
ld
ren rea
ll
y come to “grasp”
the world o
f
numbers and number sets, retaining this new
knowled
g
e in a pla
y
ful wa
y.
P
l
ay an
d
count wit
h
your c
h
i
ld
! Ta
lk
a
b
out num
b
ers an
d
t
h
eir
r
epresentation as sets o
f
numbers on the wooden tiles thereby
s
timulatin
g
lan
g
ua
g
e, listenin
g
and creative skills as well as
e
nhancing your child’s enjoyment o
f
playing.
Lots of fun pla
y
in
g
!
Sincere
l
y
,
Y
our inventors o
f
inquisitive pla
y
thin
gs
ENGLISH
8
ENGLISH
Contents
19 woo
d
en num
b
er ti
l
es
1 startin
g
tile “sun
1 target ti
l
e “10”
20 lucky
ower
s
Set of
g
ame instructions
Game Idea
T
he number tiles show pictures o
f
numbers and sets o
f
numbers,
f
rom 1 to 10. You can only join tiles with matching pictures.
W
hoever places a matchin
g
number tile receives a luck
y
ower as
a
rewar
d
. T
h
is way, ti
l
e-
b
y-ti
l
e, a
l
ong picture-num
b
er sna
k
e is put
t
oget
h
er.
T
he aim of the
g
ame is to collect as man
y
luck
y
owers as possible
.
Preparation
P
lace the startin
g
tile with the sun
f
ace-up in the center o
f
the table.
T
his is the beginning o
f
the picture snake. Shu
ffl
e the rectangular
number tiles facedown and
g
et the tar
g
et tile showin
g
the “10”
rea
dy.
How to Play
P
lay in a clockwise direction. Whoever can count
f
rom 1 to 10 the
q
uickest ma
y
start. If
y
ou cannot a
g
ree, the oldest child starts and
t
urns over an
y
number tile
.
9
ENGLISH
Compare the number tile
y
ou
j
ust turned over
w
ith the number tile in the center o
f
the table
.
I
s is it the same
p
icture?
Great! You can join t
h
e num
b
er ti
l
e. As a rewar
d
you
receive a luck
y
ower and place it in front of
y
ou
.
Watc
h
out: A
l
ways p
l
ace i
d
entica
l
pictures next to eac
h
ot
h
er!
rig
ht
w
rong
I
n t
h
is wa
y
a
l
on
g
num
b
er sna
k
e is
l
ai
d
out.
You ma
y
also add tiles at ri
g
ht an
g
les.
I
s it a different
p
icture?
Pity! The number snake does not grow and you don’t receive
a reward. Turn the number tile over again a
f
ter everyone
h
as
see
n i
t.
T
hen it’s the turn o
f
the next player to turn over a number tile
.
10
ENGLISH
End of the Game
T
h
e game en
d
s as soon as a p
l
ayer
h
as p
l
ace
d
t
h
e
l
ast num
b
er ti
l
e
and thus can fi nish the number snake with the tar
g
et tile “10“.
This player receives an extra lucky
ower.
N
ow all the pla
y
ers pile up their luck
y
owers. The pla
y
er with
the hi
g
hest stack wins the
g
ame. In the case of a draw there are
var
i
ous w
i
nners
.
Variation for a single player
The aim of the
g
ame is to la
y
out a number snake, that is as lon
g
as
possible usin
g
all the number tiles. Spread the number tiles face-up on
t
h
e ta
bl
e. Start wit
h
t
h
e “sun” starting ti
l
e an
d
p
l
ace it in t
h
e center
o
f
t
h
e
tab
l
e
. Th
e
n l
oo
k f
o
r
t
h
e
n
u
m
be
r
t
il
e
wi
t
h
a
su
n
a
n
d
add
i
t
o
n.
What number does it show? Can
y
ou fi nd the number tile showin
g
t
h
is num
b
er? T
h
en quic
kl
y join it on
.
I
f
y
ou mana
g
e to
j
oin all the number tiles to form a lon
g
snake then
y
ou are the bi
gg
est serpent charmer of all times.
Hint:
When you know the numbers
f
rom 1 to 10 a little better you can
tr
y
to la
y
out a number snake with onl
y
the li
g
ht blue tiles or
j
ust
the li
g
ht
g
reen tiles
.
