Haba 305805 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
1
Un gioco investigativo
per 1 – 4 astuti detective
a partire da 8 anni.
TL A106598 1/20
Thomas Sing
32
DOTAZIONE DEL GIOCO
1 tabella delle soluzioni
4 pennarelli con cancellini
4 fascicoli
delle indagini
9 chiavi di legno
4 valigette-paravento
Ogni investigatore prende una valigetta-paravento, la compone come mostrato nella
figura e la mette davanti a sé.
Ognuno prende poi un pennarello
2
e un fascicolo delle indagini
3
.
Mescolate tutte le carte e disponetele
4
al centro del tavolo, con il retro rivolto
verso l‘alto (codice colore visibile). Le carte possono essere sovrapposte. Tutti i
giocatori devono potervi accedere facilmente.
Lasciate per ora la tabella delle soluzioni nella scatola e non guardatela.
Vi servirà solo alla fine del gioco.
Scegliete poi insieme una chiave
5
e mettetela al centro del tavolo in mezzo alle
carte. Il colore della chiave indica qual è il caso che dovrete risolvere in questo giro.
Riponete nella scatola il materiale di gioco non utilizzato.
Ciascun investigatore cerca di combinare velocemente e correttamente le dichiarazioni
dei testimoni e le indagini di laboratorio per risolvere compiutamente il caso. Vince chi
riesce a trovare velocemente il codice della chiave giusto utilizzando il minor numero di
indizi.
24 carte
reperto
20 carte
impronta
24 carte telecamera
di sorveglianza
140 carte:
72 dichiarazioni
dei testimoni
68 carte laboratorio
DISPOSIZIONE DEL GIOCO
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
Gentile squadra di investigatori,
Vi scriviamo per aggiornarvi sull‘attuale stato delle indagini.
È stata commessa una serie di furti alla mostra d‘arte della celebre Villa Cliffrock.
Tre ladri hanno sottratto dei pezzi di valore durante un guasto del sistema di sicu
-
rezza. Ma il maltempo ha interrotto il loro tentativo di fuga e sono stati arrestati.
Anche il bottino è stato recuperato.
Pur disponendo di numerose dichiarazioni dei testimoni e di varie indagini di
laboratorio, la polizia purtroppo non è ancora riuscita a inchiodare i colpevoli.
Per giungere a una condanna occorre prima capire chi ha sottratto quale pezzo,
a che ora ha commesso il furto e che mezzo di fuga ha utilizzato. Solo una volta
ricostruito l‘accaduto potremo davvero mettere i ladri dietro le sbarre.
Facciamo affidamento sul vostro intuito sopraffino e vi chiediamo aiuto per
analizzare gli indizi e stabilire con certezza la sequenza degli eventi.
Grazie del vostro aiuto!
3
54
Dichiarazioni dei testimoni Carte laboratorio
Punti delle carte
Maggiore è il numero di punti, più utile è l‘indizio,
soprattutto all‘inizio delle indagini.
Codice colore
Il codice colore di ogni singola carta indica il caso
per il quale la carta va utilizzata. Potete prendere
solo le carte che contengono un riquadro dello
stesso colore della chiave che avete scelto all‘inizio!
Tutte le altre carte falsano il risultato delle indagini.
Su ogni carta due simboli
indicano laspetto relati-
vamente al quale la carta
fornisce uninformazione.
La carta qui raffigurata
contiene ad esempio una
dichiarazione che riguarda
il ladro e la fuga.
Ci sono 3 tipi di carte laboratorio:
un’impronta digitale
1
rivela
qualcosa su ladro e bottino,
la telecamera di sorveglianza
2
su ladro e ora del furto e un
reperto
3
su ladro e fuga.
Durante il gioco, per utilizzare al meglio le carte, dovete confrontare gli indizi forniti dalle
carte con le informazioni presenti nel fascicolo delle indagini o nella vostra valigetta, così
da poter trarre le giuste conclusioni.
