Haba 4716 Slot Sidderstein Het kaartenspel Manuale del proprietario

Categoria
Giochi da tavolo
Tipo
Manuale del proprietario

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Spielanleitung
Instructions
Règle du jeu
Spelregels
Instrucciones
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10
Shiver-stone Castle The Card Game · A l’école des fantômes Le jeu de cartes
Slot Sidderstein Het kaartenspel · Cazafantasmas El juego de cartas
La scuola dei fantasmi Il gioco con le carte
Das Kartenspiel
12
ENGLISH
Contents
4 ghosts (in four colors)
36 spook cards
20 castle inhabitants’ cards
Set of game instructions
front side of a spook card: back side of a spook ca rd:
spooky castle with 12 inhabitants path for the ghosts
ENGLISH
castle inhabitant
card
28
Spelinhoud
4 spoken (in vier kleuren)
36 spookkaarten
20 slotbewonerkaarten
spelregels
voorzijde van de spookkaart: achterzijde van de spookkaart:
spookslot met 12 slotbewoners spokenpad
NEDERLANDS
slotbewonerkaart
35
Cazafantasmas
El juego de cartas
Un trepidante juego de memoria para 2 - 4 fantasmitas de 4 a 99 años.
Autores: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Ilustraciones: Sabine Kraushaar
Duración de una partida: 10 - 15 minutos
¡Vamos! ¡Comienza la prueba del encantamiento! Los fantasmillas tienen
que demostrar ahora si saben espantar de verdad a los moradores del castillo
prorrumpiendo en un sonoro «¡buh!». Pero la cosa no resulta fácil porque
cada vez son diferentes los moradores a los que se debe asustar.
Quien posea una buena memoria podrá asustar a la mayor parte de los
moradores y se convertirá en el maestro encantador.
ESPAÑOL
43
La scuola dei fantasmi
Il gioco con le carte
Un gioco di memoria trema e scarta per 2 - 4 piccoli fantasmini da
4 a 99 anni.
Ideazione: Kai Haferkamp & Markus Nikisch
Illustrazioni: Sabine Kraushaar
Durata del gioco: 10 - 15 minuti
Pronti per il super esame di terrore! Adesso i fantasmini dovranno dimostrare
la loro abilità a spaventare gli abitanti del castello con un sonoro “Buh!”.
Ma non è poi così facile, perché si devono spaventare sempre degli abitanti
specifici. Chi ha buona memoria può spaventare il maggior numero di
abitanti, guadagnandosì così il titolo di Campione del terrore.
ITALIANO
44
ITALIANOITALIANO
carta degli abitanti
del castello
Contenuto del gioco
4 fantasmi (in 4 colori)
36 carte del terrore
20 carte degli abitanti del castello
Istruzioni per giocare
Lato superiore della carta del terrore: Lato inferiore della carta del terrore:
castello con 12 abitanti sentiero fantasma
45
Ideazione
20 personaggi dimorano nel castello dei fantasmi. Ad ogni giro si scopre
una nuova carta del terrore in cui sono raffigurati 12 abitanti del castello.
Tutti i giocatori cercano di memorizzarli. Dopo aver girato la carta del terrore,
i giocatori spaventano in senso orario un abitante del castello che pensano
di aver visto sulla carta. Per ogni abitante riconosciuto correttamente, alla
fine di un giro si può avanzare di una casella il proprio fantasma sul sentiero
fantasma. E si retrocederà di una casella per ogni falso riconoscimento.
Scopo del gioco è aver raggiunto la posizione più lontana sul sentiero
fantasmi dopo 12 giri del terrore.
Preparativi del gioco
Mescolate le carte del terrore e formate un mazzo coperto con 12 carte
al centro del tavolo. Disponete a piacere i 20 abitanti del castello in cerchio
intorno al mazzo. Prendete 10 carte del terrore e formate un sentiero
fantasma con il percorso rivolto verso l’alto. Ogni giocatore prende un
fantasma e lo mette davanti al sentiero fantasma.
Il materiale che non si utilizza torna nella scatola.
46
Svolgimento del gioco
Inizia chi esclama più a lungo un sonoro “Buuhuuuhhhhh”. Se non riuscite
ad accordarvi inizia il bambino più grande, che durante questo giro interpreta
il ruolo di Capofantasma e scopre la prima carta del mazzo del terrore
mettendola al centro del tavolo ben visibile a tutti.
Tutti i giocatori cercano di memorizzare gli abitanti del castello raffigurati
sulla carta del terrore. Ognuno la può guardare fino a quando il Capofantasma
non la copre nuovamente. Il tempo durante il quale la carta resta scoperta è a
totale discrezione del Capofantasma: possono essere 5 secondi od anche 30
Importante:
Dovete osservare bene la carta del terrore: su ognuna di queste carte ci
sono sempre 12 abitanti. Alcuni si assomigliano, alcuni sono piccolini o
anche seminascosti dietro altri abitanti.
Inizia l’azione di terrore!
Non appena la carta è stata coperta di nuovo, il giocatore alla sinistra del
Capofantasma inizia a pensare a quale abitante ha visto sulla carta del terrore.
Il giocatore ha due possibilità:
ITALIANOITALIANO
47
ITALIANO
Spaventare!
Ti ricordi di un abitante e lo spaventi con un sonoro “BUHUUUUH!!!”.
Prendi poi la carta degli abitanti e la metti davanti a te.
Non spaventare:
Non riesci a ricordare nessun abitante? Allora esclami:
„Un, due, tre ... lo spavento già non c’è!” e ti ritiri dal giro.
Il turno passa ora al seguente giocatore in senso orario.
Importante:
Quando è il tuo turno potrai spaventare solo un abitante del castello,
anche se ne ricordi altri. Potrai spaventare un altro abitante del castello
solo quando tutti gli altri giocatori hanno passato il proprio turno o
non intendono spaventare più nessuno.
Potete spaventare solo gli abitanti del castello che sono ancora al
centro del tavolo.
48
Il terrore finisce:
Quando nessun giocatore vuole più spaventare un abitante oppure quando
non ci sono più abitanti al centro del tavolo.
Adesso si scopre di nuovo la carta del terrore e si controlla:
Per ogni abitante che appare effettivamente sulla carta del terrore potrete
avanzare di una casella il vostro fantasmino sul sentiero fantasma.
Per ogni abitante che avete spaventato ma non compare sulla carta del
terrore, dovrete retrocedere il vostro fantasmino di una casella sul sentiero
fantasma, se necessario anche fino alla posizione di partenza davanti al
sentiero.
Consiglio:
La cosa più semplice è che i giocatori mostrino uno dopo l’altro i
propri abitanti e li confrontino con la carta del terrore. In tal modo
tutti i giocatori controllano se l’abitante poteva essere spaventato o meno.
Se il sentiero fantasma dovesse essere troppo corto, si può allungare con
le carte del terrore contenute nella scatola.
ITALIANOITALIANO
49
Inizia un nuovo giro:
Dopo il controllo tutti gli abitanti del castello sono nuovamente disposti in
cerchio. La carta del terrore dell’ultimo giro torna nella scatola e i fantasmi
restano in posizione sul sentiero fantasma.
Il seguente giocatore in senso orario sarà il nuovo Capofantasma ed avrà
inizio un nuovo giro.
Conclusione del gioco
Il gioco finisce quando si utilizza la dodicesima ed ultima carta del terrore.
Vince il giocatore con il fantasma in posizione più avanzata sul sentiero
fantasma. E’ il Campione del terrore! In caso di parità ci saranno più vincitori.
ITALIANO
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