Haba 392022 Manuale del proprietario

Tipo
Manuale del proprietario

Questo manuale è adatto anche per

Unappassionante avventura da
costruire, per 2-4 cacciatori di
tesori a partire dagli 8 anni.
TL 87967
Rüdiger Dorn
a traversata in nave è stata lunga, ma finalmente siete approdati all‘isola di Karuba.
Una volta giunti a destinazione, ognuno di voi prende in consegna un gruppo di
quattro avventurieri. Ora non vi rimane che addentrarvi nella fitta giungla alla volta dei
templi. In realtà questo è un compito tutt’altro che semplice: prima infatti occorre sco-
prire e riportare alla luce gli antichissimi sentieri della giungla.
Affrettatevi a raggiungere i templi per primi, per riuscire ad accaparrarvi i tesori più pre-
ziosi. Molto spesso vi ritroverete in sentieri senza uscita, per cui dovete avere pazienza
se volete trovare la strada giusta. E questo cos’è? Un tesoro! Cosa aspettate a portarlo
via? E ricordate, anche i cristalli non sono da disprezzare.
SCOPO DEL GIOCO
Vince il gruppo di avventurieri che ha conquistato i tesori più preziosi..
DOTAZIONE DEL GIOCO
4 isole
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Ognuno di voi prende un‘isola, la mette davanti a sé e
riceve inoltre:
◆4 avventurieri di quattro colori diversi
◆4 templi di quattro colori diversi
◆36 tessere della giungla con il dorso
dello stesso colore.
Per ciascun tempio occorre un numero di tesori pari a quello dei giocatori.
A seconda del numero di giocatori prendete i tesori con i seguenti valori:
2 giocatori: 5, 3
3 giocatori: 5, 3, 2
4 giocatori: 5, 4, 3, 2
Formate con i tesori una pila scoperta per ogni colore (4 pile in totale) e metteteli al
centro del tavolo ordinati per valore decrescente dall’alto. Riponete nella scatola i te-
sori del tempio rimasti.
Esempio:
Se giocate in tre, prendete i tesori del tempio corrispondenti ai valori 5, 3 e 2 di color marro-
ne, blu, arancione e lilla. Formate con essi quattro pile mettendo sempre il tesoro da 2 in
basso e quello da 5 in alto.
Sistemate i cristalli e le pepite d’oro al centro del tavolo, a portata di mano.
AVVENTURIERI E TEMPLI
Prima di ogni partita decidete assieme il punto di partenza dei vostri avventurieri e la
posizione dei templi.
Tutti i giocatori dispongono gli avventurieri e i templi sulla propria isola esattamente
allo stesso modo affinché, prima dell‘inizio del gioco, tutte le isole siano identiche tra
loro e tutti i giocatori partano dalla stessa situazione.
Gli avventurieri vengono posizionati solo sui numeri della spiaggia, mentre i templi solo
su quelli della giungla.
Ciascuno di voi sceglie a turno un avventuriero e lo sistema su un numero a piacere
della spiaggia. Mette quindi il tempio dello stesso colore su uno dei numeri della giun-
gla (tra avventuriero e tempio dello stesso colore ci devono essere almeno 3 numeri di
distanza).
Tutti gli altri giocatori posizionano quindi gli avventurieri e i templi dello stesso colore
sullo stesso numero. (Utilizzate sempre tutti gli avventurieri e tutti i templi: questo si-
gnifica che, se giocate in tre, uno dei giocatori stabilisce la posizione di due avventu-
rieri e di due templi, mentre se giocate in due questo compito spetta a entrambi.)
L
144 tessere della giungla (36 tessere numerate da 1 a 36 per colore: rosso, grigio, verde
e marrone chiaro)
16 avventurieri (4 per colore: marro-
ne, blu, lilla e arancione)
16 templi (4 per colore: marrone,
blu, lilla e arancione)
16 tesori del tempio (rispettivamente di valore 2, 3, 4 e 5 nei colori marrone, blu,
lilla e arancione)
64 cristalli(valore = 1)
16 pepite doro
(valore = 2)
3
2
Esempio:
Anna sceglie lavventuriero blu e lo posiziona sui 20 gradi della spiaggia. Sistema quindi il
tempio blu sui 100 gradi della giungla. Sulla propria isola, Miriam, Cristina e Luigi metto-
no a loro volta l‘avventuriero blu sui 20 gradi della spiaggia e il tempio blu sui 100 gradi
della giungla.
Miriam piazza l‘avventuriero arancione sui
90 gradi della spiaggia e il tempio arancione
sui 10 gradi della giungla. Gli altri giocatori
procedono allo stesso modo.
