Haba 302863 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario
PROLOGODISPOSIZIONE
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
FINALEFAQREGOLE BREVI
ISTRUZIONI
2 3
PROLOGO
Procurarsi i materiali: impiega i tuoi la-
voratori nell’estrazione di rame dalle miniere
della montagna, mandali sui campi soleggiati
a tosare le pecore, mettili a spaccare la legna
nei fitti boschi e ordinagli di scavare le rocce
nelle cave di pietra polverose, il tutto nel ri-
spetto delle regole severe della loro gerarchia.
Offrire doni sacrificali: devi essere previdente e impiegare
i tuoi materiali con parsimonia. Non appena infatti il druido
raggiunge una delle tue capanne, ti chiederà di offrirgli dei
materiali in sacrificio. I doni sacrificali servono ad aumentare
il tuo favore presso gli dèi. Più grande è l’insediamento dove
si trova la tua capanna, maggiore sarà la loro benevolenza.
Erigere templi: i templi sono i monumenti
dedicati all’adorazione dei vostri dèi. Erigi i
tuoi templi nei pressi di grandi insediamenti.
Quante più capanne confinano infatti con i
tuoi templi, tanto maggiore sarà la soddisfa-
zione degli dèi.
Costruire capanne: utilizza i materiali reperiti
per costruire delle capanne. Rifletti bene sul
punto in cui vuoi sistemarle. Così riuscirai a
procurarti le preziose pietre runiche e, più avanti,
potrai offrire doni sacrificali al druido.
4 pedine segnapunti (1 rossa, 1 verde chiaro, 1 blu, 1 viola)
72 materiali (18x legno, 18x lana, 18x rame, 18x pietra)
8 templi (2x rosso, 2x verde chiaro, 2x blu, 2x viola)
40 capanne (8x rosso, 8x verde chiaro, 12x blu,
12x viola)
9 pietre runiche
1 druido
1 dado
6 gettoni bonus
10 lavoratori (2x rosso, 2x verde chiaro,
3x blu, 3x viola)
4 gettoni da 100
1 tabellone di gioco su
due lati
4 cartoncini di protezione
L
a chiamata degli dèi spinge il vostro popolo a occupare le
pendici del monte Meduris. La montagna, consacrata alla
suprema divinità celtica, offre molti materiali e terreni fertili
per l’insediamento di coloni coraggiosi: nei campi cresce erba
rigogliosa per le vostre pecore, e cave di pietra, miniere e fit-
ti boschi completano il paesaggio. Il terreno alle pendici del
monte è diviso in nove zone, che con i loro siti runici si carat-
terizzano per l’adorazione di divinità diverse.
I quattro giocatori, in qualità di prescelti, hanno il compito di
ampliare l’insediamento e di accontentare gli dèi. Sugli alto-
piani della montagna i lavoratori ottengono i materiali che
serviranno alla costruzione di capanne e templi. Solo chi si
procura abbastanza materiali, sceglie con abilità i siti dove co-
struire le capanne e i templi e si conquista il favore degli dèi
offrendo doni sacrificali al druido sarà designato capo della
stirpe.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
4
DISPOSIZIONE
Uno dei 9 terreni delle pietre runiche
Ogni giocatore sceglie un colore di gioco:
viola, blu, verde chiaro o rosso.
Se giocate in 2, scegliete tra viola e blu.
Tabellone di gioco
Se giocate in 2 o 3, usate il
lato con questo simbolo:
Se giocate in 4, usate il lato
con questo simbolo:
Striscia dei punti vittoria/pedine segna-
punti
Ciascun giocatore mette la pedina segnapunti
del proprio colore sulla casella numero 5 della
striscia dei punti.
Cartoncini di protezione/materiali
Ogni giocatore prende un cartoncino di protezione
e un esemplare di ciascun materiale. I materiali
vengono sempre nascosti dietro il cartoncino di
protezione.
Materiali
Sistemate tutti i materiali rimasti sui rispettivi lati
della montagna: il rame sulla miniera, le pietre
sulla cava, il legno nel bosco e la lana sui pascoli
delle pecore.
Pietre runiche/dado/gettoni da 100
Teneteli a portata di mano.
