Haba 4517 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Rechen-Detektive
Spielesammlung
Number Detectives · Détectives as du calcul
Rekendetective · Los detectives del cálculo
I detective dei numeri
4517
Rechen-Detektive
Eine Spielesammlung rund um Addition und Multiplikation.
Für 2 - 5 Rechen-Detektive von 6 - 99 Jahren.
Spielidee: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: je Spiel ca. 10 Minuten
Spielinhalt
1 Detektiv
1 Würfel (1, 2, 3, 4, 5, Detektivsymbol)
1 Würfel (1, 3, 5, 7, 9, Detektivsymbol)
1 Würfel (2, 4, 6, 8, 10, Detektivsymbol)
12 Wegkarten
24 Zahlenkarten
1 Spielanleitung
^
3
Karten-Übersicht Die zwölf Wegkarten
Vorderseiten: Rückseiten:
4
elf Wegkarten
eine Wegkarte mit
Detektivbüro (= Ziel)
elf Wegkarten mit fünf Feldern
und Multiplikationsaufgaben
eine Wegkarte mit
Detektivbüro (= Ziel)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
4
Die 24 Zahlenkarten
Vorderseite: Zahlen Rückseite: Detektive
Auf den Vorderseiten sind die Zahlen 1 bis 24 aufgedruckt
und auf der Rückseite ist die entsprechende Anzahl an
Detektiven zu sehen.
Vor jedem Spiel könnt ihr entscheiden, mit welcher
Kartenseite ihr spielen wollt:
Die Vorderseite mit den Zahlen ist einfacher zu spielen.
Schwieriger wird es mit der Kartenrückseite, da bei dieser
Variante auch noch die Detektive gezählt werden müssen.
12
5
Spiele zur Addition im Zahlenraum 1 - 24
Für 2 - 5 Rechen-Detektive ab 6 Jahren.
1. Die Plus-Detektive
Welcher Spieler hat mit Köpfchen und etwas Glück am
Ende die meisten Zahlenkarten vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Legt die zwölf Wegkarten (Vorderseite nach oben) so
aneinander, dass sie eine Laufstrecke ergeben. Das
Detektivbüro kommt ans Ende der Kartenreihe. Stellt den
Detektiv auf die erste Karte.
Einigt euch vor Spielbeginn auf eine beliebige Seite der
Zahlenkarten (Zahlen oder Detektive). Legt die 24 Zahlenkarten
jeweils mit der gewählten Seite nach oben auf dem Tisch aus.
Haltet die drei Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt
und würfelt alle drei Würfel.
Addiere alle Zahlen, die du gewürfelt hast, und nenne anschlie-
ßend das Ergebnis. Zusammen mit deinen Mitspielern kontrol-
lierst du dein Ergebnis.
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Richtiges Ergebnis?
Super! Zur Belohnung darfst du die Zahlenkarte aus
der Tischmitte nehmen und vor dir ablegen.
Im späteren Spielverlauf kannst du die Zahlenkarte
von dem Mitspieler nehmen, vor dem sie gerade liegt.
Falsches Ergebnis?
Schade! Du erhältst leider keine Belohnung.
Anschließend ziehst du den Detektiv um die Anzahl der
gewürfelten Detektivsymbole auf dem Weg in Richtung
Detektivbüro weiter.
Achtung: Wenn du drei Detektivsymbole würfelst, kannst
du in dieser Runde leider keine Rechenaufgabe lösen.
Du ziehst in diesem Fall nur den Detektiv drei Karten vorwärts.
Danach ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Detektiv das Detektivbüro erreicht.
Wer jetzt die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das
Spiel. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige,
der die Karte mit dem höchsten Wert vor sich liegen hat.
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2. Die schnellen Plus-Detektive
Es gelten die Spielregeln von „Die Plus-Detektive“,
jedoch mit folgenden Änderungen:
Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig.
Nach dem Würfeln versucht jeder, möglichst schnell
die Zahlen zu addieren und seine Hand auf die richtige
Zahlenkarte zu legen. Die Zahlenkarte kann in der
Tischmitte oder bereits vor einem Spieler liegen.
Ist es die richtige Zahlenkarte, legt er sie offen vor sich ab.
Ist es eine falsche Zahlenkarte, darf er in dieser Runde nicht
mehr mitsuchen. Die anderen Spieler suchen weiter nach
der richtigen Karte.
