+1+1+1
+2+2
+3
6 7 8 9
PICCOLO RACCOLTO
Il tuo turno di gioco inizia con il lancio del dado.
Cosa è uscito sul dado?
Adesso tutti i lavoratori sull’altopiano del colore corri-
spondente si rimboccano le maniche: ciascun gioca-
tore ottiene un materiale per ognuno dei propri
lavoratori posto in questa zona.
Ottenere materiali significa prenderne uno dal tabel-
lone di gioco e deporlo dietro il proprio cartoncino di
protezione.
Iniziando dal giocatore di turno, tutti i giocatori
possono ottenere a turno un materiale a piacere,
indipendentemente dalla posizione dei propri lavoratori.
Ciascun giocatore deve rimettere uno dei propri
materiali sul tabellone di gioco, dal lato corri-
spondente della montagna. Chi non possiede alcun
materiale non cede nulla.
Una volta completato il piccolo raccolto, continua il tuo turno con la seconda fase.
Hai a disposizione tre possibilità:
Turno di
gioco
2/2
Turno di
gioco
1/2
A. GRANDE RACCOLTO
Vuoi ottenere altri materiali? Allora procedi come segue:
• Cambiare posto a un lavoratore: prendi uno dei tuoi lavoratori a piacere. Puoi anche to-
gliere uno dei lavoratori che compongono una torre. Mettilo su un altro altopiano a piacere.
Se sull’altopiano ci sono già uno o due lavoratori (tuoi o di un altro giocatore), mettilo sopra
di lui/loro. Durante il gioco possono stare l’uno sopra l’altro al massimo 3 lavoratori.
• Procurarsi i materiali: ora tutti i lavoratori dell’altopiano che hai scelto si rimboccano le
maniche. Qui entra in gioco la gerarchia dei lavoratori:
Se prima l’altopiano non era occupato, allora il lavoratore che hai spostato ottiene un mate-
riale. Se invece sull’altopiano c’era già un lavoratore, quello che hai spostato ottiene 2 ma-
teriali e quello sotto di lui 1. Se hai messo un lavoratore in cima a una torre, questi ottiene
3 materiali, il lavoratore sotto di lui ne ottiene 2 e quello più sotto ancora 1. (In alcuni casi
quindi anche gli altri giocatori potrebbero approfittare di questo turno. Naturalmente, puoi
beneficiarne anche tu se sull’altopiano sono presenti dei tuoi lavoratori.)
• Il turno passa quindi al giocatore successivo.
B. COSTRUIRE UNA CAPANNA
Vuoi costruire una capanna? Allora procedi come segue:
• Scegliere una casella: scegli una casella non edificata.
• Utilizzare i materiali: ogni casella ha due simboli indicanti i due materiali che
devi utilizzare per poterci costruire sopra una capanna. Utilizzare i materiali significa prende-
re materiali dalla tua scorta e rimetterli sul tabellone di gioco, sul lato corrispondente della
montagna. Se manca un materiale, può essere sostituito con altri tre a piacere.
Utilizza i materiali richiesti.
• Collocare una capanna: metti una delle capanne della tua scorta sulla casella.
• Prendere una pietra runica: prendi la pietra runica di questo territorio e mettila davanti
al tuo cartoncino di protezione. Per trovare quella giusta confronta il simbolo della casella
con quelli raffigurati sulle pietre runiche. Se la pietra runica si trova davanti a un altro gioca-
tore, prenditela.
• Far avanzare il druido: fai avanzare il druido, all’inizio del gioco di una casella roccia.
• Il turno passa quindi al giocatore successivo.
C. ERIGERE UN TEMPIO
Vuoi erigere un tempio? Allora procedi come segue:
• Scegliere una casella: scegli una casella non edificata (senza gettoni bonus).
• Utilizzare i materiali: ogni casella ha due simboli indicanti i due materiali che devi utiliz-
zare per poterci erigere sopra un tempio. Utilizza i materiali richiesti.
• Collocare un tempio: metti uno dei templi della tua scorta sulla casella.
• Quando erigi un tempio, non ottieni in cambio nessuna pietra runica.
• Far avanzare il druido: fai avanzare il druido, all’inizio del gioco di una casella roccia.
• Il turno passa quindi al giocatore successivo.
oppure ▶
oppure ▶
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Si gioca a turno in senso orario.
Ogni turno di gioco si svolge sempre in due fasi.
Il giocatore iniziale comincia:
Sulla casella dove vuoi costruire una capanna si trova un gettone bonus?
Osserva quanto segue:
+2 punti vittoria: prendi il gettone bonus “2” e mettilo nella scatola. Costruisci la tua capanna come
illustrato. Ottieni in più 2 punti vittoria. Ottenere punti vittoria significa far avanzare subito la tua pedina
segnapunti sulla striscia dei punti vittoria di altrettante caselle.
Costruzione gratuita: prendi il gettone bonus “capanna” e mettilo nella scatola. Costruisci la tua
capanna come illustrato, ma senza utilizzare alcun materiale.
Dono sacrificale rimandato: lascia il gettone bonus “druido” sulla casella e costruiscici sopra la tua
capanna come sopra descritto. Il gettone bonus rimane qui fino a quando non decidi più avanti di offrirlo
in sacrificio al druido.
Vicino alla casella c’è già una capanna? Osserva quanto segue:
Con la costruzione si forma un insediamento. Per insediamento si intendono due o più capanne (di qualsiasi colore)
poste direttamente l’una accanto all’altra. Gli insediamenti possono occupare zone caratterizzate da pietre runiche
diverse ed attraversare anche il grande fiume. I loro confini sono rappresentati dai templi e dalle caselle senza costru-
zioni.