Cristina posiziona lavventuriero lilla sui 110
gradi della spiaggia e il tempio lilla sui 60
gradi della giungla. Gli altri giocatori la imit-
ano.
A
Luigi rimane l‘avventuriero marrone, che si-
stema sui 60 gradi della spiaggia, e il tempio
marrone, che posiziona sui 70 gradi della giungla.
Gli altri giocatori fanno altrettanto.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Ciascuno di voi gioca sulla propria isola e cerca di precedere i propri compagni nella
caccia ai tesori più preziosi del tempio. Per farlo dovete costruire con le tessere dei
sentieri, lungo i quali conducete poi i vostri avventurieri verso il tempio dello stesso
colore. Lungo il percorso gli avventurieri possono raccogliere cristalli e pepite d’oro,
che alla fine del gioco vengono sommati ai tesori.
Il capo spedizione scopre la tessera in cima alla propria pila e ne annuncia chiaramente
il numero. Tutti gli altri giocatori cercano contemporaneamente questa stessa tessera
nella loro scorta. Avete ora due possibilità per decidere cosa fare con questa tessera
(A o B, vedere pagina 5). Dopo che ognuno di voi ha compiuto l‘azione A o B, il capo
spedizione scopre un‘altra tessera e così via.
A. DISPORRE LE TESSERE SULLISOLA
◆Potete disporre le tessere solo sulle caselle libere.
◆Dovete disporre le tessere in modo che il numero possa venire letto in verticale.
◆Le tessere non devono per forza essere disposte vicino ad altre tessere, ma posso-
no venire sistemate su una casella a piacere della griglia dell‘isola.
◆Potete comporre i sentieri in modo che tocchino i lati senza sentiero di altre tes-
sere, così da formare una strada senza uscita (vedere illustrazione).
◆Se viene scoperta una tessera con un cristallo o una pepita d’oro, ognuno di voi
prende l‘oggetto corrispondente dal centro del tavolo e lo depone sulla tessera
in questione. Alla fine del gioco riceverete dei punti per i cristalli e le pepite d’oro
raccolti con i vostri avventurieri durante il gioco.
Consiglio: assicuratevi sempre di non “bloccare“ accidentalmente un avventuriero o un
tempio nella foga del gioco, altrimenti non sarete più in grado di spostarlo o raggiun-
gerlo.
B. SCARTARE LA TESSERA E MUOVERE LAVVENTURIERO
Se scartate la tessera, potete muovere uno degli avventurieri. Così raccogliete oro e
cristalli, e gli avventurieri raggiungono i templi corrispondenti.
◆Per ogni tessera scartata potete far avanzare un avventuriero nella direzione che
preferite, spostandovi di un numero di passi pari a quello dei lati della tessera che
sono toccati da sentieri (ovvero 2, 3 o 4 passi).
◆Ogni passo vi permette di avanzare sempre di una tessera.
◆Potete muovere gli avventurieri solo lungo i sentieri.
◆Sulle tessere non può stare più di un avventuriero alla volta e non sono ammessi i
sorpassi.
◆Gli avventurieri che arrivano a un bivio possono proseguire in qualsiasi direzione.
◆I punti movimento non possono essere divisi tra più avventurieri.
◆Potete lasciare dei punti movimento inutilizzati.
Esempio:
sul bordo di questa tessera si trovano 3 sentieri. Il giocatore che la scarta può
percorrere un massimo di 3 passi lungo i propri sentieri con un avventuriero a
piacere.
Tirate a sorte per scegliere il
capo spedizione di questa
partita, che mescola bene
le proprie 36 tessere
della giungla e le siste-
ma in una pila coperta
davanti alla sua isola.
Gli altri giocatori di-
spongono le loro 36
tessere scoperte in ordine crescente
attorno alla propria isola.
Ecco come potrebbero apparire le vostre isole
prima di iniziare a giocare.
Non valido:
tessera con numero in
orizzontale o rovesciato
Valido:
tessera isolata sul
tabellone di gioco
Valido:
tessera con sen-
tiero a contatto
con lato di tessera
senza sentiero
Non valido:
tessera posizionata
fuori dalla griglia del
tabellone di gioco
5
4
+ +
Raccogliere pepite d’oro e cristalli
Per raccogliere le pepite d’oro e i cristalli, lavventuriero deve concludere
il proprio turno sulla tessera dove questi sono presenti, eventualmente
rinunciando a utilizzare dei punti movimento.
