Haba 4945 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Spie
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an
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eitun
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In
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Règ
l
e
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es
I
st
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u
zi
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ni
Nabbed! · Pris en fl ag ! · Betrapt en gesnapt
¡Sorprendido y arrestado! · Scoperto e arrestato
2
DEUTSCH
Ertappt und geschnappt
E
in knif i
g
es Reaktionsspiel zur Förderun
g
exekutiver Funktionen für
2 – 4 clevere Kombinierer von 6 – 99 Jahren. Plus „Fex-Effekt“ zur
Stei
g
erun
g
des Schwieri
g
keits
g
rades.
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ustration: T
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ustration „Fex-Figur“: Sonja Hansen
S
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auer: ca. 10 – 15 Minute
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rößte Tresor der Stadt ist leer! Jemand muss ihn
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eknackt und
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us
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eraubt haben. War es Fritz Finsterlin
g
, Erna Einbruch oder schon
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rei Bösewic
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tig. Ermitte
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t, von wem
die Fingerabdrücke am Tatort sind und wer ein Alibi hat. Der Würfel
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en Hinweis un
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os. Nur wer
blitzschnell kombinieren, den richti
g
en Verdächti
g
en identifi zieren und
mit der passenden Einsatzkarte din
g
fest machen kann, wird als bester
G
anoven
j
ä
g
er das Spiel
g
ewinnen.
Spielinhalt
1 Spielfi
g
ur Polizist, 12 Verdächti
g
enplättchen, 31 Steckbriefe,
24 Einsatzkarten
(
4 Kartensätze in vier Farben mit den Zahlen von
0 bis 5), 1 Beweiswür
f
el, 1 Fex-Wür
f
el, 1 Fex-Karte, 1 Spielanleitun
g
.
Spielvorbereitung
L
e
g
t die 12 Verdächti
g
enplättchen offen in einem Kreis aus. Jeden
V
erdächti
g
en
g
ibt es zweimal. Achtet darau
f
, dass nie zwei
g
leiche
P
lättchen nebeneinander lie
g
en. Stellt den Polizisten au
ß
erhalb des
K
reises neben einen beliebigen Verdächtigen.
3
DEUTSCH
M
ischt die Steckbrie
f
e und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
J
e
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l
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b
e
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h
s Einsatz
k
arten einer Far
b
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d
nimmt
sie auf die Hand. Haltet den Beweiswürfel bereit
.
D
ie Fex-Karte und der Fex-Würfel werden erst für die Varianten
b
enöti
g
t.
Spielablauf
Wer von euc
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s Letzter einen Krimi gese
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er erste Einsatz
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eiter. Eine Ermitt
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2
. Verfol
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3. Geschnapp
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1
.
E
rtappt
:
Der Einsatzleiter deckt den obersten Steckbrie
f
au
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und legt ihn
i
n
d
ie Kreismitte. Die Karte zeigt
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ein Beweis zugeor
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ung
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twagen
.
Dann würfelt er mit dem Beweiswürfel. Ihr versucht
j
etzt alle
g
leichzeiti
g
den Täter zu identi
f
izieren. Schaut au
f
dem Steck-
brie
f
, welchem Verdächti
g
en der
g
ewür
f
elte Beweis zu
g
eordnet
i
st. Dieser Verdächtige ist der Täter. Wer ihn erkannt hat, nimmt
s
o
f
ort die Ver
f
olgung au
f
und beginnt Phase 2.
B
eis
p
ie
l
1:
Der Beweiswürfel zeig
t
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en Fin
g
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.
Der verdächti
g
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-
v
e rechts au
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der Karte
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4
DEUTSCH
2
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h
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stens zum Täter sc
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en.
D
er Polizist kann mit oder gegen den Uhrzeigersinn laufen.
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g
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en muss, um
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inen der beiden Täterzwillin
g
e zu erreichen
.
A
nschlie
ß
end le
g
t ihr die Einsatzkarte mit der passenden Zahl
v
erdeckt vor euch. Steht der Polizist bereits vor dem richtigen
Täter, kann auch die Einsatzkarte „0“ ausgelegt werden.
D
anach legt ihr schnell eine Hand auf den offenen Steckbrie
f
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n
d
er Kreismitte
,
d
enn nur a
l
s sc
h
ne
ll
ster Ermitt
l
er wir
d
man
H
au
p
tkommissar und darf den Polizisten in Phase 3 zum Täter
ziehen
.