Il grande fiume
Caselle roccia del druido
Druido
Sistemate il druido
sul suo tempio.
Sentiero del druido
Altopiani:
“lana”, “rame”,
“pietra”, “legno”
Caselle con simboli
Gettoni bonus
Mescolate i gettoni bonus coperti e
disponeteli su 6 caselle a piacere.
Tra un gettone bonus e l’altro devono
esserci almeno tre caselle libere.
Prima di iniziare:
Scegliete il giocatore che inizia. Se giocate in 2, ognuno riceve 3 lavoratori del
proprio colore; se giocate in 3 o 4, invece, ognuno ne riceve 2. Partendo dal
giocatore che inizia, mettete a turno uno dei vostri lavoratori su un altopiano
a piacere (”legno”, “lana”, “rame” o “pietra”). Su ogni altopiano possono
stare fino a 3 lavoratori uno sopra l’altro. Continuate fino a quando non avete
sistemato tutti i vostri lavoratori.
Templi/capanne
Ciascun giocatore mette le capanne e i templi
del proprio colore davanti al proprio cartonci-
no di protezione.
Se giocate in 2: 12 capanne e 2 templi.
Se giocate in 3 o 4: 8 capanne e 2 templi.
+1+1+1
+2+2
+3
6 7 8 9
PICCOLO RACCOLTO
Il tuo turno di gioco inizia con il lancio del dado.
Cosa è uscito sul dado?
Adesso tutti i lavoratori sull’altopiano del colore corri-
spondente si rimboccano le maniche: ciascun gioca-
tore ottiene un materiale per ognuno dei propri
lavoratori posto in questa zona.
Ottenere materiali significa prenderne uno dal tabel-
lone di gioco e deporlo dietro il proprio cartoncino di
protezione.
Iniziando dal giocatore di turno, tutti i giocatori
possono ottenere a turno un materiale a piacere,
indipendentemente dalla posizione dei propri lavoratori.
Ciascun giocatore deve rimettere uno dei propri
materiali sul tabellone di gioco, dal lato corri-
spondente della montagna. Chi non possiede alcun
materiale non cede nulla.
Una volta completato il piccolo raccolto, continua il tuo turno con la seconda fase.
Hai a disposizione tre possibilità:
Turno di
gioco
2/2
Turno di
gioco
1/2
A. GRANDE RACCOLTO
Vuoi ottenere altri materiali? Allora procedi come segue:
Cambiare posto a un lavoratore: prendi uno dei tuoi lavoratori a piacere. Puoi anche to-
gliere uno dei lavoratori che compongono una torre. Mettilo su un altro altopiano a piacere.
Se sull’altopiano ci sono già uno o due lavoratori (tuoi o di un altro giocatore), mettilo sopra
di lui/loro. Durante il gioco possono stare l’uno sopra l’altro al massimo 3 lavoratori.
Procurarsi i materiali: ora tutti i lavoratori dell’altopiano che hai scelto si rimboccano le
maniche. Qui entra in gioco la gerarchia dei lavoratori:
Se prima l’altopiano non era occupato, allora il lavoratore che hai spostato ottiene un mate-
riale. Se invece sull’altopiano c’era già un lavoratore, quello che hai spostato ottiene 2 ma-
teriali e quello sotto di lui 1. Se hai messo un lavoratore in cima a una torre, questi ottiene
3 materiali, il lavoratore sotto di lui ne ottiene 2 e quello più sotto ancora 1. (In alcuni casi
quindi anche gli altri giocatori potrebbero approfittare di questo turno. Naturalmente, puoi
beneficiarne anche tu se sull’altopiano sono presenti dei tuoi lavoratori.)
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
B. COSTRUIRE UNA CAPANNA
Vuoi costruire una capanna? Allora procedi come segue:
Scegliere una casella: scegli una casella non edificata.
Utilizzare i materiali: ogni casella ha due simboli indicanti i due materiali che
devi utilizzare per poterci costruire sopra una capanna. Utilizzare i materiali significa prende-
re materiali dalla tua scorta e rimetterli sul tabellone di gioco, sul lato corrispondente della
montagna. Se manca un materiale, può essere sostituito con altri tre a piacere.
Utilizza i materiali richiesti.
Collocare una capanna: metti una delle capanne della tua scorta sulla casella.
