Haba 4798 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

S
pie
l
an
l
eitung
Instruct
i
ons
Règ
l
e
d
u jeu
Spe
l
rege
l
s
Instrucc
i
ones
Istruz
i
on
i
The Hidden Key · La clé cachée · De verborgen sleutel
La llave escondida · La chiave nascosta
Der versteckte Schlüssel
Ein
g
eheimnisvolles Versteckspiel für 3 - 6 Spieler von 5 - 99 Jahren
.
Auto
r
e
n
:
In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustration: Mark Robitzk
y
Sp
ieldauer: 15 - 20 Min
ute
n
S
eit Jahrhunderten geistert das freche kleine Gespenst Leopold durch Schloss Tausendschatz
u
nd kennt dort alle Winkel und
g
eheimen Ecken auswendi
g
. Natürlich weiß es auch, wo die
wertvollsten Schätze versteckt sind. Leopold hatte immer seine Freude daran, dass keiner der
b
isherigen Schloßbewohner jemals einen Schatz gefunden hat.
Ab
er mit
d
er neuen Fami
l
ie ist a
ll
es an
d
ers. Leopo
ld
h
at sie
g
ern un
d
möc
h
te etwas von
d
en
S
chätzen ab
g
eben. Deshalb hinterlässt er hier und da kleine Hinweise, wo sich der Schlüssel
z
u den Schatzverstecken befi ndet. Die Schlossbewohner müssen diese nur richtig deuten und
s
chon sind sie
g
anz nah dran! Wer am schnellsten ist und die meisten Schlüssel fi ndet, kann
s
ich auch die meisten Schätze holen.
Spielmaterial
1 Schlüssel
1
Sc
h
at
z
t
r
u
h
e
8 Schätze
(
aus Holz
)
1 Kompas
s
12 V
e
r
stec
k
e
6
Schlossbe
w
oh
n
er
14 rosa Brie
f
e
14
b
l
aue
Bri
e
f
e
1 rosa S
y
mbolwürfel
1 blauer S
y
mbolwür
f
el
1 Spielanleitung
1 Bo
g
en mit 12 Aufklebern
Vor dem ersten Spiel
K
lebt die Aufkleber beliebig
v
e
r
te
il
t
au
f
d
i
e
be
i
de
n W
ü
rf
e
l
.
DEUTSCH
4
Spielidee
A
bwechselnd ist immer ein Spieler das Gespenst. Er versteckt den Schlüssel im Zimmer und die
Mitspieler müssen ihn so schnell wie möglich fi nden. Als Anhaltspunkt für das Versteck dienen
v
ersc
h
ie
d
ene Hinweise,
d
ie sie vor
d
er Suc
h
e er
h
a
l
ten un
d
d
ie
d
as Gespenst
b
eim Verstec
k
en
auch berücksichtigen muss.
Ziel des S
p
iels ist es, die meisten Schlüssel aufzus
p
üren.
Das Einstiegsspiel für kleine Gespenster
Spielvorbereitung
Legt
d
en Kompass in
d
ie Tisc
h
mitte
.
M
ischt die rosa und blauen Brie
f
e getrennt und stapelt sie mit der Umschlagseite nach oben.
Je
d
er Spie
l
er er
h
ä
l
t eine Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner
k
arte un
d
l
egt sie mit
d
er Bewo
h
nerseite nac
h
o
b
en
v
or sich ab. Übrige Schlossbewohnerkarten kommen aus dem Spiel
.
Le
g
t die Schätze, die Schatztruhe und den Schlüssel bereit
.
Die Würfel und die 12 Verstecke werden erst in der Profi variante benöti
g
t
.
I
hr spielt
j
etzt über mehrere Runden.
Spielablauf
Ih
r spie
l
t im U
h
rzei
g
ersinn un
d
sei
d
nac
h
einan
d
er
d
as Gespenst.
Der Spieler, der am
g
ruseli
g
sten wie ein Spuk
g
eist heulen kann,
ist das Ges
p
enst in der ersten Runde.
Drehe deine Bewohnerkarte um. Dort ist ein
Gespenst abgebildet und zeigt, dass du in
d
i
ese
r R
u
n
de
de
n
Schlüssel
v
e
r
steckst
. Di
e
anderen Spieler bleiben Schlossbewohner.
Dec
k
e
j
etzt
j
ewei
l
s
d
ie o
b
erste Karte
d
er
b
eiden Brie
f
stapel au
f
und le
g
e sie o
ff
en in die
T
ischmitte. Seht euch die Abbildungen gemeinsam
an. Das sin
d
d
ie Hinweise,
d
enen i
h
r
b
eim Suc
h
en
d
es
S
chlüssels nach
g
ehen müsst und die das Gespenst beim
V
e
r
stec
k
e
n
des
Sc
hl
üsse
l
s
beac
h
te
n m
uss
.
DEUTSCH
5
Welchen Hinweis seht ihr au
f
dem rosa Umschla
g?
• Ein
e
n
Schlüssel
D
ie beiden Farbkleckse
g
eben vor, dass der Schlüssel an einem
Ort versteckt werden muss, an dem er einen Gegenstand in einer
d
ieser
b
ei
d
en Far
b
en
b
erü
h
rt.
Beispiel:
Der Schlüssel muss entweder einen roten oder einen
g
rünen
Gegenstand berühren.
• Eine Schatztruhe
Jetzt muss der Schlüssel in der Schatztruhe liegen und die
S
c
h
atztru
h
e verstec
k
t wer
d
en
.
Welchen Hinweis seht ihr auf dem blauen Umschlag
?
• B
ei
n
e
Je nach Pfeilrichtung muss der Schlüssel an einem Platz im Zimmer
verstec
k
t wer
d
en,
d
er sic
h
o
b
er
h
a
lb
o
d
er unter
h
a
lb
d
er Knie
h
ö
h
e
des Gespensts be
ndet.
K
ompass
D
ie rote Markierung der Kompasskarte gibt an, in welchem Bereich
des
R
au
m
s
de
r
Schlüssel
v
e
r
steckt
w
e
r
de
n m
uss
. I
h
r m
üsst
also
mi
t
de
m
Kompass in
d
er Tisc
h
mitte
b
estimmen, we
l
c
h
er Bereic
h
d
es Zimmers
gemeint ist.
Beispiel:
Hier ist
d
er Bereic
h
Nor
d
-Sü
d
rot mar
k
iert. Der Sc
hl
üsse
l
muss sic
h
a
l
so
in dem Teil des Zimmers be
nden, der sich zwischen der Nord- und de
r
S
üdmarkierun
g
auf dem Kompassplättchen in der Tischmitte befi ndet.
Wichtig:
• Der Kompass darf während des Spiels nicht gedreht oder verrückt werden.
• Besprecht vor dem Spiel, in welche vier Bereiche der Kompass das Zimmer au
f
teilt.
DEUTSCH
6
Lie
g
t ein Brie
f
mit Schmier
eck aus?
Das ist
l
ei
d
er eine „Niete“. Diese Karte
g
i
b
t
k
einen
Hinweis au
f
das Versteck des Schlüssels
.
T
auscht euch aus und bes
p
recht, was die beiden Briefhinweise bedeuten.
W
enn ihr bereit seid,
g
ibt das Gespenst das Kommando:
Bu
h
uuu, mac
h
t
d
ie Augen zu!“
J
etzt müssen alle Schlossbewohner ihre Augen schließen und das Gespenst kann den
S
c
hl
üsse
l
verstec
k
en. Du musst
d
a
b
ei natür
l
ic
h
b
eac
h
ten,
d
ass
d
as Verstec
k
d
ie
b
ei
d
en
au
fg
edeckten Brie
f
hinweise er
f
üllt. Du dar
f
st den Schlüssel auch nicht
g
anz unter einen
Gegenstand verstecken: ein Teil des Schlüssels muss immer sichtbar bleiben.
Wichtig:
Es ist Ehrensache, dass Schlossbewohner nicht heimlich beobachten, wo das Ges
p
enst den
S
c
hl
üsse
l
verstec
k
t. I
h
r
k
önnt auc
h
verein
b
aren,
d
ass
d
ie Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner so
l
an
g
e
d
en Raum
v
erlassen, bis das Gespenst den Schlüssel versteckt hat.
W
enn du den Schlüssel versteckt hast, rufst du:
Huhu
,
Schlüssel
,
wo bist du?
J
etzt dürfen die Mitspieler die Augen öffnen. Alle suchen jetzt gleichzeitig nach dem Schlüssel
.
Tipp:
W
enn das Ges
p
enst merkt, dass der Schlüssel schwer aufzufi nden ist, darf es kleine Hinweise
g
e
b
en un
d
z.B. „warm“ un
d
k
a
l
t“ sa
g
en.
Das Kind, das den Schlüssel als erster gefunden hat, darf sich einen Schatz nehmen und auf
s
eine Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner
k
arte
l
e
g
en.
Eine neue Runde beginnt:
J
etzt ist der nächste S
p
ieler das neue Ges
p
enst. Die beiden Briefe werden wieder unter die
entsprec
h
en
d
en Stape
l
g
emisc
h
t,
d
as Gespenst
d
re
h
t seine Sc
hl
oss
b
ewo
h
ner
k
arte um un
d
es
f
olgt wie beschrieben eine neue Runde
.
DEUTSCH
Wichtige Versteckregeln
Bemerken die Spieler, dass das Gespenst einen Fehler beim Verstecken gemacht hat, erhalten
alle Spieler außer dem Gespenst und dem Finder des Schlüssels einen Brief als Entschädi
g
un
g.
Wurde der Schlüssel
f
alsch versteckt und deshalb nicht
g
e
f
unden, erhalten alle Spieler au
ß
er
dem Ges
p
enst einen Brief.
Wird der Schlüssel nicht
g
efunden, obwohl er an einem richti
g
en Versteck ist, bekommt
k
ein Spieler einen Schatz und das Gespenst muss den Schlüssel erneut verstecken
.
Spielende
D
as Spiel endet ...
b
ei 2 un
d
4 Spie
l
ern nac
h
ac
h
t Run
d
en
,
bei 3 und 6 Spielern nach sechs Runden und
bei 5 S
p
ielern nach fünf Runden
.
J
etzt zählen alle Spieler ihre Schätze und Brie
f
e.
F
ür jeden Schatz gibt es zwei Punkte und für Briefe gibt es einen Punkt.
D
er Spie
l
er mit
d
en meisten Pun
k
ten
g
ewinnt. Bei G
l
eic
h
stan
d
g
ewinnt
d
er Spie
l
er mit
den meisten Schätzen.
Tipp:
I
hr könnt auch ein Band an den Schlüssel binden
,
um ihn leichter
nden zu können.
Profivariante für meisterhafte Spukgespenster
D
ie Profi variante bringt noch mehr Dynamik und Spannung ins Spiel, da nur das Gespenst
u
nd einzelne Mitspieler die Hinweise au
f
das Versteck kennen.
Spielvorbereitung
Verteilt das S
p
ielmaterial wie in der Grundvariante.
Z
usätzlich werden
j
etzt die zwöl
f
Verstecke o
ff
en
s
o um den Kompass herum verteilt, dass alle Spieler
s
ie gut erreichen können und zwischen ihnen eine
Han
db
reit P
l
atz ist.
D
as Gespenst bekommt die beiden Wür
f
el
.
7
77
7
7
7
7
7
7
7
7
7
DEUTSCH
8
DEUTSCH
Spielablauf
Bevor das Gespenst den Schlüssel versteckt, wird ermittelt, wer von den Mitspielern die
Hinw
e
i
se
se
h
e
n
da
rf.
Das Gespenst wür
f
elt mit beiden Wür
f
eln.
Die Schlossbewohner müssen blitzschnell die Symbole erkennen und so schnell wie möglich die
z
wei entsprechenden Verstecke aus der Tischmitte schnappen oder ihre Hand darauf le
g
en
.
Wichtig:
Die Spieler dür
f
en nur mit einer Hand und nur nach einem Versteck schnappen.
Wer sich das zweite Versteck schna
pp
en will, muss vorher das erste Versteck vor sich
a
bg
e
l
e
g
t
h
a
b
en
.
Hat ein Spieler die Hand au
f
einem Versteck lie
g
en oder es sich
g
eschnappt, dar
f
er sich
n
icht mehr anders entscheiden oder ein Versteck wieder in die Tischmitte zurücklegen.
Jetzt dürfen die Schlossbewohner, die sich die richtigen Verstecke
g
eschnappt haben,
j
eweils den obersten Brief vom blauen und vom
rosa Stapel nehmen und sich die Brie
f
e
g
eheim ansehen
.
Der Spieler, der sich das Versteck au
f
dem blauen Wür
f
el
g
eschnappt hat, dar
f
sich den
b
lauen Brief ansehen. Der Spieler, der sich das Versteck des rosa Würfels geschnappt hat,
be
k
o
mm
t
de
n r
osa
Bri
e
f.
Es kann auch sein, dass sich ein Spieler beide Brie
f
e ansehen dar
f
, da er beide Verstecke
g
eschnappt hat.
Danach bekommt das Ges
p
enst diese beiden Briefe. Das Ges
p
enst
s
chaut sie sich an, die Schlossbewohner schließen die Au
g
en, und das
Gespenst versteckt den Schlüssel entsprechend der Hinweise.
Tipp:
Legt zu Spielbeginn die Schatzkiste unter den Schachteldeckel.
Erst wenn ein Hinweis
b
esa
g
t,
d
ass
d
er Sc
hl
üsse
l
in
d
er Sc
h
atztru
h
e verstec
k
t wer
d
en so
ll
,
holt das Gespenst die Schatztruhe leise unter dem Schachteldeckel hervor.
Der restliche Spielablauf ist wie im Einstie
g
sspiel.
V
iel S
p
aß beim Suchen
!
ENGLISH
9
The Hidden Key
A
m
y
sterious hidin
g
g
ame for 3 - 6 pla
y
ers a
g
ed 5 - 99.
A
utho
r
s
: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustrations
:
Mark Robitzk
y
Len
g
th of the
g
ame: 15 - 20 min
utes
F
or centuries now the cheeky little ghost Leopold has been haunting the Thousand Treasures
C
astle and knows all its nooks and crannies b
y
heart. Of course Leopold also knows where the
m
ost valuable treasures are hidden and has been quite happ
y
all these
y
ears that none o
f
the
castle inhabitants have ever found any of them.
B
ut with the new famil
y
thin
g
s have chan
g
ed. Leopold likes the new castle inhabitants. So he
g
ives them clues about the whereabouts o
f
the ke
y
to the hidden treasure vaults. The castle
i
nhabitants only have to interpret them correctly and they will soon be very close. The quickest
o
ne will fi nd the most ke
y
s, rescue the most treasures and be the ver
y
best detective.
Game material
1
k
e
y
1 treasure chest
8 w
oode
n
t
r
easu
r
es
1
com
p
ass
12 hidin
g
places
6
cast
l
e
inh
ab
i
ta
n
ts
14
p
in
k
enve
l
o
p
es
14 blue envelopes
1 pink symbol die
1
bl
ue s
y
m
b
o
l
d
ie
1 sheet with 12 sticker
s
1 Set of game instructions
Before playing for the fi rst time
S
tick the stickers at random
o
n
t
h
e
t
w
o
d
i
ce
.
ENGLISH
10
Game Idea
T
he players take turns to be the ghost. The ghost hides the key in the room and the other
p
layers have to fi nd it as quickly as possible. Before the search, different clues about the
h
i
d
in
g
p
l
ace are
g
iven w
h
ic
h
t
h
e
gh
ost t
h
en
h
as to ta
k
e into account w
h
en
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
.
T
he aim o
f
the game is to
nd the most keys.
Introductory Game for Little Ghosts
Preparation of the Game
P
lace the compass in the center o
f
the table
.
S
huffl e separatel
y
the pink and blue envelopes and put them into two piles with the front face
d
own. Each pla
y
er receives a card showin
g
a castle inhabitant and places it in front of him,
w
ith the picture of the inhabitant face up. Remainin
g
inhabitant cards are removed from the
g
ame
.
Get the treasures, the treasure chest and the ke
y
read
y
.
The dice and 12 hidin
g
places are needed later in the pro
f
essional variation
.
N
ow p
l
ay severa
l
roun
d
s.
How to Play
Play in a clockwise direction and take turns to be the ghost.
Th
e p
l
a
y
er w
h
o can
h
ow
l
in t
h
e scariest wa
y
l
i
k
e a
p
hantom is the
g
host in the
rst round.
Th
is p
l
a
y
er turns over
h
is in
h
a
b
itant car
d
.
A
g
host is shown on the back indicatin
g
that you play the ghost in this round and
are
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
. T
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers
p
la
y
the role o
f
castle inhabitants
.
N
ow turn over the to
p
card of the two enve-
lope piles and place them
f
ace up in the center
of the table. Together have a look at the illustra-
tions. The
y
offer clues that
y
ou have to bear in mind
when searchin
g
f
or the ke
y
and which the
g
host has to
r
espect when hiding the key
.
11
ENGLISH
What is the clue on the pink envelope?
• A
k
ey
The two color splashes determine that the key has to be hidden in a place
w
here it is in contact with an ob
j
ect o
f
one o
f
these two colors.
Example:
The ke
y
has to touch either a red or a
g
reen ob
j
ect.
A treasure chest
T
h
e
k
e
y
h
as to
b
e p
l
ace
d
insi
d
e t
h
e treasure c
h
est an
d
t
h
e c
h
est
h
i
dd
en
.
W
h
at is t
h
e c
l
ue on t
h
e
bl
ue enve
l
o
p
e?
L
e
g
s
D
epending on the direction o
f
the arrow, the key has to be hidden
a
t a place in the room above or below the knees of the ghost.
• T
h
e compass
The red mark o
f
the compass card indicates in which section o
f
the room the
k
ey must be hidden. So refer to the compass in the center of the table
t
o determine which section o
f
the room is meant.
Example:
Here the section North-South is marked. So the ke
y
has to be hidden in the
p
art o
f
the room indicated between the North and South mark o
f
the compas
s
o
n t
h
e ta
bl
e.
Important:
• T
h
e compass may not
b
e rotate
d
or move
d
d
uring t
h
e game
.
Be
f
ore startin
g
to pla
y
, a
g
ree upon the
f
our sections that the compass divides the room into.
1
2
ENGLISH
Does an envelope show a smud
g
e?
That
i
s
a
dead
loss
.
T
his card does not
g
ive an
y
clues about the hidin
g
place.
Discuss and talk about what the clues of the two envelopes mean. When
y
ou are read
y
the
g
host
g
ives the command:
W
h
ooo, s
h
ut your eyes!”
A
ll inhabitants now have to close their eyes so that the ghost can hide the key. While doing so
y
ou
h
ave to ensure t
h
at t
h
e
h
i
d
in
g
p
l
ace comp
l
ies wit
h
t
h
e c
l
ues on t
h
e enve
l
opes. A
l
so,
y
ou are
n
ot allowed to hide the ke
y
completel
y
underneath an
y
ob
j
ect, part o
f
the ke
y
must alwa
y
s be
v
i
s
i
b
l
e.
Important:
I
t’s a matter of honor that the inhabitants don’t try and peek when the ghost hides the key.
Y
ou can a
l
so a
g
ree t
h
at t
h
e in
h
a
b
itants
l
eave t
h
e room w
h
i
l
e t
h
e
gh
ost is
h
i
d
in
g
t
h
e
k
e
y
.
O
nce you have hidden the key you shout
Hey-
h
o
k
ey w
h
ere are you?”
N
ow the other pla
y
ers can open their e
y
es. Now the
y
all search simultaneousl
y
f
or the ke
y
.
Hint:
If
the
g
host notices that the ke
y
is hard to
nd he can
g
ive little clues such as “hot” or “cold”
.
T
he pla
y
er who fi nds the ke
y
rst ma
y
take a treasure and place it on his castle inhabitant card
.
A new round starts:
N
ow it’s the turn of the next player to be the ghost. Both envelopes are slipped under their cor
-
r
espon
d
in
g
pi
l
es, t
h
e
gh
ost turns over
h
is in
h
a
b
itant car
d
an
d
a new roun
d
starts as
d
escri
b
e
d
.
ENGLISH
Important hiding rules
If the players notice that the ghost has made a mistake when hiding the key, all players
except the
g
host and the ke
y
nder receive an envelope as a reward.
I
f
the ke
y
has been hidden without
f
ollowin
g
the clues and there
f
ore can’t be
f
ound all
the players except the ghost receive an envelope.
If nobod
y
nds the ke
y
althou
g
h it has been hidden accordin
g
to the clues no pla
y
er
r
eceives an
y
treasure and the
g
host has to hide the ke
y
once a
g
ain.
End of the Game
The game ends …
with 2 pla
y
ers after ei
g
ht rounds
.
with 3 and 6 players a
f
ter six rounds
with 5 players after fi ve rounds
.
N
ow all players count their treasures and their envelopes.
Each treasure scores two
p
oints, each envelo
p
e scores one
p
oint.
The pla
y
er with the most points wins. In case of a draw the pla
y
er with the most treasure
wins the game.
Hint:
You can also tie a ribbon to the key so that it is easier to fi nd
.
Variation for professional ghost experts
The professional variation adds even more dynamics and suspense to the game as only the
g
host and some o
f
the pla
y
ers know the clues
f
or the hidin
g
place.
Preparation of the Game
D
istribute the game material as in the basic variation
.
Also distribute the twelve hidin
g
places
f
ace up
a
round the compass. They should be within
good reach of all players and at a distance
of
a hand’s width to each other.
The ghost takes both dice.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1313131313
1
1
1
1
1
13
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
13
1
13
1
1
1
3
3
3
3
14
ENGLISH
How to Play
Be
f
ore the ghost hides the key you determine who amongst the other players may see the clues.
Th
e
gh
ost ro
ll
s
b
ot
h
d
ice.
T
he inhabitants now quickly have to recognize the symbols and grab
f
or the two corresponding
hiding places in the center of the table or place their hand on them
.
Important:
The pla
y
ers ma
y
onl
y
use one hand to snatch for one hidin
g
place at a time
.
W
hoever wants to
g
rab the second hidin
g
place has to have placed the
rst one in
f
ront o
f
him.
If a player has put his hand on a hiding place or has taken it, he may not change his mind or
p
ut a hidin
g
place back in the center of the table
.
Now t
h
e p
l
a
y
ers w
h
o snatc
h
e
d
t
h
e ri
gh
t
h
i
d
in
g
p
l
aces can
d
raw t
h
e
t
op envelope o
f
the blue pile and then the one on top o
f
the pink
p
ile and have a secret look at them
.
The player who snatched for the hiding place shown on the blue die can have a look at the
b
lue envelope. The pla
y
er who snatched for the hidin
g
place shown on the pink die can have
a look at the pink envelope
.
It can also occur that one player may look at both envelopes if he has snatched the two
h
i
d
in
g
p
l
aces.
Th
en t
h
e enve
l
opes are
g
iven to t
h
e
gh
ost. T
h
e
gh
ost
l
oo
k
s at t
h
em, t
h
e
inhabitants close their e
y
es and the
g
host hides the ke
y
accordin
g
to the
c
l
ues
.
Hint:
A
t the be
g
innin
g
o
f
the
g
ame place the treasure chest underneath the lid o
f
the
g
ame box.
W
hen a clue determines that the key has to be placed in the treasure chest the ghost takes the
treasure c
h
est wit
h
out ma
k
in
g
a noise.
T
he rest of the game is played as in the introductory version
.
Have lots o
f
f
un searchin
g
f
or the ke
y!
1
5
FRANÇAIS
La clé cachée
Un
j
eu
d
e cac
h
ettes secrètes pour 3 à 6
j
oueurs
d
e 5 à 99 ans.
Auteu
r
s
: In
ka
&
M
a
r
kus
Br
a
n
d
Illustration : Mark Robitzk
y
Durée de la
p
artie : 15
à
20 min
utes
D
e
p
uis des siècles, le
p
etit fantôme Léo
p
old se
p
romène dans les salles du château Mille
Trésors. I
l
connaît tous
l
es coins, recoins et cac
h
ettes secrètes. Evi
d
emment, i
l
sait aussi où sont
cachés les précieux trésors. Jusqu’à maintenant, Léopold s’était ré
j
oui qu’aucun des habitants
du
c
h
âteau
n’
a
i
t
e
n
co
r
e
t
r
ou
v
é
de
t
r
éso
r.
Mais avec la nouvelle famille qui
y
habite, tout est différent. Léopold l’aime bien et il voudrait
l
ui donner quelques-uns des trésors. Il laisse donc ici et là des indications sur l’endroit où se
t
rouve la clé corres
p
ondant aux cachettes des trésors. Les habitants du château n’ont
p
lus
q
u’à
b
ien
l
es inter
p
réter et i
l
s seront
b
ientôt en
p
ossession
d
es trésors. Ce
l
ui
q
ui sera
l
e
pl
us
r
apide et trouvera le plus de clés pourra récupérer le plus de trésors.
Contenu du jeu
1 clé
1
co
ffr
e
à
t
r
éso
r
s
8 trésors
(
en bois
)
1 boussol
e
2
cac
h
ettes
6
hab
i
ta
n
ts
du
château
14 lettres roses
14 l
ett
r
es
b
l
eues
1
d
é à s
y
m
b
o
l
es roses
1 dé à s
y
mboles bleu
s
1 f
eu
ill
e
a
v
ec
12
autoco
ll
a
n
ts
1 rè
gl
e
d
u
j
eu
Avant de
j
ouer pour la première
f
ois
Co
ll
e
r l
es
autoco
ll
a
n
ts
su
r l
es
deu
x
dés
e
n
l
es ré
p
artissant
d
e manière
q
ue
l
con
q
ue.
16
FRANÇAIS
Idée
Un des joueurs est à tour de rôle le
f
antôme. Il cache la clé dans la pièce et les autres joueurs
d
oivent la trouver le
p
lus vite
p
ossible. Différentes indications servant de re
p
ère leur sont don
-
n
ées avant de chercher la clé. Celles-ci devront être aussi prises en compte par le
f
antôme pour
cacher la clé.
Le
b
ut
d
u jeu est
d
e trouver
l
e p
l
us
d
e c
l
és possi
bl
e.
Un premier jeu pour jeunes fantômes
Préparatifs
P
osez
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e
.
M
élangez séparément les lettres roses et les lettres bleues et empilez-les avec la
f
ace enveloppe visible.
C
haque joueur prend une carte d’habitant du château et la pose devant lui,
f
ace habitant visible.
Les cartes d’habitants en trop sont remises dans la boîte
.
P
p
arez les trésors, le coffre aux trésors et la clé.
Les dés et les 12 cachettes seront seulement utilisés
p
our la variante «
p
ros »
.
V
ous
j
ouez maintenant pendant plusieurs tours.
Déroulement de la partie
Vous
j
ouez dans le sens des ai
g
uilles d’une montre et êtes le fantôme
chacun à tour de rôle. Le
j
oueur qui pourra le mieux
imiter un fantôme est le fantôme au
p
remier tour
.
Retourne ta carte d’habitant. Un
f
antôme est
r
e
p
résenté dessus, cela indi
q
ue
q
ue c’est
à toi
d
e cac
h
er
l
a c
l
é
p
en
d
ant ce tour.
Les autres
j
oueurs sont les habitants du
c
h
âteau
.
Retourne la carte posée en haut de chacune
d
es deux
p
iles de lettres et
p
ose-les face visible
au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e. Re
g
ar
d
ez
l
es i
ll
ustrations tous
ensemble. Ce sont les indications dont vous devrez
tenir com
p
te en cherchant la clé et
q
ue le fantôme devra
r
es
p
ecter
p
our cac
h
er
l
a c
l
é.
17
FRANÇAIS
Q
uelle indication donne la lettre rose ?
U
n
e
clé
L
es deux taches de couleur indiquent que la clé doit
êt
r
e
cac
h
ée
à
u
n
e
n
d
r
o
i
t
e
ll
e
est
e
n
co
n
tact
a
v
ec
u
n o
bj
et
d
e
l
’une
d
e ces
d
eux cou
l
eurs.
Exemple:
La clé doit toucher un ob
j
et rou
g
e ou un ob
j
et vert.
• Un co
ff
re à trésors
M
aintenant, il faut
q
ue la clé soit dans le coffre à
t
résors et que le coffre soit caché.
Q
ue
ll
e in
d
ication
d
onne
l
a
l
ettre
bl
eue
?
• Des
j
ambes
S
elon la direction de la fl èche
,
la clé doit être cachée à un
e
n
d
roit
d
e
l
a pièce qui se trouve au-
d
essus ou en
d
essous
de la hauteur des genoux du
f
antôme.
• La
b
ousso
l
e
L
e repère rouge sur la carte de la boussole indique dans quelle partie
de la
p
ièce il faut cacher la clé. Il faut donc trouver la
p
artie concernée
d
e
l
a pièce en posant
l
a
b
ousso
l
e au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
Exemple :
Ici, la
p
artie nord-sud est indi
q
uée. La clé doit donc se trouver dans la
p
artie
d
roite
d
e
l
a pièce qui se trouve entre
l
’in
d
ication
d
u nor
d
et
l
’in
d
ication
d
u
su
d
sur
l
a p
l
aquette
d
e
l
a
b
ousso
l
e posée au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e.
N. B. :
• Il ne faut ni tourner ni déplacer la boussole pendant le jeu
.
• Avant de
j
ouer, délimiter les quatre parties indiquées par la boussole
.
18
FRANÇAIS
U
ne lettre montre une tache de couleur
?
P
as
de
cha
n
ce
.
Cette
ca
r
te
n
e
do
nn
e
aucu
n
e
indication sur la cachette
.
Discutez ensemble sur la si
g
nifi cation des indications données par les lettres. Quand vous êtes
p
rêts, le
f
antôme donne le si
g
nal de départ :
«
Ouuuuh ! Château hanté, fermez vos yeux ! »
T
ous les habitants du château doivent fermer les yeux et le fantôme cache la clé. Tu devras tenir
com
p
te
d
es
d
eux in
d
ications
d
onnées
p
ar
l
es
l
ettres. Tu ne
d
evras
p
as cac
h
er
l
a c
l
é com
pl
ète-
m
ent sous un ob
j
et : une partie de la clé doit tou
j
ours rester visible
.
N. B. :
C
’est une question d’honneur de châtelain que les habitants du château ne trichent pas et
q
u’ils ne regardent pas où le fantôme cache la clé. Vous pouvez aussi convenir que les habitants
s
ortent de la pièce
j
usqu’à ce que le fantôme ait caché la clé.
Une fois
q
ue tu as caché la clé, tu dis :
«
Ou
h
ou
h
, où est
l
a c
l
é ? ».
Les autres
j
oueurs rouvrent les
y
eux et cherchent la clé tous en même temps
.
Astuce :
S
i le
f
antôme s‘aperçoit que la clé est di
ffi
cile à trouver, il peut donner quelques indications
en disant
p
ar exem
p
le : “chaud“ ou “froid“
.
Le
j
oueur qui trouve la clé en premier prend un trésor et le pose sur sa carte d’habitant
.
Un nouveau tour commence
Le
j
oueur suivant est maintenant le fantôme. Les deux lettres sont de nouveau mélan
g
ées
s
ous la pile correspondante, le
f
antôme retourne sa carte d’habitant et un nouveau tour est
j
oué comme décrit plus haut.
FRANÇAIS
Règles importantes pour cacher la clé :
Si les joueurs remarquent que le fantôme a fait une erreur en cachant la clé, ils prennent
chacun, sauf le fantôme et celui
q
ui a trouvé la clé, une lettre en com
p
ensation.
Si la clé a été mal cachée et n’a donc pas été trouvée, tous les
j
oueurs, sau
f
le
f
antôme,
p
rennent une lettre
.
Si
l
a c
l
é n’est pas trouvée
b
ien qu’e
ll
e soit cac
h
ée au
b
on en
d
roit, aucun
j
oueur ne récupère
de trésor et le
f
antôme doit cacher la clé encore une
f
ois
.
Fin de la partie
L
a partie se termine ...
après
h
uit tours, à 2 et 4
j
oueurs
,
après six tours, à 3 et 6 joueurs
et après cinq tours, à 5 joueurs
.
Maintenant, tous comptent leurs trésors et leurs lettres. Chaque trésor rapporte deux points
e
t les lettres un
p
oint.
L
e
j
oueur qui aura
l
e p
l
us
d
e points
g
a
g
ne
l
a partie. En cas
d
’é
g
a
l
ité,
l
e
g
a
g
nant est ce
l
ui qui
a
ura le plus de trésors
.
Conseil :
Pour trouver la clé plus
f
acilement, vous pourrez y attacher un ruban quelconque.
Variante pour maîtres fantômes
C
ette variante apporte encore plus de dynamisme et de suspense dans le jeu, car seuls le
f
antôme et quelques
j
oueurs connaissent les indications sur la cachette.
Préparatifs
D
istribuez les accessoires comme dans le jeu de base.
L
es
d
ouze cac
h
ettes sont en p
l
us réparties autour
de la boussole en laissant entre elles un intervalle
é
quivalent à une largeur de main. Elles doivent
ê
tre
b
ien accessi
bl
es à tous
l
es
j
oueurs.
L
e
f
antôme prend les deux dés.
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1919191919
1
1
1
1
1
19
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
19
1
19
1
1
1
9
9
9
9
20
FRANÇAIS
Déroulement de la partie
A
vant que le
f
antôme ne cache la clé, vous devez décider quels joueurs vont avoir le droit de
vo
ir
les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Le
f
antôme lance les deux dés
.
Les habitants du château doivent reconnaître les symboles très vite et attraper le plus vite possi-
bl
e
l
es
d
eux cac
h
ettes correspon
d
antes posées au mi
l
ieu
d
e
l
a ta
bl
e ou mettre
l
a main
d
essus
.
Important :
Les
j
oueurs attrapent une seule cachette avec une seule main
.
Celui
q
ui veut attra
p
er la deuxième cachette doit d’abord avoir
p
osé la
p
remière devant lui.
Quan
d
un
j
oueur a posé sa main sur une cac
h
ette et
l
’a attrapée, i
l
n’a p
l
us
l
e
d
roit
d
e
chan
g
er d’avis ni de remettre la cachette au milieu de la table.
L
es habitants du château qui ont attrapé les bonnes cachettes
p
rennent la lettre
p
osée sur la
p
ile bleue et celle
p
osée sur la
p
ile
rose et
l
es re
g
ar
d
ent
d
iscrètement :
Le
j
oueur qui a attrapé
l
a cac
h
ette correspon
d
ant au
d
é
bl
eu a
l
e
d
roit
d
e re
g
ar
d
er
l
a
l
ettre
b
leue. Le
j
oueur qui a attrapé la cachette correspondant au dé rose prend la lettre rose
.
Il peut aussi arriver qu’un joueur ait le droit de regarder les deux lettres s’il a attrapé les
deu
x
cachettes
.
E
nsuite, le fantôme prend ces deux lettres. Il les re
g
arde, les habitants
d
u château
f
erment les
y
eux et le
f
antôme cache la clé en suivant les
in
d
i
cat
i
o
n
s.
Conseil :
A
u début de la partie, posez le co
ff
re à trésors sous le couvercle de la boîte. Le
f
antôme le pren
-
d
ra sans faire de bruit seulement lorsqu’une indication lui signale de cacher la clé dans le coffre.
Le reste de la partie est
j
oué comme dans le
j
eu de base.
Bonne c
h
ance en c
h
erc
h
ant
l
es cac
h
ettes !
1 / 1

Haba 4798 Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario
Questo manuale è adatto anche per