Beispiel 2:
Tim legt die Einsatzkarte „4“ aus, denn der Polizist brauch
t
4
Schritte im Uhrzeigersinn zum Täter.
Tim
h
ätte auc
h
d
ie „5“ aus
l
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izisten
5
Sc
h
ritte gegen
d
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rzeigersinn
b
ewegen
k
önnen.
1
2
3
4
5
DEUTSCH
3. Gesc
h
nappt
:
Der schnellste Spieler wird jetzt Hauptkommissar und darf
den Täter verhaften.
B
ewe
g
e den Polizisten
g
enau so viele Schritte, wie au
f
d
einer Einsatz
k
arte an
g
e
g
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d
. Beac
h
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ass
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die Richtun
g
ziehst, die du dir vorher aus
g
esucht hast.
Deine Mitspieler zählen mit.
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em Täter
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Das
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in
g
leider daneben! Alle anderen Spieler erhalten einen
Steckbrief. Nehmt zuerst den auslie
g
enden Steckbrief un
d
dann weitere Steckbrie
f
e vom Stapel.
D
anac
h
b
eginnt eine neue Ermitt
l
ungsrun
d
e
.
N
ehmt eure Einsatzkarte wieder auf die Hand. Der Hau
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t
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ommissar
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etzten Run
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d
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er neue Einsatz
l
eiter.
Er deckt einen neuen Steckbrief auf und schon
g
eht die
Ganoven
j
a
g
d weiter.
Spielende
D
as Spiel endet, sobald einer von euch sechs Steckbriefe gesammelt
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at un
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as Spie
l
g
ewinnt. Bei G
l
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t es me
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rere Gewinner
.
6
DEUTSCH
Der Fex-Effekt
D
ie Erweiterun
g
en bieten Nachwuchsspürnasen neue
H
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g
en, um sich zu wahren Meister-Kommis
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Spieler immer wieder au
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neue Situationen einstellen und
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eitsge
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h
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-
n
is und ihre geistige Flexibilität. Sie dürfen sich nicht auf
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alsche Fährten locken lassen und müssen Hinweise blitz
-
s
chnell zusammenfü
g
en: Ist der Ganove noch auf freiem
F
uß oder bereits hinter Schloss und Rie
g
el? Wurde die Ta
t
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m Allein
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an
g
en oder
g
ab es Komplizen? Ein
g
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Kommissar kennt seinen Au
f
tra
g
g
enau und verliert sein
Ziel nicht aus den Augen. Bedachtes Handeln ist ge
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ragt
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doch
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n: D
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tig reagiert,
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t ste
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en!
W
ir em
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fehlen, zuerst mit der Grundvariante zu s
p
ielen und
n
ach und nach die Erweiterungen einzuführen.
Erweiterung 1: Hinter Schloss und Riegel
I
st der Täter überhaupt noch au
f
f
reiem Fu
ß
? Wer hat die Verdächtigen
a
m besten im Blick? Es gelten die Regeln vom Grundspiel mit
f
olgen-
den Änderungen
:
Legt zusätz
l
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ie Fex-Karte in
d
ie Kreismitte
.
Täter, die verhaftet wurden, werden umgedreht. Es bleiben also
immer weni
g
er Ganoven ü
b
ri
g
.
Wird ein Täter
g
esucht, der nicht mehr offen auslie
g
t oder mit
keiner Einsatzkarte erreichbar ist, müsst ihr eure Hand blitzschnell
au
f
die Fex-Karte le
g
en.
Kontrolliert, ob zu Recht au
f
die Fex-Karte geschlagen wurde und
vertei
l
t
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ie Be
l
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nung entsprec
h
en
d.
Kam
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ie Fex-Karte zum Einsatz
,
wer
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en a
ll
e ver
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k
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l
ättc
h
en
vor der nächsten Runde wieder aufgedeckt
.
7
DEUTSCH
Erweiterung 2: Kommissar Fex
J
etzt müsst i
h
r zusätz
l
ic
h
d
ie Anweisungen von Kommissar Fex
berücksichti
g
en. Es
g
elten die Re
g
eln vom Grundspiel mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en
:
Haltet zusätzlich den Fex-Würfel bereit und le
g
t die Fex-Karte in
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s
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tte.
