2. Muovere gli avventurieri
Hai due possibilità di muovere gli avventurieri: puoi
muovere un avventuriero due volte, spostandoti ciascuna
volta quanto vuoi in una direzione, oppure puoi muovere
due avventurieri una volta ciascuno. Puoi anche decidere
di eettuare un solo movimento, o addirittura nessuno.
REGOLE PER I MOVIMENTI
Importante: puoi muovere un avventuriero spostandoti a
piacere verso sud (= in basso) o verso est (= a destra), ma
mai verso nord (= in alto) o verso ovest
(= a sinistra)!
◆ Gli avventurieri possono sorpassare altri avventurieri,
compagni e tessere (tranne le creature della nebbia).
◆ Le creature della nebbia e lo spirito delle acque non
possono essere sorpassati.
◆ Se un avventuriero (con o senza compagni, v. sotto)
raggiunge una casella occupata da una tessera o da un
compagno, procedi nel modo seguente:
■
Fiume: prendi l‘oro dalla casella e mettilo davanti a te.
■
Bosco, montagne: osserva il valore della tessera delle
erbe o delle spade e mettila coperta davanti a te.
■
Città: il compagno si unisce al tuo avventuriero. D‘ora in
avanti i due si muovono insieme nel tabellone di gioco.
Non c‘è limite al numero di compagni che un avventu-
riero può raccogliere.
■
Nebbia: devi combattere contro la creatura della nebbia
(v. pag. 5)!
◆ Il movimento di un avventuriero può terminare anche su
una casella vuota. Se, nel prosieguo del gioco, su questa
casella arrivano una tessera delle spade, o delle erbe, o un
compagno, il giocatore ottiene subito la tessera e il
compagno si unisce all‘avventuriero. Se un avventuriero si
trova su una casella dove viene posizionata una tessera
dell’oro, il giocatore ottiene l’oro, prima che l’avventuriero
sia colpito dallo spirito delle acque ed escluso dal gioco.
◆ Il movimento di un avventuriero non può invece termina-
re su una casella occupata da un altro avventuriero o dallo
spirito delle acque.
Esempio:
All‘inizio del proprio turno, Martin scopre dal mazzo le carte
J3 (dove viene sistemato un compagno) e D7 (dove viene
posizionata una creatura della nebbia). Poiché ha scoperto
una carta paesaggio “nebbia“, pesca un‘altra carta: I4 (dove
viene deposta una tessera delle erbe). Muove poi un suo
avventuriero dalla zona di partenza davanti alla la 3 no
alla casella J3 e lo mette accanto al compagno. Prende quindi
un altro dei suoi avventurieri, lo sposta dalla casella E2 alla
E9 e prende l‘oro dalla casella.
Fiume: una tessera dell‘oro
Regola dello spirito delle acque:
Ogni volta che sistemate una tessera dell‘oro sul
tabellone di gioco, metteteci sopra lo spirito
delle acque. Se si tratta del primo oro che deponete,
prendete lo spirito delle acque dal tavolo e piazzatelo
sull‘oro. Se lo spirito delle acque si trova già nel ume,
muovetelo lungo il corso d‘acqua no ad arrivare all‘oro
appena piazzato.
Attenzione: tutti gli avventurieri e i loro compagni che
si trovano sul ume, nel percorso dello spirito delle
acque, abbandonano il gioco! Rimetteteli nella scatola.
Nebbia: la creatura della nebbia in cima al mazzo, scoperta
Importante: per ogni carta paesaggio “nebbia“ che scoprite,
posizionate prima la creatura della nebbia sulla rispettiva
casella del tabellone di gioco; scoprite quindi un‘altra carta
paesaggio dal mazzo e sistemate la tessera corrispondente.
Le carte “nebbia“ non si contano tra le due carte paesaggio
per turno.
Esempio: La creatura della nebbia con cui ti scontri ha una forza di combattimento di 12 (numero rosso). Metti il tuo
avventuriero (1 punto forza) e i suoi 2 compagni (2 punti forza) sulla casella della creatura della nebbia. Utilizzi due
spade, una con valore addizionale 2 e l‘altra con valore addizionale 1. Ricevi 2 dadi, li tiri e ottieni 3 e 2 punti.
Combattimento contro una creatura della nebbia
Il combattimento inizia non appena un avven-
turiero raggiunge una casella occupata da una
creatura della nebbia. Per sconggerla, l‘avven-
turiero deve dimostrare una forza di combatti-
mento almeno pari a quella della creatura stessa
(numero rosso).
Avventuriero: ogni avventuriero ha una forza pari a 1.
+ compagni: l‘avventuriero ottiene 1 punto forza in più per
ogni compagno.
+ spade: prima di cominciare il combattimento, decidi
quante delle tue spade vuoi utilizzare (massimo
3). Per ogni spada utilizzata ottieni un dado e
lo tiri. Aggiungi la somma ai tuoi punti forza.
Aggiungi anche gli eventuali valori addizionali
(numero blu) della spada o delle spade utiliz-
zate. Se hai intenzione di utilizzare anche l‘oro,
non toccare i dadi lanciati.
= forza di combattimento dell‘avventuriero
Se non hai abbastanza punti forza, puoi comunque vincere il
combattimento servendoti delle erbe e/o dell‘oro.
+ erbe: su ogni tessera delle erbe puoi osservare la forza
corrispondente (numero verde). Puoi utilizzare
tutte le tessere delle erbe in tuo possesso.
Aggiungi la somma alla tua forza di combatti-
mento. I punti delle erbe in eccesso non vengo
no restituiti.
+ Oro: ci sono 2 possibilità di utilizzare l‘oro nel com-
battimento:
1. Ottieni 1 punto forza per ogni tessera dell‘oro
utilizzata.
2. Puoi tirare di nuovo un dado appena lanciato
per ogni tessera dell’oro utilizzata (v. “spade”).
Attenzione: il risultato ottenuto sostituisce quel-
lo precedente. Se non sei soddisfatto del nuovo
lancio, puoi utilizzare un‘altra tessera dell’oro e
tirare di nuovo ecc.
Per vincere un combattimento non devi per forza utiliz-
zare le spade. Un avventuriero può vincere una creatura
della nebbia servendosi semplicemente della propria forza
di combattimento, oltre che dei compagni, delle erbe e/o
dell‘oro.
Combattimento vinto? Prendi la creatura della nebbia e
mettila coperta davanti a te. Il tuo avventuriero (con gli
eventuali compagni) rimane sulla casella. Le tessere impie-
gate vengono riposte nella scatola.
Combattimento perso? L‘avventuriero, i suoi compagni, le
spade, le erbe e l‘oro utilizzati vengono esclusi dal gioco e
riposti nella scatola. La creatura della nebbia rimane sulla
propria casella. Se ti rendi conto che il combattimento è
perso in partenza, non c‘è bisogno di utilizzare le erbe /
l‘oro.
Attenzione: se un avventuriero occupa una casella dove arriva una creatura della nebbia, deve iniziare subito a combattere.
Al termine del combattimento il gioco prosegue normalmente secondo l‘ordine dei turni del giro.
Dato che con questi 11 punti forza non puoi
vincere il combattimento, utilizzi in aggiunta una
tessera delle erbe con 4 punti forza.
Ottieni quindi una forza di combattimento pari a
15 e sconggi la creatura della nebbia. Prendi la
creatura della nebbia e la metti coperta davanti a
te. Non ti spetta nessuna erba di “resto“.
Al posto della tessera delle erbe, avresti potuto
cedere una tessera dell’oro e raggiungere così una
forza di combattimento pari a 12, oppure, in
cambio di una tessera dell’oro, avresti potuto tirare
di nuovo il dado con il numero più basso. Se sul
dado fosse uscito solo un 1 o di nuovo un 2, e tu
non avessi avuto nessun’altra tessera dell’oro / delle
erbe, avresti perso il combattimento.
Avventuriero 1 punto forza
2 compagni 2 punti forza
Punti dei dadi 5 punti forza
per le spade
Valore addizionale 3 punti forza
delle spade
Forza di combattimento 11 punti forza
complessiva
4 5
H 4