Prendere una pietra runica: prendi la pietra runica di questo territorio e mettila davanti
al tuo cartoncino di protezione. Per trovare quella giusta confronta il simbolo della casella
con quelli raffigurati sulle pietre runiche. Se la pietra runica si trova davanti a un altro gioca-
tore, prenditela.
Far avanzare il druido: fai avanzare il druido, all’inizio del gioco di una casella roccia.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
C. ERIGERE UN TEMPIO
Vuoi erigere un tempio? Allora procedi come segue:
Scegliere una casella: scegli una casella non edificata (senza gettoni bonus).
Utilizzare i materiali: ogni casella ha due simboli indicanti i due materiali che devi utiliz-
zare per poterci erigere sopra un tempio. Utilizza i materiali richiesti.
Collocare un tempio: metti uno dei templi della tua scorta sulla casella.
Quando erigi un tempio, non ottieni in cambio nessuna pietra runica.
Far avanzare il druido: fai avanzare il druido, all’inizio del gioco di una casella roccia.
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
oppure
oppure
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Si gioca a turno in senso orario.
Ogni turno di gioco si svolge sempre in due fasi.
Il giocatore iniziale comincia:
Sulla casella dove vuoi costruire una capanna si trova un gettone bonus?
Osserva quanto segue:
+2 punti vittoria: prendi il gettone bonus “2” e mettilo nella scatola. Costruisci la tua capanna come
illustrato. Ottieni in più 2 punti vittoria. Ottenere punti vittoria significa far avanzare subito la tua pedina
segnapunti sulla striscia dei punti vittoria di altrettante caselle.
Costruzione gratuita: prendi il gettone bonus “capanna” e mettilo nella scatola. Costruisci la tua
capanna come illustrato, ma senza utilizzare alcun materiale.
Dono sacrificale rimandato: lascia il gettone bonus “druido” sulla casella e costruiscici sopra la tua
capanna come sopra descritto. Il gettone bonus rimane qui fino a quando non decidi più avanti di offrirlo
in sacrificio al druido.
Vicino alla casella c’è già una capanna? Osserva quanto segue:
Con la costruzione si forma un insediamento. Per insediamento si intendono due o più capanne (di qualsiasi colore)
poste direttamente l’una accanto all’altra. Gli insediamenti possono occupare zone caratterizzate da pietre runiche
diverse ed attraversare anche il grande fiume. I loro confini sono rappresentati dai templi e dalle caselle senza costru-
zioni.
In questo caso devi usare più materiali per costruire la capanna:
Per costruire la seconda capanna di un insediamento devi utilizzare due esemplari di ciascuno dei due materiali
richiesti.
Per costruire la terza capanna di un insediamento devi utilizzare tre esemplari di ciascuno dei materiali richiesti.
Il numero degli esemplari richiesti per ogni materiale aumenta insieme a quello delle capanne. Non ci sono limiti
alle dimensioni che può raggiungere un insediamento.
Uno dei giocatori vuole costruire una capanna per chiudere l’ultimo spazio tra due insediamenti o capanne?
Ecco che sorge un grande insediamento. Il giocatore dovrà quindi utilizzare il numero di esemplari di ogni materiale
corrispondente al numero complessivo delle capanne del grande insediamento.
La regola degli insediamenti vale solo per le capanne, non per i templi: se vuoi erigere un tempio,
devi utilizzare i due materiali richiesti solo una volta, indipendentemente dal numero di capanne o di templi limitrofi.
Il sentiero del druido:
Non appena il druido non ha più alcuna casella roccia libera davanti a sé, la regola dei suoi movimenti cambia: da
adesso in poi, dopo ogni costruzione, il druido avanza lungo il suo sentiero in senso orario, fino a raggiungere la
capanna più vicina.
Si ferma quindi accanto alla capanna, che può essere isolata o far parte di un insediamento.
Il proprietario di questa capanna adesso ha la possibilità di offrire dei doni sacrificali al druido: ha inizio così un rito
sacrificale. I doni sacrificali servono ad aumentare il favore del giocatore presso gli dèi e a ottenere punti vittoria.
I due simboli della casella dove è posta la capanna rappresentano i sacrifici richiesti dal druido.