Der Einsatzleiter wür
f
elt beide Wür
f
el, den Beweis- und den
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r zeigt, we
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h
e Anweisungen Kommissar Fex gi
b
t:
V
erhaften: Wie im Grundspiel muss ein Täter
g
eschnappt
werden.
Ali
b
i
:
Gesucht ist nicht der Verdächti
g
e, den der Beweiswür
f
el
zeigt, denn dieser hat ein Alibi. Somit sind die beiden anderen
Ga
n
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v
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T
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r. Z
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Geda
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n T
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r. D
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Sch
ri
tte
von
d
er neuen Position zum zweiten Täter. Da
b
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l
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h
tun
g
wec
h
se
l
n. Le
g
t nun
d
ie
b
ei
d
en ent
-
sp
rechenden Einsatzkarten verdeckt vor euch aus. (Beis
p
iel 3)
R
a
zz
ia:
Jetzt müssen alle drei Verdächti
g
en au
f
dem Steckbrie
f
g
eschnappt werden. Diesmal müsst ihr also drei Einsatzkarten
auslegen.
(
Beispiel 4
)
Auc
h
h
ier gi
l
t: Wenn ein Spie
l
er g
l
au
b
t, ein Täter ist mit
k
einer
E
insatzkarte erreichbar, legt er blitzschnell seine Hand auf die
F
ex-Karte. Lie
g
t er richti
g
, erhält er den Steckbrief, andernfalls
erhalten alle anderen Spieler
j
e einen Steckbrief
.
8
DEUTSCH
Beispie
l
3: Die Ver
d
äc
h
tige in
d
er Mitte
h
at ein A
l
i
b
i. Somit
sin
d
d
ie an
d
eren
b
ei
d
en Ganoven
d
ie Täter. Tim
l
egt
d
ie Karte
„2“ aus, denn der Polizist braucht 2 Schritte (im Uhrzeigersinn)
zu
d
em Täter mit
d
er roten Mütze. Dann
l
e
g
t er
d
ie „5“ aus,
d
enn vom ersten Täter zum Täter mit der
g
rünen Mütze sind
e
s 5 Schritte (eben
f
alls im Uhrzei
g
ersinn)
.
A
lternativ hätte Tim zum Beispiel auch die Einsatzkarten „4
und „2“ auslegen können. Dann könnte er den Polizisten zuerst
zu dem Täter mit der grünen Mütze
(
4 Schritte im Uhrzeiger
-
sinn
)
und dann zurück
(
2 Schritte gegen den Uhrzeigersinn
)
zu dem Täter mit der roten Mütze laufen lassen
.
1
2
3
2
1
4
5
9
DEUTSCH
1
2
3
2
1
4
5
1
B
eispie
l
4: K
o
mmi
ssa
r F
e
x
o
r
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n
et
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e
R
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a
n. Tim
hat
das
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s Erster er
k
annt un
d
sc
h
ne
ll
d
ie
d
rei
p
assen
d
en Einsatz
k
arten
g
elegt, um alle Gauner auf dem Steckbrief zu verhaften
.
Erweiterung 3: Wer war wo?
J
etzt kommt eine echte Herausforderun
g
für euer Gedächtnis hinzu.
E
s
g
elten die Re
g
eln von Variante 1 mit fol
g
enden
Ä
nderun
g
en:
Hat ein Spieler die Hand auf die Fex-Karte
g
ele
g
t, weil ein
g
esuchter Täter nicht mehr o
ff
en auslie
g
t, muss er diesen Täter
zum Beweis au
f
decken. Deckt er dabei einen „unschuldi
g
en
Ganoven au
f
, ist sein Einsatz gescheitert
.
Anschlie
ß
end werden alle Verdächtigenplättchen au
f
gedeckt,
gemischt und wieder o
ff
en in einem Kreis ausgelegt. Achtet
darauf, dass nie zwei gleiche Plättchen nebeneinander liegen.
10
ENGLISH
Nabbed!
A
tricke
y
g
ame of reactions that fosters executive functions for
2-4 cunnin
g
number inspectors, a
g
es 6-99. Includes “Fex effect”
to enhance the de
g
ree o
f
di
ffi
cult
y
.