11
FRANÇAIS
Mémo
Serpentin chiffres et motifs
Un
j
eu de mémoire aux couleurs vives, pour 2 à 4 enfants à partir
de 4 ans. Avec variante pour un seul
j
oueur
.
Desi
g
n :
Jutta
N
eu
n
do
rf
er
Durée de la partie : env. 10 m
i
nutes
Chers parents,
Dans ce
j
eu d’assembla
g
e, votre enfant va se familiariser pas
à
p
as au monde des chiffres et des
q
uantités.
P
our
l
es p
l
us petits, quan
d
i
l
s jouent
d
e manière «
l
i
b
re », ceci
a encore lieu de manière non consciente
p
ar le biais des motifs
r
eprésentés sur les plaquettes. Dans la su
gg
estion de
j
eu
s
uivante, les plus âgés « déchi
ff
reront » le monde des nombres
et des quantités et le comprendront tout en
j
ouant
.
J
ouez avec votre enfant et com
p
tez avec lui ! Faites-lui
découvrir les chi
ff
res et les quantités correspondantes illustrés
s
ur les plaquettes en bois, stimulez ainsi son lan
g
a
g
e et son
ouïe et faites-lui prendre plaisir au
j
eu.
N
ous vous souhaitons d’a
g
réables moments de divertissement !
Les créateurs pour enfants
j
oueurs
12
FRANÇAIS
Contenu du jeu
19 plaquettes en bois à chi
ff
res
1
p
la
q
uette de dé
p
art « soleil »
1 plaquette
nale « 10 »
20
eurs porte-bonheu
r
1 rè
g
le du
j
eu
Idée
L
es plaquettes en bois indiquent les chi
ff
res 1 à 10 ainsi que les
q
uantités correspon
d
antes représentées par
d
es i
ll
ustrations.
On doit tou
j
ours poser des chiffres ou des illustrations correspon
-
d
ant les un
(
e
)
s contre les autres. Pour chaque plaquette posée
correctement, le joueur récupère une
eur porte-bonheur. Au
f
ur et
à
mesure que les plaquettes sont posées, la lon
g
ueur du serpentin
d
e chiffres et de motifs augmente.
L
e but du
j
eu est de récupérer le plus possible de fl eurs porte
-
bo
nh
eu
r.
Préparatifs
P
oser
l
a p
l
aquette
d
e
d
épart représentant
l
e so
l
ei
l
au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. E
ll
e représente
l
e
d
é
b
ut
d
u serpentin. Mé
l
anger
l
es
p
la
q
uettes à chiffres, faces non visibles, et
p
p
arer la
p
la
q
uette
n
a
l
e
« 10 ».
Déroulement de la partie
V
ous jouez à tour
d
e rô
l
e
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
’une montre.
C
elui qui comptera le plus vite
j
usqu’à 10 a le droit de commencer.
S
i vous n’arrivez pas à vous mettre d’accord, c’est le plus âgé qui
commence en retournant une p
l
aquette que
l
conque
.
13
FRANÇAIS
Com
p
are la
p
la
q
uette
q
ue tu viens de retourner
avec ce
ll
e posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e !
R
e
p
résente-t-elle le même motif ou le même chiffre
?
Oui, super ! Tu pose cette p
l
aquette contre
l
’autre.
En récom
p
ense, tu récu
p
ères une fl eur
p
orte-bonheur
que tu poses
d
evant toi
.
Atte
n
t
i
o
n :
On doit toujours juxtaposer le même chi
ff
re ou le même moti
f
!
bon
pas
b
on
Peu à peu, la longueur du serpentin augmente et on peut le
f
aire
t
ourner en an
g
le.
R
e
p
résente-t-elle un autre moti
f
ou un autre chi
ff
re ?
D
omma
g
e ! Le serpentin ne
g
randit pas. Tu ne récupères
pas de
eur. Retourne la plaquette de nouveau après que
tous les autres
j
oueurs l’aient é
g
alement vue
.
C’est ensuite au tour
d
u joueur suivant
d
e retourner une p
l
aquette
.
14
FRANÇAIS
Fin de la partie
La partie se termine
d
ès qu’un
j
oueur a posé
l
a
d
ernière p
l
aquette
et qu’il fi nit ainsi le serpentin en
y
posant la plaquette fi nale « 10 ».
P
our cela, il récupère en plus une
eur porte-bonheur.
Les
j
oueurs empilent chacun leurs fl eurs porte-bonheur récupérées.
C
elui qui aura la plus
g
rande pile
g
a
g
ne la partie. En cas d’é
g
alité,
i
l
y a p
l
usieurs gagnants.
Variante pour un seul joueur
Le but du
j
eu est d’assembler un serpentin de plaquettes le plus
lon
g
possible. Pose les plaquettes au milieu de la table, faces visibles.
C
ommence par poser
l
a p
l
aquette
d
e
d
épart « so
l
ei
l
». Regar
d
e où
s
e trouve la
p
la
q
uette re
p
résentant le soleil et
p
ose-la contre. Quel
chiffre re
p
résente-t-elle ? Trouves-tu la
p
la
q
uette indi
q
uant ce
chi
ff
re ? Pose-la vite à côté.
S
i tu réussis à
p
oser correctement toutes les
p
la
q
uettes les unes à
côté des autres pour obtenir un serpentin
g
éant, tu seras le plus
gran
d
c
h
armeur
d
e serpent
d
e tous
l
es temps
.
Conseil :
S
i tu connais dé
j
à bien les chiffres de 1 à 10, tu peux aussi essa
y
er
de
p
oser uni
q
uement les
p
la
q
uettes bleu clair ou aussi seulement
l
es p
l
aquettes vert c
l
air.
13
Memo
Afbeeldingen-getallenslang
Een vroli
j
k
g
ekleurd
g
etallenmemo voor 2 - 4 kinderen vanaf 4
j
aar.
M
et
so
l
o
v
a
ri
a
n
t
.
D
es
i
gn: Jutta Neundorfe
r
S
pee
ld
uur: ca. 10 m
i
nuten
Lieve ouders
Met dit legspel raakt uw kind stap voor stap met de wereld van
g
eta
ll
en en
h
oevee
lh
e
d
en vertrouw
d
.
Jon
g
ere kinderen doen dit no
g
onbewust ti
j
dens het vri
j
e spel
d
ankzi
j
de afbeeldin
g
en op de dominostenen. Met het onder-
staan
d
e spe
l
i
d
ee “
b
egrijpen” ou
d
ere
k
in
d
eren in
d
e
l
etter
l
ij
k
e
betekenis van het woord de wereld van
g
etallen en hoeveel
-
h
eden en maken ze zich deze nieuwe ervarin
g
spelenderwi
j
ze
eigen. Spee
l
en te
l
mee! Spee
k
samen over
d
e geta
ll
en en
h
oe
ze op de houten kaart
j
es als hoeveelheden worden voor
g
esteld
en bevorder hiermee de spraak, de
g
ehoorzin, de creativiteit
en
h
et spe
l
p
l
ezier van uw
k
in
d
.
V
eel plezier bi
j
het spelen!
U
w uitvinders voor kindere
n
NEDERLANDS
16
NEDERLANDS
Spelinhoud
19
h
outen
g
eta
ll
enstenen
1
sta
r
tstee
n “z
o
n
1 ein
d
steen “10”
20
g
e
l
u
k
s
bl
oemen
spelre
g
els
Spelidee
Op
d
e geta
ll
enstenen staan
d
e geta
ll
en van 1 tot 10 en
h
un
bi
j
behorende hoeveelheden af
g
ebeeld.
T
ijdens het spel mogen alleen bij elkaar passende a
f
beeldingen
b
i
j
e
lk
aar wor
d
en aan
g
e
l
e
gd
. Voor ie
d
ere
g
oe
d
aan
g
e
l
e
gd
e
g
etallensteen kri
jg
t het betreffende kind een bloem als belonin
g
.
Zo ontstaat geleidelijk een lange slang met afbeeldingen en
g
eta
ll
en
.
H
et doel van het spel is om de meeste
g
eluksbloemen te
v
erzame
l
en
.