Il rito sacrificale in un insediamento:
Il proprietario della capanna presso la quale si è fermato il druido può dare inizio al sacrificio. Offrire doni sacrificali
significa utilizzare materiali. Anche in questo caso un materiale mancante può venire sostituito da altri tre a piacere.
Il giocatore sacrifica solo uno dei due materiali richiesti? Ottiene un punto vittoria.
Il giocatore sacrifica entrambi i materiali richiesti? Ottiene tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’inse-
diamento. Il colore delle capanne non ha importanza.
Il giocatore non sacrifica nessun materiale? Deve cedere un punto vittoria. (La pedina segnapunti retrocede
direttamente, ma non può mai finire oltre lo 0.)
Il druido si dirige poi verso la capanna successiva dell’insediamento. Il proprietario di questa capanna può ora offrire
a sua volta un sacrificio. Il gioco prosegue così fino a quando il druido non ha più nessuna capanna davanti a sé.
Può accadere che un giocatore abbia più possibilità di offrire dei doni sacrificali, perché possiede più capanne nell’in-
sediamento.
Il rito sacrificale in una capanna isolata:
Valgono le stesse regole che si applicano negli insediamenti. In questo caso, però, non ha senso utilizzare entrambi
i materiali richiesti, perché per la capanna che non fa parte di un insediamento non si riceve comunque più di un
punto vittoria.
Al termine del rito sacrificale il gioco prosegue secondo l’ordine dei turni del giro.
Regola degli insediamenti
Conta provvisoria delle rune
Regola dei bonus
Regola dei sacrifici
Il druido attraversa il grande fiume lungo il suo sentiero?
Questo può succedere o quando il druido viene fatto avanzare o
durante un rito sacrificale. Non appena il druido attraversa il fiume, il
gioco viene brevemente interrotto e inizia una conta provvisoria delle
rune.
Conta provvisoria delle rune:
Ogni giocatore ottiene un punto vittoria per ogni pietra runica in
suo possesso in questo momento.
Il turno o il rito sacrificale in corso riprende poi secondo l’ordine
abituale.
Gettone bonus “druido”:
Il druido giunge su una capanna posta su un gettone bonus “drui-
do”? In questo caso il proprietario della capanna può prendere il get-
tone dal tabellone di gioco e metterlo nella scatola. L’uso del gettone
equivale al sacrificio di entrambi i materiali richiesti. Il giocatore può
anche decidere di utilizzare il gettone bonus più avanti.
A cosa serve costruire capanne?
Le capanne di per sé non assegnano punti vittoria, ma offrono i seguenti vantaggi:
La pietra runica ottenuta con la costruzione di una capanna può aiutare a ottenere punti
vittoria durante una conta provvisoria delle rune e nella conta finale delle rune. (Ma
solo se il giocatore è riuscito a conservarla fino alla fine.)
Solo chi possiede delle capanne può offrire doni sacrificali al druido e ottenere così dei punti
vittoria.
Perché dovrei costruire delle capanne in un insediamento?
Chi possiede delle capanne all’interno di un grande insediamento può ottenere più avanti molti
più punti vittoria grazie ai doni sacrificali.
A cosa serve costruire templi?
Alla fine del gioco i templi assegnano punti vittoria:
Il tuo tempio confina direttamente a destra e/o a sinistra con un insediamento? Ottieni un punto
vittoria per ognuna delle capanne di questo/i insediamento/i. Il colore delle capanne non ha
importanza. A sua volta, ogni capanna isolata (indipendentemente dal colore) costruita diretta-
mente accanto al tuo tempio assegna un punto vittoria.
Capanne e templi:
+1+1+1
+2+2
+3
+1+1+1
+1+1
+1
10 11
1. Turno di gioco 1/2: piccolo raccolto…
Sul dado lanciato dal giocatore rosso è uscito un :
Il giocatore verde chiaro ottiene 1 legno. Il giocatore blu ne ottiene 2
perché sull’altopiano “legno” sono posizionati 2 dei suoi lavoratori.
Il giocatore rosso non ottiene nulla e passa alla seconda fase del
proprio turno …
Turno di gioco 2/2: grande raccolto
Dopo il piccolo raccolto il giocatore rosso mette uno dei propri lavo-
ratori sull’altopiano “pietra”. Qui si trovano già due lavoratori, uno
del giocatore verde chiaro e uno di quello rosso. È il momento del
grande raccolto: il giocatore rosso ottiene così 4 pietre (3+1), mentre
quello verde chiaro ne ottiene 2.
2. Il druido abbandona le sue caselle roccia
Nel frattempo è stata costruita la quarta capanna. Ora il druido
abbandona la terza casella roccia e percorre il suo sentiero fino a
raggiungere la capanna più vicina. In questo esempio arriva fino alla
capanna verde chiaro. Inizia il rito sacrificale. Il giocatore verde chiaro
sacrifica 1 lana e ottiene in cambio 1 punto vittoria. Così fa avanzare
la pedina segnapunti di un numero di caselle corrispondenti. Il turno
passa quindi al giocatore successivo.
3. Costruire capanne in un insediamento...
Il gioco si trova in una fase più avanzata. Il giocatore blu vuole
costruire questa capanna nella seconda fase del suo turno. Poiché
questa è la terza capanna dell’insediamento e vale quindi la regola
degli insediamenti, deve utilizzare 3 pietre e 3 legni. Mette la capan-
na e prende la pietra runica corrispondente. Sposta quindi il druido
verso la capanna più vicina, in questo caso la capanna blu appena
costruita. Ha inizio un rito sacrificale …
… rito sacrificale in un insediamento
All’inizio tocca al giocatore blu decidere se offrire un dono sacrificale.
Questi sacrifica 1 pietra e 1 legno e ottiene in cambio 3 punti vittoria.
Il druido prosegue e arriva alla capanna rossa. Il giocatore rosso
non dispone né di lana né di rame e non vuole sostituire i materiali
richiesti con altri. Decide quindi di non sacrificare nulla ed è costretto
a cedere un punto vittoria. Il druido prosegue verso l’ultima capanna
dell’insediamento: il giocatore rosso ha di nuovo la possibilità di offri-
re un dono sacrificale. Stavolta decide di sacrificare 1 legno e ottiene
in cambio un punto vittoria. Il tempio confina con l’insediamento. Il
turno passa quindi al giocatore successivo.
ESEMPI DI GIOCO DETTAGLIATI:
Dietro il cartoncino di protezione vanno nascosti solo i materiali.
Su un altopiano possono stazionare al massimo 3 lavoratori uno sopra l’altro.
Solo durante il grande raccolto la gerarchia dei lavoratori determina il numero dei materia-
li ottenuti. Ricorda:
È possibile sostituire in ogni momento un materiale da utilizzare con altri tre a piacere.
La regola degli insediamenti (= quante più capanne lo compongono, più aumenta il costo
della costruzione di una capanna) vale solo per le capanne, non per i templi.
Le pietre runiche possono essere ottenute con la costruzione delle capanne, ma non con
quella dei templi.
Gettone bonus “2”:
Per ogni capanna costruita su una casella dove si trova questo gettone bonus:
+2
Offerta di doni sacrificali al druido:
Per ogni capanna alla quale il druido chiede un dono sacrificale:
+1 se viene utilizzato solo uno dei materiali richiesti
+ tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’insediamento se vengono utilizzati
entrambi i materiali richiesti
-1 se non viene utilizzato nessuno dei materiali richiesti
Conta provvisoria delle rune:
Per ogni pietra runica in possesso di un giocatore in questo momento: +1
Ogni volta che un giocatore ottiene o cede punti vittoria, deve far avanzare o retrocedere la
propria pedina segnapunti di un numero di caselle corrispondenti sulla striscia dei punti.
4. Conta provvisoria delle rune
Il giocatore rosso ha appena eretto un tempio nella seconda fase
del suo turno di gioco. Ora fa avanzare il druido, che attraversa
così il grande fiume. Inizia subito una conta provvisoria delle
rune. Il druido raggiunge poi la capanna verde chiaro e ha inizio
un rito sacrificale. Al termine del rito il turno passa al giocatore
successivo.