Spiele zur Multiplikation im Zahlenraum 1 - 100
Für 2 - 5 Rechen-Detektive ab 8 Jahren.
1. Die Einmaleins-Detektive
Welcher Spieler hat mit Köpfchen und etwas Glück am Ende die
meisten Zahlenkarten vor sich liegen?
Spielvorbereitung
Legt die zwölf Wegkarten (Rückseite nach oben) so aneinander,
dass sie eine Laufstrecke ergeben. Das Detektivbüro kommt ans
Ende der Kartenreihe.
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Stellt den Detektiv auf das erste Feld der ersten Wegkarte.
Mischt die Zahlenkarten und legt sie gestapelt neben das
Detektivbüro. Haltet den Würfel mit den Zahlen 1, 2, 3, 4, 5
und dem Detektivsymbol bereit.
Die beiden übrigen Würfel werden für dieses Spiel nicht
benötigt und kommen zurück in die Dose.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler
beginnt und würfelt.
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
Der Detektiv?
So ein Glück! Der Detektiv schenkt dir eine Zahlenkarte.
Nimm die oberste Karte vom Stapel und lege sie vor dir ab.
Eine Zahl?
Ziehe den Detektiv so viele Felder in Richtung Detektivbüro
weiter, wie die Zahl des Würfels anzeigt. Der Detektiv steht
jetzt auf einem Feld mit einer Malrechnung (und deren
Umkehraufgabe).
Rechne die Aufgabe und nenne die Lösung. Zusammen
mit deinen Mitspielern kontrollierst du dein Ergebnis:
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- Richtiges Ergebnis?
Super! Zur Belohnung darfst du die oberste Zahlenkarte
vom Stapel ziehen und vor dir ablegen.
- Falsches Ergebnis?
Schade! Du erhältst leider keine Belohnung.
Anschließend ist der nächste Spieler mit Würfeln an der Reihe.
Tipp: Auf Seite 12 findet ihr eine Tabelle mit den
Lösungen des „Kleinen Einmaleins“!
Spielende
Das Spiel endet, sobald der Detektiv das Detektivbüro erreicht
hat oder alle Karten des Kartenstapels verteilt sind. Wer jetzt
die meisten Karten vor sich liegen hat, gewinnt das Spiel. Bei
Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der die
Karte mit dem höchsten Wert vor sich liegen hat.
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2. Die schnellen Einmaleins-Detektive
Es gelten die Spielregeln von „Die Einmaleins-Detektive“,
jedoch mit folgenden Änderungen:
Jetzt rechnen alle Spieler gleichzeitig.
Der Detektiv wird nun nicht sofort nach dem Würfeln gezo-
gen. Die Spieler müssen ihn zuerst „in Gedanken“ ziehen
und die Rechnung lösen, neben der der Detektiv stehen
würde. Dann rufen sie das Ergebnis.
Jeder Spieler darf pro Runde nur ein Ergebnis rufen.
•Wer zuerst die richtige Lösung ruft, bekommt die oberste
Zahlenkarte vom Stapel. Rufen mehrere Spieler gleichzeitig
das richtige Ergebnis, bekommt keiner eine Zahlenkarte. Der
Detektiv wird aber trotzdem weiter gezogen.
Hat ein Spieler eine falsche Lösung gerufen, muss er die
niedrigste, bereits vor ihm liegende Zahlenkarte in die Dose
zurücklegen. Hat ein Spieler noch keine Zahlenkarte vor sich
liegen, kann er natürlich auch keine abgeben! Die Mitspieler
dürfen weiter versuchen die Rechnung zu lösen.
Ihr könnt das Spiel natürlich auch mit einem der beiden
anderen Würfel spielen!
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·
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Tabellenübersicht „Das kleine Einmaleins“
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Number Detectives
A game collection all about addition and multiplication
for 2-5 number detectives ages 6-99.