Altre informazioni
Informazioni note:
Quando:
Il primo furto è stato commesso alle 13:00.
Un altro ladro ha sfruttato il caos scoppiato nelle sale dell‘esposizione
per commettere il secondo furto, avvenuto alle 14:00.
L‘ultimo furto si è consumato alle 16:00, mentre tutti gli investigatori
erano impegnati nella valutazione dei due furti precedenti.
Chi: Sono state fermate tre persone:
Nick Rizzo, 17 anni: ruba ai ricchi per riempirsi le tasche. È specializ-
zato nell‘hackeraggio di sistemi di sicurezza e in abili inganni basati
sull‘assunzione di identità multiple.
Rob Gonzales Ortega, 45 anni: furfante legato alla criminalità organiz
-
zata. È finito varie volte nella rete della polizia, ma è sempre riuscito a
svignarsela grazie ai suoi vecchi trucchi da brigante.
Greta Sable, 77 anni: ladra abile e senza scrupoli, ne sa una più del dia
-
volo. Riesce sempre a farla franca perché pianifica le sue malefatte fin
nei minimi dettagli.
Che cosa: Sono stati recuperati i seguenti pezzi di esposizione:
Come: I ladri sono fuggiti con mezzi diversi:
A causa del brutto tempo però tutti e tre i ladri sono stati costretti a proseguire la fuga a
piedi e sono stati poi fermati dalla squadra di intervento.
furto 1,
2 o 3
ora
fuga
bottino
una maschera
di legno scoper
-
ta nella foresta
amazzonica;
una statua di
elefante tempe-
stata di diamanti
proveniente
dall‘India;
una preziosa corona
appartenuta a una
delle più nobili casa-
te del regno.
Le dichiarazioni
dei testimoni hanno
2 o 3 punti indagine,
le carte laboratorio
hanno sempre
4 punti.
A dispetto di tutte queste informazioni, brancoliamo ancora nel buio! Voi pe, in qualità
di investigatori, avete a disposizione varie fonti, che vi aiuteranno a ricostruire i furti
avvenuti a Villa Cliffrock. Sono stati interpellati dei testimoni e le loro dichiarazioni sono
state documentate e messe a verbale sulle carte. Per risalire ai colpevoli potete anche
utilizzare i preziosi indizi rilevati dal laboratorio della polizia scientifica, che sono stati
raccolti nelle carte laboratorio. Gli indizi comprendono impronte digitali, reperti prove-
nienti dai mezzi di fuga e immagini della mostra riprese dalle telecamere di sicurezza.
1
Simboli delle categorie
• con un
deltaplano
rosso senza
motore.
• utilizzando
un‘attrezza-
tura da som
-
mozzatore blu;
in divisa da pilota
blu a bordo di un
piccolo aeroplano a
elica di colore rosso;
3
2
ladro
76
1. Indagare
Si gioca senza ordine di turno: tutti i giocatori indagano contemporaneamente.
Al comando di: “Via con le indagini!, tutti i giocatori pescano allo stesso tempo delle
carte dal centro del tavolo. Decidi quale carta vuoi pescare, osservala e tienila. Le carte
con un punteggio elevato forniscono indizi più precisi, ma alla fine del gioco valgono
anche più punti negativi.
Importante!
Puoi prendere solo le carte con il codice colo-
re uguale al colore della chiave prescelta! Le
altre carte contengono dichiarazioni di testi-
moni superue o risultati di indagini fuorvianti,
che non faranno altro che depistarti.
Inoltre, nel corso delle indagini, devi fare attenzione anche ai
simboli raffigurati sulle carte.
Per quale categoria ti mancano ancora degli indizi? Ad esempio, non sei ancora riuscito
a stabilire a che ora è stato sottratto un determinato pezzo dell‘esposizione? In questo
caso cerca le carte con i simboli dell‘orologio e del bottino
Dopo che hai preso una carta e ne hai analizzato le informazioni (vedi Analisi delle
informazioni”), puoi pescare subito dal centro del tavolo unaltra carta a piacere. Una
volta pescata una carta, devi per forza tenerla. A volte ottieni delle informazioni che
sono già in tuo possesso. Sono cose che capitano a tutti gli investigatori.