A
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n
s
: T
h
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es
Sch
w
a
r
z
Ill
ustration “Fex Fox”: Sonja Hansen
Length of the game: 10 - 15 minutes
The bi
gg
est vault in town is empt
y
! Somebod
y
must have cracked it
a
nd stolen its contents. Was it Gloom
y
Gar
y
, Bur
g
lin
g
Beth or Wicked
Wall
y
? Or have the crooks done the heist as a team? Find out
!
I
n each round three villains are under suspicion. Investigate whose
ngerprints have been
f
ound on the crime site and who has an alibi.
The die reveals the decisive piece o
f
evidence and o
ff
you go.
O
nly the one who can quickly combine numbers, identify the right
suspect an
d
ta
k
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h
im, wit
h
t
h
e rig
h
t operation car
d
, into custo
d
y wi
ll
w
in t
h
e
g
ame as t
h
e
b
est crime so
l
ver.
Contents
1 policeman pla
y
g
ure, 12 suspect tiles, 31 warrants, 24 operation
cards
(
4 sets of cards in four colors, numbered 0 to 5
)
, 1 evidence die,
1 Fex die, 1 Fex card, Set of
g
ame instructions.
Preparation of the Game
A
rran
g
e the 12 suspect tiles face up in a circle. Each suspect has a
double. Make sure two identical sus
p
ects aren’t next to each other.
P
lace the policeman next to an
y
suspect, outside the circle.
11
ENGLISH
Shu
ffl
e the warrants and place them
f
ace down in a pile ready to be
u
sed. Each player gets six operation cards of one color and holds them
i
n
h
is
h
an
d
. Get t
h
e evi
d
ence
d
ie rea
d
y
.
The Fex card and Fex die will be used for the variations.
How to Play
Whoever has most recently seen a thriller may be the
rst chie
f
o
f
o
perations. An investigation round consists of three stages:
1. Identifyin
g
2
. C
h
asin
g
3. Nabbin
g
1. Identi
fy
in
g
The chie
f
o
f
operations turns over the top warrant and place
s
i
t in the center o
f
the circle. The card shows three suspects
and one piece o
f
evidence related to them:
f
inger print, video
s
urvei
ll
ance or getaway car.
He t
h
en ro
ll
s t
h
e evi
d
ence
d
ie. Now
y
ou a
ll
tr
y
simu
l
taneous
ly
t
o identif
y
the culprit. Have a look at the warrant to see which
s
uspect is related to the evidence on the die. This is the culprit.
W
hoever has identi
f
ied him, immediatel
y
starts the secon
d
persecut
i
on stage
.
E
xpamp
l
e 1
:
T
h
e evi
d
ence
d
ie
s
hows the fingerprint.
T
h
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icious croo
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ht han
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f
the warran
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is
r
e
l
ated
to
t
h
e
f
ingerprint.
So
h
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h
e cu
l
prit
.
12
ENGLISH
2
. C
h
asin
g
N
ow you
h
ave to sen
d
t
h
e po
l
iceman as quic
kl
y as possi
bl
e
after the cul
p
rit. The
p
oliceman can move in a clockwise or
c
ounterc
l
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k
wise
d
irection.
Mentally
count t
h
e ste
p
s
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e
h
as to
y
t
ake to reach one of the cul
p
rit twins
.
N
ow place the operation card with the correspondin
g
number
i
n
f
ront o
f
y
ou. I
f
the policeman is alread
y
standin
g
next to
t
he culprit you can place the operation card “1” in
f
ront o
f
you
.
N
ext, as quic
kl
y as possi
bl
e, p
l
ace your
h
an
d
on t
h
e warrant
c
ard
f
ace up inside the circle as only the quickest investiga-
t
or can become detective chief su
p
erintendent and move the
p
oliceman after the cul
p
rit
.
E
xam
p
le 2
:
Tim places the operation card “4” as the policeman has to
t
ake 4 steps in a clockwise direction to reach the culprit
.
Tim could also have placed the operation card “5” and made
th
e po
l
iceman move in an antic
l
oc
k
wise
d
irection.
1
2
3
4
13
ENGLISH
3. Na
bb
in
g
So the quickest player is now chief superintendent and ma
y
arrest t
h
e cu
lp
rit.
Make
y
our policeman move the number of steps shown on
y
ou
r
operation car
d
. Ma
k
e sure
y
ou move
h
im in t
h
e
d
irection
y
ou
h
ad calculated. The other pla
y
ers also count
.
D
oes the policeman now stand next to the culprit
?
The operation was success
f
ul! As a reward you take the warran
t
f
r
o
m
t
h
e
mi
dd
l
e
.
T
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l
iceman is not stan
d
ing next to t
h
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prit
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O
ops! W
h
at a pit
y
,
y
ou
j
ust misse
d
h
im! Now t
h
e ot
h
er p
l
a
y
ers
r
eceive a warrant. First the warrant card from the middle an
d
t
hen other warrants from the
p
ile.
A
new round o
f
investi
g
ation starts
.
Take your operation card back into your hands. The chief su-
p
erintendent of the last round is now the new chief of o
p
era-
t
ions. He turns over a new warrant and a new round of crook
p
ersecution starts.
End of the Game
The game ends as soon as one of you has collected six warrants thus
w
inning the game. In the case of a draw there are various winners.
14
ENGLISH
The Fex effect
The add-ons set new challen
g
es
f
or the crime trackers so
t
hat the
y
will become real master inspectors! Due to the Fex
e
ff
ect the players have to contend continuously with new
s
ituations thus training their executive
f
unctions, working
m
emory skills and intellectual
f
lexibility. They have to avoi
d
being lured by false clues and have to combine as fast a
s
l
ightning the different hints: is the crook still at large o
r
a
l
rea
dy
un
d
er
l
oc
k
an
d
k
e
y
? Has t
h
e crime
b
een committe
d
b
y
a lone hand or were there accomplices? A
g
ood inspector
k
nows his mission per
f
ectl
y
and won’t lose si
g
ht o
f
his
g
oal.
Cautious action is required, as well as quick reactions: onl
y
t
he one who is quick and reacts correctly will nab the thie
f!
W
e recommend playing the basic version
f
irst and then
i
ntro
d
ucing t
h
e a
dd
-ons, step
b
y step.
Extension 1: Under Lock and Key
I
s the culprit still at lar
g
e? Who is best at keepin
g
an e
y
e on the
suspect? Play according to the rules o
f
the basic game with the
f
ollowing changes
:
Pl
ace
t
h
e
F
e
x
ca
r
d
in
t
h
e
ce
n
te
r
of
t
h
e
c
ir
c
l
e.
The tiles of the arrested culprits are turned over. So one by one
t
here are fewer cul
p
rits left.
If a culprit who no lon
g
er lies face up is searched for or cannot
be reached with an
y
operation card,
y
ou have to place
y
our hand
on the Fex card as quickl
y
as
y
ou can.
Check that
y
ou are
j
usti
ed in placin
g
y
our hand on the Fex card
and distribute the reward accordingly.
I
f
the Fex card has been used, all the tiles
f
ace down are turned
bac
k
o
v
e
r
befo
r
e
t
h
e
n
e
x
t
r
ou
n
d
sta
r
ts
.
15
ENGLISH
Extension 2: Inspector Fex
H
ere you also have to take into consideration the orders of inspector
F
ex. Pla
y
accordin
g
to the rules of the basic
g
ame with the followin
g
c
h
an
g
es
:
Get the Fex die read
y
and place the Fex card in the center of the
c
ir
c
l
e
.
The chie
f
o
f
operations rolls both the proo
f
die and the Fex die
.
F
ir
st
look
at
the
F
e
x
d
i
e
.
T
h
e Fex
d
ie in
d
icates w
h
ic
h
or
d
er inspector Fex is giving
.
Arrest
:
As in t
h
e
b
asic game
one
cu
lp
rit
h
as to
b
e arreste
d
.
Alibi
:
Now it’s not the suspect indicated b
y
the evidence
die that is bein
g
searched
f
or as he has an alibi. So the other
t
w
o
suspects are the culprits. Mentall
y
count the steps the
p
oliceman has to take to reach one o
f
them. Then,
f
rom this
p
osition count the number o
f
steps to the second culprit.
Th
e po
l
iceman can a
l
so c
h
ange
d
irection. P
l
ace t
h
e two
c
orresponding operation cards, in front of you. (Example 3
)
Rai
d
: A
ll
t
h
ree sus
p
ects s
h
own on t
h
e warrant
h
ave to
b
e
arrested. This time
y
ou have to place three operation cards
in
f
ront o
f
y
ou. (Example 4)
Here the
f
ollowing applies: i
f
a player thinks a culprit can’t be
t
rappe
d
wit
h
any operation car
d
h
e quic
kl
y p
l
aces
h
is
h
an
d
on
t
he Fex card. I
f
his reaction was correct he receives the warrant
,
ot
h
erwise t
h
e ot
h
er p
l
ayers eac
h
get a warrant.
16
ENGLISH
E
xamp
l
e 3
:
T
h
e woman suspect in t
h
e center
h
as an a
l
i
b
i.
T
h
is means t
h
at t
h
e ot
h
er two suspects are t
h
e cu
l
prits. Tim
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“2”
d
own as t
h
e
p
o
l
iceman nee
ds
t
wo ste
p
s to reach (in a clockwise direction) the cul
p
rit with
th
e re
d
ca
p
. T
h
en
h
e
pl
aces t
h
e o
p
eration car
d
“5” as t
h
e
p
oliceman has to take 5 ste
p
s from the first cul
p
rit to reach
t
he second one (also in a clockwise direction).
Tim could also have placed the operation cards “4” and “2”.
I
n this case the policeman would have moved
f
irst to the
c
ulprit with the green cap
(
4 steps clockwise
)
and then 2 step
s
back (counterclockwise) to reach the cul
p
rit with the red ca
p.
1
2
3
2
1
4
5
17
ENGLISH
1
2
3
2
1
4
5
1
E
xamp
l
e 4
:
Inspector Fex gives the order
f
or a raid. Tim was
t
he first to understand this and has
p
laced three suitable o
p
era
-
t
ion car
d
s to reac
h
t
h
e t
h
ree croo
k
s s
h
own on t
h
e warrant.
Extension 3: Who has been where?
B
e prepared for a real challen
g
e to
y
our memor
y
skills. In addition to
the rules of variation 1 the followin
g
chan
g
es appl
y:
If a pla
y
er has placed his hand on the Fex card because a culprit
searched
f
or no lon
g
er lies
f
ace up in the circle, this pla
y
er has to
t
urn over the suspect in question. I
f
he turns over an “innocent”
suspect, his operation has
f
ailed.
A
f
ter that, all the suspect tiles are turned back
f
ace up, shu
ffl
ed
an
d
arrange
d
once again in a circ
l
e. Ma
k
e sure no two i
d
entica
l
t
i
l
es are next to eac
h
ot
h
er.
18
FRANÇAIS
Pris en fl ag !
Un captivant
j
eu de réaction destiné à stimuler les fonctions exécutives,
pour 2 à 4
j
oueurs perspicaces de 6 à 99 ans. Plus « e
ff
et Fex » pour
a
u
g
menter le de
g
ré de di
ffi
culté.
A
uteu
r :
Hei
nz M
eiste
r
C
onsei
l
d
agogique :
Lau
r
a
W
alk
Ill
ustration : T
h
ies Sc
h
war
z
Ill
ustration
d
u
p
ion « Fex » : Sonja Hansen
Durée
d
e
l
a
p
artie : env. 10 à 15 minute
s
O
n vient de piller le plus
g
rand co
ff
re-
f
ort de la ville ! Qui a bien pu le
f
orcer et dérober son contenu ? Jo
j
o la Moustache, Francine la Fraude
o
u Robert la Ra
e ? Ou bien les mal
f
aiteurs ont-ils agi ensemble ?
Cest à vous de dévoiler le mystère ! A chaque tour, on soupçonne
trois
l
arcins. Faites votre enquête pour trouver à qui appartiennent
l
es
empreintes
d
igita
l
es et qui a un a
l
i
b
i. Le
d
é vous
d
onne
l
’in
d
ice
d
étermi
-
nant et vous
p
ouvez a
l
ors
d
émarrer
l
’en
q
uête. Seu
l
ce
l
ui
q
ui sera
l
e
pl
us
ra
p
ide
p
our faire les bons ra
pp
rochements,
q
ui identifi era le malfaiteur
p
armi les sus
p
ects et le ca
p
turera en
p
osant la bonne carte de mise
sera le meilleur chasseur de mal
f
aiteurs et
g
a
g
nera la partie.
Contenu du jeu
1 pion a
g
ent de police, 12 plaquettes représentant des suspects,
31 avis de recherche, 24 cartes de mise (4
j
eux de cartes de quatre
couleurs di
ff
érentes, avec les chi
ff
res de 0 à 5), 1 dé de preuves,
1 dé Fex, 1 carte Fex, 1 rè
g
le du
j
eu
.
Préparatifs
P
osez les 12 plaquettes de suspects en cercle de manière visible au
milieu de la table. Chaque personna
g
e est représenté deux
f
ois.
19
FRANÇAIS
V
ei
ll
ez à ne pas poser
d
eux personnages i
d
entiques
l
un à côté
d
e
l
autre. Posez
l
’agent
d
e po
l
ice à
l
’extérieur
d
u cerc
l
e à côté
d
e n’im-
p
orte
q
ue
l
sus
p
ect.
M
élan
g
ez les avis de recherche et empilez-les faces cachées. Chaque
j
oueur pren
d
six cartes
d
e mise
d
’une cou
l
eur qu’i
l
tient
d
ans sa main.
P
p
arez le dé des
p
reuves. La carte Fex et le dé Fex seront seulement
u
tilisés pour la variante ci-dessous.
Déroulement de la partie
Celui qui aura re
g
ardé un fi lm policier en dernier est le chef d’interven
-
tion. Un tour
p
our mener une en
q
uête com
p
rend trois
p
hases :
1. Prendre le malfaiteur en fla
g
rant déli
t
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teur
3
. Arr
ête
r l
e
m
a
l
fa
i
teur
1. Prendre le mal
f
aiteur en
f
lagrant délit
:
L
e chef d’intervention retourne l’avis de recherche
p
osé en haut
d
e
l
a
p
i
l
e et
l
e
p
ose au mi
l
ieu
d
u cerc
l
e. La carte in
d
i
q
ue trois
s
us
p
ects, aux
q
ue
l
s corres
p
on
d
res
p
ectivement une
p
reuve :
empreinte di
g
itale, surveillance vidéo ou four
g
onnette de fuite.
Ensuite, il lance le dé des preuves. Vous essa
y
ez alors tous en
m
ême temps d’identi
f
ier le mal
f
aiteur. Regardez sur l’avis de re
-
cherche à quel suspect correspond la preuve indiquée sur le dé.
Ce suspect est le mal
f
aiteur. Celui qui l’a identi
f
ié se met tout de
s
uite à
l
e
p
oursuivre et
l
a
ph
ase n° 2 commence.
E
xem
pl
e 1
:
L
e dé des
p
reuve
s
i
ndi
q
ue l’em
p
reinte
di
g
itale. Le mal
f
aiteur
s
oupçonn
é
repr
é
sent
é
à
d
r
o
i
te
su
r l
a
ca
r
te
a
l
’empreinte
d
igita
l
e :
c’est lui le malfaiteur
.
20
FRANÇAIS
2
. P
ou
r
su
ivr
e
l
e
m
a
l
fa
i
teu
r
:
M
aintenant, i
l
s’agit
d
’envoyer
l
’agent
d
e po
l
ice
l
e p
l
us vite pos
-
sible vers le malfaiteur. Lagent de police peut se déplacer dan
s
l
e sens
d
es ai
g
ui
ll
es
d
une montre ou en sens inverse. Compte
z
d
e têt
e
combien de pas l’a
g
ent de police doit faire pour arrive
r
v
ers l’un des deux malfaiteurs identi
q
ues.
E
nsuite, vous posez la carte de mise indiquant le chi
ff
re cor
-
r
espondant,
f
ace non visible, devant vous. Si l’agent de police
se trouve déjà devant le bon mal
f
aiteur, on peut aussi poser la
c
arte de mise indi
q
uant le chiffre « 0 ».
E
nsuite, vous
p
osez vite une main sur
l
’avis
d
e rec
h
erc
h
e visi
bl
e
au milieu de la table, car seul l’en
q
uêteur le
p
lus ra
p
ide va
p
as-
ser commissaire et aura le droit d’avancer l’a
g
ent de police vers
l
e mal
f
aiteur à la phase n° 3.
E
xemple 2
:
Tim pose la carte de mise « 4 » car l’agent de police doit
f
aire
4
pas
d
ans
l
e sens
d
es aigui
ll
es
d
une montre pour a
ll
er vers
l
e
m
alfaiteur.
Tim aurait
p
u aussi
p
oser
l
a carte
d
e mise « 5 » et
d
é
pl
acer
l
’a
g
ent de police de 5 pas dans le sens inverse des ai
g
uille
s
d
’une montre
.
1
2
3
4
  • Page 1 1
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Haba 4945 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario