Lexibook CHESSMAN PRO Manuale utente

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Manuale utente

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ChessMan Pro
Instruction Manuals
Page
INTRODUCTION ........................................................................ 2
I. ALIMENTATION ........................................................................ 4
Installation des piles .................................................................. 4
Adaptateur.................................................................................. 5
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE........................ 6
III. POUR ENREGISTRER UN COUP .............................................. 6
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR................................................ 7
V. COUPS SPECIAUX .................................................................... 7
Prises.......................................................................................... 7
Prises en passant ........................................................................ 7
Roque ........................................................................................ 8
Promotion des pions .................................................................. 8
VI. COUPS ILLEGAUX .................................................................... 9
VII. ECHEC, MAT ET NUL ................................................................ 9
VIII. OFF/SAVE.................................................................................. 9
IX. LE SON .................................................................................... 10
X. LES NIVEAUX .......................................................................... 10
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT ................................ 13
XII. MODE 'MULTI MOVE' ............................................................ 14
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ................................................ 14
XIV. ANNULATION DE COUPS...................................................... 15
XV. FONCTION 'HINT' .................................................................. 16
XVI. MODE 'TRAINING' ................................................................ 17
XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR ........18
XVIII.VERIFICATION DE POSITION ................................................ 18
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION........................................ 19
XX. ENTRETIEN................................................................................ 20
TABLE DES MATIERES
1
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs
Le livre trilingue fourni avec le jeu explique les rudiments des échecs et
propose des exercices de familiarisation avec les règles et les stratégies.
Le jeu possède en outre :
• un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal,
agressif, défensif et aléatoire) et comprenant :
5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans
lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des
temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en
5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un
contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre.
• un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre
déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case
d'arrivée du coup.
• des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de
l'ordinateur.
• une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer
votre prochain coup.
• une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrière) qui vous permet de
revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
2
INTRODUCTION
LEXIBOOK CG1400 spécialement conçu pour enseigner aux enfants et
aux débutants les règles du jeu d'échecs et les encourager à progresser.
• une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant
l'ordinateur jouer contre lui-même.
• une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre
un problème ou un exercice du livre
• une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
• détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
• connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi,
et le mat Roi et Fous contre Roi.
• réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
3
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de
1,5 V , d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour
jouets de 9 V , 300 mA, à centre positif satisfaisant à la
publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).
Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur
spécifiés uniquement.
Installation des piles
1. Ouvrez le couvercle du
compartiment à piles.
2. Installez quatre piles LR6 de
1,5 V en respectant le
sens des polarités indiqué au
fond du compartiment.
3. Refermez le compartiment à
piles. Vous devez alors entendre
la petite musique annonçant une
nouvelle partie. Dans le cas
contraire, ouvrez à nouveau le
compartiment à piles et vérifiez
que les piles sont correctement
installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les
accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs
que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de
piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les
piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité.
Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes
d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne
pas jetter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation
prolongée.
+
4
I. ALIMENTATION
Adaptateur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V ,
300 mA, à centre positif .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté gauche du
jeu.
3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
4. Mettez le jeu en marche.
Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non-
utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est
alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier
régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de
déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet
n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.
+
5
Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en
appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME.
Vous entendez une mélodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la
rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur
la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où
l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand
vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez
déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer
doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez
aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle
caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyants indiquent la
rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de
la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a
enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au
centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long
terme, d'endommager le plateau de jeu.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
6
Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à
sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard
dans la partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8)
clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait
est aux Noirs et que l'ordinateur réfléchit.
Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle
caractéristique.
1. Deux voyants verts s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case
d'origine de la pièce que l'ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement
sur cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa
pièce s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le
voyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintenant à vous de
jouer.
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de
l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que
l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
V. COUPS SPECIAUX
7
3. L'ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants
correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et
ôtez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une
fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi,
l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants
correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et
appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs:
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case
correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et
appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune
Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une
Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez
la Dame sur celle-ci.
L'ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la
promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un
Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant
les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira
toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
8
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un
signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que
l'ordinateur n'en a pas tenu compte.
Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de
votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez
alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case
en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant
de reprendre le jeu.
Quand l'ordinateur annonce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le
voyant 'CHECK'.
En cas d'échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants
CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés
en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont
déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume
également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour
commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la
touche OFF/SAVE. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il
garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de
courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie,
éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre
partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après
avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.
VI. COUPS ILLEGAUX
VII. ECHEC, MAT ET NUL
9
VIII. OFF/SAVE
Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR.
Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son,
appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également
rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
IX. LE SON
X. LES NIVEAUX
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0
DEBUTANT 1
DELAI DE REPONSE
PAR COUP
NORMAL AGRESSIF DEFENSIF
STYLE
ALEATOIRE
NIVEAU
DEBUTANT 2
DEBUTANT 3
DEBUTANT 4
DEBUTANT 5
5 secondes
10 secondes
30 secondes
1 minute
3 minutes
10 minutes
30 minutes
2 heures
24 heures
MAT
MULTI MOVE
A 1
A 2
A 3
A 4
A 5
A 6
A 7
A 8
B 1
B 2
B 3
B 4
B 5
B 6
B 7
B 8
C 1
C 2
C 3
C 4
C 5
C 6
C 7
C 8
D 1
D 2
D 3
D 4
D 5
D 6
D 7
D 8
E 1
E 2
E 3
E 4
E 5
E 6
E 7
E 8
F 1
F 2
F 3
F 4
F 5
F 6
F 7
F 8
G 1
G 2
G 3
G 4
G 5
G 6
G 7
G 8
H 1
H 2
H 3
H 4
H 5
H 6
H 7
H 8
10
11
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu
spéciaux :
Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants.
L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des
cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce
sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau
familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi
passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur
faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera
jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie,
et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces
de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce.
Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2
heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à
confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le
niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10
est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des
délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira
davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de
positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir
pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre
coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup
de la bibliothèque d'ouvertures.
Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant
environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en
appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat
(voir paragraphe XI).
12
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de
jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en
vérifiant la légalité des coups.
L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :
Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes
défensif et offensif.
Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la
mesure du possible d'échanger des pièces.
Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire
une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges
de pièces le plus souvent possible.
Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et
préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer
le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie
commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la
suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint,
ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du
niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel
(ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au
niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection
du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou
bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez
la procédure suivante :
1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en
allumant les voyants de la case correspondant au niveau.
2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie
lorsque c'est à vous de jouer.
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des
problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des
problèmes de mat :
1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le
paragraphe XIX).
2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case
B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le
premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et
l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet
pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais
approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
13
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Mat en 1 coup
Mat en 2 coups
Mat en 3 coups
Mat en 4 coups
Mat en 5 coups
1 seconde
1 minute
1 heure
1 jour
1 mois
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne
joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez
utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour
rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un
échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le
rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.
Pour choisir le mode MULTI MOVE :
1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case
B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant
une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place.
Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur
MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à
votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à
nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-
même.
Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :
1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en
haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame
blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera
avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez
avec les Noirs en bas de l'échiquier.
XIII. CHANGEMENT DE COULEUR
XII. MODE ‘MULTI MOVE’’
14
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que
vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur
la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindront
et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou
bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case
d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez
sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous
rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant les
coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et
replacez la pièce sur l'échiquier.
5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis
votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre
Dame en pion.
Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique
de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de
l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur
la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà
appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à
présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de
l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le
coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une
troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez
sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier
coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal
d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la
fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XIV. ANNULATION DE COUPS
15
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre
place :
1. Appuyez sur la touche HINT.
2. L'ordinateur allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup
qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde
fois sur la touche HINT).
3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
4. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par
l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée,
ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre
part. A chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup
que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous
exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer
instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit et que le
voyant 8 clignote.
2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il
envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une
seconde fois sur HINT).
3. L'ordinateur allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup.
Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.
Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement
exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à
réfléchir à votre réplique.
XV. FONCTION ‘HINT’
16
améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un
bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien
le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer
votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING
une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode
TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la
touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand
vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas
d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos
coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré
comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après
avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas,
cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que
vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE
BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de
décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si
vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si
vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la
touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode
HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire
des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit,
et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout
n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVI. MODE ‘TRAINING’
17
Cet ordinateur propose un mode TRAINING qui vous permet de vous
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de
l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il
pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui
serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé
l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position
de chaque pièce.
1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché.
L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant
l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Un
voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant
clignotant indique une pièce noire.
2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de
chaque pièce de ce type sur la rangée suivante.
3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou
bien qu'il n'existe pas de pièces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode
de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la
couleur qui doit jouer. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche
d'une autre pièce, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre
coup.
18
XVII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position
totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de
programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la
touche TAKE BACK pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la
mélodie annonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces
de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait
dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus.
4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la
case contenant la pièce. Le voyant de colonne correspondant s'éteint.
5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la
position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case
d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. Le voyant de colonne
correspondant s'allume.
6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case
vide. Le voyant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en
permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une
pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de
l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en
appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur
la case vide pour enregistrer la pièce. Pour ajouter une autre pièce de
même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur
laquelle vous voulez poser la pièce.
7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois
sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas
prendre le Roi de son adversaire.
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XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
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