Spelvoorbereiding
L
e
g
de startsteen met de zon open in het midden op ta
f
el. Dit is
h
et be
g
in van de plaat
j
esslan
g
. Le
g
de rechthoeki
g
e
g
etallenstenen
v
erdekt op ta
f
el en schud ze. Leg de eindsteen met de “10” klaar.
Spelverloop
E
r wordt kloks
g
ewi
j
s om de beurt
g
espeeld. Wie het snelst van 1
t
ot 10 kan tellen, ma
g
be
g
innen. Als
j
ullie het niet eens kunnen
w
or
d
en,
b
egint
h
et ou
d
ste
k
in
d
en
d
raait een geta
ll
ensteen naar
keu
z
e
o
m
.
17
NEDERLANDS
V
er
g
eli
j
k de zo
j
uist om
g
edraaide
g
etallensteen
m
et de getallensteen in het midden op ta
f
el
.
I
s hierop dezelfde afbeeldin
g
te zien
?
Ja, gewe
ld
ig! Je mag een geta
ll
ensteen aan
l
eggen.
Als belonin
g
kri
jg
j
e een
g
eluksbloem en
j
e le
g
t deze voor
j
e.
L
et op:
Jullie mo
g
en alleen dezelfde afbeeldin
g
en bi
j
elkaar aanle
gg
en
!
g
oed
fout
Geleideli
j
k ontstaat een lan
g
e
g
etallenslan
g
die ook
d
e
h
oe
k
om mag gaan.
S
taat er een andere a
f
beelding op
?
H
e
l
aas! De geta
ll
ens
l
ang groeit niet ver
d
er. Je
k
rijgt
d
aarom
j
ammer
g
enoe
g
g
een belonin
g
. Keer de
g
etallensteen weer
om nadat de andere kinderen hem ook hebben gezien
.
D
aarna is het vol
g
ende kind aan de beurt en draait hi
j
/zi
j
een
g
eta
ll
ensteen naar
k
euze om
.
18
NEDERLANDS
Einde van het spel
H
et spel is a
fg
elopen zodra een van de kinderen de laatste
g
etallen
-
s
teen bi
j
de
g
etallenslan
g
heeft aan
g
ele
g
d en hem daarom ook met
d
e ein
d
steen “10” mag vo
l
tooien. Voor
h
et
l
eggen van
d
e ein
d
steen
k
ri
jg
t
h
et
k
in
d
no
g
een extra
g
e
l
u
k
s
bl
oem.
N
u le
gg
en alle kinderen hun verzamelde
g
eluksbloemen op een stapel.
H
et
k
in
d
met
d
e
h
oogste stape
l
wint
h
et spe
l
. Bij ge
l
ij
k
spe
l
zijn er
mee
r
de
r
e
winn
aa
r
s.
Solovariant
H
et doel van het spel is om met alle
g
etallenstenen een zo lan
g
m
ogelijke getallenslang te maken. Leg de getallenstenen op ta
f
el met
de beeldzi
j
de omhoo
g
. Be
g
in met de startsteen “zon” en le
g
hem
m
idden op tafel. Ga dan op zoek naar de
g
etallensteen met de zon
en leg hem aan. Welk getal staat hierop a
f
gebeeld? Kan je de
g
etallensteen met dit ci
j
fer vinden? Le
g
hem dan zo snel mo
g
eli
j
k aan
.
Als het
j
e lukt alle
g
etallenstenen tot een lan
g
e slan
g
aan elkaar te
l
eggen,
b
en je
d
e grootste s
l
angen
b
ezweer
d
er a
ll
er tij
d
en
.
Tip:
Als
j
e de
g
etallen van 1 tot 10 al wat beter kent, kan
j
e ook proberen
alleen de lichtblauwe of zelfs alleen de licht
g
roen
g
etallenstenen tot
een s
l
ang ac
h
ter e
lk
aar te
l
eggen.
19
Memo Serpiente
de números e imágenes
Un colorido
j
ue
g
o de memoria con números para 2 - 4 niños a partir
de los 4 años. Con una variante para
j
u
g
ar en solitario
.
