Haba 302021 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
Un avvincente gioco
di strategia per 2-4 avventurieri
a partire da 10 anni.
TL 87964
Wolfgang Kramer & Michael Kiesling
l re Agamis regna nel suo castello sulla Adventure Land. Città
imponenti, boschi sconnati, aspre aree montuose, un va-
sto ume e insidiose regioni nebbiose segnano il paesaggio.
Nel ume si trova oro in abbondanza, le terre boscose sono
note per le loro erbe medicinali e le regioni montuose sono la
dimora dei popoli delle montagne. Qui ci sono numerose mi-
niere, qui vengono forgiate le migliori spade che si conoscano.
Nelle terre nebbiose risiedono le creature della nebbia,
esseri bellicosi già in passato colpevoli di aver assalito e ra-
pito innocenti avventurieri. Negli ultimi tempi le loro in-
cursioni si stanno moltiplicando, e il re teme che possano
minacciare le città. Per questo invita avventurieri prove-
nienti da tutti gli angoli della terra a raggiungere la Adven-
ture Land, per mettere al sicuro le città, stringere alleanze e
lottare contro le creature della nebbia.
Prima di iniziare a giocare, scegliete una delle tre avventure
del gioco. Ciascuna di esse ha obiettivi diversi e dà emo-
zioni dierenti. Vi consigliamo di iniziare con lavventura
1, “I compagni“, la più semplice delle tre. Lavventura 2, “I
leggendari, è già un po‘ più complessa, mentre nellavven-
tura 3, “Fuga nelle città, occorre concentrarsi su vari aspetti
contemporaneamente.
Queste istruzioni contengono le regole di base per le tre
avventure. I criteri per la vittoria ed eventuali modiche alle
regole sono riportati nelle schede riassuntive delle singole
avventure.
Che vinca il più coraggioso!
I
Mettete il tabellone di gioco al centro del tavolo.
Accanto al tabellone di gioco formate quattro mazzi, che
vanno mescolati coperti, contenenti rispettivamente:
le carte paesaggio
le tessere delle spade
le tessere delle erbe
le creature della nebbia
Posizionate i 30 compagni e lo spirito delle acque vicino
al tabellone di gioco e sistematevi accanto i dadi e le
tessere delloro.
Scegliete una delle tre avventure per la partita che state per
iniziare:
1. I compagni
2. I leggendari
3. Fuga nelle città
Mettete la scheda riassuntiva dellavventura prescelta
sul tavolo per non perdere di vista gli obiettivi di gioco
durante la partita.
Ciascun giocatore sceglie un colore e sistema la pedina
segnapunti corrispondente sulla casella 0 del percorso a
punti. La quantità di avventurieri per giocatore, così come
quella dei compagni e delle spade, varia in funzione del
numero dei giocatori. Prima di iniziare a giocare, togliete
dal gioco la quantità di avventurieri, compagni e spade
riportata nella tabella e riponete il materiale scartato nella
scatola.Ciascuno di voi posiziona gli avventurieri nella
zona di partenza, rispettivamente al di fuori delle le 1, 2,
3 e 4 e delle colonne A, B, C e D. Se giocate in due, aggiun-
gi un avventuriero al di fuori della la 5 e uno al di fuori
della colonna E.
Scoprite 8 carte paesaggio e sistemate le tessere o i compa-
gni corrispondenti sul tabellone di gioco (v. „1. Scoprire
2 carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco“).
Importante: ogni volta che scoprite una carta paesaggio
nebbia, eseguite prima lazione corrispondente (v. pagina
4 in alto) e poi scoprite unaltra carta paesaggio.
Con le carte paesaggio che avete girato formate un mazzo
degli scarti scoperto.
Numero Togliere
giocatori Avventurieri Compagni e spade,
per colore rispettivamente
2 0 8
3 2 5
4 2 2
Giocate a turno in senso orario. Inizia il giocatore più giovane.
Il giocatore di turno esegue due azioni in successione:
1. Scoprire 2 carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco
2. Muovere gli avventurieri
1. Scoprire due carte paesaggio e riempire il tabellone di gioco
Il giocatore scopre una dopo l‘altra due carte paesaggio dal mazzo. Le coordinate
presenti sulla carta indicano la casella del tabellone di gioco dove posizionare uno
degli oggetti della scorta. Le carte paesaggio scoperte vanno poi messe sul mazzo
degli scarti.
Bosco: la tessera delle erbe in cima al mazzo,
coperta (non va guardata)
Montagne: la tessera delle spade in cima al mazzo,
coperta (non va guardata)
2 3
30 città 18 ume 28
montagne
14 nebbia20 bosco
110 carte paesaggio
B 4
B 4B 4
B 7
B 7B 7
B 5
B 5B 5
H 4
H 4H 4
30 compagni
1 spirito delle acque
4 pedine segnapunti (arancione, verde,
viola, nero)
3 schede riassuntive
40 avventurieri (10 arancione, 10 verde,
10 viola, 10 nero)
1 Tabellone di gioco
Disposizione del gioco con 2 giocatori
DOTAZIONE DEL GIOCO
PREPARAZIONE DEL GIOCO
3 dadi
A 1
A 1A 1
TL 86857
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Città: un compagno
B 5
B 5B 5
A 1
A 1A 1
TL 86857
x 4 x 4 x 3 x 2 x 1
14 creature della nebbia:
28 spade (valore addizionale: 0, 1, 2, 3)
80 tessere:
20 erbe (valore: 2, 3, 4) 18 oro
B 4
B 4B 4
2. Muovere gli avventurieri
Hai due possibilità di muovere gli avventurieri: puoi
muovere un avventuriero due volte, spostandoti ciascuna
volta quanto vuoi in una direzione, oppure puoi muovere
due avventurieri una volta ciascuno. Puoi anche decidere
di eettuare un solo movimento, o addirittura nessuno.
REGOLE PER I MOVIMENTI
Importante: puoi muovere un avventuriero spostandoti a
piacere verso sud (= in basso) o verso est (= a destra), ma
mai verso nord (= in alto) o verso ovest
(= a sinistra)!
Gli avventurieri possono sorpassare altri avventurieri,
compagni e tessere (tranne le creature della nebbia).
Le creature della nebbia e lo spirito delle acque non
possono essere sorpassati.
Se un avventuriero (con o senza compagni, v. sotto)
raggiunge una casella occupata da una tessera o da un
compagno, procedi nel modo seguente:
Fiume: prendi l‘oro dalla casella e mettilo davanti a te.
Bosco, montagne: osserva il valore della tessera delle
erbe o delle spade e mettila coperta davanti a te.
Città: il compagno si unisce al tuo avventuriero. Dora in
avanti i due si muovono insieme nel tabellone di gioco.
Non c‘è limite al numero di compagni che un avventu-
riero può raccogliere.
Nebbia: devi combattere contro la creatura della nebbia
(v. pag. 5)!
Il movimento di un avventuriero può terminare anche su
una casella vuota. Se, nel prosieguo del gioco, su questa
casella arrivano una tessera delle spade, o delle erbe, o un
compagno, il giocatore ottiene subito la tessera e il
compagno si unisce all‘avventuriero. Se un avventuriero si
trova su una casella dove viene posizionata una tessera
dell’oro, il giocatore ottiene loro, prima che lavventuriero
sia colpito dallo spirito delle acque ed escluso dal gioco.
Il movimento di un avventuriero non può invece termina-
re su una casella occupata da un altro avventuriero o dallo
spirito delle acque.
Esempio:
All‘inizio del proprio turno, Martin scopre dal mazzo le carte
J3 (dove viene sistemato un compagno) e D7 (dove viene
posizionata una creatura della nebbia). Poiché ha scoperto
una carta paesaggio “nebbia, pesca unaltra carta: I4 (dove
viene deposta una tessera delle erbe). Muove poi un suo
avventuriero dalla zona di partenza davanti alla la 3 no
alla casella J3 e lo mette accanto al compagno. Prende quindi
un altro dei suoi avventurieri, lo sposta dalla casella E2 alla
E9 e prende l‘oro dalla casella.
Fiume: una tessera dell‘oro
Regola dello spirito delle acque:
Ogni volta che sistemate una tessera dell‘oro sul
tabellone di gioco, metteteci sopra lo spirito
delle acque. Se si tratta del primo oro che deponete,
prendete lo spirito delle acque dal tavolo e piazzatelo
sull‘oro. Se lo spirito delle acque si trova già nel ume,
muovetelo lungo il corso d‘acqua no ad arrivare all‘oro
appena piazzato.