Author: Wolfgang Dirscherl
Illustrations: Ales Vrtal
Length of the game: each game approx. 10 minutes
Contents
1 detective
1 die (1, 2, 3, 4, 5, detective symbol)
1 die (1, 3, 5, 7, 9, detective symbol)
1 die (2, 4, 6, 8, 10, detective symbol)
12 path cards
24 number cards
Set of game instructions
^
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The cards The twelve path cards
Front side: Back:
eleven path cards
one path card showing a
detective's office (=target)
eleven path cards showing five
squares and multiplication problems
one path card showing
a detective's office
(=target)
3·8
4 ·5
6·6 1·2 8·9
9·8 2·1 6·6
4
8·3
14
15
The 24 number cards
Face: numbers Back: detectives
The faces of the cards show the numbers 1 to 24,
and on the back the corresponding number of detectives.
Before starting to play decide on either one of the sides.
It is easier to play with the face showing the numbers.
Playing with the back is more difficult as you have to
count the number of detectives shown.
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Games about addition, numbers 1 to 24
For 2-5 number detectives ages 6+.
1. The Plus-detectives
Whoever is savvy and has lots of luck will collect the
most number cards.
Preparation of the Game
Arrange the twelve path cards (front side facing up) in a row,
finishing with the detective's office. Put the detective on the
first card.
Before starting to play agree on any side of the number cards
(numbers or detectives) and distribute the twelve number cards
with the chosen side face-up on the table. Get the three dice
ready.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts and
rolls the three dice.
Add the three numbers appearing on the dice and announce
the result. Check the result together with the other players.
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Correct result?
Perfect! As a reward take the corresponding number card
and place it in front of you. Later during the game you can
take the card from another player if he happens to have it
in front of him.
Wrong result?
Pity! There is no reward.
Then move the detective as many squares towards the
detective's office as detective symbols appear on the dice.
Watch out: if you roll three detective symbols unfortunately
you cannot resolve any addition problem in this round. In this
case you move the detective three cards ahead.
Then it's the turn of the next player to roll the dice.
End of the Game
The game ends as soon as a detective has reached the office
card. The player with the most cards in front of him or her
wins the game. In case of a draw the player with the card of
the highest number wins the game.
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2. Quick Plus-detectives
Play according to the rules of Plus detectives, except for the
following changes:
•The players calculate all at once.
Once the dice are cast each player tries to add up as
quickly as possible the numbers and puts his hand on
the right number card.
If it is the correct card, he places the card face-up in
front of him.
If it is an incorrect card, the player drops out for this
round. The other players go on searching.
Games dealing with multiplication,
numbers 1-100
For 2-5 number detectives ages 8+.
1. The ten times table detectives
Whoever is savvy and has lots of luck will collect the most
number cards.
Preparation of the Game
Arrange the twelve path cards (backside facing-up) in a row
finishing with the detective's office. Place the detective on
the first square of the first path card.
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Shuffle the number cards and put them in a pile next to
the detective's office. Get ready the die showing the
numbers 1, 2, 3, 4, 5 and the detective symbol.
The two other dice are not needed and are kept in the tin.
How to Play
Play in a clockwise direction. The youngest player starts
by rolling the die.
On the die appears:
The detective
Lucky you! The detective gives you a number card. Draw the
card from the top of the pile and place it in front of you.
A number
Move the detective as many squares as the number on the
die indicates.The square on which the detective now stands
shows a multiplication problem (and its reverse).
Calculate and announce the solution. Together with the
other players you check your result.
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- Right result
Perfect! As a reward you draw the card from the top of
the pile and place it in front of you.
- Wrong result
Pity! You do not get a reward.
Then it's the turn of the next player to roll the die.
Hint: on page 22 there is a table with the solutions
of the ten times tables.
End of the Game
The game ends as soon as the detective reaches the office or all
the cards have been taken from the pile. Whoever has the most
cards wins the game. In case of a draw the player who has the
card with the highest number wins.
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2. The speedy ten times table detectives
The same rules apply as in the “Ten times table detectives”,
except for the following changes:
All players calculate simultaneously.
•The detective is not moved immediately after the die is cast.
Instead the players have to imagine where it would land
and solve the problem of the corresponding square and
then announce the result.
Each player may announce only one result per round.
•The player who is the first to announce the right result gets
the card from the top of the pile. If two or more players
simultaneously announce the right result, neither gets a
number card. The detective nevertheless is moved ahead.
If a player announces a wrong result he has to return the
card with the lowest number in front of him to the tin. If
he has no cards yet, he of course can not hand in any.The
other players go on trying to resolve the problem.
Of course, you can also use the other two dice.
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