D
i
seño
:
Jutta Neundorfe
r
Duración
d
e una parti
d
a: aprox. 10 m
i
nuto
s
Queridos padres:
C
on este juego de composición, su hijo se irá familiarizando
d
e manera progresiva con e
l
mun
d
o
d
e
l
os números y
d
e
l
as
cantidades. Los más
p
e
q
ueños lo harán todavía de un modo in
-
consciente al
j
u
g
ar de manera libre con la representación de los
m
otivos que
guran en las
chas. En la propuesta de juego que
s
i
g
ue a continuación, los ma
y
ores «captarán» (en el verdadero
s
entido de la expresión) el mundo de los números
y
de las can
-
ti
d
a
d
es, y conso
l
i
d
arán esta experiencia nueva jugan
d
o.
¡
Jue
g
uen
y
cuenten ustedes también! Hablen con su hi
j
o sobre
los números
y
las cantidades representadas en las cartas de
m
adera y
f
omenten de este modo su lenguaje, su oído, su creati-
vidad
y
sus
g
anas de
j
u
g
ar
.
¡
Que se
d
iviertan muc
h
o jugan
d
o!
Su
i
nventor
p
ara n
i
ños
ESPAÑOL
20
ESPAÑOL
Contenido del juego
19
chas numéricas de madera
1 fi
c
h
a
ini
c
i
a
l «
so
1
cha
nal «10»
20
ores de la suert
e
1 instrucciones del
j
ue
g
o
El juego
L
as
chas numéricas muestran ilustraciones de los números del 1 al
10 y las representaciones grá
cas de esas cantidades.
E
n el
j
ue
g
o sólo está permitido
j
untar aquellas fi chas que casan por
sus ilustraciones. Por cada
cha numérica correctamente colocada
se consi
g
ue una
or de la suerte como premio. De este modo se irá
f
ormando poco a poco una lar
g
a serpiente de números e imá
g
enes
.
E
l objetivo del juego es reunir el mayor número de
ores de la
sue
r
te
.
Preparativos
C
olocad en el centro de la mesa la fi cha de inicio
q
ue muestra al sol.
E
sta
cha será el comienzo de la serpiente de imágenes y números.
M
ezclad boca aba
j
o las
chas rectan
g
ulares
y
tened preparada la
c
h
a
n
a
l
co
n
e
l n
ú
m
e
r
o
«10».
¿Cómo se juega?
V
ais a jugar por turnos en e
l
senti
d
o
d
e
l
as agujas
d
e
l
re
l
oj.
C
omienza
q
uien sea el más rá
p
ido en contar correctamente del
1 al 10. Si no os
p
odéis
p
oner de acuerdo, comenzará el niño
más mayor dando la vuelta a una
cha cualquiera.
21
ESPAÑOL
¡
Com
p
ara la fi cha a la
q
ue acabas de dar la vuelta con
la
cha del centro de la mesa
!
¿Ha
y
un mismo motivo dibu
j
ado en las dos fi chas?
¡Qué bien! Coloca esa
cha a continuación. De premio
te llevas una fl or de la suerte
y
te la colocas delante
.
A
tenc
i
ón:
¡Sólo está
p
ermitido formar la ser
p
iente uniendo
las
chas por el motivo que sea idéntico en las
chas!
c
orrec
to
falso
Poco a poco va
f
ormándose una larga serpiente de números
q
ue puede lle
g
ar a dar la vuelta a la mesa.
¿No hay ningún motivo idéntico en las dos
chas
?
¡Lástima! La serpiente de números no si
g
ue creciendo.
Esta vez te quedaste sin premio. Da la vuelta a la
cha
d
espués
d
e que
l
os
d
emás niños
l
a
h
ayan visto
.
A continuación es e
l
turno
d
e
l
siguiente niño que
d
ará
l
a vuelta a una
cha cualquiera
.
  • Page 1 1
  • Page 2 2
  • Page 3 3
  • Page 4 4
  • Page 5 5
  • Page 6 6
  • Page 7 7
  • Page 8 8
  • Page 9 9
  • Page 10 10
  • Page 11 11
  • Page 12 12
  • Page 13 13
  • Page 14 14
  • Page 15 15
  • Page 16 16
  • Page 17 17
  • Page 18 18
  • Page 19 19
  • Page 20 20
  • Page 21 21
  • Page 22 22
  • Page 23 23
  • Page 24 24
  • Page 25 25
  • Page 26 26

Haba 2404 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per