Attenzione: tutti gli avventurieri e i loro compagni che
si trovano sul ume, nel percorso dello spirito delle
acque, abbandonano il gioco! Rimetteteli nella scatola.
Nebbia: la creatura della nebbia in cima al mazzo, scoperta
Importante: per ogni carta paesaggio “nebbia“ che scoprite,
posizionate prima la creatura della nebbia sulla rispettiva
casella del tabellone di gioco; scoprite quindi unaltra carta
paesaggio dal mazzo e sistemate la tessera corrispondente.
Le carte “nebbia“ non si contano tra le due carte paesaggio
per turno.
Esempio: La creatura della nebbia con cui ti scontri ha una forza di combattimento di 12 (numero rosso). Metti il tuo
avventuriero (1 punto forza) e i suoi 2 compagni (2 punti forza) sulla casella della creatura della nebbia. Utilizzi due
spade, una con valore addizionale 2 e l‘altra con valore addizionale 1. Ricevi 2 dadi, li tiri e ottieni 3 e 2 punti.
Combattimento contro una creatura della nebbia
Il combattimento inizia non appena un avven-
turiero raggiunge una casella occupata da una
creatura della nebbia. Per sconggerla, l‘avven-
turiero deve dimostrare una forza di combatti-
mento almeno pari a quella della creatura stessa
(numero rosso).
Avventuriero: ogni avventuriero ha una forza pari a 1.
+ compagni: l‘avventuriero ottiene 1 punto forza in più per
ogni compagno.
+ spade: prima di cominciare il combattimento, decidi
quante delle tue spade vuoi utilizzare (massimo
3). Per ogni spada utilizzata ottieni un dado e
lo tiri. Aggiungi la somma ai tuoi punti forza.
Aggiungi anche gli eventuali valori addizionali
(numero blu) della spada o delle spade utiliz-
zate. Se hai intenzione di utilizzare anche l‘oro,
non toccare i dadi lanciati.
= forza di combattimento dell‘avventuriero
Se non hai abbastanza punti forza, puoi comunque vincere il
combattimento servendoti delle erbe e/o dell‘oro.
+ erbe: su ogni tessera delle erbe puoi osservare la forza
corrispondente (numero verde). Puoi utilizzare
tutte le tessere delle erbe in tuo possesso.
Aggiungi la somma alla tua forza di combatti-
mento. I punti delle erbe in eccesso non vengo
no restituiti.
+ Oro: ci sono 2 possibilità di utilizzare l‘oro nel com-
battimento:
1. Ottieni 1 punto forza per ogni tessera dell‘oro
utilizzata.
2. Puoi tirare di nuovo un dado appena lanciato
per ogni tessera dell’oro utilizzata (v. “spade”).
Attenzione: il risultato ottenuto sostituisce quel-
lo precedente. Se non sei soddisfatto del nuovo
lancio, puoi utilizzare unaltra tessera dell’oro e
tirare di nuovo ecc.
Per vincere un combattimento non devi per forza utiliz-
zare le spade. Un avventuriero può vincere una creatura
della nebbia servendosi semplicemente della propria forza
di combattimento, oltre che dei compagni, delle erbe e/o
delloro.
Combattimento vinto? Prendi la creatura della nebbia e
mettila coperta davanti a te. Il tuo avventuriero (con gli
eventuali compagni) rimane sulla casella. Le tessere impie-
gate vengono riposte nella scatola.
Combattimento perso? Lavventuriero, i suoi compagni, le
spade, le erbe e loro utilizzati vengono esclusi dal gioco e
riposti nella scatola. La creatura della nebbia rimane sulla
propria casella. Se ti rendi conto che il combattimento è
perso in partenza, non c‘è bisogno di utilizzare le erbe /
l‘oro.
Attenzione: se un avventuriero occupa una casella dove arriva una creatura della nebbia, deve iniziare subito a combattere.
Al termine del combattimento il gioco prosegue normalmente secondo l‘ordine dei turni del giro.
Dato che con questi 11 punti forza non puoi
vincere il combattimento, utilizzi in aggiunta una
tessera delle erbe con 4 punti forza.
Ottieni quindi una forza di combattimento pari a
15 e sconggi la creatura della nebbia. Prendi la
creatura della nebbia e la metti coperta davanti a
te. Non ti spetta nessuna erba di “resto.
Al posto della tessera delle erbe, avresti potuto
cedere una tessera delloro e raggiungere così una
forza di combattimento pari a 12, oppure, in
cambio di una tessera delloro, avresti potuto tirare
di nuovo il dado con il numero più basso. Se sul
dado fosse uscito solo un 1 o di nuovo un 2, e tu
non avessi avuto nessunaltra tessera dell’oro / delle
erbe, avresti perso il combattimento.
Avventuriero 1 punto forza
2 compagni 2 punti forza
Punti dei dadi 5 punti forza
per le spade
Valore addizionale 3 punti forza
delle spade
Forza di combattimento 11 punti forza
complessiva
4 5
B 7
B 7
H 4
H 4
H 4
Il gioco termina non appena tutte le spade della scorta e
tutti i compagni della scorta sono esauriti. Concludete il
giro appena iniziato, in modo che tutti abbiano giocato lo
stesso numero di turni.
Nella rara eventualità in cui tutti i giocatori siano impos-
sibilitati a muovere un avventuriero, anche se le spade
e i compagni non siano ancora esauriti, il gioco nisce
subito. Se solo alcuni tra i giocatori non sono più in grado
di muovere, possono conservare i punti vittoria ottenuti,
e il gioco prosegue.
I punti vittoria e il punteggio nale vengono calcolati
diversamente in ciascuna avventura. Le istruzioni sono
riportate nelle schede riassuntive. Di seguito vengono
presentati, a titolo esemplicativo, degli esempi di calcolo
dei punti vittoria.
Esempi di calcolo dei punti vittoria,
avventure 1-3:
Se dovessero mancare dei compagni (scorta esaurita) da piazzare sul tabellone di gioco, prendetene semplicemente uno
alla volta dalla scatola. Se dovessero mancare delle spade (scorta esaurita) da piazzare sul tabellone, mescolate le spade
che sono nella scatola coperte e pescatene una per volta.
Tabellone di gioco al centro del tavolo
Togliere avventurieri, spade e compagni a seconda del numero di giocatori
Avventurieri nella zona di partenza (1, 2, 3, 4, A, B, C, D, eventualmente 5 ed E)
Carte paesaggio, creature della nebbia, spade, erbe, oro, dadi e spirito delle acque accanto al
tabellone di gioco
Scoprire 8 carte paesaggio (più unaltra per ogni carta paesaggio “nebbia“ scoperta) e riempire il tabellone di gioco
(mettere lo spirito delle acque su ogni nuova tessera dell‘oro)
Scegliere l‘avventura 1, 2 o 3
Varia a seconda dell‘avventura
6 7
FINE DEL GIOCO
Avventura 1
Martino mette un avventuriero su una casella occupata da un com-
pagno, e ottiene subito 1 punto vittoria. Fa avanzare la sua pedina
segnapunti di 1 casella. Quindi, con l‘avventuriero e il suo compa-
gno, ne raggiunge un altro, ed ottiene così altri 2 punti vittoria (far
avanzare la pedina segnapunti). Se, nel turno successivo, muovendo
un altro avventuriero solitario, raggiunge un compagno, ottiene un
punto vittoria ecc.
Non appena Martino ottiene una tessera delloro, fa avanzare la sua
pedina segnapunti di 2 caselle. Mantiene i 2 punti vittoria anche
se utilizza questa tessera nel corso del gioco. Non appena Martino
scongge una creatura della nebbia, fa avanzare la sua pedina se-
gnapunti di un numero di caselle pari a quello indicato nella coro-
na d‘alloro della tessera della creatura della nebbia in questione.
3 creature della nebbia scontte
con valore 8, 7 e 7 nelle corone d‘alloro 8 + 7 + 7 = 22 punti vittoria
maggior numero di creature della
nebbia scontte extra = 7 punti vittoria
2 tessere dell‘oro = 2 x 2 = 4 punti vittoria
secondo tra tutti i giocatori per
numero di tessere delloro extra = 3 punti vittoria
maggior numero di avventurieri + compagni
nella città B5/B6/C6/C7 (4 caselle) (a pari
merito con un altro giocatore) = 4 punti vittoria
maggior numero di avventurieri + compagni
nella città E5/F4/F5 (3 caselle) = 3 punti vittoria
secondo per numero di avventurieri +
compagni nella grande città attorno alla
casella K10 (12 caselle) = 12 : 2 = 6 punti vittoria
Punti in meno per 2 avventurieri
+ 1 compagno fuori dalle
città con 5 creature della nebbia
rimaste sul tabellone di gioco = 5 x 3 = - 15 punti vittoria
Totale = 34 punti vittoria
Avventura 3
2 creature della nebbia scontte
con rispettivamente 5 e 6 punti
vittoria nelle corone d‘alloro = 5 + 6 = 11 x 2 = 22 punti vittoria
Gruppo dei “Leggendari“,
formato da 3 avventurieri
e 5 compagni = 8 gure x 3 = 24 punti vittoria
2 tessere dell‘oro = 2 x 2 = 4 punti vittoria
2 tessere delle erbe di
valore pari a 3 e 4 = 3 + 4 = 7 punti vittoria
3 tessere delle spade con
valore addizionale 0, 1 e 3 = 0 + 1 + 3 = 4 punti vittoria
Totale = 61 punti vittoria
Avventura 2
Autori: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Illustrazioni: Franz Vohwinkel
Testo: Jürgen Valentiner-Branth
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 302021
PREPARAZIONE DEL GIOCO
SCOPO DEL GIOCO
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
FINE DEL GIOCO
Istruzioni brevi
Scoprire 2 carte paesaggio (più unaltra per ogni carta paesaggio “nebbia“ scoperta) e sistemare i pezzi sul tabel-
lone di gioco (piazzare lo spirito delle acque su ogni nuova tessera dell‘oro; avventurieri e compagni che incon-
trano lo spirito delle acque esclusi dal gioco)
Muovere gli avventurieri: 1 avventuriero due volte o 2 avventurieri una volta ciascuno (spostandosi a piacere
senza mai tornare indietro)
Arrivo su casella occupata da spade/erbe/oro: prendere la tessera
Arrivo su casella occupata da compagni: il compagno si unisce subito all‘avventuriero
Arrivo su casella occupata da una creatura della nebbia: combattimento.
Combattimento vinto a parità di forza di combattimento (numero rosso). (Prendere la creatura della nebbia)
Avventuriero = 1 punto forza
+ compagni = 1 punto forza per compagno
+ spade = dado per spada (punti dei dadi) + valore addizionale della spada
+ Oro = 1 punto forza o 1 nuovo lancio di dado
+ erbe = punti forza in base al numero della tessera
Se il combattimento è perso, avventuriero e compagni esclusi dal gioco.
Materiale utilizzato in combattimento escluso dal gioco.
Compagni e spade della scorta esauriti = ne del gioco
In base all‘avventura: punteggio nale
AVVENTURA
3
Fuga nelle città
SCOPO DEL GIOCO
Lottate contro le creature della nebbia e conducete tutti gli avventurieri nelle città.
PUNTI VITTORIA
Tutti i punti vittoria vengono assegnati solo alla ne del gioco, in base alle tessere e alle gure di
gioco rimaste.
creature della nebbia scontte: Ottieni i punti vittoria della creatura della nebbia (corona dalloro).
Valore addizionale:
chi ha scontto il maggior numero di creature della nebbia (conta il numero,
non il valore complessivo) ottiene 7 punti, il secondo ne riceve 3 e il terzo ottiene
1 punto.
Oro:
Ogni tessera dell’oro porta in dotazione 2 punti vittoria.
Valore addizionale: il giocatore con il maggior numero di tessere dell’oro ottiene 7 punti, il
secondo ne riceve 3 e il terzo ottiene 1 punto.
città:
Ciascuna delle 5 città (da 12, 6, 5, 4 e 3 caselle) viene valutata singolarmente. Chi ha il maggior
numero di avventurieri (con i loro compagni) in città ottiene un numero di punti vittoria pari a quello
delle caselle che compongono la città. Il secondo riceve la metà (arrotondata per difetto) dei punti del
primo, il terzo la metà (arrotondata per difetto) dei punti del secondo.
Con riferimento sia ai punti assegnati per le gure presenti nelle città, sia ai punti aggiuntivi(mag-
gior numero di tessere delle creature della nebbia e dell’oro), in caso di parità tra due o più giocatori,
questi ricevono ciascuno integralmente i punti vittoria corrispondenti al loro piazzamento.
tessere delle erbe e delle spade: Queste tessere non danno diritto ad alcun punto.
PUNTI IN MENO
Alla ne del gioco occorre inoltre calcolare dei punti in meno per tutti gli avventurieri rimasti fuori
dalle città. Conta i tuoi avventurieri (anche quelli sulle caselle di partenza) e i loro compagni che
sono rimasti fuori dalle città. Moltiplicali per il numero delle creature della nebbia rimaste sul
tabellone di gioco. Il risultato corrisponde ai punti da sottrarre. Gli avventurieri colpiti dalle creature
della nebbia o dallo spirito delle acque non vengono calcolati.
PUNTEGGIO FINALE
Al termine del giro conclusivo vengono assegnati i punti vittoria e la pedina segnapunti corrispon-
dente avanza lungo il percorso a punti. Vince il gioco chi, sottratti i punti in meno, ha il
maggior numero di punti vittoria..
AVVENTURA
1
I compagni
SCOPO DEL GIOCO
Lottate contro le creature della nebbia e riunite quanti più compagni possibili attorno ai vostri
avventurieri!
PUNTI VITTORIA
Tutti i punti vittoria vengono assegnati subito e la pedina segnapunti di ogni giocatore avanza
lungo il percorso a punti.
creature della nebbia scontte:
Ottieni i punti vittoria della creatura della nebbia (corona
d’alloro)
compagni: Il primo compagno di ciascun avventuriero porta in dotazione 1 punto
vittoria, il secondo 2, il terzo 3 e così via.
Oro:
Ogni tessera dell’oro porta in dotazione 2 punti vittoria.
Se un giocatore perde dei compagni durante il combattimento o utilizza delle tessere delloro
nel corso del gioco, i punti vittoria in suo possesso non vengono sottratti.
Le tessere delle erbe e delle spade non assegnano punti vittoria.
PUNTEGGIO FINALE
Dopo che tutti i punti vittoria sono stati assegnati nel corso del gioco, basta osservare le pedine
segnapunti sul percorso per vedere chi al termine del giro conclusivo ha ottenuto il maggior
numero di punti e risulta quindi il vincitore.
AVVENTURA
2
I leggendari
SCOPO DEL GIOCO
Lottate contro le creature della nebbia e formate un gruppo il più grande possibile con i vostri
avventurieri e i loro compagni!
REGOLE DEL GIOCO
Valgono le regole di base, con una eccezione: gli avventurieri dello stesso colore (inclusi
eventuali compagni) possono arrivare nella stessa casella. In questo modo formano un gruppo
che, a partire da questo momento, avanza compatto. Il gruppo più numeroso di un giocatore,
composto da diversi avventurieri e compagni, viene chiamato “I leggendari.
PUNTI VITTORIA
Tutti i punti vittoria vengono assegnati solo alla ne del gioco, in base alle tessere e alle gure
di gioco rimaste.
creature della nebbia scontte: Ottieni come punti vittoria la forza di combattimento della
creatura della nebbia (valore della corona d‘alloro raddoppiato).
i leggendari: Viene calcolato solo il gruppo più numeroso! Moltiplica il totale del
gruppo (avventurieri più compagni) per 3 ed otterrai i punti vittoria
dei “leggendari.
Oro:
Ogni tessera dell’oro porta in dotazione 2 punti vittoria.
tessere delle erbe e delle spade: Le tessere portano in dotazione un numero di punti vittoria
pari a quello ragurato su ciascuna di esse. Le spade senza
valore addizionale non assegnano nessun punto vittoria.
PUNTEGGIO FINALE
Al termine del giro conclusivo vengono calcolati i punti vittoria, e la pedina segnapunti
corrispondente avanza lungo il percorso a punti. Vince chi ha conquistato il maggior numero
di punti vittoria.
10 11
Data partita: Avventura: Giocatori: Punti vittoria:
Gespielt am: Abenteuer: Mitspieler: Siegpunkte:
Data partita: Avventura: Giocatori: Punti vittoria:
Gespielt am: Abenteuer: Mitspieler: Siegpunkte:
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