Disponi le carte che hai pescato nella tua valigetta-paravento, senza farle vedere agli
altri. Puoi osservarle e riesaminarle ogni volta che vuoi.
Marca nella tua valigetta, con il pennarello, i risultati delle tue indagini. Utilizza per
questo scopo lo spazio che si trova alla base del paravento. Contrassegna con una “X
i risultati che puoi escludere e con un cerchio quelli che secondo te portano senz‘altro
alla soluzione.
Ad esempio, se sei sicuro di aver scoperto l‘autore del furto delle 13:00, puoi depenna-
re questa persona dai sospettati dei furti commessi negli altri due orari.
Così, con l‘aiuto delle dichiarazioni dei testimoni e delle indagini di laboratorio, puoi
scartare sempre più piste, fino a quando non avrai ricostruito tutti e tre i furti. Rimarrà
quindi, per ciascuno dei tre orari, una sola possibile combinazione di ladro, bottino e
mezzo di fuga.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Analisi delle informazioni:
Se hai pescato una carta con una dichiarazione dei testimoni, serviti della tua tavola
delle indagini per valutarne e utilizzarne le informazioni. Può però succedere che la
carta ti sarà utile solo più avanti, quando avrai raccolto altri indizi ed escluso altre piste.
Esempio di una dichiarazione dei testimoni:
Possiamo escludere Rob Gonzales Ortega per il furto 2 delle 14:00,
perché non porta gli occhiali e non può quindi aver agito in questo
orario. Di conseguenza, deve aver commesso il furto delle 13:00 o
quello delle 16:00.
Se hai pescato una carta con un risultato di laboratorio, prendi in mano il tuo fascicolo
delle indagini e usalo per confrontare gli indizi.
Scopri chi è stato ripreso all‘ora del fatto dalla telecamera di sorveglianza
1
difettosa ed è quindi implicato in uno dei furti (fascicolo, pagina 1).
Cerca il proprietario dell‘impronta digitale
2
che è stata rinvenuta sul bottino
raffigurato (fascicolo, pagina 2).
Controlla a chi appartiene il reperto
3
rinvenuto nei pressi del mezzo di fuga
qui raffigurato. Le borse dei colpevoli sono state ispezionate durante i controlli di
sicurezza effettuati prima di accedere alla villa (fascicolo, pagina 3).
2. Chiudere il caso
Non appena hai esaminato un numero di dichiarazioni dei testimoni e risultati di labora-
torio tale che sulla tua tavola delle indagini sono rimaste solo 9 caselle non barrate
(3 per ciascuna combinazione di autore, bottino e mezzo di fuga), puoi chiudere il caso.
Se sei l‘investigatore più veloce, afferra la chiave dal centro del tavolo.
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3
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una persona
con gli occhiali
ha rubato alle
Eine Person mit
Brille stahl um
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Ora gli altri giocatori possono continuare a pescare carte e cercare a loro volta di
chiudere il caso. Perché non necessariamente vince l‘investigatore più veloce, ma quello
più efciente...
3. Generare un codice numerico
La sequenza (da sinistra a destra) dei colpevoli che hai individuato genera un numero,
che puoi leggere sul lato sinistro della tua valigetta.
Esempio: Greta Sable, Rob Gonzales Ortega, Nick Rizzo = 1. Riporta questo numero
nel primo riquadro del lucchetto della tua valigetta. Procedi allo stesso modo nelle due
file successive per il bottino e la fuga.
Alla fine otterrai un codice formato da una sequenza di 3 numeri.
Esempio:
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Non appena tutti i giocatori hanno generato un codice numerico, potete verificare i
risultati delle indagini.
Prendete dalla scatola la tabella delle soluzioni e sistematela sul tavolo, in modo che il
lato con i vari lucchetti grigi numerati sia rivolto verso l‘alto.
Linvestigatore più veloce (= quello che ha preso la chiave) ora può cercare il lucchetto
con il numero corrispondente al proprio codice numerico.
Hai trovato un lucchetto con il tuo codice numerico?
No? Peccato, il tuo codice è sbagliato. Se il giocatore successivo in senso orario
ha un codice diverso, può verificarlo a sua volta, e così via.
Sì? Infila con cura la chiave nel lucchetto corrispondente della tabella.
Ora gira la tabella.
Il colore della chiave e quello del lucchetto raffigurato sul retro della tabella
coincidono?
No? Mannaggia! Hai commesso qualche errore durante le indagini e hai
perso la tua occasione. Se il giocatore successivo in senso orario ha un codice
diverso, può provare a verificare la sua soluzione.
Sì? Ottimo! Hai risolto correttamente il caso; gli autori
sono finalmente dietro le sbarre.
Ma sei anche l‘investigatore più efficiente?
(Nessuno ha ottenuto il codice giusto? Controllate se avete davvero usato le carte con
il codice colore uguale a quello della chiave che avete scelto. Eventualmente analizzate
nuove dichiarazioni e nuovi risultati di laboratorio. Forse per trovare la soluzione dovete
unire le forze.)
5. Chi è l‘investigatore più bravo?
Ora tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico controllano chi ha
agito con maggiore efficienza. Ciascuno conta i punti indagine raffigurati sul retro delle
carte che ha raccolto.
Attenzione: il giocatore che ha preso la chiave ha generato il codice numerico giusto?
In tal caso, come premio, può scartare una delle sue carte che hanno il punteggio più
basso, che quindi non viene conteggiata.
Vince il gioco il giocatore che ha la somma di punti indagine più bassa. Complimenti,
ti aspetta una promozione!
Anche gli altri investigatori che hanno contribuito agli arresti meritano un elogio.
Alla fine infatti è la giustizia che trionfa.
In caso di parità, vince l‘investigatore che ha utilizzato il minor numero di carte labora-
torio. Se la parità persiste, vi aggiudicate tutti insieme la vittoria.
Se volete, potete confrontare il vostro risultato anche con la tabella dei punteggi della
variante per un solo giocatore.
Esempio:
questo giocatore ha ottenuto in totale
19 punti indagine, poiché è stato il più
veloce (chiave), e ha così potuto scartare
una carta, in questo caso una dichiara-
zione dei testimoni da 2 punti.
1110
ISTRUZIONI BREVI
SCOPO DEL GIOCO
Combinate con abilità gli indizi e le dichiarazioni dei testimoni e cercate di gettare
definitivamente luce sulla serie di furti commessi a Villa Cliffrock. Per farlo dovete capire
a che ora ha agito ciascun ladro, quale pezzo ha sottratto e quale mezzo di fuga ha
utilizzato. Vince l‘investigatore che conduce l‘indagine più efficace e che genera il codice
della soluzione adatto ad acciuffare i colpevoli.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
- Ogni giocatore prende una valigetta-paravento, un pennarello e una carta indagine.
- Mescolare bene tutte le carte e disporle al centro del tavolo, con il lato del codice colore
rivolto verso lalto.
- Lasciare la tabella delle soluzioni nella scatola senza guardarla.
- Scegliere insieme una chiave e metterla a sua volta al centro del tavolo.
- Riporre il materiale non utilizzato nella scatola.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1. Indagare:
Pescare contemporaneamente delle carte dal centro del tavolo.
Attenzione: il riquadro con il codice colore deve avere lo stesso colore della chiave
prescelta!
Disporre le carte pescate dietro il paravento.
Valutare e combinare gli indizi e le dichiarazioni raffigurati sulle carte, eventual-
mente con l‘aiuto del fascicolo delle indagini.
Segnare i risultati nella valigetta-paravento.
2. Chiudere il caso:
Quando rimane un‘unica combinazione di autore, ora, bottino e mezzo di fuga:
afferrare la chiave.
Gli altri giocatori possono proseguire le indagini.
3. Generare un codice numerico:
Sul lato sinistro della valigetta leggere il codice che corrisponde alle 3 file relative
ad autore, bottino e mezzo di fuga.
Riportare il numero nel lucchetto della valigetta.
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Linvestigatore più veloce cerca il proprio codice numerico nella tabella delle soluzioni
e infila la chiave nel lucchetto corrispondente.
Girare la tabella delle soluzioni: il colore del lucchetto e quello della chiave coincidono?
ladri sono finiti dietro le sbarre.
Non c‘è nessun lucchetto con il codice, il colore che si trova sul retro non coincide o
la chiave non entra in un lucchetto?
Codice numerico sbagliato. Gli altri giocatori in senso orario possono controllare.
5. Scoprire chi è il miglior investigatore:
Tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico contano i punti inda-
gine sulle loro carte. Il giocatore con la chiave può scartare una delle carte con il
punteggio più basso.
Vincitore: vince il gioco il giocatore con la somma più bassa.
Consigli per la partita successiva:
Dopo ogni partita ripulite la vostra valigetta-paravento con i cancellini dei vostri
pennarelli. In questo modo il colore non si secca con il tempo.
Potete ovviamente fare subito unaltra partita: mescolate bene tutte le carte e dispone-
tele al centro del tavolo, con il lato del codice colore rivolto verso l‘alto. Ora potete
scegliere unaltra chiave e cercare di risolvere un altro caso.
Importante:
quando sono stati risolti tutti e 9 i casi, il gioco rimane interessante. Dato
che in ogni partita dovete cercare di mettere insieme gli indizi raccolti, ciascun caso può
essere usato quante volte volete. La ricerca della soluzione e gli enigmi rappresentano la
vera sfida. La combinazione numerica che ottenete ne è semplicemente il risultato.
VARIANTE PER UN GIOCATORE
Nella variante per un giocatore giochi da solo per difendere l‘onore dei migliori
investigatori. Ovviamente in questa variante non sei più sotto pressione per trovare
per primo la soluzione e non devi neanche sgomitare per ottenere le migliori carte.
Devi invece scegliere le carte con abilità.
La variante per un giocatore è perfetta per imparare a conoscere il materiale di gioco
e il tipo di ragionamento richiesto per le indagini.
La disposizione e lo svolgimento del gioco rimangono invariate.
Una volta risolto il caso, verifica come sempre il codice ottenuto con l’aiuto della
chiave e della tabella delle soluzioni.
Poi conta i punti per verificare se hai condotto con efficacia le indagini. Più basso
è il numero dei punti indagine delle carte che hai usato, maggiore è la tua efficacia.
A differenza della variante per più giocatori, non puoi scartare nessuna carta.
> 28 punti Purtroppo hai fallito l‘esame per investigatori.
Fai subito un altro tentativo.
26 - 28 punti Uff, appena appena!
La prossima volta devi dar prova di maggiore efficienza.
23 - 25 punti Non male, ma sicuramente puoi fare meglio.
19 - 22 punti Sei un buon investigatore.
17 - 18 punti Ottimo, hai un istinto sopraffino!
15 - 16 punti Wow, sei davvero un investigatore provetto!
13 - 14 punti Fantastico, il tuo capo è entusiasta e tutti i malfattori temono
le tue doti investigative.
10 - 12 punti Sei uno dei migliori investigatori che ci siano.
Con te nessuno la fa franca.
< 9 punti Incredibile, sei il miglior investigatore al mondo.
Perfino Sherlock Holmes potrebbe imparare qualcosa da te!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305805
Autore:
Illustrazioni:
Testo:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
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Haba 305805 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario