Haba 305806 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
1
Un gioco investigativo
per 1-4 astuti detective
a partire da 8 anni.
Thomas Sing
TL A106601 1/20
32
24
carte DNA
24
carte orologio
24
carte targa
190 carte:
100 dichiarazioni
dei
testimoni
90 carte laboratorio
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Ogni investigatore prende una valigetta-paravento
1
, la compone come mostrato
nella figura e la mette davanti a sé.
Ognuno prende poi un pennarello
2
e un fascicolo delle indagini
3
.
Mescolate tutte le carte
4
e disponetele al centro del tavolo, con il retro rivolto verso
l‘alto (codice colore visibile). Le carte possono essere sovrapposte. Tutti i giocatori
devono potervi accedere facilmente.
Lasciate per ora la tabella delle soluzioni nella scatola e non guardatela. Vi servirà
solo alla fine del gioco.
Scegliete poi insieme una chiave
5
e mettetela al centro del tavolo in mezzo alle
carte. Il colore della chiave indica qual è il caso che dovrete risolvere in questo giro.
Riponete nella scatola il materiale di gioco non utilizzato.
Ciascun investigatore cerca di combinare velocemente e correttamente le dichiarazioni
dei testimoni e le indagini di laboratorio per risolvere compiutamente il caso. Vince chi
riesce a trovare velocemente il codice della chiave giusto utilizzando il minor numero di
indizi.
1 tabella
delle soluzioni
4 pennarelli
con cancellini
4 fascicoli delle indagini
9 chiavi di legno
4 valigette-paravento
DOTAZIONE DEL GIOCO
18
carte alibi
Gentile squadra di investigatori,
vi scriviamo per aggiornarvi sull‘attuale stato delle indagini.
Il prestigioso Oakdale Golf Club è stato teatro di una terribile serie di omicidi. Il giorno
successivo il club avrebbe dovuto ospitare la cerimonia di premiazione di uno dei
maggiori premi cinematografici. Erano attesi diversi ospiti rinomati, tra cui attori,
nonché i membri di un’associazione scientifica, che avrebbero dovuto fare gli onori di
casa. Tre assassini senza scrupoli hanno sfruttato la confusione del party organizzato
la sera prima per commettere i delitti. Così la festa si è rivelata mortale per tre degli
invitati. Le vittime sono state rinvenute in tre luoghi diversi del terreno.
L‘area dispone di poche telecamere di sicurezza per non disturbare la privacy degli
ospiti, la maggior parte dei quali sono decisamente agiati. Per questo durante le inda
-
gini dovremo basarci sulle varie dichiarazioni dei testimoni.
Sono già stati fermati tre sospettati dei delitti. Ma, pur disponendo di numerose di
-
chiarazioni dei testimoni e di varie indagini di laboratorio, la polizia purtroppo non è
ancora riuscita a dimostrare, al di là di ogni dubbio, la loro colpevolezza. Per giungere
a una condanna occorre prima capire chi ha commesso ciascun delitto, a che ora e con
quale arma. Occorre infine chiarire da dove sono fuggiti i colpevoli e stabilire quale
golf car hanno utilizzato. Solo una volta ricostruito l‘accaduto potremo davvero mette
-
re i colpevoli dietro le sbarre.
Facciamo affidamento sul vostro intuito sopraffino e vi chiediamo aiuto per analizzare
gli indizi e stabilire con certezza la sequenza degli eventi.
Grazie del vostro aiuto!
1
1
1
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
54
Punti delle carte
Maggiore è il numero di punti, più utile è
l‘indizio, soprattutto all‘inizio delle indagini.
Codice colore
Il codice colore di ogni singola carta indica
il caso per il quale la carta va utilizzata.
Potete prendere solo le carte che contengono
un riquadro dello stesso colore della chiave che
avete scelto all‘inizio! Tutte le altre carte falsano
il risultato delle indagini.
Su ogni carta due sim-
boli indicano l‘aspetto
relativamente al quale
la carta fornisce unin-
formazione. La carta
qui raffigurata contiene
ad esempio una dichia-
razione che riguarda
l’assassino e la fuga
Ci sono 4 tipi di carte laboratorio:
una carta alibi
1
rivela qualcosa
sul rapporto tra assassino, ora e
luogo del delitto, la traccia di DNA
2
su assassino e arma del delitto,
l’orologio
3
su ora e luogo del
delitto e la carta targa
4
su golf
car di fuga e luogo del delitto.
