Haba 305929 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
TL A116483 1/20
Thomas Sing
Un gioco investigativo
per 1 – 4 astuti detective
a partire da 8 anni.
32
18
carte fotografia
18
carte
impronte delle scarpe
18
carte biglietto
140 carte:
86 dichiarazioni
dei
testimoni
54 carte laboratorio
PREPARAZIONE DEL GIOCO
4 pennarelli con cancellini
4 fascicoli delle indagini
9 chiavi di legno
4 valigette-paravento
DOTAZIONE DEL GIOCO
1 carta-specchio
1
1
1
6
1
2
2
2
2
5
4
3
3
3
3
1 tabella delle soluzioni
Prima di giocare per la prima volta, togliete la pellicola protettiva dalla carta-specchio.
Ogni investigatore prende una valigetta-paravento
1
, la compone come mostrato
nella figura e la mette davanti a sé.
Ognuno prende poi un pennarello
2
e un fascicolo delle indagini
3
.
Mescolate tutte le carte
4
e disponetele al centro del tavolo, con il retro rivolto verso
l‘alto (codice colore visibile). Le carte possono essere sovrapposte. Tutti i giocatori
devono potervi accedere facilmente.
Lasciate per ora la tabella delle soluzioni nella scatola e non guardatela. Vi servirà
solo alla fine del gioco.
Scegliete poi insieme una chiave
5
e mettetela al centro del tavolo in mezzo alle
carte. Il colore della chiave indica qual è il caso che dovrete risolvere in questo giro.
Collocate la carta-specchio
6
al centro del tavolo, accanto alla chiave.
Riponete nella scatola il materiale di gioco non utilizzato.
Ciascun investigatore cerca di combinare velocemente e correttamente le dichiarazioni
dei testimoni e le indagini di laboratorio per risolvere compiutamente il caso. Vince chi
riesce a trovare velocemente il codice della chiave giusto utilizzando il minor numero
di indizi.
Gentile squadra di investigatori,
vi scriviamo per aggiornarvi sull‘attuale stato delle indagini.
Lucky Lama Land, il parco di divertimenti per famiglie noto ben oltre i confini regionali,
è sotto shock! Nel giro di qualche giorno questo popolare parco è stato colpito da una
serie di sabotaggi, che hanno interessato diverse attrazioni e messo sconsideratamente
a rischio la vita di numerosi visitatori.
I sospetti sono caduti su tre celebrità del posto, accusate di aver voluto arrecare danni
al parco di divertimenti. Dalle perquisizioni dei rispettivi domicili, sembra che i so
-
spettati abbiano sfruttato con tutta probabilità la stessa falla di sicurezza: travestiti da
mascotte del parco, hanno potuto muoversi liberamente sotto gli occhi di tutti i visitato
-
ri e accedere alle aree di sicurezza chiuse al pubblico! La minuziosa perlustrazione del
terreno del parco ha portato inoltre alla luce i tre strumenti utilizzati per I sabotaggi.
Sono state prese tutte le precauzioni possibili per tutelare i visitatori e, fortunatamen
-
te, le attrazioni sono state riaperte dopo qualche giorno di chiusura.
Ma, pur disponendo di numerose dichiarazioni di testimoni e di varie indagini di labo
-
ratorio, la polizia purtroppo non è ancora riuscita a dimostrare, al di là di ogni dubbio,
la colpevolezza dei sospettati. Per giungere a una condanna occorre prima capire chi ha
sabotato quale attrazione, in che giorno ha agito e di quale strumento si è servito. Solo
una volta ricostruito l‘accaduto potremo davvero mettere i colpevoli dietro le sbarre.
Facciamo affidamento sul vostro intuito sopraffino e vi chiediamo aiuto per analizzare
gli indizi e stabilire con certezza la sequenza degli eventi.
Grazie del vostro aiuto!
54
Le dichiarazioni dei testimoni
hanno 2 o 3 punti indagine
1
3
2
Dichiarazioni dei testimoni Carte laboratorio
Punti delle carte
Maggiore è il numero di punti, più utile è l‘indizio,
soprattutto all‘inizio delle indagini.
Codice colore
Il codice colore di ogni singola carta indica il caso
per il quale la carta va utilizzata. Potete utilizzare
solo le carte che contengono un riquadro dello
stesso colore della chiave che avete scelto all‘inizio!
Tutte le altre carte falsano il risultato delle indagini.
Su ogni carta due simboli
indicano laspetto relati-
vamente al quale la carta
fornisce uninformazione.
La carta qui raffigurata
contiene ad esempio una
dichiarazione che riguarda
l‘autore e lo strumento del
delitto.
Ci sono 3 tipi di carte laboratorio:
un‘impronta delle scarpe
1
rivela
qualcosa sul rapporto tra autore
e luogo del delitto,
i biglietti
2
su autore e giorno
del delitto,
una fotografia
3
su strumento
e luogo del delitto.
Le carte laboratorio
hanno sempre
4 punti
A dispetto di tutte queste informazioni, brancoliamo ancora nel buio! Voi però, in
qualità di investigatori, avete a disposizione varie fonti, che vi aiuteranno a ricostruire
l‘accaduto. Sono stati interpellati dei testimoni e le loro dichiarazioni sono state docu-
mentate e messe a verbale sulle carte. Anche il laboratorio della polizia scientifica ha
rinvenuto diversi indizi sugli autori, che sono stati poi raccolti nelle carte laboratorio.
Gli indizi comprendono le impronte delle scarpe, i biglietti per le attrazioni, in posses-
so dei colpevoli, e le fotografie inviate dai visitatori.
Simboli delle categorie
Altre informazioni
Informazioni note:
Giorno del delitto:
La prima attrazione è stata sabotata martedì 5 maggio,
Il secondo sabotaggio è avvenuto il giorno dopo, mercoledì 6 maggio,
• L‘ultima attrazione è stata sabotata venerdì 8 maggio.
Sospettati: Sono state fermate tre persone:
Gonzo Musone, 48 anni: il suo ormai datato parco giochi indoor “Mega
Luigi Country“ è stato spesso coinvolto in spiacevoli scandali. Sarebbe
più che felice di sbarazzarsi di questa sgradita concorrenza, eliminan
-
do così ogni alternativa per le famiglie del posto che vogliono celebrare
le feste di compleanno dei figli.
Olivia Goodwill, 54 anni: la sindaca della vicina località di Huddington
ha sempre osteggiato il parco Lucky Lama Land, anche a causa della
pressione di alcuni lobbisti che vorrebbero edificare un grosso centro
commerciale sul terreno del parco.
Jennifer “Wings of Glory“ Dillington, 22 anni: acrobata e funambo
-
la semiprofessionista, non ha purtroppo superato il periodo di stage.
In seguito a vari tentativi di furto di materiale d‘ufficio, le è stato a
malincuore vietato l‘accesso al parco. Ferita nell‘orgoglio, è in cerca di
vendetta.
Strumenti del delitto:
Sono stati rinvenuti i seguenti strumenti in vari angoli del parco:
Luoghi del delitto: Nei giorni sopra indicati sono state sabotate le seguenti attrazioni:
Fortunatamente i sabotaggi sono stati subito scoperti e le attrazioni sono state subito
chiuse. Così siamo riusciti a evitare la tragedia.
Durante il gioco, per utilizzare al meglio le carte, dovete confrontare gli indizi forniti
dalle carte con le informazioni presenti nel fascicolo delle indagini o nella vostra vali-
getta, così da poter trarre le giuste conclusioni.
caso
Giorno
del delitto
luogo del
delitto
Strumenti
del delitto
il colpevole
un
pinza tonda
XL
con manico
rosso in gomma
e potente effetto
leva
un taser
estremamente
pericoloso con
raggio laser
integrato
un
coltello da
caccia
molto
affilato con un
manico di sicu
-
rezza rosso
il percorso
acquatico
Mamba
Drop“, in cui
sicuramente
ci si bagna
alla grande
le
montagne
russe “Canyon
Rail
, il cui
loop rosso, sim
-
bolo del parco,
è visibile da
lontano
l‘
autoscontro
“Danger-Dachs“
,
un divertimento
scatenato per
grandi e piccini
nel cuore del
parco
76
1 2
3
Una persona
con un tatuaggio
visibile ha
sabotato il
Eine Person mit
sichtbarem Tattoo
sabotierte am
1. Indagare
Si gioca senza ordine di turno: tutti i giocatori indagano contemporaneamente.
Al comando di: „Via con le indagini!“, tutti i giocatori pescano allo stesso tempo delle
carte dal centro del tavolo. Decidi quale carta vuoi pescare, osservala e tienila. Le carte
con un punteggio elevato forniscono indizi più precisi, ma alla fine del gioco valgono
anche più punti negativi.
Importante!
Puoi prendere solo le carte con il codice
colore uguale al colore della chiave prescelta!
Le altre carte contengono dichiarazioni di
testimoni superflue o risultati di indagini fuor-
vianti, che non faranno altro che depistarti.
Se ti accorgi di aver pescato una carta sba-
gliata, puoi comunque proseguire le indagini,
ma alla fine la devi includere nella conta delle
carte utilizzate.
Inoltre, nel corso delle indagini devi fare attenzione anche ai
simboli raffigurati sulle carte.
Per quale categoria ti mancano ancora degli indizi? Ad esempio, non sei ancora riuscito
a stabilire il giorno in cui è stata sabotata ciascuna attrazione? In questo caso cerca le
carte con i simboli del giorno e del luogo del delitto.
Dopo che hai preso una carta e ne hai analizzate le informazioni (vedi “Analisi delle
informazioni“), puoi pescare subito dal centro del tavolo unaltra carta a piacere. Una
volta pescata una carta, devi per forza tenerla. A volte potresti ottenere delle informa-
zioni che erano già in tuo possesso. Sono cose che capitano a tutti gli investigatori.
Disponi le carte che hai pescato, coperte, nella tua valigetta-paravento. Puoi osservarle
e riesaminarle ogni volta che vuoi.
Marca nella tua valigetta, con il pennarello, i risultati delle tue indagini. Utilizza per
questo scopo lo spazio che si trova alla base del paravento. Contrassegna con una “X
i risultati che puoi escludere e con un cerchio quelli che secondo te portano senz‘altro
alla soluzione.
Ad esempio, se sei sicuro di aver scoperto l‘autore del sabotaggio di martedì 5 maggio,
puoi depennare questa persona dai sospettati dei sabotaggi commessi gli altri due giorni.
Così, con l‘aiuto delle dichiarazioni dei testimoni e delle indagini di laboratorio, puoi
scartare sempre più piste, fino a quando non avrai ricostruito tutti e tre i sabotaggi.
Rimarrà quindi, per ciascuno dei tre giorni, una sola possibile combinazione di autore,
strumento e luogo del delitto.
Analisi delle informazioni
Se hai pescato una carta con una dichiarazione dei testimoni, serviti della tua tavola
delle indagini per valutarne e utilizzarne le informazioni. Può però succedere che la
carta ti sarà utile solo più avanti, quando avrai raccolto altri indizi ed escluso altre piste.
Esempio di una dichiarazione dei testimoni:
Possiamo escludere Olivia Goodwill per il sabotaggio del 5 maggio,
perché non ha nessun tatuaggio visibile e non può quindi avere agito
in questo giorno. Di conseguenza, deve aver compiuto il sabotaggio
del 6 o dell‘8 maggio.
Se hai pescato una carta con un risultato di laboratorio, prendi in mano il tuo fascicolo
delle indagini e usalo per confrontare gli indizi.
Presso le attrazioni sono state rilevate diverse impronte di scarpe riconducibili al
caso. Osserva con attenzione ed esamina le impronte raffigurate con l‘aiuto della
carta-specchio. Solo unimpronta
1
può appartenere con certezza alle calzature
di ciascun autore. Tale persona è l‘autore del sabotaggio dell‘attrazione sottostante
(fascicolo, pagina 1).
Scopri a quali popolari attrazioni appartengono i frammenti di biglietti
2
che
I sospettati avevano con sé. Combinali poi in base agli orari delle rappresentazioni
e risali al giorno in cui lautore deve aver visitato il parco (fascicolo, pagina 2).
I sabotatori, travestiti da mascotte del parco, hanno avuto libero accesso alle aree di
sicurezza, ma sono stati anche immortalati nelle fotografie di alcuni visitatori. Non
hanno potuto quindi celare del tutto gli strumenti utilizzati. Osserva le fotografie
3
inviate. Ognuna delle tre attrazioni sabotate dispone di un punto foto. Confronta
le attrazioni che si trovano dietro la parete del punto foto con la piantina del parco,
per scoprire nei pressi di quale attrazione è stata scattata la foto. Lo strumento
rinvenuto è stato utilizzato proprio in questo punto. (fascicolo, pagina 3).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
98
Hai trovato un lucchetto con il tuo codice numerico?
No? Peccato, il tuo codice è sbagliato. Se il giocatore successivo in senso orario ha
un codice diverso, può verificarlo a sua volta, e così via.
Sì? Infila con cura la chiave nel lucchetto corrispondente della tavola. Ora gira la
tavola.
Il colore della chiave e quello del lucchetto raffigurato sul retro della tavola coincidono?
No? Mannaggia! Hai commesso qualche errore durante le
indagini e hai perso la tua occasione. Se il giocatore successivo
in senso orario ha un codice diverso, può provare a verificare la
sua soluzione.
Sì? Ottimo! Hai risolto correttamente il caso; i colpevoli sono
finalmente dietro le sbarre.
Ma sei anche l‘investigatore più efficiente?
Nessuno ha ottenuto il codice giusto?
Controllate se avete davvero usato le carte con il codice colore uguale a quello della
chiave che avete scelto. Eventualmente analizzate nuove dichiarazioni e nuovi risultati
di laboratorio. Forse per trovare la soluzione dovete unire le forze.
5. Chi è l’investigatore più bravo?
Ora tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico controllano chi ha
agito con maggiore efficienza. Ciascuno conta i punti indagine raffigurati sul retro delle
carte che ha raccolto.
Attenzione: il giocatore che ha preso la chiave ha generato il codice numerico giusto?
In tal caso, come premio, può scartare una delle sue carte che hanno il punteggio più
basso, che quindi non viene conteggiata.
Vince il gioco il giocatore che ha la somma di punti indagine più bassa.
Complimenti, ti aspetta una promozione!
Anche gli altri investigatori che hanno contribuito agli arresti meritano un elogio.
Alla fine infatti è la giustizia che trionfa.
In caso di parità, vince l‘investigatore che ha utilizzato il minor numero di carte
laboratorio. Se la parità persiste, vi aggiudicate tutti insieme la vittoria.
Se volete, potete confrontare il vostro risultato anche con la tabella dei punteggi della
variante per un solo giocatore.
Esempio:
questo giocatore ha ottenuto in totale 19 punti
indagine, poiché è stato il più veloce (chiave),
e ha così potuto scartare una carta, in questo
caso una dichiarazione dei testimoni da
2 punti.
Esempio: in questa fotografia si nota uno strumento – il taser –
attraverso i vestiti del sospettato. Sopra al recinto del punto foto,
sullo sfondo si vedono, a sinistra, la ruota panoramica e,
a destra, la scritta della Casa dei fantasmi.
Dalla piantina del parco si nota che cè solo un punto foto che
offre la piena visuale sulla ruota panoramica e sulla Casa dei
fantasmi dal punto fotografato: il punto foto vicino alle montagne
russe. Quindi il taser è stato utilizzato per sabotare le montagne russe.
2. Chiudere il caso
Non appena hai esaminato un numero di dichiarazioni dei testimoni e risultati di labora-
torio tale che sulla tua tavola delle indagini sono rimaste solo 9 caselle non barrate (per
ciascuno dei 3 giorni una diversa combinazione di autore, strumento e luogo del delitto),
puoi chiudere il caso.
Se sei l‘investigatore più veloce, afferra la chiave dal centro del tavolo.
Ora gli altri giocatori possono continuare a pescare carte e cercare a loro volta di chiu-
dere il caso. Perché non necessariamente vince l‘investigatore più veloce, ma quello più
efciente...
3. Generare un codice numerico
La sequenza (da sinistra
a destra) dei colpevoli che
hai individuato genera un
numero, che puoi leggere
sul lato sinistro della tua
valigetta.
Esempio: Gonzo, Jennifer,
Olivia = 2. Riporta questo numero nel primo
riquadro del lucchetto della tua valigetta.
Procedi allo stesso modo nelle due file
successive per lo strumento e il luogo del
delitto.
Alla fine otterrai un codice formato da
una sequenza di 3 numeri.
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Non appena tutti i giocatori hanno generato un codice numerico, potete verificare
i risultati delle indagini.
Prendete dalla scatola la tabella delle soluzioni e mettetela sul tavolo, in modo che il lato
con i vari lucchetti grigi numerati sia rivolto verso l‘alto.
Linvestigatore più veloce (= quello che ha preso la chiave) ora può cercare il lucchetto
con il numero corrispondente al proprio codice numerico.
1110
ISTRUZIONI BREVI
SCOPO DEL GIOCO
Combinate con abilità gli indizi e le dichiarazioni dei testimoni e cercate di gettare
definitivamente luce sulla serie di sabotaggi avvenuti a Lucky Lama Land. Per farlo dovete
capire in che giorno ha agito ciascun sospettato, che strumento ha impiegato e quale
attrazione ha sabotato. Vince l‘investigatore che conduce l‘indagine più efficace e che
genera il codice della soluzione giusto per acciuffare i colpevoli.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
- Ogni giocatore prende una valigetta-paravento, un pennarello e un fascicolo delle indagini.
- Mescolare bene tutte le carte e disporle al centro del tavolo, con il lato del codice colore
rivolto verso lalto.
- Lasciare la tabella delle soluzioni nella scatola senza guardarla.
- Scegliere insieme una chiave e mettere anchessa al centro del tavolo, sistemarvi accanto
la carta-specchio.
- Riporre nella scatola il materiale non utilizzato.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
1. Indagare:
Pescare contemporaneamente delle carte dal centro del tavolo.
Attenzione: il riquadro con il codice colore deve avere lo stesso colore della chiave
prescelta!
Disporre le carte pescate dietro il paravento.
Valutare e combinare gli indizi e le dichiarazioni raffigurati sulle carte, eventual-
mente con l‘aiuto del fascicolo delle indagini.
Segnare i risultati nella valigetta-paravento.
2. Chiudere il caso:
Quando rimane ununica combinazione di autore, giorno, strumento e luogo del
delitto: afferrare la chiave.
Gli altri giocatori possono proseguire le indagini.
3. Generare un codice numerico:
Sul lato sinistro della valigetta leggere il codice che corrisponde alle 3 file relative
ad autore, strumento del delitto e luogo del delitto.
Riportare il numero nel lucchetto della valigetta.
4. Mettere i colpevoli dietro le sbarre
Linvestigatore più veloce cerca il proprio codice numerico nella tabella delle
soluzioni e infila la chiave nel lucchetto corrispondente.
Girare la tabella delle soluzioni: il colore del lucchetto e quello della chiave coin-
cidono? I colpevoli sono finiti dietro le sbarre.
Non c‘è nessun lucchetto con il codice, il colore che si trova sul retro non coincide
o la chiave non entra in un lucchetto?
Codice numerico sbagliato. Gli altri giocatori in senso orario possono controllare.
5. Scoprire chi è il miglior investigatore:
Tutti i giocatori che hanno generato il giusto codice numerico contano i punti inda-
gine sulle loro carte. Il giocatore con la chiave può scartare una delle carte con il
punteggio più basso.
Vincitore: vince il gioco il giocatore con la somma più bassa.
Consigli per la partita successiva:
Dopo ogni partita ripulite la vostra valigetta-paravento con i cancellini dei vostri penna-
relli. In questo modo il colore non si secca con il tempo.
Potete ovviamente fare subito unaltra partita: mescolate bene tutte le carte e disponetele
al centro del tavolo, con il lato del codice colore rivolto verso l‘alto. Ora potete scegliere
unaltra chiave e cercare di risolvere un altro caso.
Importante: quando sono stati risolti tutti e 9 i casi, il gioco rimane interessante. Dato
che in ogni partita dovete cercare di mettere insieme gli indizi raccolti, ciascun caso può
essere usato quante volte volete. La ricerca della soluzione e gli enigmi rappresentano la
vera sfida. La combinazione numerica che ottenete ne è semplicemente il risultato.
VARIANTE PER UN GIOCATORE
Nella variante per un giocatore giochi da solo per difendere l‘onore dei migliori investi-
gatori. Ovviamente in questa variante non sei più sotto pressione per trovare per primo
la soluzione e non devi neanche sgomitare per ottenere le migliori carte. Devi invece
scegliere le carte con abilità.
La variante per un giocatore è perfetta per imparare a conoscere il materiale di gioco
e il tipo di ragionamento richiesto per le indagini.
La disposizione e lo svolgimento del gioco rimangono invariate.
Una volta risolto il caso, verifica come sempre il codice ottenuto con l’aiuto della chiave
e della tabella delle soluzioni.
Poi conta i punti per verificare se hai condotto con efficacia le indagini. Più basso è il
numero dei punti indagine delle carte che hai usato, maggiore è la tua efficacia.
A differenza della variante per più giocatori, non puoi scartare nessuna carta.
> 34 punti Purtroppo hai fallito l‘esame per investigatori. Fai subito un altro
tentativo.
32 - 34 punti Uff, appena appena! La prossima volta devi dar prova di maggiore
efficienza.
29 - 31 punti Non male, ma sicuramente puoi fare meglio.
26 - 28 punti Sei un buon investigatore.
23 - 25 punti Ottimo, hai un istinto sopraffino!
20 - 22 punti Wow, sei davvero un investigatore provetto!
18 - 19 punti Fantastico, il tuo capo è entusiasta e tutti i malfattori temono le tue
doti investigative.
15 - 17 punti Sei uno dei migliori investigatori che ci siano. Con te nessuno la fa
franca.
< 14 punti Incredibile, sei il miglior investigatore al mondo. Perfino Sherlock
Holmes potrebbe imparare qualcosa da te!
12
Thomas Sing
Timo Grubing
Annemarie Wolke & Robin Eckert
Autore:
Illustrazioni:
Testo:
© HABA-Spiele Bad Rodach 2020, Art.-Nr. 305929
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