Prendi loggetto della tessera e mettilo sulla casella dell‘avventuriero sulla sinistra della
tua isola-tabellone di gioco. I cristalli e le pepite doro rimangono qui fino alla fine del
gioco e portano dei punti vittoria nella conta finale.
Puoi anche lasciare sulla tessera oro e cristalli, se decidi di procedere oltre.
Raggiungere un tempio
Quando un avventuriero arriva nel proprio tempio (ossia sul numero dei gradi sul quale il
tempio è collocato), vi rimane fino alla fine del gioco. Il giocatore in questione prende dal
centro del tavolo il tesoro più prezioso dello stesso colore del tempio e lo depone davan-
ti a sé. Se più giocatori raggiungono un tempio dello stesso colore nello stesso turno,
ognuno di essi ottiene un numero di punti vittoria equivalente. In questo caso uno dei
giocatori prende il tesoro più prezioso del tempio in questione dalla pila, mentre gli altri
prendono i tesori di minor valore dalla stessa pila e la differenza, sotto forma di cristalli,
dalla scorta.
Esempio:
Luigi ha già raggiunto il tempio marrone con il suo avventuriero dello stesso colore e ha
preso il tesoro marrone da 5. Dopo qualche giro
Miriam prende il tesoro da 4, mentre
Cristina riceve il tesoro da 3 e prende in più uno dei cristalli dalla scorta. Miriam e Cristi-
na ottengono quindi 4 punti vittoria ciascuna in seguito al raggiungimento del tempio mar-
rone.
FINE DEL GIOCO
Il gioco finisce quando
◆il capo spedizione ha scoperto l‘ultima delle 36 tessere della giungla o
◆uno di voi ha condotto i suoi 4 avventurieri fino ai rispettivi templi,
a seconda di quale delle due eventualità si verifica per prima.
Le pepite d’oro e i cristalli non raccolti e rimasti sulle tessere delle vostre isole non
portano alcun punto vittoria. Vince il giocatore con la somma più alta. In caso di parità,
vince il giocatore con il maggior numero di tessere della giungla sulla propria isola.
Se anche così la situazione di parità rimane, entrambi i giocatori vengono proclamati
vincitori.
Tesori del tempio
(valore stampato)
cristalli (1 punto
ciascuno)
pepite doro (2
punti ciascuna)
Per calcolare il punteggio dovete sommare:
Autore:
Illustrazioni:
Testo:
Rüdiger Dorn
Claus Stephan
Jürgen Valentiner-Branth
© HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 302022
OBIETTIVO
Condurre gli avventurieri ai templi dello stesso colore e raccogliere oro, cristalli e te-
sori del tempio.
PREPARAZIONE DEL GIOCO
◆Ogni giocatore prende:
1 isola, 4 avventurieri, 4 templi, 36 tessere della giungla con lo stesso dorso.
◆Tesori del tempio suddivisi per colore in 4 pile al centro del tavolo, valore più alto in
cima (5/3 per 2 giocatori, 5/3/2 per 3 giocatori, 5/4/3/2 per 4 giocatori), tenere
pronti oro/cristalli.
◆Definire lo scenario: ogni giocatore posiziona un avventuriero su un numero della
spiaggia e il tempio dello stesso colore su un numero della giungla.
Disposizione di gioco identica per tutti i giocatori prima dell‘inizio del gioco.
◆Capo spedizione: sistema le proprie tessere della giungla mescolate in una pila
coperta davanti a sé.
◆Gli altri giocatori: ordinare le proprie tessere della giungla per numero.
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
 Il capo spedizione scopre la tessera della giungla e annuncia il numero
 Tutti gli altri giocatori cercano la tessera della giungla uguale
◆Possibilità A: piazzare la tessera della giungla
 Possibilità B: scartare la tessera della giungla e muovere l‘avventuriero (un passo
per ogni sentiero che tocca il bordo della tessera)
 Turno concluso su tessere che contengono oro/cristalli: raccogliere oro/cristalli
◆Turno concluso su un tempio: prendere il tesoro più prezioso rimasto del colore del
tempio
FINE DEL GIOCO
◆Ultima tessera della giungla scoperta dal capo spedizione
oppure
◆Un giocatore ha condotto tutti gli avventurieri ai rispettivi templi
Maggior numero di punti (tesori del tempio + 2 punti per ogni pepita + 1 punto per
ogni cristallo) = vincitore
BREVI ISTRUZIONI
6
7
Data partita: Giocatori: Punti vittoria:
Gespielt am: Mitspieler: Siegpunkte:
Data partita: Giocatori: Punti vittoria:
Gespielt am: Mitspieler: Siegpunkte:
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Manuale del proprietario
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