Durante il gioco, per utilizzare al meglio le carte, dovete confrontare gli indizi forniti
dalle carte con le informazioni presenti nel fascicolo delle indagini o nella vostra vali-
getta, così da poter trarre le giuste conclusioni.
ora del
delitto
fuga
arma
del delitto
luogo
del delitto
assassino
Le dichiarazioni
dei testimoni hanno
2 punti indagine,
le carte laboratorio
hanno sempre 4 punti.
A dispetto di tutte queste informazioni, brancoliamo ancora nel buio! Voi però, in qualità
di investigatori, avete a disposizione varie fonti, che vi aiuteranno a ricostruire gli omicidi
commessi all’Oakdale Club. Sono stati interpellati dei testimoni e le loro dichiarazioni
sono state documentate e messe a verbale sulle carte. Anche il laboratorio della polizia
scientifica ha rinvenuto diversi indizi, che sono stati poi raccolti nelle carte laboratorio.
Gli indizi comprendono gli orologi ritrovati, le tracce di DNA sulle armi, le dichiarazioni
relative ai mezzi di fuga e gli alibi degli autori dei delitti.
1
3
4
2
Dichiarazioni dei testimoni Carte laboratorio
Simboli delle categorie
Altre informazioni
Informazioni note:
Quando:
L’autopsia delle vittime ha permesso di stabilire con certezza l’ora in cui sono stati
compiuti i delitti:
• Il primo omicidio è stato commesso alle 19:30.
Lo scompiglio creatosi alla festa è stato sfruttato per il secondo omicidio,
commesso verso le
20:00.
• Il terzo omicidio è stato compiuto alle 20:15.
Chi: Sono state fermate tre persone:
Lady Corinna Windhouse,
54 anni: una delle più celebri attrici inglesi.
Si è attirata le ire di vari colleghi a causa delle sue maniere eccentriche
e dei suoi eccessi di gelosia.
Jason Beau, 19 anni: recentemente questo idolo degli adolescenti è stato
eletto attore più attraente di Francia. Non tollera concorrenti; gli altri
attori nominati per il titolo di attore più promettente sono stati costretti
a vivere nella paura.
Amit Khan, 37 anni: quando un film ha bisogno di finanziamenti, questo
miliardario dalle tasche bucate è uno degli investitori più richiesti. Ma un
tale patrimonio attira anche invidie e ricatti. Forse voleva sbarazzarsi di
qualcuno?
Cosa: Sono state rinvenute le seguenti armi:
Dove: tre omicidi sono stati commessi nei seguenti luoghi:
Mezzi di fuga: Gli autori dei delitti sono fuggiti a bordo delle seguenti golf car:
delitto
1, 2 o 3
una bottiglia
contenente
del veleno
letale.
una mazza da golf, uno
dei modelli standard
inclusi nell‘attrezzatura
di base di ogni golfista.
una coppa d’oro
custodita nelle
sale del circolo
di golf.
alla buca 2,
ai bordi del
campo da
golf.
vicino alla veranda
laterale, mentre tutti
erano alla festa, che si è
svolta nei terreni del club.
nei pressi
della gran
-
de palma,
al laghetto.
una golf car
rossa con due
mazze nel
bagagliaio,
targa 7434.
una golf car
blu con tre
mazze nel
bagagliaio,
targa 9185
una golf car
verde con una
mazza nel
bagagliaio,
targa 2483.
76
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1. Indagare
Si gioca senza ordine di turno: tutti i giocatori indagano contemporaneamente. Al co-
mando di: ”Via con le indagini!“, tutti i giocatori pescano allo stesso tempo delle carte
dal centro del tavolo. Decidi quale carta vuoi pescare, osservala e tienila. Le carte con
un punteggio elevato forniscono indizi più precisi, ma alla fine del gioco valgono anche
più punti negativi.
Importante!
Puoi prendere solo le carte con il codice colo-
re uguale al colore della chiave prescelta! Le
altre carte contengono dichiarazioni di testi-
moni superflue o risultati di indagini fuorvianti,
che non faranno altro che depistarti.
Inoltre, nel corso delle indagini devi fare attenzione anche ai
simboli raffigurati sulle carte.