RIEPILOGO DELLE REGOLE PRINCIPALI
RIEPILOGO DEI PUNTI VITTORIA ASSEGNATI DURANTE IL GIOCO:
Grande raccolto (cambiando
posto a un lavoratore)
Piccolo raccolto
(lancio del dado)
+1
+1 +1
+1
+1
+2
+4
+5
+1
12 13
L’ultimo giro del druido:
Il druido richiede a tutte le capanne in successione dei doni in sacrificio.
Per ogni capanna i giocatori ricevono:
+1 se viene utilizzato solo uno dei materiali richiesti
+ tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’insediamento se
vengono utilizzati entrambi i materiali richiesti
-1 se non viene utilizzato nessuno dei materiali richiesti
Conta finale dei templi:
Per ogni tempio il proprietario ottiene tanti punti vittoria quante sono le
capanne costruite accanto ad esso.
Il colore delle capanne non ha importanza.
Esempio:
Vengono contate sia le capanne a sinistra che quelle a destra del
tempio.
Cosa succede se non è possibile ottenere materiali perché ce
ne sono troppo pochi nella scorta?
La gerarchia dei lavoratori ha un ruolo importante in questa fase: il
lavoratore più in alto ottiene per primo dei materiali, seguito da quello
sotto di lui e, infine, da quello più in basso. Quando la scorta dei mate-
riali è esaurita, i lavoratori più in basso non ottengono nulla, sia che si
tratti del piccolo raccolto che di quello grande. Finché la scorta rimane
vuota, su questo altopiano non è possibile ottenere alcun materiale.
Solo quando sul dado esce un , la gerarchia non ha importanza.
In questo caso tutti i giocatori, a partire da quello che ha tirato il dado,
ottengono a turno 1 materiale a piacere.
Per il grande raccolto è possibile togliere i lavoratori posti
alla base di una torre?
Sì.
Quando cambio il posto a un lavoratore, posso rimetterlo
sullo stesso altopiano?
No, quando un lavoratore viene cambiato di posto deve abbandonare
l’altopiano che occupa.
Gli insediamenti possono venire ampliati da entrambi i lati?
Sì. In ogni caso occorre osservare la regola degli insediamenti, che non
si basa sulla posizione della nuova capanna, ma sul numero di capanne
di un insediamento.
Quanti materiali occorre utilizzare per costruire una capanna
in questo punto?
Tre lane e tre legni, perché questa è la terza capanna dell’insediamento.
Dove si sposta il druido quando l’insediamento dove staziona
viene ampliato con la costruzione di una capanna?
Se la nuova capanna si trova direttamente davanti al druido, questi la
raggiunge per dare inizio al rito sacrificale. Il rito inizia così eccezional-
mente non nella prima capanna ma nel mezzo dell’insediamento. Se il
proprietario di questa capanna sacrifica entrambi i materiali richiesti,
ottiene comunque tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’inte-
ro insediamento.
RIEPILOGO DELLA CONTA FINALE DEI PUNTI VITTORIA:
FINALE FAQ
Il druido può fermarsi accanto a un tempio?
No, il druido passa sempre oltre i templi e le caselle libere.
Due templi possono stare uno accanto all’altro?
Sì, anche se la presenza di un tempio limitrofo non assegna alcun punto
vittoria nella conta finale dei templi.
Devo offrire per forza dei doni sacrificali al druido se dispon-
go dei materiali?
No, ma in questo caso devi cedere un punto vittoria.
Cosa possiamo fare per riuscire a ricordarci i turni di gioco?
La soluzione migliore è, quando inizia il turno, tirare il dado davanti
a sé e non toccarlo fino alla fine del turno ed eventualmente fino al
termine del rito sacrificale (nonché, se del caso, di una conta provvisoria
delle rune). Il giocatore passa poi il dado al compagno alla sua sinistra,
che inizia così il proprio turno.
È stata appena costruita la quarta capanna. Dove si sposta il
druido in questo esempio?
Il druido si sposta fino alla capanna verde chiaro e dà inizio al rito sa-
crificale. Il giocatore verde chiaro può offrire dei doni sacrificali e, grazie
alla capanna rossa, può ottenere fino a 2 punti vittoria. Il turno passa
quindi al giocatore successivo.
Dove si sposta il druido quando sono stati eretti quattro tem-
pli prima che venga costruita la prima capanna?
Il druido dovrebbe abbandonare la propria casella roccia e percorrere
il proprio sentiero fino ad arrivare alla capanna più vicina. Ovviamente
non può farlo se non ci sono capanne sul tabellone di gioco. In questo
caso rimane al suo posto fino a quando non viene costruita la prima
capanna. Non ci risulta che si sia mai verificata questa eventualità.
E se non ho trovato la risposta alla mia domanda nelle istru-
zioni di gioco?
Siamo a tua disposizione: scrivi la tua domanda a
ULTIMO GIRO
Segnare la posizione del druido:
metti il dado accanto al druido.
L’ultimo giro del druido: il druido percorre un ultimo giro com-
pleto, nel corso del quale richiede a tutte le capanne presenti sul
tabellone di gioco un ultimo sacrificio. I turni di gioco però sono
finiti. Questo significa che il druido si sposta verso la capanna/l’in-
sediamento più vicino senza dover addurre alcun motivo (costru-
zione) e dà inizio a un rito sacrificale. Al termine del rito, il druido
prosegue direttamente verso quello successivo, fino a quando non
raggiunge infine la capanna o l’insediamento dove è posizionato
il dado. Qui si celebra l’ultimo rito sacrificale. Nell’ultimo giro del
druido non ha luogo nessuna conta provvisoria delle rune.
Conta finale dei punti vittoria: il gioco è giunto alla conclu-
sione. Ottenete ora i punti vittoria finali per i templi e le pietre
runiche. Le regole per l’assegnazione sono riassunte di seguito.
Se un giocatore oltrepassa il 100 sulla striscia dei punti vittoria,
sulla sua pedina segnapunti viene posto subito il gettone da 100
del colore corrispondente. La pedina ora prosegue con il gettone,
che funge da indicatore del punteggio. Se si sorpassa il 100 per
la seconda volta, si può girare il gettone in modo che sia visibile il
lato con il numero 200.
Vince il gioco chi alla fine ha raccolto più punti vittoria. In caso
di parità, vince il giocatore che ha costruito il maggior numero di
capanne e templi. Se si verifica di nuovo una parità, vince il gioca-
tore che ha conservato il maggior numero di materiali. Se la parità
non viene sciolta nemmeno in questo caso, sono gli dèi che hanno
deciso una vittoria a pari merito.
Conta finale delle rune:
Per la prima pietra runica in possesso di ogni giocatore alla fine:
+1
Per la seconda pietra runica in possesso di ogni giocatore alla fine:
+2
Per la terza pietra runica in possesso di ogni giocatore alla fine:
+3
Eventuali pietre runiche aggiuntive in possesso del giocatore
assegnano un numero proporzionale di punti vittoria.
Esempio:
Il giocatore che possiede 5 pietre runiche ottiene 1 + 2 + 3 + 4 + 5 =
15 punti vittoria.
Non appena un giocatore ha eretto entrambi i templi e costruito tutte le sue
capanne, il gioco si avvia alla conclusione. Questo significa che tutti gli altri
giocatori hanno un ultimo turno a disposizione. Inizia poi l’ultimo giro.
+1
+1 +1
+1
+1
+2
+3
+4
+5
+1
+1+1+1
+2+2
+3
x
1
x
2
x
3
1.
2.
3.
14 15
REGOLE BREVI
Scopo del gioco
Vince chi alla fine ha ottenuto il maggior numero di punti vittoria.
PREPARAZIONE DEL GIOCO:
Regola dei bonus:
Se costruisci una capanna in questo punto, ottieni 2 punti vittoria.
Se costruisci una capanna in questo punto, non devi utilizzare nessun materiale.
Se costruisci una capanna in questo punto, puoi offrire più avanti il gettone in sacrificio al druido.
Il sentiero del druido:
Ogni volta che viene costruita una capanna, il druido avanza di una casella roccia o, nel prosieguo del gioco,
percorrein senso orario il suo sentiero fino a raggiungere la capanna più vicina.
A questo punto ha inizio un rito sacrificale.
Regola dei sacrifici:
Nelle capanne isolate: il proprietario di questa capanna può offrire un dono sacrificale.
Negli insediamenti: i proprietari delle capanne possono offrire a turno un dono sacrificale.
Il druido avanza sempre di una capanna alla volta.
Se un giocatore sacrifica...
… solo uno dei materiali richiesti (in base ai simboli): +1 punto vittoria
… entrambi i materiali richiesti: + tanti punti vittoria quante sono le capanne dell’insediamento
… nessun materiale: -1 punto vittoria
Al termine del rito sacrificale il gioco prosegue secondo l’ordine dei turni del giro.
Conta provvisoria delle rune
Non appena il druido attraversa il grande fiume, ciascun giocatore ottiene un punto vittoria per ogni pietra runi-
ca in suo possesso in questo momento. Riprende quindi il gioco/il turno di gioco in corso.
Sostituzione:
È possibile sostituire in ogni momento un materiale con altri tre a piacere.
CONCLUSIONE DEL GIOCO:
Non appena un giocatore ha costruito entrambi i templi e tutte le proprie capanne, tutti gli altri giocatori hanno
a disposizione un ultimo turno. Il druido percorre poi il suo ultimo giro:
segnate la posizione del druido con il dado.
Il druido percorre un giro completo (da un rito sacrificale all’altro) fino all’ultimo rito sacrificale, che si tiene
nell’insediamento/nella capanna contrassegnata con il dado.
Quindi ha luogo la conta finale dei templi e delle pietre runiche:
Conta finale dei templi:
Conta finale delle rune:
B. COSTRUIRE UNA CAPANNA
Scegliere una casella non costruita
Utilizzare i materiali (Quali? Vedi i simboli).
Seguire se necessario la regola degli inse-
diamenti!
Collocare una capanna
Prendere una pietra runica
Far avanzare il druido
Il turno passa quindi al giocatore successivo.
Mettete la pedina segnapunti sulla casella numero 5 della striscia dei punti vittoria
Sistemate tutti i materiali rimasti sui rispettivi lati della montagna
Tenete a portata di mano le pietre runiche/i gettoni da 100/il dado
Mettete il druido sul tempio
Mescolate i gettoni bonus coperti, disponeteli sulle caselle (distanziati di almeno 3 caselle), scopriteli
Prima di iniziare:
Mettete a turno ognuno dei vostri lavoratori su un altopiano a piacere, fino a quando non li avete distribuiti tutti (massimo tre lavoratori uno sopra
l’altro).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Giocate a turno in senso orario.
Turno di gioco 1/2:
Tirare il dado:
Se giocate in 2:
Utilizzare il lato corrispondente del tabellone di gioco.
Giocate con i colori viola e blu.
Ogni giocatore riceve:
- 1 cartoncino di protezione
- 1 legno, 1 lana, 1 rame, 1 pietra (dietro il cartoncino di protezio-
ne)
- 12 capanne, 2 templi (davanti al cartoncino di protezione)
- 1 pedina segnapunti
- 3 lavoratori
Se giocate in 3-4:
Utilizzare il lato corrispondente del tabellone di gioco.
Ogni giocatore riceve:
- 1 cartoncino di protezione
- 1 legno, 1 lana, 1 rame, 1 pietra (dietro il cartoncino di protezio-
ne)
- 8 capanne, 2 templi (davanti al cartoncino di protezione)
- 1 pedina segnapunti
- 2 lavoratori
Ciascun giocatore
ottiene un materiale
per ognuno dei propri
lavoratori posti in
questa zona.
Tutti i giocatori
possono ottenere a
turno un materiale a
piacere.
Ciascun giocatore
deve rimettere uno
dei propri materiali
sul tabellone di gioco.
A. GRANDE RACCOLTO
Cambiare di posto i lavo-
ratori
Procurarsi i materiali
Il turno passa quindi al
giocatore successivo.
C. ERIGERE UN TEMPIO
Scegliere una casella non costruita
(senza gettone bonus)
Utilizzare i materiali (Quali? Vedi i
simboli).
Collocare un tempio
Far avanzare il druido
Il turno passa quindi al giocatore
successivo.
Turno di gioco 2/2:
oppure
oppure
Autori: Stefan Dorra e Ralf zur Linde
Illustrazioni: Miguel Coimbra
Idea di partenza e rappresentazione: Ocker&Indigo
Copyright HABA-Spiele Bad Rodach 2016
N. art. 302863 1/16
TL 57567
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Haba 302863 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario