Haba 4375 Hoehoee Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

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Copyright - Spiele Bad Rodach 1994
Spielanleitung
Instructions Règle du jeu Spelregels Istruzioni per il gioco
4375
Distribuzione dei
fantasmi
Disposizione dei
raggi di sole
gettare il dado
Sistemazione dei
fantasmi nei cas-
telli
Gioco Habermaaß n. 4375
L’acchiappafantasmi
Gioco di cooperazione con dadi colorati per 2-4 bambini dai 4 anni in sú.
Ideatore del gioco: Ullrich Eikenberg
Illustrazione: Franz Vohwinkel
Durata del gioco: 15-20 minuti circa
L’ora dei Fantasmi é passata e comincia pian piano ad albeggiare. Tutti i
giocatori devono collaborare affinché i fantasmi possano raggiungere i loro
castelli e le loro rocche, prima che il sole si alzi.
Contenuto del gioco:
1 pianta di gioco
12 fantasmi in 3 colori diversi
9 raggi di sole
1 dado a colori
1 istruzioni per il gioco
Obiettivo del gioco:
Prima che il sole sia sorto completamente tutti i giocatori devono aver sis-
temato i fantasmi nei castelli giusti. Chi é capace di reagire velocemente
puó farsi aiutare dagli altri giocatori.
Preparazione del gioco:
4 giocatori: Ogni giocatore riceve 3 fantasmi di colore diverso.
3 giocatori: Ogni giocatore riceve 3 fantasmi di colore diverso.
I fantasmi che avanzano vengono lasciati nei castelli
corrispondenti.
2 giocatori: ogni giocatore riceve 6 fantasmi di 3 colori diversi
(2 fantasmi per ogni colore).
I raggi di sole vengono messi al lato della pianta di gioco. In caso i gioca-
tori siano solo due, si porranno fin dall’inizio giá 2 raggi sul sole.
Svolgimento del gioco:
Il dado si getta a turno in senso orario. Inizia per primo chi riesce ad imita-
tare meglio il tipico gemito dei fantasmi: “Huuuu“.
I colori del dado:
rosso/verde/blú: A seconda del colore che presenta il dado si pone il
fantasma di colore corrispondente.
Se i fantasmi di un determinato colore sono esauriti
allora colui che piú presto degli altri urlerá “Huuuu“
potrá mettere il suo fantasma rosso/verde/blú nel
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castello adeguato.
Se 4 fantasmi del colore segnalato dal dado sono giá
sistemati nel proprio castello, bisogna toglierne uno.
bianco: Nei castelli é possibile sistemare un qualsiasi fantasma
a piacere. Anche in questo caso vale la regola dell’urlo:
“Huuuu“ (vedi sotto).
nero: Un fantasma va eliminato da un castello qualsiasi.
giallo: Un raggio di sole va posto sul sole. Il sole sorge nel
momento in cui viene posto il nono raggio di sole.
Se il turno tocca ad un giocatore che ha esaurito i suoi fantasmi, egli get-
terá ugualmente il dado (vale a dire tutti i bambini partecipano al gioco fino
alla fine).
„Huhuuh“-instruzione:
Se il giocatore che é di turno ha esaurito i fantasmi del colore indicato dal
dado (bianco = nessun fantasma piú) allora gli altri goicatori devono fare
molta attenzione: chi adesso urla „Huhuuh“ piú presto degli altri, puo ese-
guire la mossa.Vale a dire che egli puó collocare ne castello adeguato il suo
fantasma rosso, blú verde (se é uscito il bianco: un fantasma a piacere).
Coloro che urlano “Huuuu“ al momento sbagliato devono prendersi un fan-
tasma dalla pianta di gioco. (Per es, se colui che ha urlato non puó esegui-
re la sua mossa oppure se il giocatore che ha gettato il dado puó eseguire
personalmente la mossa).
Fin del gioco:
Tutti i giocatori hanno vinto quando tutti fantasmi sono stati sistemati nei
loro castelli prima dell’alba.
Tutti i giocatori hanno perso se il sole é sorto (cioé quando il non raggio é
stato posto sul sole) e i fantasmi non sono stati ancora tutti sistemati nei
loro castelli.
4 fantasmi nel
castello: 1 viene
tolto
Sistemazione di
un fantasma a
piacere in un cas-
tello
Eliminazione di 1
fantasma
Raggio di sole
gridare Huhuuh:
fare la mossa
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TL 26708 1/06
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Habermaaß GmbH
August-Grosch-Straße 28 - 38
96476 Bad Rodach, Germany
www.haba.de
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