Per quale categoria ti mancano ancora degli indizi? Ad esempio, non sei ancora riuscito
a stabilire a che ora e da chi è stato commesso uno degli omicidi? In questo caso cerca
le carte con i simboli dell‘assassino e dell’orologio.
Dopo che hai preso una carta e ne hai analizzato le informazioni (vedi “Analisi delle
informazioni”), puoi pescare subito dal centro del tavolo unaltra carta a piacere. Una
volta pescata una carta, devi per forza tenerla. A volte ottieni delle informazioni che
sono già in tuo possesso. Sono cose che capitano a tutti gli investigatori.
Disponi le carte che hai pescato nella tua valigetta-paravento, senza farle vedere agli
altri. Puoi osservarle e riesaminarle ogni volta che vuoi.
Marca nella tua valigetta, con il pennarello, i risultati delle tue indagini. Utilizza
per questo scopo lo spazio che si trova alla base del paravento. Contrassegna con
una “X” i risultati che puoi escludere e con un cerchio quelli che secondo te portano
senz‘altro alla soluzione.
Ad esempio, se sei sicuro di aver scoperto il colpevole dell’omicidio delle 20:00, puoi
depennare questa persona dai sospettati degli omicidi commessi negli altri due orari.
Così, con l‘aiuto delle dichiarazioni dei testimoni e delle indagini di laboratorio, puoi
scartare sempre più piste, fino a quando non avrai ricostruito tutti e tre gli omicidi. Ri-
marrà quindi, per ciascuno dei tre orari, una sola possibile combinazione di assassino,
arma del delitto, luogo del delitto e mezzo di fuga.
Analisi delle informazioni
Se hai pescato una carta con una dichiarazione dei testimoni, serviti della tua tavola
delle indagini per valutarne e utilizzarne le informazioni. Può però succedere che la carta
ti sarà utile solo più avanti, quando avrai raccolto altri indizi ed escluso altre piste.
Esempio di una dichiarazione dei testimoni:
Possiamo escludere Jason Beau per l’omicidio delle 20:00, perché
non porta nessun copricapo e non può quindi aver agito in questo
orario. Di conseguenza, deve aver commesso l’omicidio delle 19:30
o delle 20:15
Se hai pescato una carta con un risultato di laboratorio, prendi in mano il tuo fascicolo
delle indagini e usalo per confrontare gli indizi.
Scopri chi ha utilizzato l’arma del delitto raffigurata confrontando il campione
di DNA contenuto nel fascicolo con quello rinvenuto sull’arma stessa
1
(fascicolo,
pagina 1).
Cerca di capire quale ora segnava al momento del delitto l’orologio
2
l’orologio
da polso del club indossato dalla vittima, ora rotto e insudiciato, e scopri così dove
e quando è stato commesso l’omicidio (fascicolo, pagina 2).
Risolvi i giochi numerici contenuti nelle dichiarazioni dei membri dell’associazione
scientifica e scopri quale golf car è stata utilizzata per fuggire da quale luogo del
delitto
3
. Chi trova la targa giusta potrà stabilire la posizione esatta delle singole
golf car al momento del delitto (fascicolo, pagina 2).
Verifica gli alibi: chi interpreta correttamente la carta alibi potrà escludere da alcuni
luoghi e ore del delitto la persona vista
4
. Gli intervalli temporali indicati sulla
piantina aiutano a capire quanto tempo ha impiegato una golf car per spostarsi da
un punto all’altro. In questo modo è possibile scoprire quali luoghi e ore del delitto
escludere per un determinato sospettato, e fornirgli così un alibi (fascicolo, pagina 3).
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Sichtschirm_The_Key_Mord_im_Oakdale_Club_305610.indd 1 18.10.19 16:40
L‘assassino aveva
un copricapo alle
Der Täter
trug eine
Kopfbedeckung
um
3
4
2
1
98
Hai trovato un lucchetto con il tuo codice numerico?
No? Peccato, il tuo codice è sbagliato. Se il giocatore successivo in senso orario ha
un codice diverso, può verificarlo a sua volta, e così via.
Sì? Infila con cura la chiave nel lucchetto corrispondente della tabella. Ora gira la
tabella.
Il colore della chiave e quello del lucchetto raffigurato sul retro della tabella coincidono?
No? Mannaggia! Hai commesso qualche errore durante le indagini e hai perso
la tua occasione. Se il giocatore successivo in senso orario ha un codice diverso,
può provare a verificare la sua soluzione.