In questo caso devi usare più materiali per costruire la capanna:
• Per costruire la seconda capanna di un insediamento devi utilizzare due esemplari di ciascuno dei due materiali
richiesti.
• Per costruire la terza capanna di un insediamento devi utilizzare tre esemplari di ciascuno dei materiali richiesti.
• Il numero degli esemplari richiesti per ogni materiale aumenta insieme a quello delle capanne. Non ci sono limiti
alle dimensioni che può raggiungere un insediamento.
Uno dei giocatori vuole costruire una capanna per chiudere l’ultimo spazio tra due insediamenti o capanne?
Ecco che sorge un grande insediamento. Il giocatore dovrà quindi utilizzare il numero di esemplari di ogni materiale
corrispondente al numero complessivo delle capanne del grande insediamento.
La regola degli insediamenti vale solo per le capanne, non per i templi: se vuoi erigere un tempio,
devi utilizzare i due materiali richiesti solo una volta, indipendentemente dal numero di capanne o di templi limitrofi.
Il sentiero del druido:
Non appena il druido non ha più alcuna casella roccia libera davanti a sé, la regola dei suoi movimenti cambia: da
adesso in poi, dopo ogni costruzione, il druido avanza lungo il suo sentiero in senso orario, fino a raggiungere la
capanna più vicina.
Si ferma quindi accanto alla capanna, che può essere isolata o far parte di un insediamento.
Il proprietario di questa capanna adesso ha la possibilità di offrire dei doni sacrificali al druido: ha inizio così un rito
sacrificale. I doni sacrificali servono ad aumentare il favore del giocatore presso gli dèi e a ottenere punti vittoria.
I due simboli della casella dove è posta la capanna rappresentano i sacrifici richiesti dal druido.
Il rito sacrificale in un insediamento:
Il proprietario della capanna presso la quale si è fermato il druido può dare inizio al sacrificio. Offrire doni sacrificali
significa utilizzare materiali. Anche in questo caso un materiale mancante può venire sostituito da altri tre a piacere.
• Il giocatore sacrifica solo uno dei due materiali richiesti? Ottiene un punto vittoria.
• Il giocatore sacrifica entrambi i materiali richiesti? Ottiene tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’inse-
diamento. Il colore delle capanne non ha importanza.
• Il giocatore non sacrifica nessun materiale? Deve cedere un punto vittoria. (La pedina segnapunti retrocede
direttamente, ma non può mai finire oltre lo 0.)
Il druido si dirige poi verso la capanna successiva dell’insediamento. Il proprietario di questa capanna può ora offrire
a sua volta un sacrificio. Il gioco prosegue così fino a quando il druido non ha più nessuna capanna davanti a sé.
Può accadere che un giocatore abbia più possibilità di offrire dei doni sacrificali, perché possiede più capanne nell’in-
sediamento.
Il rito sacrificale in una capanna isolata:
Valgono le stesse regole che si applicano negli insediamenti. In questo caso, però, non ha senso utilizzare entrambi
i materiali richiesti, perché per la capanna che non fa parte di un insediamento non si riceve comunque più di un
punto vittoria.
Al termine del rito sacrificale il gioco prosegue secondo l’ordine dei turni del giro.
Regola degli insediamenti
Conta provvisoria delle rune
Regola dei bonus
Regola dei sacrifici
Il druido attraversa il grande fiume lungo il suo sentiero?
Questo può succedere o quando il druido viene fatto avanzare o
durante un rito sacrificale. Non appena il druido attraversa il fiume, il
gioco viene brevemente interrotto e inizia una conta provvisoria delle
rune.
Conta provvisoria delle rune:
• Ogni giocatore ottiene un punto vittoria per ogni pietra runica in
suo possesso in questo momento.
Il turno o il rito sacrificale in corso riprende poi secondo l’ordine
abituale.
Gettone bonus “druido”:
Il druido giunge su una capanna posta su un gettone bonus “drui-
do”? In questo caso il proprietario della capanna può prendere il get-
tone dal tabellone di gioco e metterlo nella scatola. L’uso del gettone
equivale al sacrificio di entrambi i materiali richiesti. Il giocatore può
anche decidere di utilizzare il gettone bonus più avanti.
A cosa serve costruire capanne?
Le capanne di per sé non assegnano punti vittoria, ma offrono i seguenti vantaggi:
• La pietra runica ottenuta con la costruzione di una capanna può aiutare a ottenere punti
vittoria durante una conta provvisoria delle rune e nella conta finale delle rune. (Ma
solo se il giocatore è riuscito a conservarla fino alla fine.)
• Solo chi possiede delle capanne può offrire doni sacrificali al druido e ottenere così dei punti
vittoria.
Perché dovrei costruire delle capanne in un insediamento?
Chi possiede delle capanne all’interno di un grande insediamento può ottenere più avanti molti
più punti vittoria grazie ai doni sacrificali.
A cosa serve costruire templi?
Alla fine del gioco i templi assegnano punti vittoria:
Il tuo tempio confina direttamente a destra e/o a sinistra con un insediamento? Ottieni un punto
vittoria per ognuna delle capanne di questo/i insediamento/i. Il colore delle capanne non ha
importanza. A sua volta, ogni capanna isolata (indipendentemente dal colore) costruita diretta-
mente accanto al tuo tempio assegna un punto vittoria.
Capanne e templi: