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Esempio:
Anna sceglie l‘avventuriero blu e lo posiziona sui 20 gradi della spiaggia. Sistema quindi il
tempio blu sui 100 gradi della giungla. Sulla propria isola, Miriam, Cristina e Luigi metto-
no a loro volta l‘avventuriero blu sui 20 gradi della spiaggia e il tempio blu sui 100 gradi
della giungla.
Miriam piazza l‘avventuriero arancione sui
90 gradi della spiaggia e il tempio arancione
sui 10 gradi della giungla. Gli altri giocatori
procedono allo stesso modo.
Cristina posiziona l‘avventuriero lilla sui 110
gradi della spiaggia e il tempio lilla sui 60
gradi della giungla. Gli altri giocatori la imit-
ano.
A
Luigi rimane l‘avventuriero marrone, che si-
stema sui 60 gradi della spiaggia, e il tempio
marrone, che posiziona sui 70 gradi della giungla.
Gli altri giocatori fanno altrettanto.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ciascuno di voi gioca sulla propria isola e cerca di precedere i propri compagni nella
caccia ai tesori più preziosi del tempio. Per farlo dovete costruire con le tessere dei
sentieri, lungo i quali conducete poi i vostri avventurieri verso il tempio dello stesso
colore. Lungo il percorso gli avventurieri possono raccogliere cristalli e pepite d’oro,
che alla fine del gioco vengono sommati ai tesori.
Il capo spedizione scopre la tessera in cima alla propria pila e ne annuncia chiaramente
il numero. Tutti gli altri giocatori cercano contemporaneamente questa stessa tessera
nella loro scorta. Avete ora due possibilità per decidere cosa fare con questa tessera
(A o B, vedere pagina 5). Dopo che ognuno di voi ha compiuto l‘azione A o B, il capo
spedizione scopre un‘altra tessera e così via.
A. DISPORRE LE TESSERE SULL‘ISOLA
◆Potete disporre le tessere solo sulle caselle libere.
◆Dovete disporre le tessere in modo che il numero possa venire letto in verticale.
◆Le tessere non devono per forza essere disposte vicino ad altre tessere, ma posso-
no venire sistemate su una casella a piacere della griglia dell‘isola.
◆Potete comporre i sentieri in modo che tocchino i lati senza sentiero di altre tes-
sere, così da formare una strada senza uscita (vedere illustrazione).
◆Se viene scoperta una tessera con un cristallo o una pepita d’oro, ognuno di voi
prende l‘oggetto corrispondente dal centro del tavolo e lo depone sulla tessera
in questione. Alla fine del gioco riceverete dei punti per i cristalli e le pepite d’oro
raccolti con i vostri avventurieri durante il gioco.
Consiglio: assicuratevi sempre di non “bloccare“ accidentalmente un avventuriero o un
tempio nella foga del gioco, altrimenti non sarete più in grado di spostarlo o raggiun-
gerlo.
B. SCARTARE LA TESSERA E MUOVERE L‘AVVENTURIERO
Se scartate la tessera, potete muovere uno degli avventurieri. Così raccogliete oro e
cristalli, e gli avventurieri raggiungono i templi corrispondenti.
◆Per ogni tessera scartata potete far avanzare un avventuriero nella direzione che
preferite, spostandovi di un numero di passi pari a quello dei lati della tessera che
sono toccati da sentieri (ovvero 2, 3 o 4 passi).
◆Ogni passo vi permette di avanzare sempre di una tessera.
◆Potete muovere gli avventurieri solo lungo i sentieri.
◆Sulle tessere non può stare più di un avventuriero alla volta e non sono ammessi i
sorpassi.
◆Gli avventurieri che arrivano a un bivio possono proseguire in qualsiasi direzione.
◆I punti movimento non possono essere divisi tra più avventurieri.
◆Potete lasciare dei punti movimento inutilizzati.
Esempio:
sul bordo di questa tessera si trovano 3 sentieri. Il giocatore che la scarta può
percorrere un massimo di 3 passi lungo i propri sentieri con un avventuriero a
piacere.
Tirate a sorte per scegliere il
capo spedizione di questa
partita, che mescola bene
le proprie 36 tessere
della giungla e le siste-
ma in una pila coperta
davanti alla sua isola.
Gli altri giocatori di-
spongono le loro 36
tessere scoperte in ordine crescente
attorno alla propria isola.
Ecco come potrebbero apparire le vostre isole
prima di iniziare a giocare.
Non valido:
tessera con numero in
orizzontale o rovesciato
Valido:
tessera isolata sul
tabellone di gioco
Valido:
tessera con sen-
tiero a contatto
con lato di tessera
senza sentiero
Non valido:
tessera posizionata
fuori dalla griglia del
tabellone di gioco
5
4