Sì? Ottimo! Hai risolto correttamente il caso; i colpevoli
sono finalmente dietro le sbarre.
Ma sei anche l‘investigatore più efficiente?
(Nessuno ha ottenuto il codice giusto? Controllate se avete davvero usato le carte con il
codice colore uguale a quello della chiave che avete scelto. Eventualmente analizzate
nuove dichiarazioni e nuovi risultati di laboratorio. Forse per trovare la soluzione dovete
unire le forze.)
5. Chi è l’investigatore più bravo?
Ora tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico controllano chi ha
agito con maggiore efficienza. Ciascuno conta i punti indagine raffigurati sul retro delle
carte che ha raccolto.
Attenzione: il giocatore che ha preso la chiave ha generato il codice numerico giusto?
In tal caso, come premio, può scartare una delle sue carte che hanno il punteggio più
basso, che quindi non viene conteggiata.
Vince il gioco il giocatore che ha la somma di punti indagine più bassa. Complimenti,
ti aspetta una promozione!
Anche gli altri investigatori che hanno contribuito agli arresti meritano un elogio. Alla
fine infatti è la giustizia che trionfa.
In caso di parità, vince l‘investigatore che ha utilizzato il minor numero di carte laborato-
rio. Se la parità persiste, vi aggiudicate tutti insieme la vittoria.
Se volete, potete confrontare il vostro risultato anche con la tabella dei punteggi della
variante per un solo giocatore.
Esempio:
questo giocatore ha ottenuto in totale
20 punti indagine, poiché è stato il più
veloce (chiave), e ha così potuto scartare
una carta, in questo caso una dichiarazione
dei testimoni da 2 punti.
2. Chiudere il caso
Non appena hai esaminato un numero di dichiarazioni dei testimoni e risultati di labora-
torio tale che sulla tua tavola delle indagini sono rimaste solo 12 caselle non barrate
(per ciascuno dei 3 orari una diversa combinazione di autore, arma del delitto, luogo
del delitto e mezzo di fuga), puoi chiudere il caso
Se sei l‘investigatore più veloce, afferra la chiave dal centro del tavolo.
Ora gli altri giocatori possono continuare a pescare carte e cercare a loro volta di
chiudere il caso. Perché non necessariamente vince l‘investigatore più veloce, ma quello
più efciente...
3. Generare un codice numerico
La sequenza (da sinistra a destra) dei colpevoli che hai individuato genera un numero,
che puoi leggere sul lato sinistro della tua valigetta. Riporta questo numero nel primo ri-
quadro del lucchetto della tua valigetta. Esempio: Amit Khan, Jason Beau, Lady Corinna
Windhouse = 1. Procedi allo stesso modo nelle tre file successive per l’arma del delitto,
il luogo del delitto e il mezzo di fuga.
Alla fine otterrai un codice formato da una sequenza di 4 numeri.
Esempio:
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Non appena tutti i giocatori hanno generato un codice numerico, potete verificare i
risultati delle indagini.
Prendete dalla scatola la tabella delle soluzioni e mettetela sul tavolo, in modo che il
lato con i vari lucchetti grigi numerati sia rivolto verso l‘alto.
L‘investigatore più veloce (= quello che ha preso la chiave) ora può cercare il lucchetto
con il numero corrispondente al proprio codice numerico.
1 2 5
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ISTRUZIONI BREVI
SCOPO DEL GIOCO
Combinate con abilità gli indizi e le dichiarazioni dei testimoni e cercate di gettare
definitivamente luce sulla serie di omicidi commessi all’Oakdale Club. Per farlo dovete
capire a che ora ha agito ciascun assassino, dove ha commesso il fatto, che arma ha
impiegato e con quale mezzo è fuggito. Vince l‘investigatore che conduce l‘indagine
più efficace e che genera il codice della soluzione giusto per acciuffare i colpevoli.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
-
Ogni giocatore prende una valigetta-paravento, un pennarello e un fascicolo delle indagini.
-
Mescolare bene tutte le carte e disporle al centro del tavolo, con il lato del
codice colore
rivolto
verso l‘alto.
- Lasciare la tabella delle soluzioni nella scatola senza guardarla.
- Scegliere insieme una chiave e mettere anchessa al centro del tavolo.
- Riporre nella scatola il materiale non utilizzato.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1. Indagare:
Pescare contemporaneamente delle carte dal centro del tavolo.
Attenzione: il riquadro con il codice colore deve avere lo stesso colore della chiave
prescelta!
Disporre le carte pescate dietro il paravento
Valutare e combinare gli indizi e le dichiarazioni raffigurati sulle carte, eventual-
mente con l‘aiuto del fascicolo delle indagini.
Segnare i risultati nella valigetta-paravento.
2. Chiudere il caso:
Quando rimane ununica combinazione di autore, arma del delitto, luogo del
delitto e mezzo di fuga: afferrare la chiave.
Gli altri giocatori possono proseguire le indagini.
3. Generare un codice numerico:
Sul lato sinistro della valigetta leggere il codice che corrisponde alle 4 file relative
ad autore, arma del delitto, luogo del delitto e golf car di fuga.
Riportare il numero nel lucchetto della valigetta.
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Linvestigatore più veloce cerca il proprio codice numerico nella tabella delle
soluzioni e infila la chiave nel lucchetto corrispondente.
Girare la tabella delle soluzioni: il colore del lucchetto e quello della chiave coincidono?
I colpevoli sono finiti dietro le sbarre!
Non c‘è nessun lucchetto con il codice, il colore che si trova sul retro non coincide
o la chiave non entra in un lucchetto?
Codice numerico sbagliato. Gli altri giocatori in senso orario possono controllare.
5. Scoprire chi è il miglior investigatore:
Tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico contano i punti
indagine sulle loro carte. Il giocatore con la chiave può scartare una delle carte
con il punteggio più basso.
Vincitore: vince il gioco il giocatore con la somma più bassa.
Consigli per la partita successiva:
Dopo ogni partita ripulite la vostra valigetta-paravento con i cancellini dei vostri penna-
relli. In questo modo il colore non si secca con il tempo.
Potete ovviamente fare subito unaltra partita: mescolate bene tutte le carte e dispone-
tele al centro del tavolo, con il lato del codice colore rivolto verso l‘alto. Ora potete
scegliere unaltra chiave e cercare di risolvere un altro caso
Importante: quando sono stati risolti tutti e 9 i casi, il gioco rimane interessante. Dato
che in ogni partita dovete cercare di mettere insieme gli indizi raccolti, ciascun caso
può essere usato quante volte volete. La ricerca della soluzione e gli enigmi rappre-
sentano la vera sfida. La combinazione numerica che ottenete ne è semplicemente il
risultato.
VARIANTE PER UN GIOCATORE
Nella variante per un giocatore giochi da solo per difendere lonore dei migliori investi-
gatori. Ovviamente in questa variante non sei più sotto pressione per trovare per primo
la soluzione e non devi neanche sgomitare per ottenere le migliori carte. Devi invece
scegliere le carte con abilità.
La variante per un giocatore è perfetta per imparare a conoscere il materiale di gioco e
il tipo di ragionamento richiesto per le indagini.
La disposizione e lo svolgimento del gioco rimangono invariate.
Una volta risolto il caso, verifica come sempre il codice ottenuto con l’aiuto della chiave
e della tabella delle soluzioni.
Poi conta i punti per verificare se hai condotto con efficacia le indagini. Più basso
è il numero dei punti indagine delle carte che hai usato, maggiore è la tua efficacia.
A differenza della variante per più giocatori, non puoi scartare nessuna carta.
> 39 punti Purtroppo hai fallito l‘esame per investigatori. Fai subito un altro
tentativo.
36 - 39 punti Uff, appena appena! La prossima volta devi dar prova di maggiore
efficienza.
33 - 35 punti Non male, ma sicuramente puoi fare meglio.
31 - 32 punti Sei un buon investigatore.
29 - 30 punti Ottimo, hai un istinto sopraffino!
27 - 28 punti Wow, sei davvero un investigatore provetto!
24 - 26 punti Fantastico, il tuo capo è entusiasta e tutti i malfattori temono le tue
doti investigative.
22 - 23 punti Sei uno dei migliori investigatori che ci siano. Con te nessuno la fa
franca.
< 21 punti Incredibile, sei il miglior investigatore al mondo. Perfino Sherlock
Holmes potrebbe imparare qualcosa da te!
12
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305806
Autore:
Illustrazioni:
Testo:
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke
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Tipo
Manuale del proprietario